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Metodos especificos Metodos especificos Presentation Transcript

  •  Simulación es el desarrollo de un modelo lógico-matemático de un sistema, de tal forma que se obtiene una imitación de la operación de un proceso de la vida real o de un sistema a través del tiempo. Sea realizado a mano o en una computadora. Dos pasos básicos de la simulación son:  Desarrollo del modelo.  Experimentación.
  •  El desarrollo del modelo incluye la construcción de ecuaciones lógicas representativas del sistema y la preparación de un programa computacional.
  •  La segunda fase, se experimentar con el modelo para determinar cómo responde el sistema a cambios en los niveles de algunas variables de entrada.
  •  Es un medio para ganar experiencia artificial mediante el uso de un modelo que da apariencia o efecto de realidad. Se usa para problemas que son demasiado complejos para ser resueltos mediante técnicas analíticas y/o matemáticas.
  •  Una vez construido, el modelo puede ser modificado de manera rápida con el fin de analizar diferentes políticas o escenarios. Generalmente es más barato mejorar el sistema vía simulación, que hacerlo directamente en el sistema real. Es mucho más sencillo comprender y visualizar los métodos de simulación que los métodos puramente analíticos.
  •  Los modelos de simulación en una computadora son costosos y requieren mucho tiempo para desarrollarse y validarse. Se requiere gran cantidad de corridas computacionales para encontrar "soluciones óptimas", lo cual repercute en altos costos. Es difícil aceptar los modelos de simulación.
  •  Discreto Variables de estado cambian solo en puntos contables en el tiempo. Continuo Las variables de estado cambian en forma continua a través del tiempo.
  •  Estática Es una representación de un sistema en determinado punto en el tiempo. Dinámica Es una representación de cómo evoluciona un sistema a través del tiempo.
  • Se destacan 6 etapas fundamentales:FASE 1 FASE 2 Optimización del S. E.
  •  Participantes– Expertos del dominio  Recursos disponibles– Ingenieros de conocimiento – Fuentes de conocimiento– Usuarios – Recursos computacionales – Tiempo de desarrollo Características del – Financiación problema– Tipo  Metas– Subtareas – Formalización del– Terminología conocimiento del experto – Distribución de experiencia – Formación de nuevos expertos
  •  Organización del conocimiento según un esquema conceptual. Búsqueda de conceptos que representen el conocimiento del experto. Identificación del flujo de información durante el proceso de resolución de problemas.
  • INTELIGENCIA ARTIFICIAL PEDIATRÍA SISTEMAS INTELIGENTESINGENIERÍA MEDICINADE SISTEMAS SISTEMAS BASADOS EN CONOCIMIENTO ADAPTACIÓN NEONATAL SISTEMAS EXPERTOS
  •  Proceso de traducción de…- Conceptos clave.- Subproblemas.- Características del flujo de información. Construcción de representaciones formales basadas en…- Herramientas de desarrollo.- Esquemas de ingeniería del conocimiento.
  • Sistemas de Diagnóstico Médico1 Extracción del Entrenamiento Interacción con el Conocimiento Clasificación Medio2 Sistemas Redes Agentes Expertos Neuronales Inteligentes3 Reglas Casos Multilayer Reactivos Proactivos Perceptron4 Lógica Minería Multi Difusa Datos Agentes
  •  Formulación de reglas. Formulación de estructuras de control. Obtención de un prototipo:- Permite comprobar si hemos conceptualizado bien el conocimiento del dominio.- Permite comprobar si hemos formalizado bien el conocimiento del dominio.
  •  Evaluación del rendimiento del prototipo construido. Identificación de errores. Identificación de anomalías en… - Base de conocimientos. - Mecanismos de inferencia.
  •  Los lazos de realimentación no tienen por qué seguir estrictamente la secuencia del esquema propuesto por Buchanan Las retroalimentaciones pueden aparecer entre cualquier par de fases de la metodología
  • ¡ GRACIAS !
  • Rational Unified Process (RUP o ProcesoRacional Unificado), es un proceso deingeniería de software que ofrece unenfoque disciplinado para asignar tareasy responsabilidades dentro de laorganización del desarrollo. UNIV. STEPHANIE
  • Desarrollo iterativoVerificación de la calidad Administración de del software requisitos Modelado visual del Uso de arquitectura software basada en componentes Control de cambios UNIV. STEPHANIE
  • Análisis y Requerimiento Diseño Evaluació Implementació n n Cada iteración produce un Prueba productoejecutable UNIV. STEPHANIE
  • Artefacto ¿QUÉ generar? Artefactos ¿QUIÉN las hace? RolesWorkflow ¿CÓMO se hace? Rol Actividades ¿CUÁNDO se hace? Workflow Actividad UNIV. STEPHANIE
  • Demostrar Elevar el EnfocarseAdaptar el Equilibrar valor Colaboración nivel de en la proceso prioridades iterativa- entre equipos abstracción mente calidad UNIV. STEPHANIE
  • UNIV. STEPHANIE SORIA
  • Documento con la visión delFase de inicio proyecto. MCU Glosario inicial del proyecto. Descripción arquitectura del software Fase de elaboración Prototipo ejecutable de arquitectura Manual preliminar de usuario El producto software integrado Fase de construcción Los manuales de usuario Descripción de la versión actual Fase de transición Usuarios prueban producto Desarrolladores corrigen errores Actividades UNIV. STEPHANIE SORIA
  •  CONCEPTO: El modelo en espiral del proceso del software que originalmente fue propuesto por Boehm (1988). El modelo en espiral es una de las metodologías más recomendables para el desarrollo y creación de un programa, ya que consta de pocas etapas o fases, las cuales se van realizando en una manera continua y cíclica.
  •  Se parte de una escala pequeña en medio de la espiral, se localizan los riesgos, se genera un plan, y se establece una aproximación a la siguiente interacción. Cada iteración supone que el proyecto pasa a una escala superior. Se avanza un nivel en el Espiral, se comprueba que se tiene lo que se desea, y después se comienza a trabajar en el siguiente nivel: Con cada iteración a través del espiral se construye sucesivas versiones de software cada vez más completas. En cada bucle alrededor del espiral, la culminación del análisis de riesgo resulta una decisión de “seguir” o “no seguir”. En el modelo en espiral, las primeras iteraciones son las menos costosas. Supone menos gasto desarrollar el concepto de operación que realizar el desarrollo de los requerimientos, y también es menos costoso desarrollar los requerimientos que llevar a cabo el desarrollo del diseño, la implementación del producto y la prueba del mismo.
  • •Para esta fase del proyecto se •Se lleva a cabo un análisis detallado definen los objetivos específicos. Se para cada uno de los riesgos del identifican las restricciones del proyecto. Se definen los pasos para procesos y el producto, y se estipula reducir dichos riesgos. Por ejemplo un plan detallado de administración. si existe el riesgo de tener Se identifican los riesgos del requerimientos inapropiados, se proyecto. Dependiendo de esos desarrolla un prototipo del sistema. riesgos, se planean estrategias alternativas. 2.EVALUACIÓN Y 1.DEFINICION REDUCCIÓN DE DE OBJETIVOS: RIESGOS: 3.DESARROLLO Y 4.PLANIFICACIÓN: VALIDACIÓN:• Revisamos todo lo hecho, evaluándolo, y con ello decidimos •Después de la evaluación si continuamos con las fases de riesgos, se elige un siguientes y planificamos la modelo para el desarrollo próxima actividad. del sistema.
  •  El análisis del riesgo se hace de forma explícita y clara. Une los mejores elementos de los restantes modelos. Reduce riesgos del proyecto Incorpora objetivos de calidad Integra el desarrollo con el mantenimiento, etc. Además es posible tener en cuenta mejoras y nuevos requerimientos sin romper con la metodología, ya que este ciclo de vida no es rígido ni estático.
  •  Genera mucho tiempo en el desarrollo del sistema. Modelo costoso. Requiere experiencia en la identificación de riesgos.
  •  Planificar un proyecto con esta metodología es a menudo imposible, debido a la incertidumbre en el número de iteraciones que serán necesarias. En este contexto la evaluación de riesgos es de la mayor importancia y, para grandes proyectos, dicha evaluación requiere la intervención de profesionales de gran experiencia. El IEEE clasifica al desarrollo en espiral como modelo no operativo en sus clasificaciones de MCV.2
  •  El paradigma del modelo en espiral para la ingeniería de software es actualmente el enfoque más realista para el desarrollo de software y de sistemas a gran escala. Utiliza un enfoque evolutivo para la ingeniería de software, permitiendo al desarrollador y al cliente entender y reaccionar a los riesgos en cada nivel evolutivo. Utiliza la creación de prototipos como un mecanismo de reducción de riesgo, pero, lo que es más importante permite a quien lo desarrolla aplicar el enfoque de creación de prototipos en cualquier etapa de la evolución de prototipos.
  • El equipo lo conforman los jefes deproyecto, desarrolladores y el cliente. Se rige por valores y principios.
  • RETROALIMEN COMUNICACIÓN SIMPLICIDAD VALENTIA TACIÓN Empezar conCrear software Del sistema, Crear software lo necesario y requiere de del cliente, y requiere de requerido y sistemas del equipo. sistemas trabajar desdecomunicados. comunicados. ahí.
  • Codificación: La parte masimportante de XP.Pruebas: Nunca se puede estar seguro dealgo hasta haberlo probado.Escuchar: Escuchar los requisitos delcliente acerca del sistema a crear.Diseño: Crear una estructura deldiseño para evitar problemas.
  • Para planear la programación extrema debemos de tomar enconsideración algunas piezas clave como son costo, la calidad,el tiempo y el alcance que puede tener. Se puede incrementar o disminuir por la cantidad de personas que se contraten en el proyecto. La calidad interna La calidad externa “El desarrollo de un software no es un proceso rígido” “Los clientes toman decisiones de negocio y los programadores toman decisiones técnicas”. Como decisiones técnicas tenemos a los días y prioridades y como las técnicas se encuentran los estimados.
  • VENTAJAS  Programación organizada.  Menor taza de errores.  Satisfacción del programador.DESVENTAJAS  Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo.  Altas comisiones en caso de fallar.
  •  El cliente tiene el control sobre las prioridades. Se hacen pruebas continuas durante el proyecto. La programación extrema es mejor utilizada en la implementación de nuevas tecnologías donde los requerimientos cambian rápidamente.
  • UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRESFACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES CARRERA DE INFORMATICA MATERIA : TALLER DE LICENCIATURA I DOCENTE: FATIMA CONSUELO DOLZ UNIV.: SILVIA E. MARCA VARGAS
  • Scrum significa Melé, es una jugada deldeporte Rugby.Todos los jugadores de ambos equipos seagrupan en una formación en la cuallucharán por obtener el balón que seintroduce por el centro.Si un miembro del equipo se viene abajo, secae toda le melé . En consecuencia, losjugadores deben estar biencoordinados, apoyarse en sus compañerospara empujar al mismo tiempo y conello, avanzar a la misma velocidad.
  • DEFINICIÓN SCRUMScrum es una metodología ágil de desarrollo deproyectos que toma su nombre y principios delos estudios realizados sobre nuevas prácticasde producción por HIROTAKA TAKEUCHI EIKUJIRO NONAKA a mediados de los 80.En 1996 se definió por primera vez un patrónpara aplicar esos principios de desarrollo en“CAMPOS DE SCRUM” al software.Esta fue la primera definición de un patrónScrum aplicado al software, diseñada por JeffSutherland y Ken Schwaber y presentada enOOPSLA 96
  •  COMPROMISO  ENFOQUE TRANSPARENCIA/HONESTIDAD  RESPETO  CORAJE
  • El mercado exige ciclos de desarrollo cada vez mascortos. Para logarlo se utiliza el SPRINT BACKLOGque es una lista en la que se detalla como se van aconstruir los diferentes requisitos del producto.Los requisitos de PROUCT BACKLOG se TROCEANpara transfórmalos en tareas de no mas de 16 horas.Cada sprint suele realizarse entre 2 y 4 semanas.Al final el objetivo es entregar algo que funcionePara que el usuario lo pruebe y se realicen nuevoscambios , esto es los que nos permitirá serflexibles.
  •  Para crear un producto se realiza la recolección de requisitos teniendo en cuenta la visión del cliente y del usuario. Para ello se utilizan las historias de usuario, que son unas sencillas tarjetas con información esquemática y un lenguaje claro del QUE ES LO QUE QUEREMOS HACER Con esas historias de usuario contruimos la lista de requisitos del producto o PRODUCT BACKLOG
  • Una de las figuras fundamentales de SCRUM esla reunión diaria de todo el equipo que debehacerse de la siguiente forma:1. Las reuniones se hacen diariamente con preferencia ala misma hora y no mas de 15 a 30 min. y se realiza de pie.2. Se realizan solo 3 preguntas.  Que has hecho o ha realizado desde la ultima reunión?  Que va hacer hoy?  Que ayuda necesita para seguir haciéndolo?3. Y la transparencia todos saben lo que hacen todos.
  • Una gallina y un cerdo paseaban por la carretera. La gallina dijo al cerdo: “Quieres abrir un restaurante conmigo”. El cerdo consideró la propuesta y respondió: “Sí, me gustaría. ¿Y cómo lo llamaríamos?”. La gallina respondió: “HUEVOS CON JAMON”.El cerdo se detuvo, hizo una pausa ycontestó: “Pensándolo mejor, creoque no voy a abrir un restaurantecontigo. Yo estaría realmentecomprometido, mientras que tuestarías sólo implicada”.
  • SCRUM diferencia entre estosdos grupos para garantizar quequienes tienen laresponsabilidad tienen tambiénla autonomía necesaria parapoder lograr el éxito, y quequienes no tienen laresponsabilidad no produceninterferencias innecesarias EL PAPEL DE LOS POLLOS O SEA LOS COMPROMETIDOS SON: LOS USUARIOS DEL PRODUCTO LOS CLIENTES Y VENDEDORES LOS GESTORES Y DIRECTIVOS
  • SIGUIENDO LA LOGICA LOSIMPLICADOS QUE CONTRIBUYENCON SU JAMON SON:• Product owner (dueño del producto)• Team (equipo)• ScrumMaster
  •  PRODUCT OWNERResponsable de marcar prioridades delproyecto es el director del proyecto SCRUM MASTEREs el líder, su principal papel es de el de dejarel camino libre de obstáculos e impedimentospara el equipo. SCRUM TEAMEs el equipo de 5 a 9 personas encargados derealizar el proyecto.
  • DSDM Tiene un enfoque iterativo e incremental que enfatiza a la participación continua del usuario. Es ideal para el desarrollo de software que necesita colocar una gran importancia de la interfaz de usuario o de aspectos de usabilidad de los productos.
  • Entregar el software en el tiempo previsto.DSDM Entregar el software con el presupuesto establecido.
  • 1.- Participación del usuario es imprescindible en eldesarrollo del software2.- El equipo debe estar dispuesto a tomar decisiones deforma rápida.3.- Enfocarse en la entrega frecuente.4.- Aptitud para los negocios es un criterio necesario para laaceptación de las entregas.5.- El desarrollo incremental e iteraciones son obligatorios6.- todos los cambios durante el desarrollo deben serreversibles.7.- Los requisitos son la base línea de alto nivel.8.- Deben haber pruebas integradas a lo largo del ciclo.9.- Acercamiento colaborativo y cooperativo entre el usuarioy los desarrolladores.
  • Es un modelo relativamente nuevo.No es muy común.Es dificultoso para entenderlo.
  • Participación activa del usuario a pesar de la vidadel proyecto,lo cual mejora el desarrollo de la calidad del producto.Asegura entregas rápidas.Ambos factores dan como resultado la disminucióndel proyecto.
  • Responsable: Wilson René Cossío Mendoza
  • Se concentra: En el la definición del dominio (conocimiento, referencias, situaciones y procedimientos) En la formulación del conocimiento fundamental (reglas elementales, creencias y expectativas) En la consolidación del conocimiento de base (revisión y ciclos de corrección).
  • La metodología de adquisición de conocimiento parael dominio del problema de Grover tiene tres fases: DEFINICIÓN DEL DOMINIO FORMULACIÓN FUNDAMENTAL DEL CONOCIMIENTO CONSOLIDACIÓN DEL CONOCIMIENTO BASAL.
  • Generación del Manual de Definición del Dominio: Descripción general del problema. Bibliografía de los documentos referenciados. Glosario de términos, acronismos y símbolos. Identificación de expertos autorizados. Definición de métricas de performance apropiadas y realistas. Descripción de escenarios de ejemplos razonables.
  • Se revisan los escenarios seleccionados por el expertoque satisfacen los siguientes cinco criterios deconocimiento “fundamental”: el más nominal el más esperado el más importante el mas arquetípico el mejor entendido.
  • Esta revisión forma una base para: Determinar la performance mínima Realizar el testeo y efectuar corrección Determinar las capacidades del sistema experto que pueden ser expandidas y sujetas a experimentación.Esta base del conocimiento fundamental debe incluir: Una ontología de entidades del dominio, relaciones entre objetos (clases) y descripciones objetivas
  •  Un léxico seleccionado (vernáculo) Una definición de fuentes de entrada y formatos Una descripción del estado inicial incluyendo el conocimiento estático Un conjunto básico de razones y reglas de análisis Una lista de estrategias humanas (meta- reglas) las cuales pueden ser consideradas por los diseñadores del sistema experto como reglas a incluir en la base de conocimiento.
  • Corresponde al ciclo de “revisión y mejoramiento”del conocimiento deductivo.  La actividad basal puede ser definida en el mismo sentido que la medicina: el menor nivel de actividad (comportamiento del sistema) esencial para el mantenimiento de funciones vitales.
  •  En un sistema experto, esto refiere a que todos los componentes del sistema experto operacional están desarrollados, pero sin la amplitud ni profundidad que la versión final necesitará. La corroboración con expertos adicionales puede colaborar en el cumplimiento de este objetivo. En esta etapa pueden trabajarse los niveles de confianza de las distintas piezas de conocimiento.