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Ergodesing e arquitetura de Informação
 

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    Ergodesing e arquitetura de Informação Ergodesing e arquitetura de Informação Presentation Transcript

    • Ergodesign e Arquitetura de informação
      Trabalhando com o usuário
      Wellington Marion
    • Agenda
      Definição de Ergodesign
      Definição de Arquitetura de informação
      Ergodesign e arquitetura de informação
      Componentes da arquitetura de informação
      Quinze lições de design de interfaces
      Nove regras que valem ouro
      Arquitetura de informação e os testes de usabilidades
      O que é card sorting ?
      Você conhece os usuários?
      Definição de usuários
      Quando a empresa não gosta da usabilidade
    • Definição do Ergodesign
      O termo ergodesign conceitua a união da Ergonomia com o Design. Se uma aplicação dos princípios da ergonomia ao processo de design é implementada, o resultado deve ser um produto atrativo e também amigável. Máquinas, equipamentos, estações de trabalho que integram a ergonomia ao design contribuem para a qualidade de vida, aumentam o bem-estar e o desempenho dos produtos.
      (Grandjean ,1984)
    • Definição de Arquitetura de informação
      Arquitetura de Informação é a arte e a ciência de estruturar e organizar ambientes de informação para ajudar as pessoas a satisfazerem suas necessidades de informação de forma efetiva.
      Steve Toub
      Tornar o complexo mais claro
      Richard Saul Wurman.
    • ergodesign e arquitetura de informação
      • Ergodesign pode ser definido como um tipo de projeto baseado em pesquisas com os usuários.
      • Arquitetura de informação e o ergodesign visam tornar as interfaces fáceis e as informações acessíveis.
      • Eles trabalham com os processos mentais humanos, os chamados processos cognitivos.
    • ergodesign e arquitetura de informação
      Foi o Arquiteto Wurman que cunhou a expressão arquitetura de informação no idos de 70. O arquiteto da informação seria o indivíduo com a missão de organizar padrões dos dados e de transformar o que é complexo ou confuso em algo mais claro e simples.
      A arquitetura de informação pode ser vista como a união de três campos tradicionais: a tecnologia, o design e o jornalismo/redação.
    • Modelo conceitual da Arquitetura de informação
    • ergodesign e arquitetura de informação
      Com a explosão da web, nos anos 90, a arquitetura de informação, foi lançada no centro das atenção e surgiram as especializações como:
      Interaction designer
      Usability engineer
      Customer experience analyst
      Information architect
      Que dividiram com os webmaster as novas e complexas responsabilidades pois estava fugindo do controle dos webmaster.
    • ergodesign e arquitetura de informação
    • ergodesign e arquitetura de informação
      Este trabalho se divide em três fases:
      Pesquisa: avaliações heurísticas, relatórios estratégicos, análise dos concorrentes, pesquisa de usuário,inventário do conteúdo, etc.
      Design: Wireframe, blueprints, regras de navegação, vocabulário controlado, especificação de mecanismos de busca, etc
      Implementação: políticas, procedimentos, transferência de conhecimento e treinamento
      Rosenfeld, L., Morville, P. Information Architecture for the World Wide Web, 2ed
    • Componentes da Arquitetura de Informação Web
      Sistema de Organização (Organization Systems)
      Determina como é apresentada a organização e a categorização do conteúdo.
      Sistema de Rotulação (Labeling Systems)
      Define signos verbais (terminologia) e visuais para cada elemento informativo e de suporte à navegação do usuário.
      Sistema de Navegação (Navegation Systems)
      Especifica formas de se mover através do espaço informacional.
      Sistema de Busca (Search Systems)
      Determina as perguntas que o usuário pode fazer e as repostas que irá obter no banco de dados.
    • ergodesign e arquitetura de informação
      No ambiente de alta competitividade da economia digital, conhecer quem são seus usuários, identificar o seu perfil, descobrir o que procuram são partes importante do processo de ergodesign e de arquitetura da informação.
      Findability - significa encontrabilidade ou a facilidade de ser encontrado algo.
      Luiz Agner
    • Quinze lições de design de interfaces
      1° Foco no usuário
      Tenha um web site simples de navegação.
      2° Comunicação instantânea
      Seja objetivo.
      3° Avaliação do sucesso
      Sempre procure melhorar a usabilidade e as informações.
      4°A primeira página
      A primeira página deve conter as informações que interessam ao usuário.
    • Quinze lições de design de interfaces
      5° Modelos mentais
      Evite cair na tentação de representar o modelo de negócio da organização no home page.
      6° Tempos de respostas
      Sempre mostre ao usuário o que o sistema está fazendo. Exemplo. Aguarde, Processando
      7° Senso comum
      Não podemos usar sempre o senso comum para tomar decisões de designer.
    • Quinze lições de design de interfaces
      8º Internet x intranet
      Devemos distinguir o papel da intranet do papel da internet.
      9° Estilo de Redação
      O links devem ser claros, lógicos e bem redigidos.
      10° Padrões estéticos
      O site deve considerar os padrões estéticos em voga e adequá-los às expectativas do usuário e as restrições do meio. Nas interfaces, a aparência de qualidade (“look”)pode se tornar-se tão importante quanto a eficácia das interações(“fell”).
    • Quinze lições de design de interfaces
      11° Subsites
      Os usuários devem ser capazes de encontrar os links
      12º Tarefas
      As home pages precisam dar suporte às tarefas do usuário. O desafio é desenhar telas que possibilitem suporte aos serviços, sem transformá-los em botões.
      13º Equipe
      Empresas devem investir em equipes multidisciplinares de profissionais comprometidos com a inovação e a mudança.
    • Quinze lições de design de interfaces
      14° Usuários avançados
      Usuários avançados querem eficiências e rapidez, tecla de atalhos e um eficiente mecanismo de busca.
      15° Usuários iniciantes
      A democratização do acesso trará novos usuários e novos desafios.
    • Nove regras que valem ouro
      1. Consistência sempre.
          Interfaces com padrões de layout, cores, grid, termos.
      2. Atalhos para os mais experientes
          Forneça teclas de atalhos para diminuir o número de cliques.
      3. Retroalimentação
          Ações demodaras deve ser representada por uma ação(feedback).
      4. Diálogos com início, meio e fim
          Cliente cadastrado com sucesso!.
      5. Prevenção de erros
          Tratamento de erros para evitar falhas humanas.
    • Nove regras que valem ouro
      6. Meia-voltar, volver!
        Possibilidade da reversão para o estado inicial.
      7. Atenção o controle é do usuário!
          Esta regra representa a essência da usabilidade.
      8. Na cabeça, sete mais ou menos dois
          A limitação da capacidade de processamento da memória humana deve ser respeitada pelos projestitas de sistemas.
      9. Conheça o usuário!
          Descubra o que seus usuários usam e que fique de forma simples e fácil utilização.
    • Arquitetura de informação e os testes de usabilidades
      Os testes de usabilidades surgiram no lendário laboratório PARC da Xerox e foram aplicados pela primeira vez pela equipe de cientistas que desenvolveu o computador ALTO, com o objetivo de definir quantos botões deveriam ser colocado num mouse. Os testes de usabilidades são empregados largamente na indústria de software dos EUA, no desenvolvimento de websites e telefonia móvel.
    • Arquitetura de informação e os testes de usabilidades
      Testes com usuários devem incluir uma variada gama de audiências. É importante mesclar testes com pessoas que têm e que não têm familiaridade com os sistemas, já que os usuários experts e o usuários iniciantes demonstram comportamento diversos e às vezes opostos. O mesmo ocorre com usuário com idades mais avançada e educação.
    • O que é card sorting ?
      Card sorting pode ser chamado de classificação (ou categorização) de cartões. Categorizar, ou classificar, é agrupar entidades( objetos, ideias, ações), por semelhança. Categorizar é um mecanismo cognitivo natural que empresta uma ordem ao mundo físico e social a que o indivíduo pertence, simplificando sua interação com este mundo. O seu objetivo e verificar se a arquitetura dos sites faz sentido sob o ponto de vista do usuários.
    • O que é card sorting ?
      Aplicação da técnica de card sorting.
    • Você conhece os usuários?
      Todos já sabemos de cor e salteado que o princípio fundamental do design de interfaces e conhecer o usuário. Mas quantos de nós somos capazes de distinguir as categorias de usuários relevante de um projeto? De acordo com Mayhew, o erro mais comum entre os desenvolvedores seria fazer duas pressuposições apressadas:
      1° Que todos usuários são iguais
      2º Que todos os usuários são iguais aos desenvolvedores.
    • Você conhece os usuários?
      Essas pressuposições levam às conclusões:
      1º se a interface for fácil de aprender e de usar para o desenvolvedor, também o será para o usuário.
      2º se a interface for aceitável para um ou dois usuários, será aceitável para todos.
      Conhecimentos a serem considerados quando se descrevem os usuários: O nível educacional, o nível de leitura, a alfabetização tecnológica, experiência na tarefa, a experiência no sistema, a experiência no aplicativo, a língua-mãe.
    • Definição de usuários
      Usuários Iniciantes.
      Tem dificuldades com o mouse, duplo-clique, uma janela sobre a outra etc.
      Usuários intermediários
      Compreendem melhor hierarquias de pastas mas podem apresentar dificuldades em mover e copiar arquivos
      Usuários avançados
      O desafio é prover eficiência sem prejudicar os usuários menos experientes, sendo uma boa estratégia é apresentar-lhe atalhos.
    • Definição de usuários
      Usuários corporativos
      Hoje em dia estes usuários usam mais de dez softwares e com isso estes usuários sofrem um pouco mais porque sempre a atualização no sistemas.
      Usuários Analfabetos funcionais
      É a incapacidade do indivíduo funcionalmente iletrado aprender a operar e manter o sistema.
      Usuários internacionais
      Grandes produtores de programas passaram a obter a maior parte de seu faturamento
    • Definição de usuários
      Usuários mais velhos
      Esses usuários ainda podem ter dificuldades de controle motor e problemas em mecanismos de input e o mouse. É a síndrome do vovô da era cibernética
      Usuários Jovens
      Seu aprendizado surge da própria interação com o computador. Crianças e adolescentes beneficiam-se de uma interação.
    • Usabilidade é fator de mudança organizacional?
      Sim, pois dentro das grandes empresas, principalmente aquelas mais antigas de cultura organizacional sedimentar, existem muitos fatores que inibem a mudança, todos nós já ouvimos falar disso ou já sentimos na própria pele. Eles podem se constituir de mitos, crenças e atitudes, estruturas organizacionais, práticas profissionais, procedimentos estabelecidos, senso comum ou padrões de defesa corporativos.
    • Quando a empresa não gosta da usabilidade
      Arquitetos de informação e designers visuais já começaram a suspeitar que as políticas internas das organizações ou as preferências individuais de executivos influentes tornam-se algumas vezes, mais importantes do que as diretrizes escritamente técnicas, na determinação do sucesso ou do fracasso dos sistemas interativos.
    • Tipos de diretos inalienáveis do homem como:
      • O direito de ser superior à tecnologia;
      • O direito ao empoderamento (os usuários devem compreender o que está acontencedo na máquina e devem poder controlar o computador e os seus resultados);
      • O direito à simplicidade (os usuários devem encontrar o seu caminho nos sistemas, sem esforços mentais demasiados);
      • O direito a ter seu tempo respeitado (coisa que os sites do governo não sabem fazer porque internalizam a burocracia e as filas.)
    • Perguntas
    • Bibliografia
      Ergodesign e arquitetura de informação trabalhando com o usuário
      Luiz Agner2° edição
      http://www.guilhermo.com/aula_eca/04-11-08_Aula_AI_ECA_Definicao_AI.pdf
      http://www.carlamartins.com/blog/tag/ergodesign/
      http://farm3.static.flickr.com/2558/4095180222_122793358a.jpg
      http://interfaceando.blogspot.com/2007_02_04_archive.html
      http://2.bp.blogspot.com/_XCpsm5bf-Kw/SQMtrbj_GYI/AAAAAAAACp0/ETDKOASCc2U/s400/interroga%C3%A7%C3%A3o.jpg