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Seminario

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Wellington O. Vieira
Graduando ECI-UFMG
Fone: (31) 8888-9345

Published in Business , Technology
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  • 1. UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS
    • ESCOLA DE CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO
    • Disciplina:
    • INTERFACES HIPERTEXTUAIS P/ VISUALIZ. DA INFORMAÇÃO
    • Professor:
    • Marcel Ferrante
    • Grupo:
    • Fabíola Mendes
    • Rogério Braga
    • Sizaltino Lima
    • Wellington Vieira
    • Maio - 2009
  • 2. DESIGN DE INTERAÇÃO: definições, história e objetivos
  • 3. Design de Interação
    • É maneira como um produto proporciona ações em conjunto entre pessoas e sistemas
    • Processo de criação e uma sub-disciplina do Design que se ocupa em estudá-lo.
  • 4. Design de Interação
    • Área do design especializada no projeto de artefatos interativos.
    • O foco do Design de Interação são as relações humanas tecidas através dos artefatos interativos.
  • 5.
    • Desenvolvimento de projetos à partir da aplicação de conceitos construídos com base na observação.
    • Design de interface.
    Design de Interação
  • 6.
    • No Brasil o assunto ainda é pouco conhecido.
    • Existência de associações profissionais e vários programas de Mestrado.
    Design de Interação
  • 7.
    • Informa e instrui - ex: mapas, diagramas, sinais de direção.
    • Apresenta e promove - ex: pôsteres, anúncios publicitários.
    Design de Interação
  • 8.
    • Exemplos de produtos interativos:
    • Telefone celular, computador, caixa eletrônico, relógios, vídeo game, web, etc.
    Design de Interação
  • 9.
    • Problemas:
    • São fáceis e agradáveis de utilizar?
    • Oferecem um fácil entendimento de todos os seus comandos?
    • São confusos e complicam a execução de suas tarefas?
    Design de Interação
  • 10.
    • Design : de origem latina do termo “ designo ” que é o mesmo que marcar, indicar.
    • Letreiros de hotéis, marcas de construtores, logotipos de empresas, rótulos de embalagens.
    • No final do século XIX: segundo Richard Hollis (2001), foi o começo do designer gráfico.
    História
  • 11.
    • A primeira Guerra Mundial;
    • Os anos 30;
    • Os anos 60;
    • O desenvolvimento de novas tecnologias, a moda e a sociedade.
    • Os anos 70;
    • Os designers ficaram responsáveis em criar imagens que identificassem o produto ou a empresa
    História
  • 12.
    • O surgimento da profissão no Brasil.
    • A meta do governo militar na década de 1970
    História
  • 13. Usabilidade e design de interação
    • Conceber, avaliar e aperfeiçoar a interação entre pessoas, artefatos e instituições.
    • Campos de estudo independentes.
  • 14. Alguns conceitos
    • Arquitetura de informação
    • Design de comunicação
    • Desenho industrial
    • Fatores humanos
    • Interação homem-computador
    • Design centrado no usuário
    • Engenharia de usabilidade
  • 15.
    • Redirecionar os produtos interativos para o usuário.
    • Produtos fáceis, agradáveis de utilizar e eficazes.
    • Produtos e serviços inovadores.
    Objetivos design de interação
  • 16. Objetivos design de interação
    • Assegurar que o produto oferecido seja usável.
    • Envolver os usuários no processo de criação do produto.
    • Criar um sistema que atenda eficientemente às necessidades de seus usuários.
  • 17.
    • Produtos e serviços de maior usabilidade sob o conceito do design centrado no usuário.
    • Melhorar a relação homem-máquina.
    Objetivos design de interação
  • 18. A Usabilidade
    • Garantia de que os produtos serão fáceis de usar, eficientes e agradáveis.
    • Otimização das interações estabelecidas pelas pessoas com os produtos interativos.
    • Necessidade de identificar as necessidades do usuário.
    • Otimização das interações do usuário com o sistema, ambiente ou produto.
  • 19. Princípios de Usabilidade
    • Visibilidade
    • Feedback
    • Restrições
    • Mapeamento
    • Consistência
    • Affordance
  • 20. Visibilidade
    • Funções visíveis;
    • Funções “fora do alcance” e difíceis de serem compreendidas;
    • Ex.: controles de operações no painel do carro: faróis, buzina, pisca-alerta.
  • 21. Feedback
    • Conceito de visibilidade.
    • Retorno de informações.
    • Uso do feedback.
  • 22. Restrições
    • O conceito de restrição;
    • Coibir o usuário de selecionar opções incorretas.
  • 23. Mapeamento
    • Relação entre os controles e seus efeitos;
    • Ex.: Cursor em um teclado de computador.
  • 24. Consistência
    • Projeção de interfaces de modo que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes;
    • Fáceis de aprender e usar.
    • Ex.: ícones utilizados para representar os comandos (ícone da impressora).
  • 25. Affordance
    • Atributo de um objeto que permite às pessoas saber como utilizá-lo.
    • Ex.: um botão de mouse.
  • 26. Metas da Usabilidade
    • Ser eficaz no uso
    • Ser eficiente no uso
    • Ser segura no uso
    • Ser de boa utilidade
    • Ser fácil de aprender ( learnability )
    • Ser fácil de lembrar como se usa ( memorability )
  • 27. Metas da Usabilidade
    • Desenvolver produtos interativos agradáveis, divertidos, esteticamente apreciáveis, motivadores e criativos.
    • Preocupadas com a maneira como o usuário interage com o produto interativo.
  • 28. Heurística da Interação
    • Pensar nas metas de usabilidade e necessidades do usuário.
    • Conceitualizar o que se deseja criar e pensar por que fazer isso.
    • Perguntar se o produto interativo irá atingir o alvo esperado.
  • 29.
    • Parte central para a compreensão e realização da produção de um produto interativo.
    • Reflexão sobre um uso novo e inovador de uma tecnologia nova.
    Heurística da Interação
  • 30.
    • Pontos fortes e fracos do design:
    • Um produto já existente apresenta problemas? Se sim, quais são eles? Por que você acha que existem problemas?
    • Por que você acha que as idéias que você está propondo podem ser úteis?
    Heurística da Interação
  • 31.
    • Como o design que você propõe auxilia as pessoas em suas atividades?
    • De que maneira ele aborda um problema identificado ou estende maneiras atuais de realizar tarefas?
    • Irá ele realmente ajudar?
    Heurística da Interação
  • 32. Conclusão
    • Os produtos precisam ser criados levando em consideração o usuário, principal foco de criação de produtos interativos.
    • Função de oferecer ao usuário a sua satisfação mediante ferramentas eficazes e eficientes.
  • 33. Referências
    • PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen; Design de
    • interação : além da interação homem-computador . tradução: Viviane Possamai. Porto Alegre : Bookman, 2005. Cap. 1 e 2; p. 24-92.
    • WOOZ. Disponível em : http://wooz.org.br/artesmonografia1.htm . Acesso em: 29 abr. 2009.
    • FABER LUDENS Instituto de Design de Interação. Disponível em: http://www.faberludens.com.br/ . Acesso em: 29 abr. 2009.