Your SlideShare is downloading. ×
Design de Interação 2008
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Introducing the official SlideShare app

Stunning, full-screen experience for iPhone and Android

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

Design de Interação 2008

1,842
views

Published on

Seminario da Turma Anterior …

Seminario da Turma Anterior

Published in: Technology, Travel, Business

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
1,842
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
63
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Grupo 1 Tema: DEFINIÇÕES, HISTÓRIA, OBJETIVOS SOBRE DESIGN DE INTERAÇÃO Integrantes do Grupo Aleksandra Jilochkin Cristiane Lelis Thais Ruas
  • 2. O que é Design de Interação
    • Design de interação é uma área do design especializada no projeto de artefatos interativos, como websites, jogos eletrônicos e softwares. O foco do Design de Interação são as relações humanas tecidas através desses artefatos interativos, que funcionam também como meios de comunicação interpessoal.
  • 3. O que é Design de Interação
    • É uma vertente do design cuja filosofia prega o desenvolvimento de projetos à partir da aplicação de conceitos construídos com base na observação das experiências de usuários.
  • 4. O que é Design de Interação
    • Atualmente verificamos a existência de inúmeros produtos interativos que surgiram para facilitar o dia a dia do homem.
    • Ex.: telefone celular, computador, caixa eletrônico, relógios, vídeo game, web, etc.
  • 5. O que é Design de Interação
    • Mas devemos refletir sobre:
    • Quantos deles são fáceis e agradáveis de utilizar?
    • Quantos deles não oferecem um fácil entendimento de todos os seus comandos?
    • Quantos deles são confusos e complicam a execução de suas tarefas?
  • 6. História
    • Design: de origem latina do termo “ designo ” que é o mesmo que marcar, indicar.
    • O design gráfico passa a existir a partir de meados do século XX
    • Letreiros de hotéis, marcas de construtores, logotipos de empresas, rótulos de embalagens
    • Informa e instrui: indica a relação de uma coisa com outra quanto à direção, posição e escala (mapas, diagramas, sinais de direção)
    • Apresenta e promove: prende a atenção e fazer com que sua mensagem seja entendida pelo seu público alvo (pôsteres, anúncios plublicitários.
  • 7. História
    • Design Industrial é uma atividade criativa cujo objetivo é determinar as propriedades formais dos objetos produzidos industrialmente. Por propriedades formais não se deve entender apenas as características exteriores, mas, sobretudo, as relações estruturais e funcionais que fazem de um objeto (ou de um sistema de objeto), uma unidade coerente, tanto do ponto de vista do produtor como do consumidor. O Design Industrial abrange todos aspectos do ambiente humano condicionado pela produção industrial (Maldonado, 1981).
  • 8. História
    • A usabilidade e o design de interação são uma forma de conceber, avaliar e aperfeiçoar a interação entre pessoas, artefatos e instituições
    • Estabeleceram-se como campos de estudo independentes, porém complementares (década de 1980)
  • 9. História
    • Arquitetura de informação : estruturação e categorização de conteúdos de forma que eles sejam “encontráveis”, ou seja o armazenamento e recuperação da informação
    • Design de comunicação : linguagem visual para comunicar o conteúdo
    • Desenho industrial : é a formatação do “produto” de forma que ele comunique a sua utilidade e ao mesmo tempo seja funcional
    • Fatores humanos: adaptação às limitações do corpo humano (física ou psicologica)
    • Interação homem-computador: investiga a relação dos homens com as máquinas.
    • Design centrado no usuário: foca nos elementos que permitem essa interação
    • Engenharia de usabilidade: Testa os produtos de forma que eles façam sentido para seus usuários
  • 10. História
  • 11. História
    • Propicia trabalho em equipe
    • Seu principal objetivo sempre é proporcionar a máxima interatividade do produto
    • Capacidade e complexidade dos dispositivos evoluem X consolidação da tecnologia como um grande benefício para as pessoas
  • 12. História
  • 13. História
  • 14. História
  • 15. História
  • 16. Objetivos design de interação
    • O objetivo do design de interação consiste em redirecionar os produtos interativos para o usuário, trazendo a usabilidade para o centro do processo.
    • Desenvolver produtos que sejam fáceis, agradáveis de utilizar e eficazes – sempre na perspectiva do usuário.
  • 17. Objetivos design de interação
    • Assegurar que o produto oferecido seja usável.
    • Envolver os usuários no processo de criação do produto.
    • Criar um sistema que atenda eficientemente às necessidades de seus usuários.
  • 18. Objetivos design de interação
    • Melhorar a relação homem-máquina já que o sucesso de um produto no mercado depende muito da experiência interativa que este pode proporcionar.
  • 19.  
  • 20. A Usabilidade
    • É a garantia de que os produtos serão fáceis de usar, eficientes e agradáveis, tendo como foco a perspectiva do usuário.
    • Busca otimizar as interações estabelecidas pelas pessoas com os produtos interativos.
  • 21. A Usabilidade
    • Para se projetar um produto interativo usável, útil e agradável é preciso identificar as necessidades do usuário.
    • Deve, para isto, buscar otimizar as interações do usuário com o sistema, ambiente ou produto, usando estudos que identifique as reais buscas e interesses do usuário.
  • 22. Princípios de Usabilidade
    • Visibilidade
    • Feedback
    • Restrições
    • Mapeamento
    • Consistência
    • Affordance
  • 23. Visibilidade
    • Quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como proceder.
    • Quando as funções estão “fora do alcance”, e não são facilmente compreendidas, torna-se difícil encontrá-las e saber como utilizá-las.
    • Ex.: controles de operações no painel do carro: faróis, buzina, pisca-alerta. A relação entre a maneirq como os controles são dispostos no carro e o que eles realizam facilita na hora de executar as tarefas.
  • 24. Feedback
    • O feedback está relacionado ao conceito de visibilidade.
    • Refere-se ao retorno de informações a respeito de que ação foi feita e do que foi realizado, permitindo à pessoa continuar a atividade.
    • Utilizar o feedback da maneira certa pode proporcionar a visibilidade necessária para a interação do usuário.
  • 25. Restrições
    • O conceito de restrição refere-se à determinação das formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer em um determinado momento.
    • Uma das vantagens da restrição é impedir o usuário de selecionar opções incorretas, reduzindo a chance de erro.
  • 26. Mapeamento
    • Refere-se à relação entre os controles e seus efeitos no mundo.
    • Ex.: setas utilizadas para representar o movimento para cima ou para baixo do cursor em um teclado de computador.
  • 27. Consistência
    • Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares.
    • Um dos benefícios de interfaces consistentes é serem fáceis de aprender e usar.
    • Ex.: ícones utilizados para representar os comandos (ícone da impressora).
  • 28. Affordance
    • É um termo utilizado para se referir ao atributo de um objeto que permite às pessoas saber como utilizá-lo.
    • Ex.: um botão de mouse convida-nos a pressioná-lo, pela forma como está fisicamente posicionado em sua concha de plástico.
  • 29. Metas da Usabilidade
    • Ser eficaz no uso (eficácia)
    • Ser eficiente no uso (eficiência)
    • Ser segura no uso (segurança)
    • Ser de boa utilidade
    • Ser fácil de aprender
    • (learnability)
    • Ser fácil de lembrar como se usa (memorability)
  • 30. Metas da Usabilidade
    • Eficácia : é uma meta bastante geral e se refere a quanto um sistema é bom em fazer o que se espera dele.
    • Pergunta: o sistema é capaz de permitir que as pessoas aprendam bem, realizem seu trabalho de forma eficiente, acessem as informações de que necessitam, etc?
  • 31. Metas da Usabilidade
    • Eficiência se refere à maneira como o sistema auxilia na realização das tarefas.
    • Segurança : implica proteger o usuário de condições perigosas e situações indesejáveis. Tanto em situações externas ao ambiente (aspecto ergonômico) quanto ao auxílio ao usuário evitando ações indesejáveis acidentalmente.
  • 32. Metas da Usabilidade
    • Utilidade : refere-se à medida na qual o sistema propicia o tipo certo de funcionalidade, de maneira que os usuários possam realizar aquilo de que precisam ou que desejam. O produto deve ser útil.
    • Pergunta: O sistema fornece um conjunto apropriado de funções que permita aos usuários realizar todas as tarefas da maneira que desejam.
  • 33. Metas da Usabilidade
    • Capacidade de aprender ( learnability ) refere-se a quão fácil é aprender a usar o sistema, realizando tarefas que não exigem muito esforço para aprender.
    • Capacidade de memorização ( memorability ) refere-se à facilidade de lembrar como utilizar um sistema, depois de já ter aprendido como fazê-lo.
  • 34. Metas da Usabilidade
    • Desenvolver produtos interativos agradáveis, divertidos, esteticamente apreciáveis, motivadores, criativos que proporcionarão ao usuário satisfação na interação com o sistema.
    • São preocupadas com a maneira como o usuário interage com o produto interativo.
  • 35. Conceitualizando a Interação
    • Deve-se iniciar o processo de criação de um produto interativo pensando nas metas de usabilidade e necessidades do usuário.
    • É preciso conceitualizar o que se deseja criar e pensar por que fazer isso.
    • É preciso perguntar-se se o produto interativo irá atingir o alvo esperado.
  • 36. Conceitualizando a Interação
    • As metas de usabilidade e as metas decorrentes da experiência com o usuário tornam-se a parte central para a compreensão e realização da produção de um produto interativo.
    • É necessário uma reflexão sobre um uso novo e inovador de uma tecnologia nova, se a mesma será realmente útil.
  • 37. Conceitualizando a Interação
    • Necessário fazer um levantamento sobre pontos fortes e fracos do design:
    • Um produto já existente apresenta problemas? Se sim, quais são eles? Por que você acha que existem problemas
    • Por que você acha que as idéias que você está propondo podem ser úteis?
  • 38. Conceitualizando a Interação
    • Como o design que você propõe auxilia as pessoas em suas atividades?
    • De que maneira ele aborda um problema identificado ou estende maneiras atuais de realizar tarefas?
    • Irá ele realmente ajudar?
  • 39. Conclusão
    • A inovação tecnológica fez surgir muitos produtos que facilitam o cotidiano das pessoas. Entretanto, estes produtos precisam ser criados levando em consideração o usuário, principal foco de criação de produtos interativos.
    • O Design de Interação desempenha a função de oferecer ao usuário a sua satisfação mediante ferramentas eficazes e eficientes.
  • 40. Referências
    • PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen; Design de interação : além da interação homem-computador . tradução: Viviane Possamai. Porto Alegre : Bookman, 2005. Cap. 1 e 2; p. 24-92.
    • WOOZ. Disponível em : http://wooz.org.br/artesmonografia1.htm Acesso dia: 24 set 2008.
    • FABER LUDENS Instituto de Design de Interação. Disponível em: http:// www.faberludens.com.br/ Acesso dia: 24 set 2008.