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Crédits :
Illustrations : Aurélie Bordenave ; Textes : Flora Davy
À PROPOS
Après 6 mois de travail prospectif, nos étudiants Web School Factory, accompagnés
de Francis Pisani (journaliste "chercheur"), Julie Rieg (sociologue) et Martin Pasquier
(globetrotteur de l'innovation) ont restitué leurs projets de veille du 18 au 20 mai
dernier.
Regroupés en trois thématiques globales et quelques transverses, ces journées ont
constitué le point d'orgue de leur travail.
Pour vous en faire également profiter, ce magazine digital synthétise les différentes
restitutions.
Les petits textes introductifs contiennent les éléments essentiels de chaque journée
thématique et les illustrations, réalisées en direct pendant les présentations,
permettent de rentrer plus en détails dans chaque sujet .
Bonne lecture !
"La mauvaise utilisation de la data peut être pire que ne pas avoir de data du tout."
Konstantin Kakaes, écrivain
Aujourd'hui, la data semble incontournable.
D'ici 2020 elle sera au coeur des
préoccupations même si pour le moment les
entreprises restent frileuses. En effet peu
d'entre elles savent comment s'y prendre car
pour en tirer des informations pertinentes il
faut savoir les analyser pour leur donner du
sens.
Les opérateurs mobiles ont de plus en plus de
pouvoir grâce notamment au marché des
wearables. Ces lunettes, montres ou
chaussures connectées révéleront beaucoup
sur nous.
Pourtant tous les citoyens n'ont pas la même
culture du partage de leurs données
personnelles. Ainsi, entre l'over-connected, le
data desabused et le data keeper, les pratiques
divergent.
Les marques vont ainsi chercher à
personnaliser la relation pour fidéliser le
consommateur. On est dans l'ère du personal
marketing. L'analyse des données va
permettre aux marques d'adapter leur offre
aux attentes du client.
On se demande alors si les entreprises ont un
intérêt à partager leurs informations, à
rejoindre le mouvement de l'Open Data. Cela
s'avère être une réelle opportunité pour
injecter toujours plus d'innovation, de collectif
et amener à de nouvelles expériences.
JOUR #1 : MONETISATION DE LA DATA
La Data englobe l'ensemble des données personnelles, publiques ou
collectées par des entreprises.
Il existe différentes notions : les Big Data qui représentent l'ensemble de
toutes ces données, l'Open Data désigne l'effort des institutions partageant
leurs données (l'information devient ici un bien public) et les Smart Data
définissent le passage de données brutes à des informations qualifiées.
Aujourd'hui 43% des entreprises françaises ont étudié l'opportunité des Big Data, 18% ont des plans d'action
et seules 17% sont matures dans l'exploitation des données clients. On est donc au début de l'exploitation de
ces data dans le business.
Il est primordial de savoir analyser les données récoltées afin de leur donner de la valeur.
Même si les entreprises françaises semblent encore frileuses à l'idée d'inclure une starétgie de data, ce n'est
pas une fatalité. Il leur faut mettre en place le bon dispositif afin qu'elles soient le plus utile possible.
Sujet présenté par Alice Bertaut, Massine Benoukaci, Maylis Callier, Sophie La et Jordan Pasquier
Sujet présenté par Lona Jackson, Carla Ngozo, Arthur Ortin, Simon Puard et Quentin Baumel
Les GAFA (Google, Amazon, Facebook, Apple) dominent les
opérateurs mobiles. Mais ces derniers sont en capacité de récupérer
plus de données que les GAFA et ainsi reprendre leur place.
Les wearables, ces technologies que l'on porte sur soi vont donner
plus de pouvoir aux opérateurs mobiles puisqu'on estime à 14
millions le nombre d'objets connectés vendus en 2014 et le marché
est estimé à 15 milliards en 2019.
Dans le futur, on pourra envoyer ce qu'on a vu avec ses lunettes connectées, connaitre son état de santé
avec sa montre ou encore, le nombre de pas effectués en une journée grâce à ses chaussures
connectées.
Pour être attractifs, les opérateurs mobiles peuvent d'ores et déja investir dans des startups.
Le sujet est d'actualité avec la loi sur le renseignement qui semble ne pas illustrer
l'opinion citoyen.
Il existe différentes catégories de consommateurs correspondant à différents
niveaux de méfiance :
- l'over connected : l'utilisateur connecté à beaucoup d'outils, il partage ses
données
- le data desabused : l'utilisateur a conscience de ses données et du fait qu'elles
peuvent être exploitées
- le data keeper : l'utilisateur ultra protecteur de ses données
Le partage des données personnelles dépend de la culture de la personne.
Des data peuvent être récupérées de pleins de secteurs comme la santé, la finance, le social, la géolocalisation.
Le secteur de la santé est particulièrement sensible puisque les données peuvent se retourner contre la personne si
elles révèlent un problème. Par exemple, on peut se voir refuser un prêt bancaire en raison d'antécédents médicaux.
Selon Konstantin Kakaes, la mauvaise utilisation de la data peut être pire que ne pas avoir de data du tout.
Sujet présenté par Léna Naouri, Morgane Tanguy, Lucas Leclerc, Louise Gourlaouen et Andréa Bitoun
Sujet présenté par Constance James, Jean René Lherm, Loren Mirandez, Minguen Park,
David Ronchaud, Daniel Benchimol et Quentin Madura
On est passé du mass marketing au personal marketing. Le but est de
personnaliser le message pour fidéliser le consommateur.
Le consommateur est hyper éduqué, il compare. Il faut le considérer
comme un client unique et établir un vrai dialogue avec lui.
Toutes les secteurs s'y mettent : les médias sociaux, l'économie
collaborative, les grandes entreprises.
L'analyse des données permettra d'adapter les offres aux attentes du consommateur afin de le faire
adhérer à l'identité de la marque.
Le mouvement de l'Open Data prône la confiance, l'innovation et
le partage.
Beaucoup d'entreprises ne sont pas conscientes de toutes les
données qu'elles possèdent et qui pourraient leur servir à elles ou
à d'autres acteurs extérieurs.
La stratégie d'Open Data peut être testée lors d'hackatons.
L'Open Data est plus qu'une tendance, c'est une réelle opportunité. Elle permet de mieux se préparer au
monde de l'innovation de demain, celui des données.
Sujet présenté par Valentin Guitton, Nicolas Lourdin, Ludovic Palatin Marquet, Abdelhamid Henni,
Philippe Meas et Guillaume Remy Zephir
JOUR #2 : AU DELA DE LA GAMIFICATION, L'EVOLUTION DES JEUX
L'utilisation quotidienne d'applications mobiles
s'est répandue et particulièrement celles de
messagerie. En Asie le succès est au rendez-vous
pour Line la japonaise, WeChat, la chinoise et
Kakaotalk la coréenne. L'objectif : garder le plus
longtemps possible le mobinaute sur son
application et qu'il n'utilise plus internet. On peut
réserver un taxi, commander à manger, jouer,
publier des photos, réagir à l'actualité.
Elles deviennent de vrais outils marketing et les
marques cherchent à communiquer dessus pour
bénéficier de leur audience incroyable. Ce
business model asiatique de l'application multi-
tâches séduit de plus en plus les européens.
Autre tendance à suivre: l'e-sport. En pleine
croissance, le monde du gaming s'inspire des
codes du sport traditionnel pour augmenter sa
visibilité. De plus en plus d'adeptes se
passionnent et l'e-sport est au coeur de nombreux
enjeux marchands (sponsoring, tarification,
merchandising).
Les nouveaux modèles d'apprentissage
incorporent petit à petit des technologies de jeux
vidéos à l'apprentissage et la pédagogie avec
comme maître mot : jouer pour mieux apprendre.
On joue à l'école mais on joue aussi pour se
divertir. D'ailleurs plus de la moitié des français
disent jouer au moins une fois par jour à un jeu de
société, de hasard ou vidéo.
L'un des défis auquel les entreprises de jeux vidéo
doivent faire face est lié à l'érosion des prix. 90%
des revenus viennent de 0,5% des joueurs qu'on
appelle « baleine ». Il faut donc attirer ces joueurs
pour qu'ils dépensent. Longtemps opposés, le
virtuel et le réel fonctionnent bien ensemble pour
proposer de nouvelles expériences aux usagers.
On utilise quotidiennement des applications mobiles afin d'accéder
rapidement à de nombreuses fonctionnalités.
Il existe deux stratégies distinctes : le bundling (répandue en Asie où une
application comporte plusieurs fonctionnalités) et le unbundling
(répandue en Europe où une application correspond à une fonctionnalité).
L'enjeu pour les applications mobiles de messagerie est que chaque
utilisateur passe par elles plutôt que par internet. En Chine c'est l'application WeChat la plus répandue, au Japon
il s'agit de Line et en Corée du sud elle s'appelle Kakaotalk. A chaque fois ces applications sont arrivées au bon
moment. On compte par exemple pour WeChat 500 millions d'utilisateurs. Autre chiffre : en 1000 jours la moitié
des coréens utilisaient Kakaotalk.
Ces applications deviennent de véritables outils marketing car elles regroupent des millions d'utilisateurs. Elles
constituent donc une formidable audience pour les marques qui proposent des stickers ou des produits dérivés.
Aujourd'hui les applications occidentales semblent se tourner vers une stratégie bundling à leur tour. Il y a tout un
business model à repenser.
Sujet présenté par Sacha Maika, Rémi Lopes, Ardjo Shahadat, N'Goné Seye, Guillaume Streegracht et Marie
Michels
L'E-sport est aujourd'hui en pleine croissance. De nouveaux codes se
sont créés en ligne, tout en s'inspirant des codes et du fonctionnement
du monde du sport traditionnel.
Par exemple, Twitch est la plus grosse plate-forme de live streaming qui
permet une interaction entre le joueur et les spectateurs pendant sa
partie.
Les tournois constituent une part conséquente de l'e-sport et s'avèrent être des moments importants pour
la communauté.
De nombreux enjeux émergent de ces tournois au même titre que ceux du sport traditionnel : l'importance
du sponsoring, la starification des joueurs, le merchandising ou encore l'existence de communautés.
Possédant de plus en plus d'adeptes et des enjeux marchands croissants, il semble important d'intégrer
ces nouveaux codes dans sa stratégie.
Sujet présenté par Florian Mopin, Christopher Seguin, Hippolyte Lenfant, Dimitri Somoguy et Adrien Perollaz
L'enseignement hors du lieu physique a des origines anciennes. Ces dernières
années pourtant, ce modèle a connu une rapide expansion, notamment avec
l'arrivée des MOOC.
Des choses se font déjà :
- le networked based learning a une vocation collaborative, un esprit de
communauté et du social learning
- le content based learning offre des contenus de qualité et une expérience
utilisateur riche
- le task based learning est une approche tâche par tâche où l'apprenant devient acteur avec une forte
valorisation de soi
Les entreprises trouvent deux atouts majeurs à participer à cette expansion. Tout d'abord elle permet de
démocratiser l'information à l'échelle mondiale et c'est également un instrument marketing pour
promouvoir l'image de l'institution qui l'initie.
L'apprenant devient pro actif face à son éducation qui s'individualise. Le jeu va entraîner la motivation.
Sujet présenté par Lauriane Braun, Guillaume Paye, Joël Tamtchoun, Guillaume Lechaire,
Clara Sapienza et Vincent Touati Tomas
Plus de la moitié des français déclare jouer au moins une fois par jour à
un jeu de société, de hasard ou vidéo.
Malgré le 2.0, le secteur des jeux de plateau connait une croissance
importante. Le marché des jeux de hasard se développe notamment
grâce aux plate-formes en ligne. C'est le marché des jeux vidéos qui
connaît le plus l'érosion des prix.
De nouveaux business model sont pensés afin de faire dépenser plus à
l'utilisateur du jeu vidéo.
95% des joueurs jouent gratuitement. 90% des revenus viennent de 0,5% des joueurs qu'on appelle les joueurs
baleines. L'enjeu va donc être d'attirer ces joueurs.
Selon Nicholas Lovell, expert en jeu « free to play », certaines règles sont incontournables. Celle du 0-1-100 est
importante : le jeu doit être agréable à jouer pour 0€, il doit être facile de dépenser 1€ mais aussi possible de
dépenser 100€.
Sujet présenté par Xavier Hurwic, Léo Turbet Delof, Quentin Ricard , Arnaud Sanama et Nicolas Mignot
Le Do It Yourself, littéralement "faites le vous-même", est une tendance
qui vise à améliorer, détourner ou modifier un objet sans l'aide de
professionnels. Le simple consommateur agit sur son environnement.
Selon Matthieu Vergote, le DIY contemporain interroge et essaie de
proposer une alternative à notre société industrielle et commerciale.
Le virtuel ne s'oppose plus au matériel, ils marchent très bien ensemble
pour créer de vraies expériences.
Lego propose par exemple aux consommateurs de designer eux mêmes leurs cubes et de les recevoir ensuite
chez eux. Chacun peut donc voir ses réalisations virtuelles se concrétiser.
Le mouvement makers est axé sur la découverte, le partage et l'innovation. Il prône d'inventer et réinventer
l'usage des objets.
L'imprimante 3D s'inscrit dans cette tendance en proposant de réaliser à moindre coûts des objets en tout
genre.
Sujet présenté par Pierre Lange, Simon Reckford, Victor Acolas, Emerick Touilloux et Inès Zarka
Le tourisme et l'hôtellerie doivent évoluer pour
proposer de nouvelles expériences à leurs usagers
et notamment ceux qui ne partent pas en
vacances. Les hôtels commencent à utiliser de la
domotique et seront amener à utiliser des outils
pour réinventer leur offre (casques à réalité
virtuelle, plate forme connectée). L'hôtel pourrait
alors proposer de visiter une ville virtuellement et
ainsi devenir un lieu de sorties, au même titre que
le cinéma, on pourrait visiter une région à
distance. La consommation collaborative peut
aussi jouer un rôle dans l'évolution de l'hôtellerie
en créant une plus value pour l'utilisateur : louer
votre voiture pendant votre séjour et le prix de
votre chambre diminuera.
Les clients/consommateurs changent de
comportement au fil du temps. Le défi des
marques est de savoir s'adapter en proposant un
service correspondant aux usages. La
communication vers les clients doit s'axer autour
du mobile et inclure la montée en puissance des
phablettes. Ces grands smartphones rencontrent
de plus en plus de succès. Il ne faut donc pas
minimiser ce canal et l'inclure dans une stratégie
globale.
A l'heure de la démocratisation technologique, de
plus en plus de personnes utilisent leur propre
matériel au travail en apportant smartphone et
ordinateur personnels. L'entreprise doit poser
clairement les limites car l'employé aura tendance
à moins séparer sa vie personnelle et
professionnelle.
Pour pousser le sujet du digital plus loin, de plus
en plus d'innovations robotiques nous entourent.
De la Google Car au robot domestique en passant
le robot humanoïde, leurs usages sont divers. On
s'aperçoit cependant que les robots les mieux
acceptés dans notre société sont ceux avec le
moins d'interaction avec l'humain. On peut se
demander si un robot qui nous ressemble nous
effraie plus qu'un robot ressemblant à un robot.
JOUR #3 : DU MOBILE AU MOBILE FIRST
La tendance du Stay Vacation se développe. On décide de rester chez soi
pour les vacances afin de réduire le budget transport ou hébergement.
Cela permet également de redécouvrir sa région.
L'hôtellerie commence à intégrer la domotique dans ses offres. On peut
ainsi visiter sa chambre avant de la réserver ou bien contrôler les stores
ou la lumière de sa chambre grâce à une tablette.
Les hôtels peuvent se positionner dans la tendance Stay Vacation en proposant aux clients une nouvelle
expérience visuelle et sensorielle. Au même titre qu'aller au cinéma, le client pourrait se rendre dans une
chambre d'hôtel afin de visiter la ville de son choix grâce à un matériel de réalité virtuelle par exemple.
La clé de réussite d'un telle expérience repose sur la simplicité de l'appareil qui doit être facile à utiliser par
le client et le personnel hôtelier.
Sujet présenté par Jeanne Derain, Quentin Ganci, Antoine Gamon-Ramon, Liwane Guillabert,
Antoine Langlet et Adrian Pubert
Le lien entre le touriste basique (qui séjourne à l'hôtel et se déplace en
taxi) et l'habitant local a évolué.
Il est important de distinguer l'économie collaborative des autres termes
qui la compose, à savoir la consommation collaborative, l'économie de
partage et l'économie peer to peer.
Le touriste autrefois simple acteur devient petit à petit collaborateur de son propre voyage.
On peut réfléchir au fait de permettre aux clients de réduire le coût de leur voyage grâce à l'économie
collaborative. Par exemple, l'hôtel propose de louer notre voiture pendant notre séjour ce qui baisse le prix de
la chambre.
Sujet présenté par Théo Dahsque, Quentin Feret, Maud Decarne, Yuri Mihaileanu, Emma Grabli et Dylan Minssen
Une phablette correspond à un grand smartphone et se situe à mi-chemin
entre smartphone et tablette.
L'usage des phablettes est en pleine croissance. On passe de plus en plus
de temps dessus et elles sont préférées aux tablettes, jugées trop
grandes.
Lorsqu'une marque décide de s'en servir, le message doit être adapté et
proposer une offre répondant aux usages.
Les phablettes peuvent permettre de communiquer sur les points de vente directement ou bien via les
applications, même si près de la moitié des français n'en a pas téléchargé de nouvelles le mois dernier.
Cette tendance ne constitue pas une rupture mais explique les changements d'usages globaux. La
communication vers les clients doit s'axer autour du mobile et inclure dans les nouveaux parcours induits par
la montée en puissance des phablettes.
Sujet présenté par Antoine Vanroy, Killian David, Mathilde Ivanoff, Mélanie Fotseu Tantchou et Valentin Richard
Aujourd'hui la technologie s'est démocratisée et de plus en plus de
personnes possèdent du matériel high tech.
Nous sommes de plus en plus nombreux à travailler sur notre
propre matériel, c'est ce qu'on appelle « Bring Your Own Device ».
Le coût de matériel est réduit pour les entreprises et la productivité
sur son propre matériel est accrue. Seulement cette façon de faire
peut poser des problèmes de confidentialité.
La frontière entre vie privée et professionnelle est brouillée. Le salarié peut recevoir des emails professionnels
chez lui, le weekend ou en vacances. Parfois la pression sociale l'amène à croire qu'il doit répondre à tout
prix.
C'est donc aux entreprises de poser les limites. Certaines à l'image de France Telecom indiquent clairement à
leurs salariés de ne pas répondre aux sollicitations professionnelles de chez eux. D'autres imposent des
journées sans emails et sms afin de replacer le lien social au coeur des échanges.
Le téléphone devient tellement omniprésent et polyvalent que certains business model sont pensés via le
smartphone. C'est le cas d'Uber pop.
Sujet présenté par Joe Louis Veschi, Arthur Roudillon, Manon Daumer, Bertrand Issoire et Jean Denarié
Un robot est un dispositif mécatronique permettant de réaliser des tâches
automatisées. Il en existe deux types : les automates et ceux dotés d'une
véritable intelligence artificielle et donc capables de faire des choix.
Des robots sont présents dans notre quotidien : le robot aspirateur, la
voiture autonome, le robot compagnon en sont des exemples.
Le niveau d'interaction entre l'humain et le robot varie selon le modèle. On constate cependant que moins il y
a d'interaction, plus le robot va être accepté par l'homme.On peut se demander si on a plus peur d'un robot
qui nous ressemble ou d'un robot qui ressemble à un robot.
Certains pensent la robotique de manière négative, c'est le cas de Bill Joy qui pense que le robot pourra nuire
à l'humanité.
Sujet présenté par Estelle Olivier, Cyprien Emblanc, Thomas Mussat, Stanyslas Fruchard, Célia Hamami,
Arthur Dubois et David Nguyen
# LES TRANSVERSES
Nouveaux modèles économiques et
pédagogiques des écoles
Sujet présenté par Sybille de la Raudière, Pierre Doué, Anatole Duchesne, Come Bouquet, Elena
Chavoutier, Gabriel Cecchi, Vincent Antheaume, Simon Badedji, Célia Camusard, Vincent Curt,
Mathieu Fucks et Louis Diane
Le marché des écoles étant saturé, certains décident de repenser
les modèles économique et pédagogique de celles-ci afin d'en
proposer de nouveaux. C'est le cas par exemple, de l'école 42
financée uniquement par des contributeurs privés. D'autres sont
financées par les élèves et des entreprises comme la Singularité
University qui est soutenue par Google, Cisco et La Nasa. Parmi
les écoles uniquement en ligne, la Viking Code School propose à
ses élèves de ne pas avancer de frais de scolarité mais ceux-ci
doivent s'engager à reverser une partie de leurs premiers
salaires.
Par ailleurs, les technologies digitales viennent également
bouleverser le système actuel. Il est désormais possible d'inviter
le collaboratif sur les bancs de l'école. De l'usage de l'intelligence
artificielle pour la correction automatique des QCM, à la réalité
augmentée, en passant par la réalité virtuelle ou bien
l'impression en 3D, l'école d'aujourd'hui est en train de profiter
du digital pour repenser sa pédagogie.
Economie du partage et économie
collaborative
Sujet présenté par Thomas Cauquelin, Kimberley Bourdier, Kevin Armengod, Nicolas Bié, Samuel
Boccara, Perle Assouline, Dan Abehsera, Adrien Alvarez, Linda Bourourou, Victor Chassang, Bob Colin
et Antoine Daguené
L'économie de partage est une tendance de fond qui vise à
mutualiser les ressources. Blablacar, la plateforme
incontournable de covoiturage a adopté le modèle DREAMS
(declared, rated, engaged, activity, moderated, social) pour
connaitre ce succès. Les exemples actuels ne manquent pas
(Uber, Air BnB) pour prouver que l'usage prévôt sur la possession.
Objectif résilience
Sujet présenté par Mohand Hamadouche, Alexia Clerc, Klaudia Chuda, Jordan Cassagne, Joao Da
Silva et Mélissa Brault
La résilience est la capacité d'une personne ou une organisation à
se projeter dans l'avenir en dépit d'événements déstabilisants.
Les entreprises doivent être capable d'affronter les crises et les
surmonter mais il est encore mieux de savoir les anticiper. Pour
cela, il est important d'identifier des points de faiblesse -comme
une rupture de service, une brèche dans les données ou bien une
crise de réputation -
et de mettre en place des stratégies et moyens pour y être
préparé.
Merci !
Crédits :
Illustrations : Aurélie Bordenave ; Textes : Flora Davy

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Restitutions des Projets de Veille 2015

  • 1. Crédits : Illustrations : Aurélie Bordenave ; Textes : Flora Davy
  • 2. À PROPOS Après 6 mois de travail prospectif, nos étudiants Web School Factory, accompagnés de Francis Pisani (journaliste "chercheur"), Julie Rieg (sociologue) et Martin Pasquier (globetrotteur de l'innovation) ont restitué leurs projets de veille du 18 au 20 mai dernier. Regroupés en trois thématiques globales et quelques transverses, ces journées ont constitué le point d'orgue de leur travail. Pour vous en faire également profiter, ce magazine digital synthétise les différentes restitutions. Les petits textes introductifs contiennent les éléments essentiels de chaque journée thématique et les illustrations, réalisées en direct pendant les présentations, permettent de rentrer plus en détails dans chaque sujet . Bonne lecture !
  • 3. "La mauvaise utilisation de la data peut être pire que ne pas avoir de data du tout." Konstantin Kakaes, écrivain Aujourd'hui, la data semble incontournable. D'ici 2020 elle sera au coeur des préoccupations même si pour le moment les entreprises restent frileuses. En effet peu d'entre elles savent comment s'y prendre car pour en tirer des informations pertinentes il faut savoir les analyser pour leur donner du sens. Les opérateurs mobiles ont de plus en plus de pouvoir grâce notamment au marché des wearables. Ces lunettes, montres ou chaussures connectées révéleront beaucoup sur nous. Pourtant tous les citoyens n'ont pas la même culture du partage de leurs données personnelles. Ainsi, entre l'over-connected, le data desabused et le data keeper, les pratiques divergent. Les marques vont ainsi chercher à personnaliser la relation pour fidéliser le consommateur. On est dans l'ère du personal marketing. L'analyse des données va permettre aux marques d'adapter leur offre aux attentes du client. On se demande alors si les entreprises ont un intérêt à partager leurs informations, à rejoindre le mouvement de l'Open Data. Cela s'avère être une réelle opportunité pour injecter toujours plus d'innovation, de collectif et amener à de nouvelles expériences. JOUR #1 : MONETISATION DE LA DATA
  • 4.
  • 5. La Data englobe l'ensemble des données personnelles, publiques ou collectées par des entreprises. Il existe différentes notions : les Big Data qui représentent l'ensemble de toutes ces données, l'Open Data désigne l'effort des institutions partageant leurs données (l'information devient ici un bien public) et les Smart Data définissent le passage de données brutes à des informations qualifiées. Aujourd'hui 43% des entreprises françaises ont étudié l'opportunité des Big Data, 18% ont des plans d'action et seules 17% sont matures dans l'exploitation des données clients. On est donc au début de l'exploitation de ces data dans le business. Il est primordial de savoir analyser les données récoltées afin de leur donner de la valeur. Même si les entreprises françaises semblent encore frileuses à l'idée d'inclure une starétgie de data, ce n'est pas une fatalité. Il leur faut mettre en place le bon dispositif afin qu'elles soient le plus utile possible. Sujet présenté par Alice Bertaut, Massine Benoukaci, Maylis Callier, Sophie La et Jordan Pasquier
  • 6.
  • 7. Sujet présenté par Lona Jackson, Carla Ngozo, Arthur Ortin, Simon Puard et Quentin Baumel Les GAFA (Google, Amazon, Facebook, Apple) dominent les opérateurs mobiles. Mais ces derniers sont en capacité de récupérer plus de données que les GAFA et ainsi reprendre leur place. Les wearables, ces technologies que l'on porte sur soi vont donner plus de pouvoir aux opérateurs mobiles puisqu'on estime à 14 millions le nombre d'objets connectés vendus en 2014 et le marché est estimé à 15 milliards en 2019. Dans le futur, on pourra envoyer ce qu'on a vu avec ses lunettes connectées, connaitre son état de santé avec sa montre ou encore, le nombre de pas effectués en une journée grâce à ses chaussures connectées. Pour être attractifs, les opérateurs mobiles peuvent d'ores et déja investir dans des startups.
  • 8.
  • 9. Le sujet est d'actualité avec la loi sur le renseignement qui semble ne pas illustrer l'opinion citoyen. Il existe différentes catégories de consommateurs correspondant à différents niveaux de méfiance : - l'over connected : l'utilisateur connecté à beaucoup d'outils, il partage ses données - le data desabused : l'utilisateur a conscience de ses données et du fait qu'elles peuvent être exploitées - le data keeper : l'utilisateur ultra protecteur de ses données Le partage des données personnelles dépend de la culture de la personne. Des data peuvent être récupérées de pleins de secteurs comme la santé, la finance, le social, la géolocalisation. Le secteur de la santé est particulièrement sensible puisque les données peuvent se retourner contre la personne si elles révèlent un problème. Par exemple, on peut se voir refuser un prêt bancaire en raison d'antécédents médicaux. Selon Konstantin Kakaes, la mauvaise utilisation de la data peut être pire que ne pas avoir de data du tout. Sujet présenté par Léna Naouri, Morgane Tanguy, Lucas Leclerc, Louise Gourlaouen et Andréa Bitoun
  • 10.
  • 11. Sujet présenté par Constance James, Jean René Lherm, Loren Mirandez, Minguen Park, David Ronchaud, Daniel Benchimol et Quentin Madura On est passé du mass marketing au personal marketing. Le but est de personnaliser le message pour fidéliser le consommateur. Le consommateur est hyper éduqué, il compare. Il faut le considérer comme un client unique et établir un vrai dialogue avec lui. Toutes les secteurs s'y mettent : les médias sociaux, l'économie collaborative, les grandes entreprises. L'analyse des données permettra d'adapter les offres aux attentes du consommateur afin de le faire adhérer à l'identité de la marque.
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  • 13. Le mouvement de l'Open Data prône la confiance, l'innovation et le partage. Beaucoup d'entreprises ne sont pas conscientes de toutes les données qu'elles possèdent et qui pourraient leur servir à elles ou à d'autres acteurs extérieurs. La stratégie d'Open Data peut être testée lors d'hackatons. L'Open Data est plus qu'une tendance, c'est une réelle opportunité. Elle permet de mieux se préparer au monde de l'innovation de demain, celui des données. Sujet présenté par Valentin Guitton, Nicolas Lourdin, Ludovic Palatin Marquet, Abdelhamid Henni, Philippe Meas et Guillaume Remy Zephir
  • 14. JOUR #2 : AU DELA DE LA GAMIFICATION, L'EVOLUTION DES JEUX L'utilisation quotidienne d'applications mobiles s'est répandue et particulièrement celles de messagerie. En Asie le succès est au rendez-vous pour Line la japonaise, WeChat, la chinoise et Kakaotalk la coréenne. L'objectif : garder le plus longtemps possible le mobinaute sur son application et qu'il n'utilise plus internet. On peut réserver un taxi, commander à manger, jouer, publier des photos, réagir à l'actualité. Elles deviennent de vrais outils marketing et les marques cherchent à communiquer dessus pour bénéficier de leur audience incroyable. Ce business model asiatique de l'application multi- tâches séduit de plus en plus les européens. Autre tendance à suivre: l'e-sport. En pleine croissance, le monde du gaming s'inspire des codes du sport traditionnel pour augmenter sa visibilité. De plus en plus d'adeptes se passionnent et l'e-sport est au coeur de nombreux enjeux marchands (sponsoring, tarification, merchandising). Les nouveaux modèles d'apprentissage incorporent petit à petit des technologies de jeux vidéos à l'apprentissage et la pédagogie avec comme maître mot : jouer pour mieux apprendre. On joue à l'école mais on joue aussi pour se divertir. D'ailleurs plus de la moitié des français disent jouer au moins une fois par jour à un jeu de société, de hasard ou vidéo. L'un des défis auquel les entreprises de jeux vidéo doivent faire face est lié à l'érosion des prix. 90% des revenus viennent de 0,5% des joueurs qu'on appelle « baleine ». Il faut donc attirer ces joueurs pour qu'ils dépensent. Longtemps opposés, le virtuel et le réel fonctionnent bien ensemble pour proposer de nouvelles expériences aux usagers.
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  • 16. On utilise quotidiennement des applications mobiles afin d'accéder rapidement à de nombreuses fonctionnalités. Il existe deux stratégies distinctes : le bundling (répandue en Asie où une application comporte plusieurs fonctionnalités) et le unbundling (répandue en Europe où une application correspond à une fonctionnalité). L'enjeu pour les applications mobiles de messagerie est que chaque utilisateur passe par elles plutôt que par internet. En Chine c'est l'application WeChat la plus répandue, au Japon il s'agit de Line et en Corée du sud elle s'appelle Kakaotalk. A chaque fois ces applications sont arrivées au bon moment. On compte par exemple pour WeChat 500 millions d'utilisateurs. Autre chiffre : en 1000 jours la moitié des coréens utilisaient Kakaotalk. Ces applications deviennent de véritables outils marketing car elles regroupent des millions d'utilisateurs. Elles constituent donc une formidable audience pour les marques qui proposent des stickers ou des produits dérivés. Aujourd'hui les applications occidentales semblent se tourner vers une stratégie bundling à leur tour. Il y a tout un business model à repenser. Sujet présenté par Sacha Maika, Rémi Lopes, Ardjo Shahadat, N'Goné Seye, Guillaume Streegracht et Marie Michels
  • 17.
  • 18. L'E-sport est aujourd'hui en pleine croissance. De nouveaux codes se sont créés en ligne, tout en s'inspirant des codes et du fonctionnement du monde du sport traditionnel. Par exemple, Twitch est la plus grosse plate-forme de live streaming qui permet une interaction entre le joueur et les spectateurs pendant sa partie. Les tournois constituent une part conséquente de l'e-sport et s'avèrent être des moments importants pour la communauté. De nombreux enjeux émergent de ces tournois au même titre que ceux du sport traditionnel : l'importance du sponsoring, la starification des joueurs, le merchandising ou encore l'existence de communautés. Possédant de plus en plus d'adeptes et des enjeux marchands croissants, il semble important d'intégrer ces nouveaux codes dans sa stratégie. Sujet présenté par Florian Mopin, Christopher Seguin, Hippolyte Lenfant, Dimitri Somoguy et Adrien Perollaz
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  • 20. L'enseignement hors du lieu physique a des origines anciennes. Ces dernières années pourtant, ce modèle a connu une rapide expansion, notamment avec l'arrivée des MOOC. Des choses se font déjà : - le networked based learning a une vocation collaborative, un esprit de communauté et du social learning - le content based learning offre des contenus de qualité et une expérience utilisateur riche - le task based learning est une approche tâche par tâche où l'apprenant devient acteur avec une forte valorisation de soi Les entreprises trouvent deux atouts majeurs à participer à cette expansion. Tout d'abord elle permet de démocratiser l'information à l'échelle mondiale et c'est également un instrument marketing pour promouvoir l'image de l'institution qui l'initie. L'apprenant devient pro actif face à son éducation qui s'individualise. Le jeu va entraîner la motivation. Sujet présenté par Lauriane Braun, Guillaume Paye, Joël Tamtchoun, Guillaume Lechaire, Clara Sapienza et Vincent Touati Tomas
  • 21.
  • 22. Plus de la moitié des français déclare jouer au moins une fois par jour à un jeu de société, de hasard ou vidéo. Malgré le 2.0, le secteur des jeux de plateau connait une croissance importante. Le marché des jeux de hasard se développe notamment grâce aux plate-formes en ligne. C'est le marché des jeux vidéos qui connaît le plus l'érosion des prix. De nouveaux business model sont pensés afin de faire dépenser plus à l'utilisateur du jeu vidéo. 95% des joueurs jouent gratuitement. 90% des revenus viennent de 0,5% des joueurs qu'on appelle les joueurs baleines. L'enjeu va donc être d'attirer ces joueurs. Selon Nicholas Lovell, expert en jeu « free to play », certaines règles sont incontournables. Celle du 0-1-100 est importante : le jeu doit être agréable à jouer pour 0€, il doit être facile de dépenser 1€ mais aussi possible de dépenser 100€. Sujet présenté par Xavier Hurwic, Léo Turbet Delof, Quentin Ricard , Arnaud Sanama et Nicolas Mignot
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  • 24. Le Do It Yourself, littéralement "faites le vous-même", est une tendance qui vise à améliorer, détourner ou modifier un objet sans l'aide de professionnels. Le simple consommateur agit sur son environnement. Selon Matthieu Vergote, le DIY contemporain interroge et essaie de proposer une alternative à notre société industrielle et commerciale. Le virtuel ne s'oppose plus au matériel, ils marchent très bien ensemble pour créer de vraies expériences. Lego propose par exemple aux consommateurs de designer eux mêmes leurs cubes et de les recevoir ensuite chez eux. Chacun peut donc voir ses réalisations virtuelles se concrétiser. Le mouvement makers est axé sur la découverte, le partage et l'innovation. Il prône d'inventer et réinventer l'usage des objets. L'imprimante 3D s'inscrit dans cette tendance en proposant de réaliser à moindre coûts des objets en tout genre. Sujet présenté par Pierre Lange, Simon Reckford, Victor Acolas, Emerick Touilloux et Inès Zarka
  • 25. Le tourisme et l'hôtellerie doivent évoluer pour proposer de nouvelles expériences à leurs usagers et notamment ceux qui ne partent pas en vacances. Les hôtels commencent à utiliser de la domotique et seront amener à utiliser des outils pour réinventer leur offre (casques à réalité virtuelle, plate forme connectée). L'hôtel pourrait alors proposer de visiter une ville virtuellement et ainsi devenir un lieu de sorties, au même titre que le cinéma, on pourrait visiter une région à distance. La consommation collaborative peut aussi jouer un rôle dans l'évolution de l'hôtellerie en créant une plus value pour l'utilisateur : louer votre voiture pendant votre séjour et le prix de votre chambre diminuera. Les clients/consommateurs changent de comportement au fil du temps. Le défi des marques est de savoir s'adapter en proposant un service correspondant aux usages. La communication vers les clients doit s'axer autour du mobile et inclure la montée en puissance des phablettes. Ces grands smartphones rencontrent de plus en plus de succès. Il ne faut donc pas minimiser ce canal et l'inclure dans une stratégie globale. A l'heure de la démocratisation technologique, de plus en plus de personnes utilisent leur propre matériel au travail en apportant smartphone et ordinateur personnels. L'entreprise doit poser clairement les limites car l'employé aura tendance à moins séparer sa vie personnelle et professionnelle. Pour pousser le sujet du digital plus loin, de plus en plus d'innovations robotiques nous entourent. De la Google Car au robot domestique en passant le robot humanoïde, leurs usages sont divers. On s'aperçoit cependant que les robots les mieux acceptés dans notre société sont ceux avec le moins d'interaction avec l'humain. On peut se demander si un robot qui nous ressemble nous effraie plus qu'un robot ressemblant à un robot. JOUR #3 : DU MOBILE AU MOBILE FIRST
  • 26.
  • 27. La tendance du Stay Vacation se développe. On décide de rester chez soi pour les vacances afin de réduire le budget transport ou hébergement. Cela permet également de redécouvrir sa région. L'hôtellerie commence à intégrer la domotique dans ses offres. On peut ainsi visiter sa chambre avant de la réserver ou bien contrôler les stores ou la lumière de sa chambre grâce à une tablette. Les hôtels peuvent se positionner dans la tendance Stay Vacation en proposant aux clients une nouvelle expérience visuelle et sensorielle. Au même titre qu'aller au cinéma, le client pourrait se rendre dans une chambre d'hôtel afin de visiter la ville de son choix grâce à un matériel de réalité virtuelle par exemple. La clé de réussite d'un telle expérience repose sur la simplicité de l'appareil qui doit être facile à utiliser par le client et le personnel hôtelier. Sujet présenté par Jeanne Derain, Quentin Ganci, Antoine Gamon-Ramon, Liwane Guillabert, Antoine Langlet et Adrian Pubert
  • 28.
  • 29. Le lien entre le touriste basique (qui séjourne à l'hôtel et se déplace en taxi) et l'habitant local a évolué. Il est important de distinguer l'économie collaborative des autres termes qui la compose, à savoir la consommation collaborative, l'économie de partage et l'économie peer to peer. Le touriste autrefois simple acteur devient petit à petit collaborateur de son propre voyage. On peut réfléchir au fait de permettre aux clients de réduire le coût de leur voyage grâce à l'économie collaborative. Par exemple, l'hôtel propose de louer notre voiture pendant notre séjour ce qui baisse le prix de la chambre. Sujet présenté par Théo Dahsque, Quentin Feret, Maud Decarne, Yuri Mihaileanu, Emma Grabli et Dylan Minssen
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  • 31. Une phablette correspond à un grand smartphone et se situe à mi-chemin entre smartphone et tablette. L'usage des phablettes est en pleine croissance. On passe de plus en plus de temps dessus et elles sont préférées aux tablettes, jugées trop grandes. Lorsqu'une marque décide de s'en servir, le message doit être adapté et proposer une offre répondant aux usages. Les phablettes peuvent permettre de communiquer sur les points de vente directement ou bien via les applications, même si près de la moitié des français n'en a pas téléchargé de nouvelles le mois dernier. Cette tendance ne constitue pas une rupture mais explique les changements d'usages globaux. La communication vers les clients doit s'axer autour du mobile et inclure dans les nouveaux parcours induits par la montée en puissance des phablettes. Sujet présenté par Antoine Vanroy, Killian David, Mathilde Ivanoff, Mélanie Fotseu Tantchou et Valentin Richard
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  • 33. Aujourd'hui la technologie s'est démocratisée et de plus en plus de personnes possèdent du matériel high tech. Nous sommes de plus en plus nombreux à travailler sur notre propre matériel, c'est ce qu'on appelle « Bring Your Own Device ». Le coût de matériel est réduit pour les entreprises et la productivité sur son propre matériel est accrue. Seulement cette façon de faire peut poser des problèmes de confidentialité. La frontière entre vie privée et professionnelle est brouillée. Le salarié peut recevoir des emails professionnels chez lui, le weekend ou en vacances. Parfois la pression sociale l'amène à croire qu'il doit répondre à tout prix. C'est donc aux entreprises de poser les limites. Certaines à l'image de France Telecom indiquent clairement à leurs salariés de ne pas répondre aux sollicitations professionnelles de chez eux. D'autres imposent des journées sans emails et sms afin de replacer le lien social au coeur des échanges. Le téléphone devient tellement omniprésent et polyvalent que certains business model sont pensés via le smartphone. C'est le cas d'Uber pop. Sujet présenté par Joe Louis Veschi, Arthur Roudillon, Manon Daumer, Bertrand Issoire et Jean Denarié
  • 34.
  • 35. Un robot est un dispositif mécatronique permettant de réaliser des tâches automatisées. Il en existe deux types : les automates et ceux dotés d'une véritable intelligence artificielle et donc capables de faire des choix. Des robots sont présents dans notre quotidien : le robot aspirateur, la voiture autonome, le robot compagnon en sont des exemples. Le niveau d'interaction entre l'humain et le robot varie selon le modèle. On constate cependant que moins il y a d'interaction, plus le robot va être accepté par l'homme.On peut se demander si on a plus peur d'un robot qui nous ressemble ou d'un robot qui ressemble à un robot. Certains pensent la robotique de manière négative, c'est le cas de Bill Joy qui pense que le robot pourra nuire à l'humanité. Sujet présenté par Estelle Olivier, Cyprien Emblanc, Thomas Mussat, Stanyslas Fruchard, Célia Hamami, Arthur Dubois et David Nguyen
  • 36. # LES TRANSVERSES Nouveaux modèles économiques et pédagogiques des écoles Sujet présenté par Sybille de la Raudière, Pierre Doué, Anatole Duchesne, Come Bouquet, Elena Chavoutier, Gabriel Cecchi, Vincent Antheaume, Simon Badedji, Célia Camusard, Vincent Curt, Mathieu Fucks et Louis Diane Le marché des écoles étant saturé, certains décident de repenser les modèles économique et pédagogique de celles-ci afin d'en proposer de nouveaux. C'est le cas par exemple, de l'école 42 financée uniquement par des contributeurs privés. D'autres sont financées par les élèves et des entreprises comme la Singularité University qui est soutenue par Google, Cisco et La Nasa. Parmi les écoles uniquement en ligne, la Viking Code School propose à ses élèves de ne pas avancer de frais de scolarité mais ceux-ci doivent s'engager à reverser une partie de leurs premiers salaires. Par ailleurs, les technologies digitales viennent également bouleverser le système actuel. Il est désormais possible d'inviter le collaboratif sur les bancs de l'école. De l'usage de l'intelligence artificielle pour la correction automatique des QCM, à la réalité augmentée, en passant par la réalité virtuelle ou bien l'impression en 3D, l'école d'aujourd'hui est en train de profiter du digital pour repenser sa pédagogie. Economie du partage et économie collaborative Sujet présenté par Thomas Cauquelin, Kimberley Bourdier, Kevin Armengod, Nicolas Bié, Samuel Boccara, Perle Assouline, Dan Abehsera, Adrien Alvarez, Linda Bourourou, Victor Chassang, Bob Colin et Antoine Daguené L'économie de partage est une tendance de fond qui vise à mutualiser les ressources. Blablacar, la plateforme incontournable de covoiturage a adopté le modèle DREAMS (declared, rated, engaged, activity, moderated, social) pour connaitre ce succès. Les exemples actuels ne manquent pas (Uber, Air BnB) pour prouver que l'usage prévôt sur la possession. Objectif résilience Sujet présenté par Mohand Hamadouche, Alexia Clerc, Klaudia Chuda, Jordan Cassagne, Joao Da Silva et Mélissa Brault La résilience est la capacité d'une personne ou une organisation à se projeter dans l'avenir en dépit d'événements déstabilisants. Les entreprises doivent être capable d'affronter les crises et les surmonter mais il est encore mieux de savoir les anticiper. Pour cela, il est important d'identifier des points de faiblesse -comme une rupture de service, une brèche dans les données ou bien une crise de réputation - et de mettre en place des stratégies et moyens pour y être préparé.
  • 37. Merci ! Crédits : Illustrations : Aurélie Bordenave ; Textes : Flora Davy