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INGENIERIA INFORMATICA Y SISTEMAS INTELIGENCIA ARTIFICIAL BUSQUEDAS CON ADVERSARIOS Sesión 5
Árboles y búsqueda con   adversario ,[object Object]
[object Object]
[object Object]
[object Object]
Un juego se define formalmente como una clase de problemas de búsquedas con los componentes siguientes:
El estado inicial: ,[object Object]
Una función sucesor: ,[object Object]
Un test Terminal: ,[object Object]
Una función de utilidad: ,[object Object],[object Object]
Un árbol (parcial) de búsqueda para el juego de tres en raya.
Búsqueda entre adversarios ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Representación del juego ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Búsqueda entre adversarios
Búsqueda entre adversarios ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Búsqueda entre adversarios
Búsqueda entre adversarios
Búsqueda entre adversarios ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Algoritmo minimax (1) ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Algoritmo minimax (2) ,[object Object],[object Object],A B
Minimax
Ejemplo 3 en raya e: estado x profundidad    entero e = número de filas, columnas y diagonales completas disponibles para max - número de filas, columnas y diagonales completas disponibles para min max juega con X  y  desea maximizar e min juega con     y  desea minimizar e valores altos: buena posición para el que tiene que mover (profundidad par o impar) Controlar las simetrías X X X0 X 0 X 0 X 0 X 0  X 0 X X 0 0  X X 0 X 0 X 0 X 0 6-5=1  5-5=0  6-5=1  5-5=0  4-5=-1  5-4=1  6-4=2  5-6=-1  6-6=0  6-6=0  5-6=-1  4-6=-2 Min= -1 Min= 1 Min= -2 Max = 1 La mejor jugada de max es pues  tras lo cual min podría jugar  X 0 X
0 X X  0 X 0 X X 0 X X X  0 0  X X  0 X 0 X  0 X 0 X  0 X 0 X  0 X 0 X  0 0 X 4-2=2 3-2=1 4-2=2 2-2=0 4-2=2 3-2=1 Min=0 0 X X 0 0 X X  0 0 X 0 X 0  0 X X 4-2=2  4-2=2  5-2=3  3-2=1  4-2=2  4-2=2 Min=0 Min=1 Min=0 Max = 1 La mejor jugada de max es pues  tras lo cual min podría jugar  0 X X 0  0 X X …………… ... …………… ... 0 X X 0  0 X X 0 0 X X
0  0 X X 0  0 X X X X  0  0 X X 0  0 X X X 0  0 X X X 0  0 X X  X X  0  0 0  X X X  0  0 X X  0 X  0  0 X X  0 X  0  0 X  0 X 2-1=1 3-1=2 2-1=1 3-1=2 Min=1 Min= -    Min= -    Min= -    Min= -    Max=1 La mejor jugada de max es pues  X  0  0 X X
Poda alfa-beta ,[object Object],[object Object],[object Object]
A B C D a1 a2 a3 b1 b2 b3 c1 c2 c3 d1 d2 d3 3 12 8 2 4 6 14 5 2 3 3 2 2 MAX MIN El mejor movimiento de MAX en la raíz es a1, porque conduce al sucesor con el valor minimax mas alto, y la mejor respuesta de MIN es b1, por que conduce al sucesor con el valor minimax mas bajo.
A B C D 3 [-  , +  ] [-  , 3] (a) (a) La primera hoja debajo de B tiene el valor 3. De ahí B, que es un nodo MIN, tiene un valor de cómo máximo 3.
A B C D 3 [-  , +  ] [-  , 3] (b) (b) La segunda hoja debajo de B tiene el valor 12; MIN evitara este movimiento, entonces el valor de B es todavía como máximo 3. 12
A B C D 3 [3, +  ] [3, 3] (c) (c) La tercera hoja debajo de B tiene el valor 8; hemos visto a todos los sucesores de B, entonces el valor de B es exactamente 3. Ahora, podemos deducir que el valor de la raíz es al menos 3., por que MAX tiene una opción digna de 3 en la raíz. 12 8
A B C D 3 [3, +  ] [3, 3] (d) (d) La primera hoja debajo de C tiene el valor 2. De ahí, C que es un nodo MIN, tiene un valor de cómo máximo 2. Pero sabemos que B vale 3, entonces MAX nunca elegiría C. Por lo tanto, no hay ninguna razón en mirar a los otros sucesores de C. Este es un ejemplo de la poda Alfa-Beta. 12 8 [-   , 2] 2
A B C D 3 [3, 14] [3, 3] (e) (e) La primera hoja debajo de D tiene el valor 14,entonces D vale como máximo 14. Este todavía es mas alto que la mejor alternativa de MAX (es decir, 3), entonces tenemos que seguir explorando a los sucesores de D. Note también que ahora tenemos límites sobre todos los sucesores de la raíz, entonces el valor de la raíz es como máximo 14. 12 8 [-   , 2] [-   , 14] 2 14
A B C D 3 [3, 3] [3, 3] (f) (f) El segundo sucesor de D vale 5, así que otra vez tenemos que seguir explorando. El tercer sucesor vale 2, así que ahora D vale exactamente 2. La decisión de MAX en la raíz es moverse a B, dando un valor de 3. 12 8 [-   , 2] [2,2] 2 14 5 2
Poda alfa-beta ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
MAX V i {     } Si V i  >     modificar   Si V i         poda   Retornar   {     } Si V i  <    modificar   Si V i        poda   Retornar   MIN V i Las cotas    y    se transmiten de padres a hijos de 1 en 1 y en el orden de visita de los nodos.     es la cota inferior de un nodo max.    es la cota superior de un nodo min.
Fin

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busquedas con adversarios

  • 1. INGENIERIA INFORMATICA Y SISTEMAS INTELIGENCIA ARTIFICIAL BUSQUEDAS CON ADVERSARIOS Sesión 5
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6. Un juego se define formalmente como una clase de problemas de búsquedas con los componentes siguientes:
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11. Un árbol (parcial) de búsqueda para el juego de tres en raya.
  • 12.
  • 13.
  • 15.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 22. Ejemplo 3 en raya e: estado x profundidad  entero e = número de filas, columnas y diagonales completas disponibles para max - número de filas, columnas y diagonales completas disponibles para min max juega con X y desea maximizar e min juega con  y desea minimizar e valores altos: buena posición para el que tiene que mover (profundidad par o impar) Controlar las simetrías X X X0 X 0 X 0 X 0 X 0 X 0 X X 0 0 X X 0 X 0 X 0 X 0 6-5=1 5-5=0 6-5=1 5-5=0 4-5=-1 5-4=1 6-4=2 5-6=-1 6-6=0 6-6=0 5-6=-1 4-6=-2 Min= -1 Min= 1 Min= -2 Max = 1 La mejor jugada de max es pues tras lo cual min podría jugar X 0 X
  • 23. 0 X X 0 X 0 X X 0 X X X 0 0 X X 0 X 0 X 0 X 0 X 0 X 0 X 0 X 0 X 0 0 X 4-2=2 3-2=1 4-2=2 2-2=0 4-2=2 3-2=1 Min=0 0 X X 0 0 X X 0 0 X 0 X 0 0 X X 4-2=2 4-2=2 5-2=3 3-2=1 4-2=2 4-2=2 Min=0 Min=1 Min=0 Max = 1 La mejor jugada de max es pues tras lo cual min podría jugar 0 X X 0 0 X X …………… ... …………… ... 0 X X 0 0 X X 0 0 X X
  • 24. 0 0 X X 0 0 X X X X 0 0 X X 0 0 X X X 0 0 X X X 0 0 X X X X 0 0 0 X X X 0 0 X X 0 X 0 0 X X 0 X 0 0 X 0 X 2-1=1 3-1=2 2-1=1 3-1=2 Min=1 Min= -  Min= -  Min= -  Min= -  Max=1 La mejor jugada de max es pues X 0 0 X X
  • 25.
  • 26. A B C D a1 a2 a3 b1 b2 b3 c1 c2 c3 d1 d2 d3 3 12 8 2 4 6 14 5 2 3 3 2 2 MAX MIN El mejor movimiento de MAX en la raíz es a1, porque conduce al sucesor con el valor minimax mas alto, y la mejor respuesta de MIN es b1, por que conduce al sucesor con el valor minimax mas bajo.
  • 27. A B C D 3 [-  , +  ] [-  , 3] (a) (a) La primera hoja debajo de B tiene el valor 3. De ahí B, que es un nodo MIN, tiene un valor de cómo máximo 3.
  • 28. A B C D 3 [-  , +  ] [-  , 3] (b) (b) La segunda hoja debajo de B tiene el valor 12; MIN evitara este movimiento, entonces el valor de B es todavía como máximo 3. 12
  • 29. A B C D 3 [3, +  ] [3, 3] (c) (c) La tercera hoja debajo de B tiene el valor 8; hemos visto a todos los sucesores de B, entonces el valor de B es exactamente 3. Ahora, podemos deducir que el valor de la raíz es al menos 3., por que MAX tiene una opción digna de 3 en la raíz. 12 8
  • 30. A B C D 3 [3, +  ] [3, 3] (d) (d) La primera hoja debajo de C tiene el valor 2. De ahí, C que es un nodo MIN, tiene un valor de cómo máximo 2. Pero sabemos que B vale 3, entonces MAX nunca elegiría C. Por lo tanto, no hay ninguna razón en mirar a los otros sucesores de C. Este es un ejemplo de la poda Alfa-Beta. 12 8 [-  , 2] 2
  • 31. A B C D 3 [3, 14] [3, 3] (e) (e) La primera hoja debajo de D tiene el valor 14,entonces D vale como máximo 14. Este todavía es mas alto que la mejor alternativa de MAX (es decir, 3), entonces tenemos que seguir explorando a los sucesores de D. Note también que ahora tenemos límites sobre todos los sucesores de la raíz, entonces el valor de la raíz es como máximo 14. 12 8 [-  , 2] [-  , 14] 2 14
  • 32. A B C D 3 [3, 3] [3, 3] (f) (f) El segundo sucesor de D vale 5, así que otra vez tenemos que seguir explorando. El tercer sucesor vale 2, así que ahora D vale exactamente 2. La decisión de MAX en la raíz es moverse a B, dando un valor de 3. 12 8 [-  , 2] [2,2] 2 14 5 2
  • 33.
  • 34. MAX V i {   } Si V i >  modificar  Si V i   poda  Retornar  {   } Si V i <  modificar  Si V i   poda  Retornar  MIN V i Las cotas  y  se transmiten de padres a hijos de 1 en 1 y en el orden de visita de los nodos.  es la cota inferior de un nodo max.  es la cota superior de un nodo min.
  • 35. Fin