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  • Probabilmente si sceglierà una tipologia di museo, che utilizza maggiormente codici verbali e simbolici piuttosto che oggetti fisici nell’esposizione (il museo di narrazione).
  • Hooper-Greenhill argomenta e auspica la transizione da un “modello di trasmissione” a senso unico, imperniato sul trasferimento di conoscenza da una fonte autorevole ad un interlocutore generico e passivo, a un “modello culturale” di comunicazione, dove i visitatori partecipano individualmente e attivamente alla costruzione e alla rappresentazione di significati. l’enfasi sul rapporto di ricezione e interpretazione fra museo e visitatore evidenziata da Hilde Hein (2000) Networked museum : museum experiences that are: • conversational rather than unilateral, • engaging rather than simply didactic, • generative of content and open-ended rather than finite and closed. In a multi-platform museum, the traditional audio tour content is repurposed and published to these new devices: cellphones, personal media players like iPods, and web-enabled phones, as both mobile websites and native applications. "hub and spoke" si riferisce ad un modello organizzativo delle reti. Si usa l'immagine della ruota che è costituita da un mozzo centrale (hub) e dai raggi (spokes) per indicare una rete con un centro di riferimento (hub) e varie sedi periferiche (spokes). Meglio un modello più centralizzato o in cui i contenuti degli utenti si integrano in modo più fluido con quelli istituzionali? (es. tagging vs classificazione professionale, coordination vs planning) gli esperti sono in conflitto I define a participatory cultural institution as a place where visitors can create, share, and connect with each other around content .
  • Mi concentro sulle tecnologie digitali. (Giochi: location-based games, crowdsourcing games, game-based learning) Convergenza (museo sembra una conglomerata) letteratura che analizza le relazioni tra i media e il modo in cui i contenuti relativi a uno stesso processo comunicativo vengono declinati su diverse piattaforme (non è un processo unidirezionale, c’è anche un canale di feedback)
  • Come la stessa opera d’arte viene declinata sulle diverse piattaforme. La maggior parte delle ricerche si focalizza sulla multimedialità nell’ambiente Web o mobile, mentre quella nell’allestimento fisico è trattata separatamente.
  • Quali logiche sono alla base della presentazione degli oggetti e dei contenuti? Logica partecipativa: discussion exhibits I discussion exhibits, almeno nelle intenzioni progettuali, hanno dunque lo scopo di spingere il visitatore a interrogarsi sulla personale esperienza di fruizione, generano senso di partecipazione e danno la sensazione di essere ascoltati; interessante inoltre l’intento di concretizzare la bidirezionalità della comunicazione tra museo e visitors di cui si è parlato precedentemente: il museo parla al visitatore e il visitatore parla al museo e, attraverso il museo si mette in conversazione con altri visitatori. E ancora Silverstone: due tipi di orientamento spaziale, uno tradizionale e uno in cui intervengono i media elettronici De Rosnay individua tre tipi di esposizione in cui le nuove tecnologie di comunicazione sono usate su larga scala: l’esposizione lineare che presenta un argomento secondo linee sequenziali, suddividendolo convenzionalmente in periodo (ad esempio, successioni cronologiche), in discipline o seguendo la progressione didattica dal “semplice” al “complesso”; l’esposizione “a matrice”, al cui interno nessuna sequenza è imposta in quanto tale, ma dove vengono allestiti settori giustapposti, i cui elementi interattivi sono collocati nei punti di intersezione dell’incontro con il visitatore; e infine l’esposizione “di scoperta”, sorta di labirinto della conoscenza inteso a stimolare la curiosità del visitatore con elementi capaci di attrarne l’attenzione mentre percorre le sale, sollecitandolo a inseguire il sempre nuovo.
  • Esiste una relazione tra le logiche dell’allestimento fisico, della presentazione dei contenuti su mobile o online?
  • Crossmedia communication is communication in which the storyline will invite the receiver to cross-over from one medium to the next. Le tecnologie non devono essere impiegate in quanto fini a se stesse, bisogna indagare il rapporto , gli intrecci tra i servizi e gli strumenti se vogliamo valutare l’impatto anche in termini cognitivi, non solo emozionali, sul visitatore. Alla dimensione estetica, incentrata su reazioni di tipo sensoriale ed emozionale, deve necessariamente accompagnarsi una dimensione cognitiva, basata sugli stimoli di ordine intellettuale e culturale che le opere sono in grado di generare (solima, 2000) ubiquitous ecology.We define ubiquitous ecologies as emergent systems where old and new media and physical and digital environments are designed, delivered, and experienced as a seamless whole. They share a characteristic of pervasiveness with ubiquitous computing [...] the systemic nature of media ecologies [...], and the emergent nature Greenfield associates with “everyware” cultural ecology (Bell 2002) and information ecology (Nardi and O'Day 1999)  Wakkary usa il concetto di ecologia nella progettazione di ambient intelligence per i musei Dall’ambito degli studi sui nuovi media mutuare concetti per analizzare le forme delle narrazioni che si svolgono all’interno del museo distribuito.
  • Criteri per valutare la qualità di un progetto di comunicazione museale: l’esperienza del visitatore/utente dev’essere coerente attraverso i nodi della rete. how museums can create exciting narratives to connect with visitors , bring collections to life, and faciliate learning Mia Ridge, Science Museum, Looking to the Future, discorso tenuto al Forum Openculture 2011, 7-8 giugno 2011 Birmingham (Cultural Heritage Technologist): be snackable: uso di forme brevi (bite-size content) e serialità anche nel museo! (piccole collezioni, tweets,racconti, blog posts) Il museo come ecosistema narrativo : approccio proposto da Elisa Mandelli, PhD presso l’Università di Venezia (concetto non ancora sviluppato ma solo accennato, sulla base dei narrative ecosystems proposti da Kay Pata, Tallin Universiy)

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  • Il museo come ecosistema multimediale. Quali sinergie tra le narrazioni on-site, online e mobile? Vanessa Michielon Politecnico di Torino Torino, 05/07/11
  • Prospettive per l’uso delle tecnologie digitali nei musei
    • Sei tecnologie emergenti prenderanno piede nei prossimi cinque anni: mobile e social media, realtà aumentata e servizi basati sulla localizzazione , computing basato sui gesti e web semantico .
    • ma
    • « Non sono sempre chiare le relazioni e le sinergie tra l’uso delle tecnologie da parte dei musei, del pubblico generico anche al di fuori del museo e le risorse che il museo ha deciso di rendere accessibili online » .
    • (Johnson et al. , 2010)
    • I museum studies sono una disciplina teorizzata in profondità [… ]. Lo stesso non si può dire per il museum computing – il corpo di studi che ha come focus principale l’ICT.
    • (Parry, 2005)
  • L’evoluzione del ruolo del museo e dei suoi modelli comunicativi
    • Il modello di comunicazione unidirezionale - Duncan Cameron (1968)
    • Il museo come comunicatore, il pubblico come audience e il post-museum - Eilean Hooper-Greenhill (1995)
    • Museo come medium, macchina comunicativa e arena sociale - Roger Silverstone (1998)
    • Museo come medium complesso - Matteo Merzagora e Paola Rodari (2007)
    • Exploded Museum - Peter Samis, San Francisco Museum of Modern Art (2008)
    • Il museo come Agora: da Multi-platform a Networked Musem (distributed vs “hub and spoke” model) – Nancy Proctor, Smithsonian American Art Museum (2010)
    • Participatory Museum – Nina Simon (2010)
    • Strumenti per comunicare:
    • Tipologia “naturale” (legata alla comunicazione interpersonale)
    • Tipologia testuale (didascalie, pannelli informativi,schede di sala, guide a stampa)
    • Tipologia simbolica (segnaletica interna, cartine di orientamento)
    • Tipologia elettronica (audioguide, postazioni multimediali, etc.)
    • (Solima, 2000)
    • « Il museo comunica attraverso l’edificio, i percorsi,gli oggetti e gli exhibit, i testi, le professionalità, le nuove tecnologie interattive » .
    • (Merzagora, Rodari , 2007)
    « L’esperienza museale include diversi tipi di contenuti in ogni nodo per soddisfare gli stili d’apprendimento dei diversi visitatori. Questi contenuti dovrebbero essere stratificati e rappresentati da diversi tipi di informazione multimediale: audio, video, grafica, immagini interattive, user generated content e realtà aumentata » . (Mason, 2010) L’evoluzione del ruolo del museo e dei suoi modelli comunicativi
  • Una mappa da completare Relazioni da studiare (Proctor, 2010)
  • This morning I saw the country from my window a long time before sunrise," the artist wrote to his brother Theo, "with nothing but the morning star, which looked very big." Rooted in imagination and memory, The Starry Night embodies an inner, subjective expression of van Gogh's response to nature. In thick sweeping brushstrokes, a flamelike cypress unites the churning sky and the quiet village below. The village was partly invented, and the church spire evokes van Gogh's native land, the Netherlands. Es. The Starry Night – Vincent van Gogh Moma, NY
  • Musei e crowdsourcing
    • In un’ottica partecipativa, i musei offrono sempre più strumenti per la costruzione collaborativa della conoscenza attraverso molteplici piattaforme.
    (Oomen , Aroyo, 2011) Correction and Transcription Tasks Inviting users to correct and/or transcribe outputs of digitisation processes Contextualization Adding contextual knowledge to objects Completing Collection Active pursuit of additional objects to be included in a (Web)exhibit or collection Classification Gathering descriptive metadata related to objects in a collection (social tagging) Co- curation Using inspiration/expertise of non-professional curators to create (Web)exhibits Crowdfunding Collective cooperation pf people who pool their money and other resourcesto support efforts initiated by others
  • Musei e crowdsourcing
  • Es. MoMA la multimedialità in 3 dimensioni
    • MoMA digital Kiosks
    • MoMA Wifi
    • MoMA Blog
  • Es. MoMA personalizzazione dei percorsi
    • MoMA visual descriptions
    • MoMA audio features
  • Es. MoMA un museo partecipativo?
    • Create your own audio program
    • Find out what's on view at MoMA.
    • Record your own audio program and download it to your MP3 player
    • Come to MoMA and listen to your audio program using your MP3 player
    • If you would like to share your audio guide with MoMA submit your podcast
    I went to MoMA and…
  • Quali logiche alla base delle narrazioni tra il museo e il suo pubblico?
    • Logiche espositive
    • Rappresentativa
    • Classificatoria
    • Storica
    • Dialogic
    • Partecipativa
    • Esposizione lineare
    • Esposizione a matrice
    • Esposizione di scoperta
    • (De Rosnay, 1998)
    • (De Rosnay, 1998 )
    • Spazio
    • narrativo
    • performativo
    • per la simulazione di esperienze
    • (David Dernie, 2006)
    • Dal museo di collezione al museo di narrazione
    • (Cirifino et al ., 2011)
    ALLESTIMENTO MULTIMEDIALE INTELLETTUALMENTE ERGONOMICO  L’esposizione deve essere concepita e fruita come singolo sistema interattivo (e non soltanto come spazio strumentato con sistemi interattivi) Es. Il museo on-site
    • A strati
    • Con spazio “liminale”
    • Tour non lineare
    • A matrice
    • (Mason, 2011)
    Quali logiche alla base delle narrazioni tra il museo e il suo pubblico? STRUTTURA DELL’INFORMAZIONE Es. Il museo mobile – contenuti e struttura
  • Dalla crossmedialità agli ecosistemi multimediali
    • Il museo come ecosistema multimediale
    • « In natura gli ecosistemi sono sistemi aperti, così come gli ecosistemi narrativi che sono abitati da oggetti frammentati, fruibili in un tempo dilatato, accessibili da più piattaforme mediatiche e che impongono un passaggio dall’idea di testo, inteso come qualcosa di chiuso e finito, ad una idea di contenuto modulare, scalabile e interoperabile. »
    • (Pescatore, Innocenti, 2011)
    La progettazione crossmediale oggi non è più sufficiente per sviluppare contenuti e servizi per i musei: occorre creare ecosistemi multimediali, pensati per evolvere anche con il contributo dei visitatori/utenti. Transmedia storytelling  contenuti progettati per derivazione Progettazione cross-mediale  contenuti progettati in parallelo Contenuti progettati a ecosistema (Giovanazzi, Mascaro, 2009)
  • Quali criteri per guidare un progetto di comunicazione museale integrato?
    • « Per progettare l’esperienza del visitatore oggi è richiesta una visione olistica ».
    • (Mia Ridge, Science Museum London )
    • Possibili approcci: criteri per valutare l’Information Architecture
    • PLACE-MAKING
    • CONSISTENCY
    • RESILIENCE
    • REDUCTION
    • CORRELATION
    • (Resmini, Rosati, 2009)
  • Gli obiettivi della ricerca
    • Analizzare le strategie di progettazione dei contenuti digitali nelle 3 dimensioni museali (casi di studio)
    • Individuare criteri e linee guida per un utilizzo integrato delle tecnologie digitali al servizio del visitatore (anche in un’ottica partecipativa)
    • Proporre nuove soluzioni che
    • prevedano, ad esempio,
    • connessioni più forti tra gli
    • allestimenti multimediali nello
    • spazio fisico e gli ambienti in Rete.
  • Gli strumenti della ricerca
    • Studio della letteratura  museum/visitor/media studies, interaction design
    • Interviste a esperti  responsabili delle attività digitali di alcune istituzioni museali, allestitori, new media artists
    • Monitoraggio presso “incubatori” per il settore new media  FutureLab Ars Electronica (Linz), ZKM (Karlsruhe)… per intercettare possibili nuove tendenze
  • Riferimenti
    • Cameron D., “A viewpoint: the museum as a communication system and implication for museum education”, in Curator 11(1), 1968, pp. 33-40.
    • Cirifino F., Giardina Papa E., Rosa P., ed., Musei di narrazione. Percorsi interattivi e affreschi multimediali , Silvana Editoriale, Milano, 2011.
    • Dernie D., Exhibition design , Laurence King Publishing, Londra, 2006.
    • De Rosnay J., “Esposizione intellettuale ed esposizioni multimediali” in Durant J., a cura di, Scienza in pubblico. Musei e divulgazione del sapere , CLUEB, Bologna, 1998, pp. 33-40.
    • Giovanazzi L., Mascaro L., “Architettura informativa ed ecosistemi”, IA Summit 2009, disponibile online all’indirizzo http://www.iasummit.it/2009/speakers/.
    • Giovagnoli M., Cross-media. Le nuove narrazioni , Apogeo, Milano, 2009.
    • Hooper-Greenhill E., ed., Museum, Media, Message , Routledge, London, 1995.
    • Jenkins H., Cultura convergente , Apogeo, Milano, 2007.
    • Johnson L., Levine A., Smith R., Stone S., The 2010 Horizon Report. The New Media Consortium, Austin, 2010, disponibile online all’indirizzo http://www.nmc.org/pdf/2010-Horizon-Report.pdf.
    • Mason M., “User Experience and Mobile System for Museums: the contribution of the Information Architecture”, V Summit Architettura dell’Informazione, Milano, 5-7 maggio 2011, disponibile online all’indirizzo http://www.iasummit.it/2011/wp-content/uploads/2011/05/mason_def.pdf.
    • Merzagora M., Rodari P., La scienza in mostra. Musei, science centers e comunicazione , Bruno Mondadori, Milano, 2007.
  • Riferimenti
    • Oomen J., Aroyo L., “Crowdsourcing in the Cultural Heritage Domain: Opportunities and Challenges”, 2011, disponibile online all’indirizzo http://www.crowdsourcing.org/document/crowdsourcing-in-the-cultural-heritage-domain-opportunities-and-challenges/4555 .
    • Parry R., ed., Museums in a Digital Age , Routledge, New York, 2009.
    • Pescatore G., Innocenti V., “Architettura dell’informazione del serial televisivo”, V Summit Architettura dell’Informazione, Milano, 5-7 maggio 2011, disponibile online all’indirizzo http://www.iasummit.it/2011/wp-content/uploads/2011/05/paper_6.pdf.
    • Proctor N., “The Museum Is Mobile: Cross-platform Content Design for Audiences on the Go”, Proceedings from Museum and the Web 2010, Denver, 2010.
    • Resmini A., Rosati L., “Information Architecture for Ubiquitous Ecologies”, in MEDES ‘09: Proceedings of the International Conference on Management of Emergent Digital EcoSystems, Lyon, October 27-30, 2009.
    • Samis P., “The Exploded Museum”, in Tallon L., Walker K., ed. , Digital Technologies and the Museum Experience. Handheld Guides and Other Media, Altamira Press, Plymouth, 2008, pp. 3-17 .
    • Silverstone R., “Il medium è il museo. A proposito di oggetti e di logiche in tempi e spazi”, in Durant J., ed., Scienza in pubblico. Musei e divulgazione del sapere , CLUEB, Bologna, 1998, pp. 57-80. Ed.or.: “The Medium is the Museum: on Objects and Logics in Times and Spaces”, in Durant J., ed., Museums and the Public Understanding of Science , Science Museum, London, 1992, pp. 34-42.
    • Simon N., The Participatory Museum , 2010 (consultabile online all’indirizzo http://www.participatorymuseum.org/read/).
    • Solima L., Il pubblico dei musei: un’indagine sulla comunicazione nei musei statali italiani , Gangemi, Roma, 2000.