Libro La Imagen

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Resumen del libro la imagen de la asignatura de comunicación y educación.

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Libro La Imagen

  1. 1. CAPÍTULO 2. IMAGEN, COMUNICACIÓN Y REALIDAD <ul><li>En todos los momentos de la vida del ser humano, siempre se ha tendido a representar la realidad, desde el Paleolítico hasta nuestros días </li></ul><ul><li>Una imagen es una representación de algo que no está presente y que puede perdurar muchos años </li></ul><ul><li>La representación de las imágenes ha evolucionado, desde representar lo divino en un principio, hasta transformar la realidad en nuestros días. </li></ul><ul><li>Cuando aparece el cine y la fotografía, esta realidad se puede representar de un modo mucho más fiel </li></ul>
  2. 2. La comunicación y las nuevas alfabetizaciones <ul><li>En la comunicación intervienen emisor , receptor y mensaje . El primero codifica la información, el segundo la interpreta (no siempre como lo quiere el emisor). La eficacia depende de las experiencias de ambos </li></ul><ul><li>Cuando hay respuesta del receptor, existe el feedback . </li></ul><ul><li>Éste puede darse con un gesto, una pregunta, una actitud </li></ul><ul><li>Paolo Freire, pedagogo brasileño, habla de una alfabetización que “permitiera subsanar las desigualdades entre la población alfabetizada y la no alfabetizada”, “tomar conciencia de la realidad” </li></ul><ul><li>Aparece la alfabetización audiovisual o alfabetización digital </li></ul>
  3. 3. <ul><li>Interviene la lectura, escritura, visionado y habla </li></ul><ul><li>Snyder (2004), hay diferentes formas de alfabetismos para acceder, interpretar, criticar y participar en las nuevas formas de cultura y sociedad </li></ul><ul><li>Alfabetización digital: transforma la información en conocimiento y hace que el conocimiento transforme la sociedad </li></ul><ul><li>Objetivos: </li></ul><ul><ul><li>Proporcionar técnicas de procesamiento y digitalización de la información </li></ul></ul><ul><ul><li>Conocimiento de los lenguajes interactivos </li></ul></ul><ul><ul><li>Conocer las implicaciones sociales de las nuevas tecnologías en un mundo global </li></ul></ul><ul><ul><li>Actitudes de receptores críticos y emisores responsables en comunicación democrática </li></ul></ul>
  4. 4. Modelos de comunicación <ul><li>Hay varias acepciones como: informar, transmitir, compartir… </li></ul><ul><li>Kaplún (1998) 3 modelos: </li></ul><ul><ul><li>Bancario : énfasis en los contenidos que se transmiten de forma unidireccional. </li></ul></ul><ul><ul><li>Énfasis en el resultado : resultados aprendizaje en educación, aumento de consumo en publicidad. </li></ul></ul><ul><ul><li>El alumno-receptor se ayuda de un comunicador-facilitador-profesor. Aprende en colaboración y constricción social. Freinet y la Pedagogía moderna (la imprenta) </li></ul></ul><ul><li>Interpretación clásica de la comunicación: emisor / mensaje / canal / receptor . Ej: Medios de Comunicación Audiencia </li></ul><ul><li>Cloutier habla de EMIREC: emirec / mensaje / canal / emirec </li></ul><ul><li>Los medio de comunicación no actúan desde el modelo emirec. La audiencia está únicamente en posición de recepción. NO HAY COMUNICACIÓN, es un proceso asimétrico. La audiencia no interactúa. </li></ul>
  5. 5. Comunicación asincrónica y sincrónica <ul><li>Sincrónica: en tiempo real. Por ejemplo, la telefonía o el Chat. Para que la comunicación sea adecuada, hace falta competencia comunicativa </li></ul><ul><li>Asincrónica: en tiempo diferido. Por ejemplo, el correo electrónico o el foro. Nos permite tiempo para buscar información </li></ul><ul><li>Ambas facilitan el aprendizaje colaborativo </li></ul><ul><li>Cada participante debe conocer bien su rol, su ubicación en el espacio y el tiempo, adecuar los enunciados a la especialidad, etc. </li></ul>
  6. 6. La recepción y la creación de mensajes <ul><li>El público ya no ha de esperar a recibir el contenido (medios de comunicación tradicionales), sino que lo puede crear (móvil, Web, blogs) </li></ul><ul><li>El mensaje llega a través de diferentes medios y/o lenguajes que influyen de manera distinta en el receptor. </li></ul><ul><li>El mensaje lo produce un emisor (cibernauta, portal de Internet, periódico, emisora de radio, etc.) que interactúa o transmite dicho mensaje. </li></ul><ul><li>Los medios de comunicación están cambiando. Ahora tenemos acceso a lo que queremos cuando queremos. </li></ul>
  7. 7. Diálogo interpersonal en la red y en la telefonía móvil <ul><li>Internet posibilita la comunicación ya que permite el encuentro de personas sin límites geográficos o temporales </li></ul><ul><li>Las tecnologías digitales no implican la desaparición de las analógicas. Jenkins (2008): “Cada viejo medio se vio reforzado a coexistir con los medios emergentes”, “…nuevos y viejos medios interactúan …a través de un proceso de convergencia” </li></ul><ul><li>El nuevo marco, según Wolton (2006), conlleva un desafío para la comunicaión “aceptar al otro y defender la propia identidad” </li></ul>
  8. 8. Ruido en los medios tradicionales y en los medios digitales <ul><li>Son elementos que interfieren en la comprensión correcta del mensaje </li></ul><ul><ul><li>Pueden ser barreras geográficas </li></ul></ul><ul><ul><li>Palabras o imágenes que no conoce el receptor </li></ul></ul><ul><ul><li>Exceso de información </li></ul></ul><ul><ul><li>Excesiva cantidad de textos </li></ul></ul><ul><ul><li>Demasiada esquematización </li></ul></ul><ul><ul><li>Insuficiente calidad técnica </li></ul></ul><ul><ul><li>Esto puede traducirse en “naufragar por la red” </li></ul></ul>
  9. 9. <ul><li>En la web, además, puede haber ruido por: </li></ul><ul><ul><li>Interfaz no adecuada </li></ul></ul><ul><ul><li>Mal uso de colores o contrastes </li></ul></ul><ul><ul><li>Tipo de tipografía </li></ul></ul><ul><ul><li>Incorrección en la integración de textos, imágenes y sonidos </li></ul></ul>
  10. 10. La producción de significados en serie <ul><li>Para Hamelink (1985) los individuos no adaptamos a lo que nos rodea. Una adaptación es la simbólica, mediante la cuál los individuos nos comunicamos a través de unos símbolos. </li></ul><ul><li>Los medios de comunicación son capaces de transmitir representaciones simbólicas en serie. Pero para ello deben cuidar: </li></ul><ul><ul><li>Los términos desconocidos por la audiencia </li></ul></ul><ul><ul><li>La construcción del texto </li></ul></ul><ul><ul><li>La aclaración de las ideas importantes de las que no </li></ul></ul><ul><ul><li>Mala asociación de ideas, imágenes o sonidos. Ej. Cambio brusco de tema </li></ul></ul><ul><li>Según Kaplún (1998): “La comunicación entre los medios y la audiencia es a distancia”. El mensaje ha de ser claro en sí mismo, para que su significado no se interprete erróneamente. </li></ul><ul><li>Son importantes las características técnicas para la correcta reproducción de los contenidos simbólicos. </li></ul><ul><li>Algunos autores piensan que la audiencia siempre tiende a interpretar la información, mientras que otros creen que la audiencia no tiene ningún protagonismo y se muestran pasivos y desinteresados. </li></ul>
  11. 11. Imagen y significado <ul><li>La percepción de la realidad se realiza a través de todos los sentidos, pero mediante un medio audiovisual, se reducen a dos: el visual y el auditivo. </li></ul><ul><li>Las representaciones no son lo que parecen ser, tienen un significado que a veces no se ve a simple vista, según la intención del comunicador y la representación en sí. </li></ul><ul><li>La imagen, por sí sola, no produce mensajes universales, interpretados por igual en todo el mundo. </li></ul><ul><li>Nuestro propio contexto como marco de referencia. </li></ul><ul><li>Los conocimientos del espectador, la experiencia. </li></ul><ul><li>Según la intencionalidad, un mismo menaje puede tener más de un significado. </li></ul><ul><li>Analizar una imagen nos permite: </li></ul><ul><ul><li>Conocer los elementos que la componen </li></ul></ul><ul><ul><li>Obtener información sobre el comunicador y sus intenciones </li></ul></ul><ul><ul><li>Crear nuestros propios mecanismos de interpretación </li></ul></ul>
  12. 12. La “realidad” de los medios <ul><li>La imagen audiovisual se ha convertido en una forma específica de comunicación, hasta llegare a creer que son la propia realidad. </li></ul><ul><li>Olvidamos que las imágenes son “ representaciones aisladas de la realidad”, seleccionadas y adaptadas al punto de vista subjetivo del emisor. Ej: hacer dibujar a un alumno una imagen de algo. Cada uno plasmará su propio punto de vista. </li></ul><ul><li>Cada medio tiene sus características y éstas determinan que un mismo tema sea presentado de distintas formas. </li></ul><ul><li>La realidad se trata según intereses, valores e ideologías del medio. Cada medio tiene su público, que se identifica con sus planteamientos y valores. </li></ul><ul><li>Nos sentimos satisfechos, porque nos identificamos. </li></ul><ul><li>La nueva realidad virtual permite que seamos nosotros mismos los que nos diseñemos o reinventemos en otro “yo”. </li></ul>
  13. 13. CAPÍTULO 3. ELEMENTOS BÁSICOS DE LA IMAGEN <ul><li>Todo arte realiza aproximaciones de la realidad. Para ello utiliza códigos en sus lenguajes con analogías con la realidad. </li></ul><ul><li>La digitalización supone una nueva forma de representar la realidad. </li></ul><ul><li>En 1969 surge Internet y permanece en la constante búsqueda de su propio lenguaje. </li></ul><ul><li>Se integran lenguaje escrito e imagen. Convergencia tecnológica y integración de lenguajes. </li></ul>
  14. 14. La imagen digital <ul><li>Transformación de la realidad captada en código binario. Infinidad de posibilidades en la manipulación de archivos. </li></ul><ul><li>Usuarios productores de sus propios materiales. </li></ul><ul><li>Lógica binaria: </li></ul><ul><li>Unidad básica: bit, que puede estar encendido o apagado (0 y 1) </li></ul><ul><li>1 bit = 1/8 de byte </li></ul><ul><li>Agrupación de bytes = píxel (picture element) </li></ul><ul><li>Estos datos numéricos contienen información de luminosidad y espacio que dan lugar a las formas representadas. </li></ul>
  15. 15. La reproducción será más o menos aproximada a la realidad en función de la calidad del muestreo numérico y los medios tecnológicos utilizados.
  16. 16. <ul><li>Resolución: número de píxeles verticales y horizontales para componer la imagen de mapa de bits por pulgada (ppp). </li></ul><ul><li>A mayor número de bits por píxel, mayor número de combinaciones binarias y mayor calidad de la imagen. </li></ul><ul><li>En imágenes en blanco y negro; </li></ul><ul><li> 1 = blanco y 0 = negro </li></ul><ul><li>En imágenes en color, cada píxel contiene información además, de los tres colores primarios: rojo, verde y azul (RGB) </li></ul>
  17. 17. El punto <ul><li>Elemento más simple de una imagen. Mínima expresión. </li></ul><ul><li>En las imágenes digitales podríamos identificar los píxeles como puntos. </li></ul><ul><li>En la era digital podemos modificar dichos puntos con programas de retoques fotográfico cambiando la resolución o aplicando efectos. </li></ul><ul><li>Fuerte atracción sobre la mirada. Su encuadre produce tensiones o equilibrio en la imagen. </li></ul><ul><li>Varios puntos agrupados provocan distintos fenómenos visuales, así como movimiento, ritmos, impactos visuales. </li></ul>
  18. 19. La línea <ul><li>La línea es la huella de un punto en movimiento, una sucesión de puntos contiguos. </li></ul><ul><li>La línea tiene un valor simbólico. </li></ul><ul><li>La sensación de relieve y profundidad se consigue con las líneas. </li></ul><ul><li>Líneas rectas se asocian con quietud. Líneas oblicuas con movimiento. </li></ul><ul><li>Todas estas son líneas VISIBLES. </li></ul>
  19. 21. <ul><li>Las líneas INVISIBLES se dan a través de la mirada de los personajes y la distribución de los elementos de una imagen. Dirigen la mirada del espectador. </li></ul><ul><li>Hay líneas ascendentes y descendentes. </li></ul><ul><li>También pueden jugar un papel directo con el espectador, interpelándolo, cuando las miradas de los personajes se dirigen hacia nosotros. </li></ul>
  20. 24. La forma <ul><li>La forma es un signo visual con una superficie delimitada y una cierta extensión. </li></ul><ul><li>Se suelen distinguir por estar encerradas en el contorno de una línea. </li></ul>
  21. 25. <ul><li>La 3 formas elementales son: el triángulo equilátero, el cuadrado y el círculo. </li></ul><ul><li>Estas formas consiguen dar a las imágenes una sensación dinámica; así el triángulo expresa tensión, el cuadrado robustez y dogmatismo, el círculo perfección y equilibrio. </li></ul>
  22. 26. <ul><li>Puntos, líneas y formas son visibles gracias a la luz, que incide en los objetos y se refleja en nuestras retinas. </li></ul><ul><li>Cualquier luz incide en la imagen que tomamos. Sin luz no hay posibilidad de registrar una imagen. </li></ul><ul><li>La imagen digital permite modificar la luz posteriormente a su toma. </li></ul>CAPÍTULO 4. LA LUZ
  23. 27. <ul><li>LUMINOSIDAD: cantidad de luz. Claridad u oscuridad de la superficie sobre la que incide la luz. Hay que medirla; bien midiendo la luz reflejada por los objetos, bien midiendo la luz que llega a los objetos (luz incidente). </li></ul><ul><li>La TONALIDAD o MATIZ es la calidad de color de la luz; donde hay que ver el color de la luz y el color reflejado por el objeto iluminado. </li></ul><ul><li>Superficies transparentes dejan pasar la luz </li></ul><ul><li>Cuerpos opacos la absorben o la reflejan. </li></ul><ul><li>Cuerpos con textura dispersan la luz. </li></ul><ul><li>Materiales oscuros absorben la luz mientras que claros apenas los hacen. </li></ul>
  24. 28. <ul><li>La imágenes recogen los TONOS de la realidad. </li></ul><ul><li>Los tonos varían en función de lo que tienen a su alrededor > contraste. </li></ul><ul><li>La clave alta de tonos supone la elección del tono en el tercio superior de la escala, cerca del blanco . Hay poco contraste. Por su luminosidad, es adecuada para sugerir optimismo. </li></ul><ul><li>La clave intermedia tiene una intención neutra. </li></ul><ul><li>La clave baja se sitúa en el tercio inferior de la escala tonal, cerca del negro . Cualidades apagadas, sombrías, misterio. </li></ul>
  25. 30. <ul><li>Dos estilos de ILUMINACIÓN: </li></ul><ul><li>LUZ DIFUSA: Incide sobre el objeto desde múltiples ángulos, proporcionando una iluminación más homogénea. Se emplea para la suavización de texturas, para disimular posibles imperfecciones. Las sombras prácticamente no existen. </li></ul>
  26. 31. <ul><li>CLAROSCURO: técnica de luz y sombra. Utiliza contrastes fuertes entre lo oscurecido y lo iluminado. Enfatiza, acentúa los aspectos dramáticos. Las sombras cobran gran importancia, marcan y precisan las formas. </li></ul>
  27. 32. Principales formas de dirección de la luz <ul><li>FRONTAL: Información sobre todas las zonas iluminadas. Resultado plano, sin volumen. </li></ul><ul><li>LATERAL: Ilumina un lado, quedando otro en penumbra. Textura enfatizada. </li></ul><ul><li>CONTRALUZ: Luz situada detrás del objeto. Destaca la silueta. </li></ul><ul><li>CENITAL: De arriba a abajo. Apariencia deprimida. </li></ul><ul><li>BAJA: De abajo a arriba. Sensación fantasmal. </li></ul><ul><li>Combinación clásica: lateral + frontal de relleno + contraluz + luz para iluminar fondo. </li></ul>
  28. 33. <ul><li>Los fondos suelen iluminarse a parte. </li></ul><ul><li>En exteriores la luz viene dada por el sol, en interiores se suele modificar. </li></ul><ul><li>El sol bajo (mañana o tarde) favorece. La luz cenital (mediodía) crea demasiadas sombras. </li></ul>
  29. 34. <ul><li>El color se relaciona directamente con la luz, es la fuente de todos los colores. </li></ul><ul><li>La luz blanca contiene todas las radiaciones luminosas visibles, todos los colores. </li></ul><ul><li>Al iluminar los objetos, absorben unas radiaciones y reflejan otras, determinando un color. </li></ul><ul><li>Las moléculas que reflejan la radiación son los pigmentos, que están en todas las superficies. </li></ul>CAPÍTULO 5. EL COLOR
  30. 35. <ul><li>El color se caracteriza por su tonalidad, saturación y luminosidad. </li></ul><ul><li>TONALIDAD: es el color en sí mismo. </li></ul><ul><li>SATURACIÓN: pureza, intensidad. Un color estará más o menos saturado según la cantidad de blanco. </li></ul><ul><li>LUMINOSIDAD: es la cualidad del brillo, cantidad de luz contenida en el color. </li></ul>
  31. 36. <ul><li>La calidad cromática de la luz se mide por la “temperatura de color”, en grados Kelvin. </li></ul><ul><li>Los sistemas de registro deben adaptarse a la temperatura de color de las fuentes de iluminación con filtros o correctores que llevan incorporados. </li></ul><ul><li>En general, asociamos colores rojos, ocres, naranjas y amarillos al calor, el deseo, la seducción. Y colores azules, grises y blancos a lo tecnológico, lo frío. </li></ul><ul><li>El color transmite estados de ánimo. Cada uno tiene su escala cromática favorita. </li></ul>
  32. 37. <ul><li>Cálidos o fríos, pueden tener distintos niveles de saturación; </li></ul><ul><li>- Colores saturados: gran impacto visual, sensaciones alegres y vitales. Colores fuertes, explícitos. </li></ul><ul><li>- Desaturados: más sutiles. A menudo se dan con luz difusa. Gran elegancia. </li></ul><ul><li>Relaciones entre los colores: ARMONÍA y CONTRASTE </li></ul><ul><li>- La relación armónica se encuentra entre colores afines, similares en tonalidad, formando un conjunto concordante y sosegado. </li></ul><ul><li>- El contraste es la yuxtaposición de colores dispares. Se consigue con cálidos y fríos a la vez. </li></ul>
  33. 38. CAPÍTULO 6. LA IMAGEN. EL ESPACIO <ul><li>La representación de la realidad precisa límites </li></ul><ul><li>Los encuadres son el factor creativo que permite producir diferentes tipos de relatos audiovisuales: tamaño y formato, planos, punto de vista, óptica, movimiento y continuidad </li></ul>
  34. 39. Tamaño y formato <ul><li>Tamaño : </li></ul><ul><li>La modificación del tamaño altera la sensación obtenida al contemplar una imagen. </li></ul><ul><li>Ej. Guernica, Picasso </li></ul>
  35. 40. <ul><li>Cada medio tiene un surtido de tamaños preestablecido y en función de ello se elaboran imágenes. Ej.: el cómic </li></ul><ul><li>Cada encuadre puede jugar valores expresivos diferentes, jugando simplemente con el tamaño </li></ul><ul><li>El vídeo y la televisión además de producir sus propias imágenes, utiliza otras como las del cine, en donde se puede perder parte de la información </li></ul>
  36. 41. <ul><li>Formato </li></ul><ul><li>Es la relación entre los lados verticales y horizontales de una imagen </li></ul><ul><li>4:3. de los televisores convencionales </li></ul><ul><li>19:9. a finales de los 90 </li></ul><ul><li>Se tiende a uniformizar la utilización de estos formatos y re explora poco. Se usa poco la verticalidad en los planos </li></ul><ul><li>El cómic, por otro lado, acepta más esta libertad y usa otros formatos como los círculos, rombos o pentágonos </li></ul>
  37. 42. Escala de planos <ul><li>Es la proporción de espacio real que quedará inscrito dentro de los márgenes del marco. Aquí, cada posibilidad de encuadre se llamará plano </li></ul><ul><li>Deleuze (1984) dice que el plano es una “unidad de movimiento” </li></ul><ul><li>En la televisión o el cine, el repertorio de planos es muy estricto </li></ul><ul><li>El tamaño suele estar en función de la figura humana: desde el plano detalle al gran plano general </li></ul><ul><li>Es raro utilizar planos fuera de lo establecido </li></ul><ul><li>El lenguaje de los profesionales ha de ser común y es necesario un mínimo conocimiento por parte de los actores y actrices </li></ul>
  38. 43. <ul><li>Gran plano general: plano descriptivo del escenario donde se desarrolla la acción. La figura humana a penas se distingue </li></ul>
  39. 44. <ul><li>PLANO GENERAL: Abarca todos los elementos de una escena. Si se trata de una persona o un grupo de ellas, nos permitirá que los veamos enteros. Muestra todos algo al completo. En nuestro caso, a la chica al completo. </li></ul><ul><li>PLANO MEDIO: Muestra el cuerpo a partir de la cintura. Es adecuado para una foto de dos personas, por ejemplo. </li></ul>
  40. 45. <ul><li>PLANO DETALLE Enfatiza elementos concretos , destaca elementos pequeños que con otro tipo de plano pasarían desapercibidos. En nuestra chica, por ejemplo, el color de su pintura de uñas. </li></ul><ul><li>PLANO AMERICANO: Muestra la figura humana desde debajo de la cadera . Su uso se popularizó en la época dorada de los westerns, pues este tipo de plano era ideal en los duelos, pues permitía ver las pistolas colgadas en la cintura que llevaban los protagonistas. De este hecho viene su nombre. </li></ul>
  41. 46. <ul><li>PRIMER PLANO: Deja ver el rostro y los hombros. Implica cierto grado de intimidad y confidencialidad, así que con su uso podremos transmitir emociones más intensas que con los demás. </li></ul><ul><li>PRIMERÍSIMO (Gran ) PRIMER PLANO: Abarca un rostro desde el mentón hasta la parte de arriba de la cabeza. Transmite incluso más intimidad y confidencialidad que el primer plano. </li></ul>
  42. 47. <ul><li>Se han de tener en cuenta cosas básicas como el no usar demasiados primeros planos, suelen ser más frentes durante el final de una historia, y si se derrochan durante el transcurso, pueden dejar de ser eficaces </li></ul><ul><li>La realidad, por otro lado, nos hace utilizar los primeros planos, ya que la reducción de las pantallas de móviles o consolas nos hace que necesitemos distinguir la cara o acción de los personajes </li></ul><ul><li>En los documentales educativos o científicos se suelen alternar los grandes planos generales con los primeros planos </li></ul>
  43. 48. Punto de vista o angulación <ul><li>Es el punto de vista físico desde donde se registra la escena </li></ul><ul><li>Si se planifica a partir de la figura humana, se puede tomar como criterio la altura adoptada con respecto a la mirada de los sujetos </li></ul><ul><li>Ángulo picado: desde arriba </li></ul><ul><li>Ángulo cenital: es el ángulo picado absoluto </li></ul>
  44. 49. <ul><li>Ángulo contrapicado: la acción se observa desde abajo. La cámara se sitúa por debajo del sujeto a grabar. </li></ul><ul><li>Ángulo nadir: es el contrapicado absoluto </li></ul>
  45. 50. <ul><li>Ángulo medio: la realidad se representa a altura hipotética de los ojos del personaje </li></ul><ul><li>Ángulo aberrante: el punto de vista se tuerce para dar imágenes exageradamente desequilibradas </li></ul>
  46. 51. <ul><li>Resumen de todos los planos </li></ul>
  47. 52. La óptica <ul><li>Nos dan una idea distinta de la perspectiva y la profundidad de un lugar </li></ul><ul><li>Modifican expresivamente el encuadre de una imagen </li></ul><ul><li>El objetivo o lente de una cámara oscura se define por: </li></ul><ul><ul><li>la distancia focal: distancia que hay desde el centro óptico del objetivo hasta el plano donde se forman imágenes nítidas. Se mide en milímetros </li></ul></ul><ul><ul><li>la luminosidad: depende del diafragma que permite pasar más o menos luz. Se miden en números f (cociente entre la distancia focal y el grado de abertura). Cuanto mayor sea el número f , más cerrado estará el diafragma </li></ul></ul><ul><li>Dependiendo de la luz enfocaremos a mayor o menor distancia </li></ul>
  48. 53. <ul><li>Tipos de objetivos </li></ul><ul><li>Objetivo normal: El objetivo normal es aquel que suele dar un ángulo de visión muy parecido al del ojo humano, esto es, unos 45º. Y además no produce distorsión alguna en las líneas. </li></ul>
  49. 54. <ul><li>Objetivo angular: Suelen denominarse así a los objetivos con focales entre los 18 y 35mm , con ángulos de visión que van de los 180º a los 63º. Son objetivos que producen distorsión en los márgenes, pero según su calidad esto puede estar más o menos acentuado. Ofrecen mucho realismo a nuestras fotos, ya que casi todo lo pueden sacar nítido, es decir, tienen mucha profundidad de campo. </li></ul>
  50. 55. <ul><li>Teleobjetivo : Se utilizan principalmente para acercar la imagen al fotógrafo, esto es, para tomar fotografías desde lejos, por ejemplo fotografía deportiva. Así que el ángulo de visión es bastante reducido, de 30º para abajo. A diferencia de los angulares, los teles suelen comprimir los planos mostrándonos fotografías a veces poco realistas donde las distancias entre los objetos se reducen de forma considerable. </li></ul>
  51. 56. <ul><li>El ángulo es el que forman los rayos luminosos al llegar a los extremos de la diagonal del plano donde se forman las imágenes </li></ul><ul><li>Los ángulos pueden ser: </li></ul><ul><ul><li>Angulares: campo de más de 70º y distancia focal corta. Exageran la perspectiva y se ven los objetos de fondo más lejos que en la realidad </li></ul></ul><ul><ul><li>Normales </li></ul></ul><ul><ul><li>Teleobjetivos </li></ul></ul><ul><li>El zoom es un objetivo de distancia focal variable. Son lentes móviles que al desplazarse permite alterar la distancia focal y adoptar la función de diversos objetivos. Se gradúa el tamaño de la imagen y por tanto, su ángulo </li></ul><ul><li>El zoom digital actúa como un recorte de la fotografía. Amplía el centro de la imagen. Esto hace que se usen menos píxeles (menor calidad) </li></ul><ul><li>La profundidad de campo es la distancia por delante y por detrás del punto sobre el que se enfocó en la que el sujeto se ve todavía con una nitidez aceptable </li></ul><ul><li>Los objetivos angulares tienen mayor profundidad que los teleobjetivos </li></ul><ul><li>El diafragma también interviene, y si hay poca luz, se abre el diafragma y la profundidad de campo se reducirá </li></ul><ul><li>La profundidad ha sido un recurso cinematográfico usado por directores como Orson Welles en “Ciudadano Kane”, haciendo que sea parte del estilo de este director </li></ul>
  52. 57. Movimientos <ul><li>Es el mayor enriquecedor del encuadre </li></ul><ul><li>Principales movimientos de la cámara son: </li></ul><ul><ul><li>Panorámica: rotación de la cámara sobre su propio eje en sentido horizontal, vertical u oblicuo. Hay descriptivas (pasan desapercibidas) y de relación (mayor intencionalidad) </li></ul></ul><ul><ul><li>Travelling: se desplaza toda la cámara a la vez que se hacen panorámicas. Hay descriptivos, de acompañamiento y de relación (no es lo mismo que el zoom, ya que acercamos la cámara y no al revés) </li></ul></ul><ul><ul><li>Grúa:, desplazamiento de la cámara en tres dimensiones del espacio </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Dolly son las grúas pequeñas </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Cabeza caliente es una pértiga con la cámara en su extremo. Se mueve por control remoto </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Zoom: manipula la perspectiva </li></ul></ul><ul><ul><li>Steady Cam: cámara adosada al cuerpo del operador </li></ul></ul>
  53. 58. Continuidad <ul><li>Es la ordenación de planos consecutivos </li></ul><ul><li>La continuidad de dos imágenes no pueden producir un choque visual innecesario </li></ul><ul><li>Ha de haber una lógica de las direcciones de movimientos y miradas </li></ul><ul><li>Se ha de preservar también la similitud en planos colindantes de todo aquello que interviene en la puesta en escena (atrezzo, decoración, vestuario...) </li></ul>
  54. 59. Composición visual del encuadre <ul><li>En fotografía , ya sea fija o en cine , la composición es la forma en la que se ordenan los objetos vistos dentro del encuadre, dentro de lo que efectivamente queda en cuadro. </li></ul><ul><li>La perspectiva, el horizonte, la diagonal, la línea, la imagen horizontal, la imagen vertical, el centro de interés, el fondo, el contraste, el equilibrio, son elementos a tener en cuenta a la hora de componer el cuadro, estos conceptos vienen originalmente de la pintura . </li></ul><ul><li>Para Präkel (2008), “la composición se basa en el proceso de identificar y colocar los elementos para producir una imagen coherente. </li></ul><ul><li>Los móviles y cámaras digitales pequeñas están liberando al lenguaje audiovisual y creando uno nuevo menos academicista </li></ul>
  55. 60. Principios de composición <ul><li>El Encuadre: es aquello que el fotógrafo sitúa dentro de la fotografía, la porción de escena que elige captar. Ante un mismo motivo cada fotógrafo puede elegir hacer una fotografía diferente captando unos u otros elementos. </li></ul><ul><li>Colocación de los objetos dentro del encuadre: es importante repetir que no existen reglas rígidas y mucho menos con respecto a dónde deben colocarse los objetos dentro del encuadre, no obstante, es importante que el fotógrafo conozca algunos recursos cuya eficacia está demostrada y que pueden ser de utilidad para resaltar el motivo o transmitir distintas sensaciones. </li></ul>
  56. 61. <ul><li>Enfoque total o selectivo: es otro de los elementos fundamentales para dirigir la atención del espectador y resaltar los motivos de nuestras composiciones. </li></ul>produndidad de campo amplia produndidad de campo Limitada produndidad de campo amplia produndidad de campo Limitada produndidad de campo amplia produndidad de campo Limitada produndidad de campo amplia produndidad de campo Limitada
  57. 62. <ul><li>Perspectiva y ángulo de la toma: el ser humano, por su propia constitución física, está acostumbrado a ver las cosas desde aproximadamente 1,60 m. de altura y de frente. Las imágenes así se captan de forma clara y descriptiva, si bien no aportan ninguna originalidad. </li></ul><ul><li>Iluminación y color. Forma y volumen: el control de la luz y el color por parte del fotógrafo es otra herramienta poderosa a la hora de transmitir sensaciones que van más allá de la percepción visual y para dirigir la atención. </li></ul><ul><li>El movimiento </li></ul><ul><li>En esta imagen podemos observar los diferentes resultados en el agua variando la velocidad de exposición. Los cambios producidos en el fondo se debe a los cambios de diafragma para compensar la exposición, que repercuten en la profundidad de campo </li></ul><ul><li>El movimiento es uno de los principales motores de expresividad en la fotografía ya que los seres y objetos fotografiados a menudo están en movimiento mientras que la fotografía es eminentemente una instantánea congelada en la que nada se mueve. </li></ul>
  58. 63. <ul><li>Cuando se plantea el recorrido visual dentro de un encuadre hay que tener en cuenta nuestra forma occidental de leer textos: de izquierda a derecha y de arriba abajo. Estamos indudablemente condicionados por estos hábitos, pero en la confección de una imagen entran en juego aspectos que por sí solos son capaces de crear recorridos alternativos, como los punto, las líneas, las formas, luz, color, etc. </li></ul>
  59. 64. <ul><li>El ritmo: Se crea por la especial ordenación de los diversos valores visuales, por su repetición según una cierta cadencia. </li></ul><ul><li>Está casi siempre en la misma realidad pero hay que atender al mejor punto de vista para recogerlo. </li></ul><ul><li>Puede haber ritmo de puntos, de líneas o de formas, ritmos de luz y sombra, de color, ritmo en el tamaño y angulación del espacio representado, en los movimientos de cámara, en el montaje de planos consecutivos, etc. </li></ul>
  60. 65. Sección áurea <ul><li>Se ha de tener en cuenta la colocación del centro de interés dentreo del área del encuadre </li></ul><ul><li>Se parte de una línea AB. Sobre el punto B se traza la perpendicular cuya longitud es la mitad de AB. Después se une A con C. Con C como centro y CB como radio, se traza un arco. La zona izquierda del encuadre tiene más estabilidad y permite que sobre ella se dispongan grandes pesos visuales sin que se desequilibre la imagen. </li></ul><ul><li>El interés se puede reforzar con la luz y el color. Por ejemplo, una gradación tonal de modo que la vista vaya conducida de zonas oscuras a las más claras </li></ul><ul><li>Cuando existen varios centros de interés, independientemente de su jerarquización, las disposiciones más atractivas son aquellas que trazan una diagonal en el encuadre </li></ul><ul><li>También la línea horizontal se situará en uno de los tercios: el inferior o el superior, según se quiera dar predominio al cielo o a la tierra. </li></ul>
  61. 66. Composición en movimiento <ul><li>El tiempo de preparación es restringido, por tanto el estudio compositivo debe ser aún más rígido en lo que afecta a la disposición del centro de interés para captar lo esencial </li></ul><ul><li>El movimiento de un objeto tendrá más peso si se acerca que si se aleja </li></ul><ul><li>Hay que separar los sujetos de cualquier otro contenido que pueda perturbar su contemplación, moviéndolo o eliminándolo </li></ul>
  62. 67. <ul><li>La posición del rostro frente a la cámara puede ser: de frente, en tres cuartos, de perfil y de espaldas. </li></ul><ul><li>El más clásico es el tres cuartos (45º), apreciándose mejor los rasgos de la cara y haciéndose más perceptible la dirección de la mirada </li></ul><ul><li>En escenas de diálogo es corriente uqe se alterne la importancia de cada personaje. El cambio de plano para mostrar al sujeto sobre el que recae ahora el peso de la escena se denomina contraplano. </li></ul>
  63. 68. <ul><li>En cuanto a la parte superior del rostro no hay un margen claro, éste depende del gusto del realizador. Así se puede dejar una gran porción de espacio entre la cabeza y el final del plano, se puede rozar prácticamente el final de la cabeza o se puede cortar un trozo. </li></ul>
  64. 69. CAPÍTULO 7. EL TIEMPO <ul><li>Correspondencia directa plano cinematográfico y su duración. </li></ul><ul><li>El tiempo NO es exclusivo de las imágenes en movimiento. Una imagen “fija” un momento. </li></ul><ul><li>El cómic por ejemplo, está lleno de recursos que sugieren movimiento y son imágenes fijas. </li></ul><ul><li>Las cámaras permiten regular la velocidad de obturación. </li></ul>
  65. 70. <ul><li>Imágenes fijas en relación con otras da lugar a nuevas recreaciones temporales a través del MONTAJE. </li></ul><ul><li>El montaje es la selección de espacios y tiempos para a construcción de la historia al ritmo adecuado. </li></ul><ul><li>Empieza escribiendo el guión según un orden de secuencias. Sigue con la realización , donde se ultiman detalles sobre el espacio y el tiempo, y finaliza con la producción del montaje, con el orden rítmico definitivo. </li></ul>
  66. 71. <ul><li>Tiempo fílmico </li></ul><ul><li>3 parámetros del tiempo cinematográfico: </li></ul><ul><li>- Tiempo de lo representado (sin cortes) </li></ul><ul><li>- Tiempo que dura la película </li></ul><ul><li>- Percepción subjetiva, impresión de duración mental. </li></ul><ul><li>Algunos cineastas defienden que el tiempo idóneo es el que respeta la realidad, sin cortes. Se trata de un plano secuencia, o plano filme. </li></ul><ul><li>Ralentización : rodando a mayor velocidad se consigue una reproducción tres veces más lenta que la realidad. Las imágenes tienen un carácter descriptivo, vemos mucho más detalle. </li></ul>
  67. 72. <ul><li>Aceleración : rodando a menor velocidad de cámara. Se consigue la condensación del tiempo real. </li></ul><ul><li>En la época del cine mudo, aquella velocidad era la normal. La introducción del sonido obligó a cambiar la velocidad de 16 a 24 fotogramas/s. </li></ul><ul><li>Elipsis : mecanismo narrativo por el que se presentan los momentos más significativos a través de las escenas. Sirve para ahorrar tiempo. </li></ul><ul><li>Flashback : recuerdo pasado intercalado en el hilo del relato. Uso expresivo. </li></ul><ul><li>Flashforward : Adelanto de lo que pasará en el futuro. </li></ul>
  68. 73. <ul><li>Acción simultánea : presentación a la vez, en un mismo encuadre, de dos o más sucesos que trascurren en lugares o épocas distintas. Dos o más escenas en una misma imagen. </li></ul><ul><li>Corte : recurso más sencillo para la elipsis. Carácter dinámico a las situaciones, viveza. Debe ser dosificado. </li></ul><ul><li>Encadenado : transición entre escenas mucho más suave. Desvanecimiento de la primera imagen mientras la segunda está apareciendo. La velocidad es variable, a veces es tan largo que se produce la sobreimpresión , con connotaciones de irrealidad, imaginación, sueño,… </li></ul>
  69. 74. <ul><li>Fundido a negro : oscurecimiento gradual de la pantalla hasta el negro total. La segunda escena abre en negro y gana en tono hasta el correcto. Sensación de salto temporal acusada. </li></ul><ul><li>Desenfoque : desenfocar una imagen y encadenarla con otra también desenfocada que va recuperando nitidez. </li></ul><ul><li>Barrido : cuando la escena acaba la cámara se desplaza a gran velocidad hacia otro lado dejando manchas fugaces. La siguiente escena empieza también con barrido para detenerse en la acción. Actualmente se pueden realizar digitalmente. </li></ul>
  70. 75. <ul><li>Tipos de relato </li></ul><ul><li>Narrativa predominantemente lineal : inicio, donde se presentan los personajes y escenarios. Desarrollo, donde transcurre las acciones y desenlace, donde se da solución al conflicto. </li></ul><ul><li>Hay realizadores que rompen este esquema para presentar relatos de manera no lineal , con personajes que se cruzan o donde suceden varias historias al mismo tiempo. </li></ul><ul><li>Éstos, son los precedentes de los relatos digitales, género específico desarrollado en Internet. </li></ul>
  71. 76. CAPÍTULO 8. EL SONIDO <ul><li>La imagen sonora </li></ul><ul><li>Imagen y sonido responden a diferentes percepciones. </li></ul><ul><li>En lugar de ser el sonido un componente de la imagen, hace falta un encuadre sonoro, de manera que el corte pase entre los dos encuadres. </li></ul><ul><li>En lo audiovisual, las percepciones de lo sonoro y lo visual se influyen mutuamente. </li></ul>
  72. 77. <ul><li>A veces sonido e imagen divergen con el fin que los espectadores creen otra imagen audiovisual a partir de ese tercer relato. Otras veces el sonido crea una historia paralela a la imagen, y en otras complementa a la imagen. </li></ul><ul><li>En grandes conciertos, la imagen sirve de apoyo al sonido. </li></ul><ul><li>En el “Teatro ciego”, en Argentina, se realiza una obra en total oscuridad, poniendo de manifiesto un mundo de representaciones sólo a través del sonido. Se agudizan otros sentidos, como el olfato o el tacto y se dispara la imaginación. “Vivimos en una época en la que todo lo que consumimos nos entra por la vista. (…) aceptar una forma diferente de percepción que no incluye la mirada”. </li></ul>
  73. 78. <ul><li>El sonido digital </li></ul><ul><li>Igual que con la imagen, hay que diferenciar entre sonido analógico y digital. </li></ul><ul><li>El sonido digital, también está codificado con unos y ceros. Puede almacenarse y reproducirse a alta velocidad y a bajo coste. </li></ul><ul><li>Mayor calidad de grabación y reproducción. </li></ul><ul><li>Número de copias infinitas sin pérdida de calidad. </li></ul><ul><li>Reducción del tamaño en archivo. </li></ul><ul><li>Mayor desarrollo y precisión de filtros y ecualizadores. </li></ul><ul><li>Simplificación aparatos de reproducción. </li></ul><ul><li>Emisión por Internet </li></ul>
  74. 79. <ul><li>Atributos básicos del sonido </li></ul><ul><li>El proceso digital del sonido necesita ser transformado des de sus ondas a su equivalente de ceros y unos. </li></ul><ul><li>El sonido es la sensación producida en el oído por las variaciones de presión generadas por las vibraciones, que deben estar dentro de unos límites para ser escuchadas. </li></ul><ul><li>Intensidad : depende de la amplitud del movimiento vibratorio. Se mide en decibelios. </li></ul><ul><li>Timbre : matiz característico de un sonido. </li></ul><ul><li>Tono : cualidad que permite al oído situarlo en una escala. (graves, medios, agudos). </li></ul>
  75. 80. <ul><li>Recursos sonoros </li></ul><ul><li>Palabra : recurso sonoro por excelencia. En la radio, es la base del propio medio, en el cine, la imagen supedita el texto, y en la televisión, la imagen a veces es básica para entender lo que se nos cuenta, pero éstas explicaciones son absolutamente necesarias. </li></ul><ul><ul><li>Voz en off : de quién no se encuentra en la escena. </li></ul></ul><ul><ul><li>Diálogos o monólogos: en directo o doblados. </li></ul></ul><ul><li>Música : recurso como factor de ambientación, como elemento caracterizador de un personaje, para fijar el ritmo, como definición psicológica, como narración del tempo, como antecedente de situaciones, como sutura, encadenamiento y transición y como elemento protagonista por si mismo. </li></ul>
  76. 81. <ul><li>Efectos : dos tipos: los grabados directamente de la naturaleza y aquellos trucados por los técnicos especialistas en efectos digitales. </li></ul><ul><li>Silencio : recurso sonoro como valor en sí mismo. Resulta provocativo e inquietante. </li></ul><ul><li>Planos sonoros : cada plano sonoro tiene su correspondencia visual. En los diálogos por ejemplo, se trata de crear una correspondencia entre el tamaño del plano y la distancia sugerida por la voz. Se utilizan para crear ambientes sonoros. </li></ul><ul><li>Montaje : recurso que aglutina todos los demás. </li></ul>
  77. 82. CAPÍTULO 9: EL TEXTO VISUAL <ul><li>El texto, igual que la imagen y el sonido, cobra vital importancia con la digitalización, pero este suele ser hipertextual, es decir, no sigue un orden lineal. </li></ul><ul><li>Funciones del texto </li></ul><ul><li>Una imagen pede llevar distintas interpretaciones, pero un texto nos acerca al punto de vista que tiene el medio en concreto. </li></ul><ul><li>Una imagen puede mostrarse como acontecimiento (información) o como comentario (opinión). </li></ul><ul><li>Ej. Princesa Leticia Ortiz y Carla Bruni </li></ul>
  78. 83. <ul><li>La relación imagen-texto </li></ul><ul><li>Acontecimiento en la imagen y en el texto </li></ul><ul><li>Alto grado de coincidencia informativa. Se complementan sin agregar valoraciones. </li></ul><ul><li>Acontecimiento en la imagen y comentario en el texto </li></ul><ul><li>El texto se encarga de comentar y opinar sobre aspectos que no están en la imagen con el fin que los lectores entiendan el significado que los editores quieren dar con la imagen mostrada. </li></ul><ul><li>A veces se usan “palabras de choque”, con un fuerte impacto emocional y cognitivo. </li></ul>
  79. 84. <ul><li>Comentario en la imagen y en el texto </li></ul><ul><li>Texto e imagen adquieren una valoración en sí misma. No tenemos porque deducir un texto concreto de una determinada imagen, pues cada parte tiene su propio sentido y juntos se refuerzan. </li></ul><ul><li>Comentario en la imagen y acontecimiento en el texto </li></ul><ul><li>El texto que acompaña a la imagen informa de lo que ocurre, mientras que la propia imagen es pura opinión o valoración. </li></ul>
  80. 85. <ul><li>Imagen, texto y significado </li></ul><ul><li>El texto cumple la función de anclaje. Una primera imagen permite seleccionar el significado que quiere comunicarse, mientras que una segunda puede anclar el significado. </li></ul><ul><li>Emplazamiento de productos o “product placement”: marcas de productos camufladas de manera aparentemente invisible por los programas, series, telediarios, etc. </li></ul>
  81. 86. <ul><li>La imagen del texto </li></ul><ul><li>El tipo de texto varia en función del producto anunciado. Trazos finos o gruesos, además de carácter icónico y expresivo. </li></ul><ul><li>El texto además selecciona indirectamente a sus destinatarios en función de las modas y estereotipos que tenga el grupo social al que pertenecen. </li></ul><ul><li>El texto en la web </li></ul><ul><li>Hipertexto. Se trata de la escritura no lineal, no secuencial, es un texto que se bifurca según la elección del usuario. </li></ul>
  82. 87. <ul><li>Papel del texto en la telefonía móvil </li></ul><ul><li>Se ha ido utilizando como estrategia de marketing en combinación con otros medios o solamente a través del teléfono móvil. </li></ul><ul><li>Las campañas realizadas por sms utilizan textos personales dirigidos al usuario como si se tratara de un amigo que te ofrece un servicio. </li></ul><ul><li>El marketing de telefonía móvil multimedia es más sofisticado, utilizando también imagen y sonido. </li></ul><ul><li>A través de los móviles se ha desarrollado todo un nuevo lenguaje específico. </li></ul>
  83. 88. <ul><li>Tratamiento informativo de imagen y texto </li></ul><ul><li>Imágenes y textos informan sobre algo expresando la posición del propio medio. </li></ul><ul><li>A menudo utilizan imágenes fuera de contexto, cumpliendo éstas una función ornamentalista, son imágenes parásito. </li></ul><ul><li>El uso que se haga de la imagen también determinará la interpretación (recortes, encuadre). </li></ul>
  84. 89. CAPÍTULO 10. LA REALIDAD CONSTRUIDA <ul><li>Darley (2002): “Las imágenes no exigen espectadores inclinados a la interpretación… la actividad es más bien sensual y divertida en diversos sentidos”. </li></ul><ul><li>La interpretación de la realidad es siempre modificada por su creador, por la técnica y por el punto de vista del observador. </li></ul><ul><li>ICONICIDAD-ABSTRACCIÓN </li></ul><ul><li>La iconicidad se refiere al hecho que una imagen sea la imagen de un objeto real. </li></ul><ul><li>La abstracción aleja la imagen de la imagen real. </li></ul>
  85. 90. <ul><li>SIMPLICIDAD-COMPLEJIDAD </li></ul><ul><li>Una imagen compleja requiere más atención por parte del espectador. Depende de: </li></ul><ul><li>Grado de iconicidad: actualmente imágenes digitales pueden llegar a confundir por su parecido a la realidad. Los videojuegos son un ejemplo de este nivel de “realismo”. </li></ul><ul><li>Sentido abierto o cerrado de la representación: función de anclaje del texto, sentido único o amplio. </li></ul><ul><li>Carácter histórico: como referente y símbolo de un momento histórico determinado o una época. </li></ul><ul><li>Valor económico, social, político, cultural de los objetos representados: la fotografía puede elevarse a arte popular (ej. Pop Art). </li></ul>
  86. 91. <ul><li>Relaciones de los elementos entre sí: ej. imagen pipa del pintor Magritte. </li></ul><ul><li>Utilización de elementos u objetos anacrónicos </li></ul><ul><li>El contexto: creación e interpretación varían en función del contexto concreto en el que se lean las imágenes </li></ul><ul><li>MONOSEMIA-POLISEMIA </li></ul><ul><li>La imágenes monosémicas son aquellas con significado único, no dan pie a otra posible interpretación. </li></ul><ul><li>Las polisémicas tienen significados ambiguos. </li></ul>
  87. 92. <ul><li>DENOTACIÓN-CONNOTACIÓN </li></ul><ul><li>La denotación se refriere a lo que nos muestra la imagen en sí misma, objetivamente. </li></ul><ul><li>La connotación se refiere a la interpretación que hacemos de la imagen, subjetivamente. </li></ul><ul><li>Procedimientos para crear connotaciones </li></ul><ul><li>La manipulación digital: utiliza la credibilidad de las imágenes para pasar por denotativo lo que es connotativo. Barthes dice: “ningún otro tratamiento permite a la connotación enmascararse con más perfección tras la objetividad de la denotación”. </li></ul><ul><li>La publicidad, por ej. utiliza signos gestuales de fácil interpretación que permiten realizar asociaciones connotativas. </li></ul>
  88. 93. <ul><li>Los objetos permiten contextualizar a un personaje y con ellos hacemos distintas asociaciones. Pierden su identidad y adquieren un segundo sentido. </li></ul><ul><li>La fotogenia es un procedimiento connotativo de embellecimiento. Es un recurso técnico. </li></ul><ul><li>Una imagen puede ser cuadro (arte), documento (testimonio social o político) o sentimiento (emoción). Generalmente predominará uno de ellos aunque pueden mezclarse. </li></ul><ul><li>La interacción de dos o más fotografías dará un significado más allá de lo que muestran por sí solas, pues su significado varía en relación con otras. </li></ul>
  89. 94. <ul><li>Originalidad-Estereotipo </li></ul><ul><li>La originalidad se da en una imagen con elementos nuevos que no respondan a los tópicos establecidos. Suelen ser más difíciles de comprender. </li></ul><ul><li>Los estereotipos son actitudes rígidas de los espectadores. Son esquemas de carácter reduccionista por los que se atribuyen características favorables o desfavorables a personas, instituciones u objetos. Responden a la clase que domina la producción económica, tecnológica, informativa, cultural, etc. Modelos únicos que rechazan cualquier diferenciación . </li></ul>
  90. 95. <ul><li>Quin (1993): “los estereotipos sirven para proteger los intereses de algunos grupos y no de otros . Se aplica a grupos que luchan por el poder político del que carecen mujeres, negros, homosexuales. Sirve para justificar nuestra conducta , nuestro acogimiento o rechazo a un grupo”. </li></ul><ul><li>Es efectivo porque invoca consenso , representa una opinión común acerca de un grupo. </li></ul><ul><li>Los medios consiguen que las personas interioricemos estos estereotipos sin darnos cuenta. </li></ul><ul><li>Necesidad de un ejercicio responsable y crítico hacia los medios. </li></ul>
  91. 96. <ul><li>La promoción a través del sexo </li></ul><ul><li>Reclamo para seducir. Convierte al consumidor en voyeur sin culpa. No se capta al consumidor con argumentos sino por las emociones. </li></ul><ul><li>La mujer como objeto de consumo </li></ul><ul><li>El ama de casa estereotipada deja de vender. </li></ul><ul><li>La mujer pasa a ser personaje de publicidad y destinataria a la vez. </li></ul><ul><li>¿La búsqueda del nuevo hombre? </li></ul><ul><li>Vigencia de los estereotipos masculinos: superioridad masculina y sumisión sexual de la mujer, heterosexualidad, homofobia y misoginia. </li></ul>
  92. 97. <ul><li>Construcción de nuevos modelos como el “homo cosmeticus”, con nuevas necesidades, que muestran a su vez otras representaciones. </li></ul><ul><li>Las minorías sexuales </li></ul><ul><li>A través de los medios de comunicación nos llegan los estereotipos sobre lo que son hombres y mujeres. Todo lo que esté fuera de ello es una “desviación”. </li></ul><ul><li>Quienes no encajan con el ideal, son considerados como algo a combatir: heterosexual frente a homosexual, normal y no normal, natural y no natural. </li></ul><ul><li>Actualmente apreciamos cambios en la representación de lo homosexual, aunque también de forma estereotipada. </li></ul>
  93. 98. <ul><li>La mirada blanca </li></ul><ul><li>Linda Leung (2007) utiliza el concepto de mirada blanca para denunciar que la mayoría de representaciones en los medios de comunicación y especialmente en la Web, son realizadas por hombres, blancos y heterosexuales. </li></ul><ul><li>La mirada blanca en los medios crea estereotipos sobre la etnicidad. </li></ul><ul><li>Quin (2003) afirma que los medios apoyan a la ideología dominante, que hace programas con valores de la cultura blanca, patriarcal y capitalista. </li></ul><ul><li>Actualmente, a través de la Web, las minorías étnicas pueden dejarse ver y sentir, ofreciendo así una imagen propia diferente, desde su cultura negra. </li></ul>
  94. 99. <ul><li>En España, las redes universitarias ocultan a las minorías étnicas al no presentarlas. </li></ul><ul><li>En los medios de comunicación tampoco de representan los no blancos. </li></ul><ul><li>La ausencia de visibilidad implica la “no existencia”, una de las formas más directas de racismo. </li></ul><ul><li>La mínimas representaciones de la etnicidad en los medios de comunicación están hechas desde la perspectiva del grupo dominante. </li></ul><ul><li>Para Leung, las actividades de los grupos minoritarios son incompatibles con los intereses de quienes controlan la red. Su representación sólo sería posible si se potenciaran institucionalmente. </li></ul>
  95. 100. CAPÍTULO 11. LA REALIDAD REPRESENTADA Y SU MANIPULACIÓN <ul><li>Manipulación es modificación de la realidad. </li></ul><ul><li>Según Moliner (1998): “intervenir en algo alterándolo con habilidad y malicia para conseguir un objetivo”. </li></ul><ul><li>En todos los gobiernos, tanto democráticos como en las dictaduras, se han utilizado los medios de comunicación como arma de control y dominio. </li></ul><ul><li>La ideología </li></ul><ul><li>Los medios ofrecen mensajes explícitos y latentes. </li></ul>
  96. 101. <ul><li>La interpretación ideológica de un mensaje nos descubrirá la orientación de sus responsables. </li></ul><ul><li>Los medios ofrecen la información como veraz sin presentar los intereses a los que representan. </li></ul><ul><li>La ideología se manifiesta de manera inconsciente a través de actitudes y comportamientos. En un mensaje, no se manifiesta explícitamente, cuando lo hace lo identificamos como propaganda. </li></ul><ul><li>Los profesionales de radio y TV deben acotar la información y los espacios de tiempo dedicados a cada partido político. </li></ul><ul><li>Históricamente, la TV pública siempre ha sido utilizada en beneficio del partido en el poder. </li></ul>
  97. 102. <ul><li>Para analizar un mensaje hay que descifrar la ideología que éste esconde. </li></ul><ul><li>- Conocer el medio y los responsables </li></ul><ul><li>- Criterios que utiliza (espacio dedicado a cada sección, importancia de las noticias,…) </li></ul><ul><li>- Ver cómo presenta la realidad social del mensaje. </li></ul><ul><li>-Ver si el mensaje pertenece directamente a un grupo social y cómo se trata ésta. </li></ul><ul><li>La persuasión </li></ul><ul><li>Es la manipulación intencionada que distorsiona la realidad conscientemente en favor de sus propios intereses y a través de un discurso persuasivo. Busca el cambio de actitudes o comportamiento en las personas. </li></ul>
  98. 103. <ul><li>En la publicidad, los anuncios persuaden con el fin de provocar una acción, modificar una conducta. </li></ul><ul><li>Tipos: </li></ul><ul><li>P. Identificativa: deseo de querer ser como… </li></ul><ul><li>P. Normativa: unas normas determinadas de un grupo o personalidad provocan el deseo de un cambio de actitud o conducta. </li></ul><ul><li>P. Argumentativa: argumento para la obtención de un beneficio concreto </li></ul><ul><li>La persuasión argumentativa es más difícil de llevar a cabo pero da mejores resultados. </li></ul>
  99. 104. <ul><li>Persuasión subliminal </li></ul><ul><li>Es la persuasión subconsciente. </li></ul><ul><li>El enmascaramiento, emborronamiento o las estrategias anamórficas entre otras, son técnicas usadas en la persuasión subliminal </li></ul><ul><li>El engaño y la mentira </li></ul><ul><li>Para el engaño, un medio se basa en un hecho real. A partir de éste, se utilizan argumentos en función de una empresa, político, partido, etc., con el fin de reforzar la percepción de la audiencia sobre el tema. </li></ul><ul><li>El objetivo es sustraer el conocimiento de la verdad y es absolutamente intencional. </li></ul>
  100. 105. <ul><li>La mentira en las noticias se lleva a cabo a través de la censura y autocensura y la manipulación informativa. </li></ul><ul><li>En España, a menudo los juicios de valor han sustituido las informaciones. Los medios influyen en la formación de actitudes. </li></ul><ul><li>El “prestigio” de los presentadores puede modificar conductas. A veces, algunas personas son estimadas sin fundamento real y pueden ejercer una gran influencia sobre el público. Existe una relación entre prestigio y clase social y éxito. La audiencia toma como referente a famosillos que pasan a ser modelos de valores. </li></ul>
  101. 106. <ul><li>Algunas técnicas de manipulación </li></ul><ul><li>Modificación del significado de la palabra: uso de palabras o frases que ofrecidas en según qué contexto cambian el significado original. </li></ul><ul><li>Utilización de “palabras de choque” </li></ul><ul><li>Utilización de frases hechas: son tópicos que de tanto repetirse encontramos normales y que refuerzan los valores dominantes. </li></ul><ul><li>Presentación de intermediarios populares: establecemos con ellos una relación de empatía. </li></ul><ul><li>Argumentos huecos y exagerados </li></ul><ul><li>Omisión de los hechos (ej. Atentados 11-M) </li></ul>
  102. 107. <ul><li>Para Reig (2004): “el fenómeno de la ocultación responde a la necesidad del poder de no compartir con los ciudadanos la realidad, ocultar para dominar”. </li></ul><ul><li>Adulación: enuncia las propiedades de un producto además de garantizar que obtenerlo es lo mejor. </li></ul><ul><li>Añadidos degradantes: posicionan a la audiencia. </li></ul><ul><li>Opiniones diferentes según circunstancias: adecuación de los discursos en función del receptor. </li></ul>
  103. 108. <ul><li>La manipulación de la realidad en los informativos </li></ul><ul><li>El impacto emocional que nos producen las imágenes anula todo posible razonamiento acerca de ellas. Así, los espectadores somos emocionalmente manipulados. </li></ul><ul><li>La TV convierte las imágenes que muestra en verdad a través de la emoción. Es el “chantaje emocional”. </li></ul><ul><li>La necesidad de imágenes </li></ul><ul><li>La importancia de los hechos es proporcional a la existencia de las imágenes. (ej. Caso Lewinsky). </li></ul><ul><li>Sin imágenes, la noticia no existe. </li></ul><ul><li>Cuando hay sobreabundancia de imágenes, se cae en lo sensacionalista. La competencia lleva a lo impactante, convirtiendo a los informativos en triviales. </li></ul>
  104. 109. <ul><li>El tiempo televisivo </li></ul><ul><li>En los telediarios, las noticias tienen un tiempo estipulado en función de su importancia, siempre dependiendo del medio informativo. </li></ul><ul><li>La necesidad de imágenes junto con la limitación del tiempo hace que las noticias se reduzcan sin que se tenga en cuenta la relevancia del hecho ni la necesidad de una mayor explicación para su comprensión. </li></ul><ul><li>Estructura jerárquica en la representación </li></ul><ul><li>Los periodistas no suelen ir a la caza de la noticia, más bien éstas les llegan de las agencias de noticias o de los gobiernos para que los medios vayan a cubrirlas. </li></ul><ul><li>Además, los periodistas tienen poca autonomía en la confección de las noticias, pues los criterios vienen dados de la dirección. </li></ul>
  105. 110. <ul><li>Homogeneización y mercantilización de la información </li></ul><ul><li>Las grandes agencias de comunicación hacen llegar a los medios los mensajes de forma homogénea. Los medios, por su parte, difunden un mismo discurso desde distintas cadenas de TV. </li></ul><ul><li>Así, viene marcado lo que es noticia y lo que no, y los periodistas, sin poder hacer mucho, pasan a formar parte del propio sistema. </li></ul><ul><li>Los intereses empresariales impiden que salgan a luz determinadas noticias en relación con empresas pertenecientes al propio grupo televisivo, defendiendo así sus negocios informativos. </li></ul>
  106. 111. <ul><li>La selección de noticias </li></ul><ul><li>La selección de noticias viene determinada por la necesidad de imágenes, la búsqueda de lo espectacular, la falta de tiempo y la falta de presupuesto. </li></ul><ul><li>Como a los medios les llegan las noticias de las mismas fuentes informativas, la audiencia no podemos hacer más que aceptarlas como ciertas. Sólo podemos comparar los medios, pero si estos dicen lo mismo, sólo lo podemos aceptar como verdadero. </li></ul>
  107. 112. <ul><li>Manipulación digital de las imágenes </li></ul><ul><li>Puede realizar durante el registro de imágenes o a posteriori. </li></ul><ul><li>A menudo, el espectador poco experimentado no advierte la manipulación en las imágenes. Un buen rastreo en la imagen nos da pistas de la manipulación. </li></ul><ul><li>A veces se justifica el retoque por la mejora de la imagen (eliminación del ruido informativo, luz y sombras,…) </li></ul>
  108. 113. CAPÍTULO 12. LA IMAGEN. ELEMENTOS DE LA COMUNICACIÓN DIGITAL <ul><li>La mayoría de los contenidos de la web son copiados, unos pocos, originales. </li></ul><ul><li>Años 90: primeras apariciones de medios de comunicación online. Pocas opciones de participación de los usuarios. </li></ul><ul><li>Estas tecnologías permitirán por primera vez al usuario ser emisor, colaborador y co-creador. </li></ul><ul><li>En la comunicación digital, se repiten modelos narrativos heredados y a la vez se vive un proceso de creación de narrativa digital. </li></ul><ul><li>Los nuevos medios exigen una nueva forma de leer. </li></ul><ul><li>El usuario elige la forma de leer, el itinerario, que deja de ser lineal. </li></ul>
  109. 114. <ul><li>El ciberespacio como no lugar </li></ul><ul><li>El ciberespacio es un “no lugar” donde todo transcurre en tiempo presente. </li></ul><ul><li>No tiene un orden determinado. Cada individuo puede participar en solitario formando parte de una comunidad. </li></ul><ul><li>El ciberespacio ha empequeñecido el planeta. </li></ul><ul><li>Elementos comunicativos básicos de los escenarios virtuales: </li></ul><ul><li>INTERFAZ, INTERACTIVIDAD, NAVEGACIÓN, INMERSIÓN, USABILIDAD y ACCESIBILIDAD </li></ul>
  110. 115. <ul><li>INTERFAZ </li></ul><ul><li>Es todo aquello que permite a las personas establecer una comunicación con la información digital </li></ul><ul><li>Es lo que aparece en la pantalla del ordenador, PDA, móvil, etc., que nos permite interactuar con los contenidos predeterminados por el programa. Impone su propia lógica. </li></ul><ul><li>Una interfaz de usuario “amigable” debe facilitar la navegación, por lo que debe cumplir con: </li></ul><ul><li>Estructura general uniforme, es decir, similitud de uso en diferentes pantallas </li></ul><ul><li>Botones agrupados por acciones comunes </li></ul><ul><li>Niveles de navegación fácilmente identificables </li></ul><ul><li>Opción de ir hacia cualquier punto en todo momento </li></ul><ul><li>Zonas activas fácilmente identificables </li></ul>
  111. 116. <ul><li>Diseño de la INTERFAZ </li></ul><ul><li>La páginas Web proporcionan todos los datos a la vez a través de sus hipervínculos. Acceso aleatorio a la información. </li></ul><ul><li>El diseño se basa en la creación de pantallas o escenarios, con definiciones de comportamiento para cada elemento que interviene. </li></ul><ul><li>Es necesario testar la interfaz antes de publicarla en Internet. </li></ul><ul><li>Antes de su diseño, debemos responder a preguntas cómo: </li></ul><ul><li>A quién va dirigido </li></ul><ul><li>Qué pretendemos conseguir de los usuarios </li></ul><ul><li>Cómo se navegará por la pantalla </li></ul><ul><li>Dónde se utilizará el documento </li></ul><ul><li>Etc. </li></ul>
  112. 117. <ul><li>Errores en la elaboración de contenidos digitales </li></ul><ul><li>Diseños poco “atrapantes” </li></ul><ul><li>Cambios de escenario injustificados </li></ul><ul><li>Ruido informativo entre texto y fondo (contraste) </li></ul><ul><li>Pantallas llenas de elementos </li></ul><ul><li>Uso de iconos inactivos, sólo decorativos </li></ul><ul><li>No poder deshacer las acciones realizadas </li></ul><ul><li>El diseño debe adaptarse a las necesidades del usuario </li></ul><ul><li>John Maeda (2008) publica las “leyes de la simplicidad” a las que deben obedecer as tecnologías: </li></ul><ul><li>Simplicidad = Equilibrio </li></ul><ul><li>Establece nueve leyes sobre la simplicidad (ver pág. 268) </li></ul>
  113. 118. <ul><li>Tipos de INTERFAZ de usuario </li></ul><ul><li>Interfaz de línea de comandos </li></ul><ul><li>Símbolos A, C, D,… del sistema MS-DOS, donde debíamos introducir comandos de texto para el acceso a los contenidos. Actualmente en desuso. </li></ul><ul><li>2. Interfaz controlada por menús </li></ul><ul><li>Permite desplegar opciones o menús para escoger el itinerario. Se utiliza para pequeñas pantallas. Para ordenadores está en desuso. </li></ul><ul><li>3. Interfaz gráfica de usuario o ventanas </li></ul><ul><li>Presenta los contenidos visualmente. Permite controlar las opciones de os menús y el contenido de una o más ventanas a la vez. </li></ul>
  114. 119. <ul><li>La evolución de las interfaces ha ido en paralelo con la evolución de los sistemas operativos </li></ul><ul><li>La interfaz se encarga de la comunicación de los individuos con el medio tecnológico: </li></ul><ul><li>1. Transmisión de información de los documentos digitales a los sujetos </li></ul><ul><li>2. Almacenamiento de la información </li></ul><ul><li>3. Procesamiento de la información </li></ul><ul><li>4. Generación de nueva información y conocimiento por parte de los sujetos, volcada de diferentes formas al documento digital. </li></ul><ul><li>Con este cuarto paso asumimos la COMUNICACIÓN BIDIRECCIONAL bajo el modelo comunicativo EMIREC, donde ambas partes son emisores y receptores a la vez </li></ul>
  115. 120. <ul><li>INTERACTIVIDAD </li></ul><ul><li>Control que tenemos sobre la presentación de la información en los documentos digitales. </li></ul><ul><li>Posibilidad de establecer un DIÁLOGO entre las personas y la información digital. Es una interacción psicológica con los escenarios virtuales donde los usuarios pueden emitir hipótesis, razonamientos, interpretaciones,… EMIREC (aplicado a dichos escenarios) </li></ul><ul><li>El espectador ACTÚA como emisor, colaborador, co-creador. </li></ul><ul><li>Marco Silva (2005) “Cultura de la interactividad”: “modos de vida marcados por la tecnología digital mediando la comunicación e interfiriendo en el sujeto”. Esta nueva comunicación deja de estar centrada en la emisión (como en los medios tradicionales) sino en la propia comunicación digital: red hipertextual, tiempo real, multisensorialidad, multidireccionalidad, de los hipermedia. </li></ul>
  116. 121. <ul><li>NIVELES de INTERACTIVIDAD </li></ul><ul><li>Primer nivel : información visual, sonora y textual donde los usuarios eligen entre las opciones sin alternativa. </li></ul><ul><ul><li>Sensación de libertad limitada </li></ul></ul><ul><ul><li>Pantallas estáticas, contenidos fraccionados </li></ul></ul><ul><ul><li>Ej. Programas cajeros automáticos, vídeos-cuento,… </li></ul></ul><ul><li>Segundo nivel : platean interrogantes y pueden evaluar cuantitativamente. </li></ul><ul><ul><li>Grado superior de libertad </li></ul></ul><ul><ul><li>Pautas constantes, identidad propia como documento </li></ul></ul><ul><ul><li>Ej. Páginas basadas en la Web 1.0. Permiten escribir correos electrónicos, rellenar formularios,… </li></ul></ul><ul><ul><li>Con los niveles primero y segundo se reproduce un modelo de comunicación transmisivos basados en la unidireccionalidad </li></ul></ul>
  117. 122. <ul><li>Tercer nivel : posibilidad de diseñar propio itinerario con estructura más arbórea. Imposición del diseño más limitada. </li></ul><ul><ul><li>Grado aceptable de decisión del sujeto </li></ul></ul><ul><ul><li>Interfaz adaptada a focalizar contenidos en función de quien navegue por los documentos. </li></ul></ul><ul><ul><li>Se pueden elaborar documentos personales </li></ul></ul><ul><ul><li>Facilidad para expresar opiniones en documentos ajenos. </li></ul></ul><ul><ul><li>Ej. Gestores de la Web 2.0. como blogs, wikis, foros, youtube. </li></ul></ul><ul><li>Cuarto nivel : permite tomar la iniciativa y consultar la información de forma personalizada. </li></ul><ul><ul><li>Permite elaborar libremente los contenidos </li></ul></ul><ul><ul><li>Sensación de navegar libremente </li></ul></ul><ul><ul><li>Interfaz amigable. No pone obstáculos </li></ul></ul><ul><ul><li>Ej. Videojuegos en red de última generación. </li></ul></ul><ul><ul><li>Con el tercer y especialmente el cuarto nivel se propone un modelo comunicativo bidireccional </li></ul></ul>
  118. 123. <ul><li>NAVEGACIÓN </li></ul><ul><li>El concepto navegación nos remite a las REDES conceptuales del CIBERESPACIO. El espacio virtual permite elegir el itinerario de navegación de forma no lineal. </li></ul><ul><li>Es un espacio subjetivo, pues su estructura la va marcando quien navega por ella. La navegación se hace intuitiva. </li></ul><ul><li>NAVEGACIÓN LINEAL: se hace secuencialmente entre pantallas de Internet. </li></ul><ul><li>NAVEGACIÓN en ESTRELLA: se realiza a partir de una pantalla inicial que sirve de centro para el resto de pantallas. Sigue siendo un modelo lineal. </li></ul>
  119. 124. <ul><li>NAVEGACIÓN JERÁRQUICA: se navega a través de estructuras en forma de árbol. Contenido ramificado. Es un modelo plurilineal, tiene tantas opciones como ramas diseñadas. </li></ul><ul><li>NAVEGACIÓN NO LINEAL: Se navega libremente por todo el contenido. A este modelo se le ha criticado que nunca tenemos la certeza de haber visitado todos los contenidos. </li></ul><ul><li>NAVEGACIÓN COMPUESTA: se navega libremente y de forma no lineal. Esta forma engloba las otras. Exige que desde cualquier punto se pueda acceder a los otros. </li></ul><ul><li>NAVEGACIÓN MÚLTIPLE: es la que se produce actualmente con la incorporación de sistemas de gestión de contenidos. Nos situamos ya en la Web 2.0. </li></ul>
  120. 125. <ul><li>INMERSIÓN </li></ul><ul><li>Ryan (2004) </li></ul><ul><ul><li>“ La inmersión es la experiencia a través de la cual un mundo de ficción adquiere entidad como realidad autónoma,…” </li></ul></ul><ul><ul><li>“ Para que un texto sea inmerso debe crear un espacio con el que el usuario pueda establecer una relación” </li></ul></ul><ul><ul><li>”… debe construir el escenario de una acción narrativa potencial.” </li></ul></ul><ul><ul><li>Es lo que entendemos como REALIDAD VIRTUAL, pues el propósito es conectar al usuario con una realidad simulada. </li></ul></ul><ul><ul><li>En la inmersión se usa el punto de vista subjetivo donde cada usuario es un personaje. </li></ul></ul><ul><ul><li>Las imágenes juegan aquí un doble papel: como interfaz y como representación. El nuevo papel de la imagen como interfaz compite con su antiguo papel de representación. </li></ul></ul>
  121. 126. <ul><li>USABILIDAD y ACCESIBILIDAD </li></ul><ul><li>La usabilidad se refiere a la facilidad de uso de un documento y la accesibilidad al acceso a todas sus partes . </li></ul><ul><li>El criterio para la USABILIDAD es que los usuarios no encuentren dificultades en el uso de los diseños de escenarios digitales. </li></ul><ul><li>El grado de usabilidad es máximo cuando no nos paramos a pensar cuál es el siguiente paso para llegar donde quiero ir. </li></ul><ul><li>Según Shneiderman (1998), se atribuyen a la usabilidad los siguientes atributos: facilidad de aprendizaje, velocidad, tasas de error, retención sobre el tiempo, satisfacción subjetiva. Así, la usabilidad tiene que ver con la rapidez y facilidad con la que realizamos una tarea en la interfaz de un documento digital. </li></ul><ul><li>La ACCESIBILIDAD se puede entender desde dos puntos de vista: - acceso de cualquier sujeto a contenidos y herramientas digitales y - accesibilidad a esos contenidos por parte de una persona con algún tipo de discapacidad. </li></ul><ul><li>Se debe exigir a cualquier escenario virtual que cumpla con los estándares internacionales de accesibilidad. </li></ul>
  122. 127. <ul><li>Usabililidad y accesibilidad se refuerzan y complementan. </li></ul><ul><li>Ambos mejoran la efectividad, eficiencia y satisfacción de quienes usamos un documento digital. </li></ul><ul><li>Según las pautas WAI, un escenario virtual accesible debe tener un contenido fácilmente comprensible y navegable, presentar el contenido de manera clara y con lenguaje simple. </li></ul><ul><li>Dichas pautas tienen un impacto positivo en la usabilidad de los escenarios para todos los individuos con o sin discapacidad. Algunos de ellos son: </li></ul><ul><ul><li>Uso de texto alternativo a la imagen ayuda a las personas con deficiencias visuales a recibir la información completa. </li></ul></ul><ul><ul><li>Crear subtítulos y audiodescripciones para los vídeos y transcripciones de texto para los archivos de audio, beneficia a las personas con deficiencias visuales y/o auditivas así como a personas con escaso conocimiento de la lengua. </li></ul></ul>
  123. 128. CAPÍTULO 13. ANÁLISIS Y LECTURA DE LA IMAGEN <ul><li>La ALFABETIZACIÓN MEDIÁTICA implica un análisis reflexivo y crítico de los medios de comunicación y las tecnologías de la información. Es un proceso de formación del ciudadano crítico y autónomo, capaz de establecer un equilibrio entre el placer y la reflexión, el sentimiento y la comprensión. </li></ul><ul><li>Los estudiantes, en la creación y análisis de contenidos, deben hacer uso de distintas formas del lenguaje, pudiendo comparar así las diferentes construcciones de la realidad que utilizan distintos medios. </li></ul>
  124. 129. <ul><li>Metodología de análisis de una imagen </li></ul><ul><li>Para leer una imagen es necesario hacerlo a nivel denotativo y connotativo. </li></ul><ul><li>A nivel denotativo hay que preguntarse que vemos en la imagen, objetivamente. </li></ul><ul><li>- Analizamos los elementos simples como el punto, la línea, la forma, la luz, el color, el encuadre, el movimiento, el texto,… y a posteriori clasificar la imagen según su grado de iconicidad, su complejidad, su originalidad, etc. </li></ul><ul><li>A nivel connotativo hay que preguntarse qué nos sugiere ésta, subjetivamente. Hay que preguntarse cómo nos muestra el mundo de esa forma. </li></ul>
  125. 130. <ul><li>Análisis de escenarios virtuales </li></ul><ul><li>Para analizar escenarios virtuales, además hay que considerar los elementos propios de la comunicación digital: interfaz, interactividad, navegación, integración de lenguajes, inmersión, usabilidad y accesibilidad. </li></ul><ul><li>Para la formación del EMIREC, es necesario el equilibrio entre el criticismo y la práctica digital. El objetivo de los autores ha sido la capacitación para leer y producir documentos multimedia. </li></ul>
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