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Workshop Fischer

  1. 1. Workshop de Mecânica e Estruturação de Games 02/09/2010 Vince
  2. 2. Conceitos Iniciais
  3. 3. 1. Natureza e significado do jogo O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade lúdica. “ Quando falamos em jogo, partimos do pré-suposto de que o homem possui uma relação intrínseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapiens, o ser humano é o Homo Ludens”. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens : o jogo como elemento da cultura. São Paulo, Ed. Perspectiva
  4. 4. O círculo mágico de Johan Huizinga Mundo Real • Questionamentos • Medo • Incertezas • Responsabilidades • Sonhos • Imersão • Narração • Catarse • Desafío Círculo Mágico • Experiência • Significados
  5. 5. Quatro conceitos são essenciais quando se estuda o universo dos jogos: • Interação • Storytelling • Gameplay • Imersão
  6. 6. Gameplay Consiste nos desafios que um jogador deve enfrentar para chegar no objetivo do game, e as ações que a este jogador é permitido para alcançar esses desafios.
  7. 7. Game Design
  8. 8. 3. Game Designers Design é metade do Game Design. Um jogo usa diferentes designs na sua concepção: design instrucional, de objetos, de formas, de som, etc. Um jogo pode surgir da figura de um game designer ou de uma equipe de game designers ou ele pode ser um jogo popular/folclórico que surgiu da cultura de um povo. Um game designer não cria tecnologias, ele cria experiências.   SALEN, Katie. ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play. EUA
  9. 9. Mecânicas são as maneiras pelas quais os players se relacionam e interagem com os jogos. Mecânicas são sistemas que nos mostram o núcleo de um game. No design de um jogo podemos usar uma única mecânica simples ou uma série de mecânicas diferentes que quando combinadas resultam em um complexo sistema de jogo. Retirado de “ CASUAL GAME DESIGN – Gregory Trefay ” O game designer Marc LeBlanc desenvolveu uma metodologia para analisarmos games que ele batizou de MDE. Onde, segundo o Sr. Marc, primeiro observamos a(s) Mecânica(s), depois a(s) Dinâmica(s) entre os jogadores e por fim a Estética do game. Logicamente alguns games irão primar pela mecânica e dar pouca atenção para o layout e vice versa, o importante é chegar a um consenso que converse com a audiência do jogo.
  10. 10. Retirado de “Fundamentals of Game Design” A relação jogador x jogo é uma troca de inputs e outputs gerada por um sistema que passa obrigatoriamente por uma interface
  11. 11. Casual Game Design
  12. 12. Alguns aspectos definem um casual game: -Regras e objetivos devem ser extremamente claros -Os jogadores devem adquirir proficiência no game de maneira rápida -O casual game se adapta facilmente à vida e à agenda do player -Os conteúdos devem ser amplos e referenciados, muitas vezes, no cotidiano do público -Deve ser simples de acessar. Instalar componentes, instalar CDs ou afins está fora de cogitação. -Atualmente, mais de 200 milhões de pessoas jogam casual games com frequência na web. Do total de U$ 41 bilhões da indústria de games, U$ 2,25 bilhões são a parte equivalente dos casual games. Até os consoles entraram nessa onda. O Nintendo Wii é a maior prova disso. Pesquisa sobre casual games >> http://www.casualgamesassociation.org/faq . php # casualgames Retirado de “ CASUAL GAME DESIGN – Gregory Trefay ”
  13. 13. Fazendo acontecer
  14. 14. Há uma série de passos que um documento prévio do jogo deve conter: • High concept statement – Resumir a idéia central em um parágrafo. Ex.: “Street Football. Sem uniforme, sem juiz, no concreto. Assim seu time deve ganhar no futebol de rua”. Vamos ver o modelo de HCS. • O que o jogador faz? • Quais os desafios? • Gênero do game e descrição do público • Que plataforma irá rodar? • Precisa de licenças? • Single, dual ou multiplayer? • Sumário geral do início ao fim • Pequena descrição do mundo que o jogo ocorre Retirado de “Fundamentals of Game Design”
  15. 15. Criar, testar, testar novamente e finalizar: O processo de criar um jogo não é baseado no ato do criador do game testar sozinho 100 vezes sua obra. Consiste de 100 pessoas testarem uma vez o jogo para detectar problemas.
  16. 16. Roteiro/Mecânica/Arquitetura
  17. 17. Questionamentos indispensáveis 1.Pra quem será feito o jogo? 2.Você pesquisou exaustivamente o tema principal? 3.Que formato será o jogo? 4.Quais os desdobramentos que o jogo pode ter?
  18. 18. Protótipo Seja através de um roteiro ou storyboard, mas todo jogo precisa ter um protótipo.   Protótipos nunca são muito bonitos, normalmente são papéis ou rascunhos eletrônicos que exibem a grosso modo a mecânica e funcionamento do game. Um bom exemplo é o game on-line SiSSYFiGHT 2000 que foi desenhado com post its colados numa mesa de reunião. Um protótipo é um passo anterior para construirmos a interface do game.
  19. 26. Desconstruindo games
  20. 27. Por que desconstruir jogos? Seja qual for a natureza do game, desconstruir seu roteiro/mecânica nos dá ideias de como criar os nossos jogos. Por isso é essencial ler manuais de jogos (não importa a natureza) e jogar todos os tipos de jogos. O cruzamento de ideias entre mecânicas de games eletrônicos com games analógicos nos fornece um referencial enorme para inovarmos em nossas criações.
  21. 28. Observe a mecânica de jogo a seguir para 2 players Na linha abaixo temos números de 1 a 9, a cada rodada um jogador escolhe um deles. Quem somar 15 primeiro ganha a partida. 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9
  22. 29. Observe a mecânica de jogo a seguir para 2 players O que acabamos de ver foi uma variação de jogo da velha, que agora pode ser sofisticada incluindo novos elementos como roladas de dados. 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  23. 30. (...) Observe a mecânica de jogo a seguir para 2 players O que acabamos de ver foi uma variação de jogo da velha, que agora pode ser sofisticada incluindo novos elementos como roladas de dados.
  24. 31. [email_address] Twitter: @vincevader www.vincevader.net newronio.espm.br gameanalyticz.blogspot.com vincevader.blogspot.com www.twitter.com/vincevader
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