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Curso de Criação e Desenvolvimento de Games (ESPM - Porto Alegre)
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Curso de Criação e Desenvolvimento de Games (ESPM - Porto Alegre)

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Material utilizado no segundo encontro do Curso de Criação e Desenvolvimento de Games, ministrado na unidade de POrto Alegre da ESPM em 26/05/2012.

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  • 1. Criação e Desenvolvimento de GamesPlayer 1 - Prof. VincePorto Alegre – 05/2012Segundo encontro
  • 2. Sobre o dia 2
  • 3. Inspiração
  • 4. • Mercado de games (segundo olhar)• Pesquisas sobre dimensionamento de público e mercado• Gamificação x Ludificação• Gaming Concepts• Introdução sobre mecânicas• Análise de cases
  • 5. Mercado de Games
  • 6. Nos últimos oito anos a indústria degames cresceu mais que qualquer outradentro da área de entretenimento.
  • 7. Games superaram o cinema em faturamentoe hoje formam a terceira maior indústriado mundo, perdendo apenas para aindústria bélica e a automobilística.
  • 8. Em termos globais, a comunidade gamer – incluindo console, PC e jogospara plataformas mobile – conta com mais de 10 milhões na Rússia;105 milhões na Índia; 10 milhões no Vietnam; 10 milhões no México;16 milhões na América Central e do Sul; 15 milhões na Austrália;17 milhões na Coreia; 100 milhões na Europa; 200 milhões na China.Source: Games Segmentation 2008 Market Research Report http://www.npd.com/press/releases/press_100527b.html
  • 9. Nos Estados Unidos temos 183 milhões de gamers ativos (indivíduos que, empesquisas, apontam que jogam computador ou video games “regularmente” umamédia de trinta horas semanais).Source: NewZoo Amsterdam 2010 http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_030510.pdf
  • 10. Nos Estados Unidos, onde pesquisas sérias são realizadas sobre games, temos:• 97% da audiência jovem joga computador e video games;• 69% dos chefes de família jogam computador e video games;• 40% do público gamer é feminino;• Um em cada quatro gamers possui idade superior a trinta anos;• O jogador médio possui 35 anos de idade e vem jogando há 12 anos no mínimo;• A maioria dos gamers pretende continuar jogando para o resto de suas vidas.Source: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_Essential_Facts_2010.pdf
  • 11. Coletivamente, são gastas mais de 3bilhões de horas semanais em atividaderelacionada aos games.Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 5
  • 12. Games viram filmes. Filmes viram games. Linguagens se fundem e umcampo de oportunidades se abre.(www.theesa.com; (esa) Entertainment Software Association); Essential Facts 2004)
  • 13. O jogo de tiro em primeira pessoa “Call of Duty: Black Ops” vendeu U$ 1 bilhão em um mês.
  • 14. Com toda essa movimentação em torno dos games (PC,consoles, devices móveis, etc.) teremos, em 2012, uma indústriacom faturamento anual de U$ 68 bilhões.Source: NewZoo Amsterdam 2010 http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_030510.pdf
  • 15. “When there are no kids in the neighborhood, it is late at night, oryour best friend is miles away, video games give you anopportunity to interact with other people and be social”.Source: http://www.pwnordie.com
  • 16. E no Brasil?A ABRAGAMES (Associação Brasileira de Desenvolvedores deJogos Eletrônicos) realizou, em 2008, uma pesquisa interessante naqual sinalizou que a indústria brasileira é hoje responsável por0,16% do faturamento mundial com jogos eletrônicos. Na indústriade software (e não apenas de jogos), o que é made in Brazilrepresenta aproximadamente 1,8% da produção mundial(fonte: ASSESPRO-SP)[1].[1] Para acessar a pesquisa completa, acesse http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
  • 17. E no Brasil?E se não podemos (ainda) pensar massivamente em produção dejogos para console – e não é qualquer um que consegue irtrabalhar no exterior, onde podemos mirar o foco dedesenvolvimento de games no Brasil? Plataformas móveis (iPad,iPhone, smartphones, etc.), na web e, de maneira bem maiscomedida, na área de board/card games.
  • 18. E no Brasil?Uma pesquisa realizada pelo IBOPE e encomendada peladistribuidora de jogos NC Games[1] descobriu que quase umterço dos brasileiros tem videogame em casa. Basicamentesignifica que 31% da população, cerca de 60 milhões de pessoas,possui ao menos um console em casa. Fato que prova o imensopotencial que nosso país oferece.[1] Leia mais detalhes da pesquisa no link do site UOL Jogos http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2012/03/31/segundo-ibope-mais-de-60-milhoes-de-brasileiros-possuem-videogame-em-casa.htm
  • 19. “Jogar um game é um ato voluntário desuperar obstáculos desnecessários”Source: SUITS, Bernard. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. EUA: Broadview Press, 2005
  • 20. Gamificação & Ludificação
  • 21. Estamos no momento dos 4 Es:Education,Entertainment,Engagement,Exchanging value.Source: FIANDACA, Daniele e BURGOYNE, Patrick. Digital advertising: past, present, and future. UK: Creative Social, 2010
  • 22. O círculo mágico do ENTRETENIMENTOA busca pelo entretenimento remete aos estudos realizados por Huizinga (2001, p. 65), onde oautor apresenta a noção de “círculo mágico”, onde mostra que quando se participa de algumtipo de atividade de entretenimento entra-se nesse círculo deixando para trás os problemas,preocupações e aflições do cotidiano, mergulhando em um universo de diversão. “O caráterespecial e excepcional de um jogo é ilustrado de maneira flagrante pelo ar de mistério em quefreqüentemente se envolve. (...) Dentro do círculo mágico, as leis e costumes da vida quotidianaperdem validade. Somos diferentes e fazemos coisas diferentes” (HUIZINGA, 2001, p. 15-16). “Quando falamos em jogo, partimos do pré-suposto de que o homem possui uma relação intrínseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapiens, o ser humano é o Homo Ludens”.
  • 23. O círculo mágico de Johan Huizinga Mundo Real • Questionamentos • Medo • Incertezas • Responsabilidades Círculo Mágico • Sonhos • Imersão • Narração • Catarse • Desafío • Experiência • Significados
  • 24. Mecânicas de games estão em todos oslugares: nos programas de TV, napropaganda, em nossos trabalhos, etc.
  • 25. “Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement forproduct design and marketing. From Foursquare to Farmville and fromNike to the Navy, game mechanics like points, badges, levels, challenges,rewards and leaderboards are being used in ever greater numbers”.Gabe Zichermann - author of "Game-Based Marketing" and the Gamification.co blog, andChair of the Gamification Summit.Source: http://youtu.be/6O1gNVeaE4g (Fun is the Future: Mastering Gamification)
  • 26. GAME é cultura. É linguagem.GAME é sinônimo de entretenimento.GAME está inserido no cotidiano.
  • 27. Surge o questionamento: por que gostamos tanto de estar envolvidos com jogos? (uma abordagem neurológica)
  • 28. Uma das buscas incessantes do nosso cérebro é a constanteprocura por recompensa. Em meio às diversas reações em seuinterior a busca pelos painkillers naturais parece ser uma dasrespostas por nos envolvermos tanto com atividades prazerosas eligadas ao entretenimento.
  • 29. Hard fun é o que acontece quando experienciamos o stresspositivo, ou eustress. De um ponto de vista fisiológico eneurológico o eustress é virtualmente igual ao stress negativo: nósproduzimos adrenalina, nosso circuito de recompensa é ativado ea corrente sanguínea aumenta em direção aos centros decontrole do cérebro. O que é fundamentalmente diferente é oestado da nossa mente.Source: McGONIGAL, Jane.The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 32
  • 30. Sistemas derecompensa.
  • 31. Fiero é o mais forte ímpeto de descarga emocional que podemos experimentarem nossas vidas. Fiero é a palavra italiana para “orgulho”, e foi adotada por gamedesigners para descrever um estado emocional grande que não há comodescrever na língua inglesa normal. Fiero é o que nós sentimos depois de triunfarsobre uma adversidade. Você sabe quando você sente isso – e quando você vêisso. Isto porque nós expressamos fiero exatamente da mesma maneira: nósjogamos nossos braços acima da cabeça e gritamos. O fato de que virtualmentetodos os humanos expressam fiero da mesma maneira é um sinal claro de que estasensação está relacionada à algumas de nossas emoções mais primais. Cientistasrecentemente documentaram que o fiero é uma das mais poderosas reaçõesneuroquímicas que podemos experimentar.Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 38
  • 32. A ideia de colocar games em todos oslugares é “Gamification”. Certo? humm... Já vi isso em um site ou revista...
  • 33. Quando falamos de inserir mecânicas dejogos em coisas que não são jogos há umtermo que pode ser mais apropriado:ludificação.
  • 34. Quando falamos de “ludificação”, estamos pensandoem interfaces lúdicas de maneira mais ampla.Pode ser uma mecânica de jogo ou uma maneiramais imersiva de contar uma história.
  • 35. According to European Masters in Ludic Interfaces program:“Ludic interfaces are playful interfaces. The notion of ahomo ludens, introduced by Johan Huizinga, is theconceptual backbone of the tools we are looking at.Think of devices like the Wii console, solar power operatedbuilding facades, unconventional musical instrumentcontrollers, game art devices...”.Source: http://creativegames.org.uk/LUDICI/masters/what-is
  • 36. Alguns casesSource: http://tinyurl.com/5wtj7z9 & http://q2l.org/ Source: http://tinyurl.com/5wtj7z9
  • 37. #4
  • 38. Alguns casesSource: http://molleindustria.org/
  • 39. Alguns casesSource: http://tinyurl.com/mc5adx
  • 40. Alguns casesSource: http://www.youtube.com/watch?v=DFXzyJ8mUh4
  • 41. Gaming Concepts
  • 42. # Jogo
  • 43. O que é Jogo? Para essa pergunta, há várias respostas. Segundo o dicionário: Jo.go ô [pl.: jogos ó] s.m. 1 nome comum a certas atividades cuja natureza ou finalidade é recreativa; diversão, entretenimento 2 competição física ou mental sujeita a uma regra <j.de cartas, de xadrez, de tênis> 3 atuação de um jogador <fazer um bom j.> 4 instrumento ou equipamento us. para jogar <faltam peças no meu j. de damas>
  • 44. Segundo Huizinga em sua obra Homo Ludens (2001, p.3 e 4):Jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou umsimples reflexo psicológico, e que ultrapassa os limites daatividade puramente física ou biológica. É uma funçãosignificante, isto é, encerra um determinado sentido. Nojogo, existe alguma coisa “em jogo” que transcende asnecessidades imediatas da vida e confere um sentido àação. Todo jogo significa alguma coisa.
  • 45. Segundo Roger Callois em sua obra Os jogos e os homens (1967, p.11 e 12):Jogo é uma atividade não obrigatória (que perde atraçãoquando é imposta), com espaços delimitados (umtabuleiro ou um campo de futebol, por exemplo), comincerteza de resultado, gerida por regras e com poder degerar ilusão ou sensação de uma segunda realidade.
  • 46. Segundo Ernest Adams e Andrew Rollings em Fundamentals of GameDesign (2007, p.5)Jogo é um tipo de atividade real onde os participantes(jogadores) tentam alcançar um objetivo não trivialagindo de acordo com as regras estabelecidas.
  • 47. Segundo Katie Salem e Eric Zimmerman em Rules of Play (2004, p.80)Jogo é um sistema no qual jogadores estão engajados emum conflito artificial definido por regras que gera umresultado quantificável.
  • 48. Segundo Espen Aarseth em entrevista para o blog Gaming ConceptzJogos são facilitadores (ferramentas) que estruturamcomportamento, principalmente para fins deentretenimento.
  • 49. Segundo o professor que vos falaJogo é um possível componente do universo lúdico.O universo lúdico potencialmente congrega diferentestipos de propriedades. Dentro dele encontramos o atode brincar, o entretenimento despretensioso docotidiano e os games. Nesse contexto, os games sediferenciam pela propriedade de possuírem regras quedevem ser aceitas entre jogadores ou entre um sistemae jogadore(s) (vemos isso mais claramente nos jogoseletrônicos).
  • 50. # Game design
  • 51. O que é Game Design? É o processo de criar o conteúdo e asregras de um jogo. O bom game design é o processo de criarobjetivos que o player sinta-se motivado a alcançar e regras queo jogador deve seguir como se ele estivesse tomando decisõessignificativas para atingir estes propósitos.Source: BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. CHALLENGES FOR GAME DESIGNERS: non-digital exercises for vídeo game designers.Boston: Cengage Learning, 2009 (pg.2)
  • 52. O que não é Game Design? Arte e programação. São partesimportantes do processo de criação do jogo, mas Game Designtem a ver com a mecânica e o desenrolar da experiência dejogar. Por exemplo: o jogo oriental (e milenar) GO não precisa deprogramação de computador ou renderização de polígonos; eleé apenas uma mecânica aplicada a uma plataforma abstrata.Source: BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. CHALLENGES FOR GAME DESIGNERS: non-digital exercises for vídeo game designers.Boston: Cengage Learning, 2009 (pg.4)
  • 53. Sob um outro ponto de vista, game design é um processo de:1) Imaginar um game2) Definir como ele funciona3) Descrever os elementos que farão parte do game4) Passar estes dados ao time que irá produzir o game.Source: ADAMS, Ernest; ROLLINGS, Andrew. Fundamentals of Game Design. Pearson: 2006
  • 54. Todos os games são definidos por quatro aspectos:O objetivo: a finalidade específica pela qual os jogadores devem lutar;As regras: que estabelecem limitações para os jogadores atingirem osobjetivos;O sistema de resposta: que conta aos jogadores o quão perto eles estãode atingir os objetivos;A participação voluntária: que determina que todos os jogadores sabeme aceitam o objetivo, as regras e o sistema de feedback.Source: McGONIGAL, Jane.The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 21
  • 55. Mecânicas são as maneiras pelas quais os players se relacionam einteragem com os jogos. Mecânicas são sistemas que nos mostramo núcleo de um game. No design de um jogo podemos usar umaúnica mecânica simples ou uma série de mecânicas diferentes quequando combinadas resultam em um complexo sistema de jogo.Source: TREFAY, Gregory. Casual Game Design. EUA: Elsevier, 2010
  • 56. Independente de ser complexo, simples, Aspectosmobile, web, etc. temos uma linha comum Marcantesde processo de criação de games. Experiência Narrativa &Source: SCHELL, Jesse. A Arte de Game Design Estética Curva de Interesse Jogador Playtest Tema Outros Game Mecânica Jogadores Comunidade Redes Regras Sociais Balanceamento Processo Equipe Referências Game Designer Documentos
  • 57. Segundo o game designer ReinerKnizia, podemos criar um gamepartindo de uma mecânica, de umroteiro ou de um híbrido de ambos.
  • 58. No cenário atual só existe espaço paraos “Gears of War”?Resposta: Não. Os casual gamescomplementam este complexo cenárioe formam um desafio sensacional emtermos de game design.
  • 59. Em um casual game:1) Regras e objetivos devem ser extremamente claros2) Os jogadores devem adquirir proficiência no game de maneira rápida3) O casual game se adapta facilmente à vida e à agenda do player4) Devem ser simples de acessar. Instalar CDs ou afins está fora de cogitação.Source: http://www.casualgamesassociation.org/faq.php#casualgamesSource: TREFAY, Gregory. Casual Game Design. EUA: Elsevier, 2010
  • 60. Alguns cases – www.ludificador.com.br
  • 61. Alguns cases
  • 62. Finalizando
  • 63. O game está em publicidade, promoção, experiência de marca,pesquisa, entretenimento, programas de TV, internet, redes sociaise está potencialmente em todos os aspectos do nosso cotidiano. Entender esse cenário, a mente do jogador e o componente lúdico na realidade ao nosso redor é o nosso desafio
  • 64. OBRIGADO!E-mail: vincevader@gmail.comFacebook: Vince VaderSite: www.vincevader.netLivro: www.ludificador.com.brBlog: gamingconceptz.blogspot.comBlog: gameanalyticz.blogspot.comMay the force be with you!

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