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AFTER EFFETCS
Programas similares:
-Combustion
-Flame
1.PRIMEROS PASOS: CONFIGURACION DE AFTER EFFECTS

Lo primero que hay que hacer es acceder a las preferencias de After Effects para configurarlas a nuestro
gusto.




General
2. INTRODUCCIÓN A AFTER EFFECTS

After Effects se compone de 3 ventanas principales:




*Ventana de Proyecto
*Ventana Composición
*Ventana del Timeline

Podemos personalizar nuestro entorno de trabajo, eligiendo la colocación y el tipo de ventanas que
necesitamos para trabajar:




En “Nuevo espacio de trabajo” podemos crearlo nosotros mismos si no nos interesa los que trae After
Effects predefinidos; aquí podemos darle un nombre.
En “Restablecer” coloca las ventanas como estaban la última vez, antes de ser guardado el espacio de
trabajo.
En “Eliminar espacio de trabajo”, elimina el espacio de trabajo que elijamos.
Para activar una ventana en After, basta con pinchar dentro de ella y se activara un reborde amarillo
alrededor.




La tecla `(al lado de la P) amplia la ventana que está señalada.
BARRA DE HERRAMIENTAS




      ---->Herramienta de Selección(tecla V).

      ---->Herramienta Mano (tecla A). También es la barra espaciadora. Con esta Herramienta movemos
      la pantalla de la composición. Doble click sobre este icono centra la composición cuando está no
esta en en el centro de la ventana.

       ----->Herramienta Zoom (tecla Z). Hacemos Zoom sobre la pantalla de la composición. Equivale a
       las teclas del punto y la coma(la tecla. acerca, la tecla , aleja).Con la rueda del ratón hacemos zoom
en el centro de la composición, pero con Alt pulsado hacemos zoom donde dirijamos el ratón.

      ---->Herramienta Rotación (tecla W). Con ella podemos rotar las imágenes o sólidos de nuestra
      composición.

      ---->Herramienta Cámara Orbital (tecla C). Herramienta para controlar la Cámara, dentro de está se
      encuentran más herramientas referente al movimiento de la cámara. (Ver tema Cámara).

      --->Herramienta de Panorámica trasera(tecla Y). Con esta Herramienta movemos el punto de
      anclaje de las capas.

      ---->Herramienta Rectángulo (tecla Q). Con esta Herramienta realizamos máscaras en forma de
      rectángulo. Dentro de esta Herramienta encontramos más formas de máscaras.(Ver tema Máscaras).

      ---->Herramienta Pluma (tecla G ). Con esta herramienta realizamos máscaras. Dentro de esta
      herramienta encontramos otras herramienta para crear máscaras.(Ver tema Máscaras).

     ---->Herramienta tipo Horizontal (tecla CONTROL+T). Herramienta para crear textos de forma
     horizontal. Dentro de está opción podemos elegir la Herramienta tipo Vertical.(Ver tema Textos).

     ----->Herramienta Pincel (tecla CONTROL+B). Con esta Herramienta podemos hacer trazados
     sobre nuestra composición, siempre entrando en el modo capa.(Ver tema Pincel).

     ---->Herramienta Tampón de clonar (tecla CONTROL+B ). Al igual que en Photoshop con esta
Herramienta clonamos (pulsando ALT) una parte de imagen en otra parte de la misma. En el modo capa.

      ----->Herramienta Borrador (tecla CONTROL+B ).
2.1 VENTANA PROYECTO




En esta ventana se guardan nuestras composiciones, nuestros sólidos, y nuestro material importado.
After Effetcs a la hora de importar no guarda esos archivos dentro del mismo, si no que crea una especie
de “enlace” al importar el archivo y decirle la ruta del archivo.
Ventaja: Los proyectos de After Effects pesan muy poco.
Desventaja: Hay que tener mucho cuidado con cambiar la ruta de los archivos importados, porque sino,
After no los reconocerá.

1.Como Importar archivos

Hay varias formas de importar un archivo:
CONTROL+I
MENU>ARCHIVO>IMPORTAR
BOTON DERECHO SOBRE LA VENTA PROYECTO>IMPORTAR
DOBLE CLICK SOBRE ESTA VENTANA DE PROYECTO.

Si hemos sustituido en la carpeta de origen los archivos importados en After, podemos volver a cargarlos
con botón derecho sobre el archivo importado> “Volver a cargar material de archivo”, y los sustituye
automáticamente en el proyecto.
Con Botón derecho sobre un archivo>”Interpretar Material de Archivo”>Principal (CONTROL+F);
podemos elegir algunas características del archivo importado:
En Bucle podemos hacer un Loop, para que el video o el audio haga el mismo movimiento
continuamente.

2.Importar archivos Psds

A la hora de importar PSDs nos aparece una ventana donde nos deja importar el archivo de dos formas
diferentes:




        Importar Tipo:
                -Material de Archivo: Importa el archivo como si fuera una capa. Eligimos entre:




                         -Capas Fusionadas:Todas nuestras capas aparecen en una sola.
                         -Elegir Capa: Elegimos la capa del documento Psd que queramos. Con esta
                         opción se nos activarán las siguientes opciones:

                                *Fusionar estilos de capa en el material de archivo:Fusiona los estilos
                                de capa que posea la capa elegida, impidiendo el poder modificarlos.
                                *Ignorar estilos de capa: Importamos la capa sin estilos de capa para
                                introducirlos nosotros en After.
                         -Dimensión del material de archivo:

                                  *Tamaño de Capa: Todas las capas tienen el punto de anclaje en el
                                  mismo sitio.
                                  *Tamaño del documento: Cada capa tiene el punto de anclaje en un
                                  sitio.


                 -Composición: Crea una Composición que contiene todas nuestras capas del
                 documento de Psd. Cambien crea una carpeta donde están todas nuestras capas como
                 archivos Psds. Esta opción conserva los tamaños de las capas en Photoshop.
Opciones de capa:

                  Estilos de Capa editables:Si las capas psds contienen estilos de capa podemos
                  importarlos junto con las capas y podemos editarlos en After.
                  Fusionar estilos de capa en el material de archivo: Fusiona los estilos de capa que posea
                  la capa elegida, impidiendo el poder modificarlos.


3.Importar Secuencia de Tga

Para importar una secuencia de imágenes targa vamos a Archivo>Importar> Archivo, seleccionamos la
primera imagen y abajo nos aseguramos de que está seleccionadla la opción de “Secuencia Targa”. Con
está opción hacemos un video de todos los targa.




4.Como Sustituir Archivos

Para sustituir el material de una capa por otro archivo:

-Debemos seleccionar abajo en la timeline la capa que queremos remplazar.
-Pulsando ALT y arrastrando el archivo, desde la ventana de proyecto, hasta la capa seleccionada.

O bien podemos hacerlo de la siguiente forma:

-Botón derecho sobre el archivo>Remplazar material de archivo>Archivo.
Nos sustituye el archivo manteniendo intactos los keyframes dados.

Lo sustituye por el mismo tamaño en el que hemos escalado ese archivo, o bien, lo sustituimos y en la
escala subrayamos los keys y cambiamos la escala como el tamaño del archivo.
5.Como Recopilar Archivos (Collect Files)

Cuando tengamos en un mismo proyecto archivos de video en una carpeta, archivos de audio en otra y
demás archivos,....y queramos llevarnos el proyecto con sus archivos sin tener que ir buscando por las
carpetas en busca de estos archivos, after puede hacer una recopilación , junta todos los archivos de
nuestro proyecto en una carpeta.
Archivo>Recopilar archivos




Podemos recopilar todo o una composición determinada o ninguno que seria solo una copia del proyecto.
Esta carpeta que genera After con todo el material, la guarda donde este guardado el proyecto original.


6.Como volver a cargar el Material de Archivo

Cuando importamos un archivo y realizamos una modificación en este, para volver a actualizarlo,
clickamos sobre el archivo en la ventana de proyecto, Botón derecho>Volver a cargar el material de
archivo.


                        BARRA DE HERRAMIENTAS VENTANA PROYECTO




      ---> Prismáticos. Buscan un archivo en concreto entre nuestro material.

       ---> Crear nueva Carpeta. Podemos crear carpeta para ordenar
       nuestros archivos importados.

       ---> Ajustes de la composición. Comando+K


Hay varia formas de acceder a esta pantalla:
-Pinchando en este icono.
-Botón derecho en la ventana de proyecto>”Nueva Composición”.
–   CONTROL+N
–   Menú “Composición”> “Nueva Composición”)

Si arrastramos un archivo a este icono creamos automáticamente una nueva composición con el
tamaño que tenga ese archivo.
Si pinchamos en este icono, podemos configurar el tamaño de la composición a nuestro gusto,
ademas de otros valores como:
-Nombre de la composición
-El tamaño de la composición
-La proporción de pixeles:




Si mi salida es para TV trabajaremos con pixeles cuadrados.

-Resolución: La resolución que queremos al darle un play: Completa, mitad,Tercio, cuarto o
Personalizada. La resolución hace referencia al tamaño de pixel.
-Código de Tiempo de inicio: Elegimos en que código empieza nuestra composición.
-Duración: La duración de nuestra composición se determina aquí.

Una vez creada nuestra composición,podemos volver a cambiar los valores iniciales de esta con el
boton derecho sobre la ventana de Composición>”Ajustes de la Composición”, o bien,
CONTROL+K.
---->8 bpc (8 Bits por canal). Al pinchar aquí, nos muestra la
       pantalla de Ajustes del proyecto.




-Código de Tiempos: Automático, 24 fps, 25fps,…..
-Fotogramas
-Pies+Fotogramas: Podemos elegir entre un proyecto de 35mm o uno de 16mm.
-Empezar a numerar los fotogramas en:0 o en el numero deseado.
-Ajustes del color
    >Profundidad: Elegimos entre 8bpc, 16bpc, 32bpc.
    >Espacio de trabajo:
-Ajustes de Audio: Elegimos los KHz de nuestro proyecto:
     *22.050 KHz
     *32.000 KHz
     *44.100 KHz
     *48.000 KHz

     --->Papelera. Nos elimina los archivos seleccionados.
2.2 VENTANA COMPOSICIÓN

Esta ventana nos muestra nuestra composición donde realizaremos nuestro trabajo.




Por defecto el color de fondo de la composición siempre es negro, pero podemos cambiarlo en el menú
Composición>Color de fondo.
El color de fondo de una composición no existe, es decir es un color virtual.
Cuando tiremos un render, si no lo tiramos con canal Alpha aparecerá el color de fondo que tengamos
predeterminado en la composición.
Crear siempre una solida de Fondo.


                       HERRAMIENTAS DE LA VENTANA COMPOSICIÓN

      ---->Previsualizar siempre esta vista. Este icono sirve para activar o desactivar la previsualización
      de la vista de la composición con un determinado zoom, que escogemos en la barra de al lado:

      ---->Opciones de Cuadricula y Guia. Nos muestra una serie de
      vistas posibles:




      ----> Mostramos u ocultamos el trazado de una mascara.

           -----> Muestra el código de tiempo donde se encuentra el cabezal de reproducción.

     --->Tomar Instantánea. Sirve para hacer una foto a un frame,
     seleccionado con el cabezal de reproducción.
---->Mostrar última instantánea. Manteniendo pinchado este icono nos muestra la foto realizada para
poder comparar frames.


      ---->Mostrar Canal. Seleccionamos los canales de nuestra composición.

            ---->Resolución/Submuestreo. Elegimos a que resolución queremos trabajar:




      ----->Región de interés. Seleccionamos la parte de la imagen que queremos ver, con el cursor.

      ---->Conmutar Cuadricula de Transparencia. Muestra una cuadricula donde no hay imagen, como
      en Photoshop cuando creamos una capa nueva vacía.

                  -----> Si tenemos una cámara activa podemos elegir aquí el angulo de vista de la
cámara:




              ------>Elegimos el numero de vistas de nuestra composición y el ángulo, esta opción es muy
útil cuando tenemos una cámara.
2.3 VENTANA TIMELINE




En el timeline aparece representadas nuestras capas de forma vertical y jerárquica, es decir, tiene
prioridad de visión la capa que se situá más arriba, como en Photoshop.

                 BARRA DE HERRAMIENTAS DE LA VENTANA TIMELINE




                     ---->Tiempo actual. Todos los números azules que aparecen en After se pueden
mover con el ratón hacia los lados. Este marcador indica el código de tiempos en el que se encuentra
nuestro cabezal de reproducción. Se puede arrastrar con el ratón con lo que nos movería el cabezal
de reproducción a través de la timeline;podemos pinchar sobre él y nos aparecerá un cuadro de
dialogo donde podemos introducir el código numéricamente (Control+G):




O bien Pulsando CONTROL/COMANDO y pinchando encima de estos números azules
cambiamos el modo de ver los frames.


     ----->Abrir Composición primaria. Cuando tenemos varias composiciones en un mismo
     proyecto, y queremos abrir una de ellas, con este icono podemos cargar la composición que
buscamos, y con la capa que nos interesa ya subrayada.

      ---->Actualización en Directo. Con está opción desactiva, al mover el cabezal de reproducción,
      no podemos ver en que frame nos encontramos hasta que no lo soltemos. Sin embargo, con
ella activa, al arrastrar el cabezal de reproducción podemos hacer una vista de nuestro video frame a
frame. La consecuencia es, que al estar activo, la velocidad en que movemos el cabezal de
reproducción es más lenta que cuando está desactivo.

     ---->Borrador 3D. Si lo activamos dejamos de ver nuestras figuras 3D con sus luces y sus
     demás parámetros, para ver solo la geometría de estos objetos. Con esta opción, lo que
hacemos es que tarde menos en cargar a la hora de hacer un Play.
---->Tímido. Activamos este icono para ocultar las capas. No actúa como el ojo, en este caso
desaparecen de nuestra timeline,pero esto no implica que la eliminemos. Es muy útil en caso de tener
muchas capas.
Activamos primero el icono pequeño que se encuentra en las propiedades de la capa:



Al pulsar el timido se esconde:




Y con solo activar este icono     se oculta dicha capa. Para volver a verla solo basta con desactivar
este icono.


     ----->Combinación de fotogramas. Cuando realizamos ralentizados o acelerados, After tiene
que inventarse frames en los ralentizados y suprimir frames en los acelerados, por lo que está opción
permite suavizar el plano. Se activa en este icono y después seleccionamos el icono en la capa a la
que queremos activarlo.

       ----->Desenfoque de Movimiento. Desenfoca el movimiento de la capa si lleva movimiento de
posición o de rotación, es decir, solo actúa si la capa contiene keyframes,y actúa dependiendo de la
velocidad de estos valores, contra más rápido más desenfoque.
Se activa igual que en el tímido, seleccionando primero el icono en la capa deseada, y después el
icono general.

     ----->Puesta en común de ideas (Ver apartado Puesta en común de ideas).


     ---->Editor de Gráficos. Muestra una visión distinta del timeline,
permitiendo la manipulación de los keyframes de forma gráfica, para darle suavidad al movimiento
(Ver apartado Grafico).

                    ----->Entorno de Trabajo. Sirve para seleccionar aquello que queremos rendear.

Lo podemos ajustar por los laterales haciendo la barra más grande o más pequeña, o bien,
desplazando la barra por la timeline.
Con la tecla B, el principio de la barra se imantará hasta donde tengamos nuestro cabezal de
reproducción.
Con la tecla N, el final de la barra se imantará hasta donde tengamos nuestro cabezal de
reproducción.
Doble click y se volverá a expandir.
CONTROL+ALT+B, Adopta el mismo tamaño que la duración de la capa seleccionada.

    ---->Contenedor de marcadores de Composición (Tecla *). Sirve para poner marcas orientativas
    en la timeline. Arrastramos desde este icono hasta el punto donde queramos esta marca.
Aparecen numeradas según el orden de creación. Para eliminarlos botón derecho sobre el
marcador>Eliminar este marcador o bien eliminar todos los marcadores.


ICONOS INFERIORES

     ---->Definidor de Capas. Muestra u oculta los Definidores de las capas.
---->Panel de Control de Transparencia. Muestra u Oculta los Controladores del Alpha de las capas y
los modos de fusion.

     -----> Panel de Entrada/Salida/Duración/Estirar. Muestra u oculta este panel que indica el
código de tiempos de entrada y de salida de la capa, su duración en el tiempo y estirar su duración.


                         ---->Conmutar Definidores/modos: Cuando tenemos activo la opción de
                         definidores de capa, se nos muestra opción. Pinchando aquí podemos
conmutar para que nos muestre bien los definidores o bien los modos de fusión.

                   ---->Zoom del Timeline. De pequeño a Grande.


1. Visualizacion de las Capas.




Las capas aparecen representadas como barras horizontales, que dependiendo del tipo de capa, (sólido,
imagen, audio...etc.) aparece representada de un color.

Podemos acortar o alargar las capas por los extremos.
Pulsando SHIFT y moviendo la capa, está se imanta al cabezal de reproducción.
CONTROL+D duplicamos la capa seleccionada.
CONTROL+SHIFT+D realizamos un corte en la capa seleccionada, donde este el cabezal de
reproducción, duplicando la parte restante en otra capa.
Con la tecla ] (After en ingles) corta el principio de la capa hasta el cabezal de reproducción.
La tecla I o Inicio lleva el cabezal de reproducción al principio de la capa.
La tecla O o Fin lleva el cabezal de reproducción al final de la capa.

Para movernos frame a frame utilizamos las teclas de Reg Pag y Av Pag. En un mac sin teclado numerico
seria Comando+ los cursores de derecha e izquierda.

Con SHIFT más estas teclas nos movemos de 10 en 10 frames.
En After no podemos cortar video pero si podemos elegir cuanto queremos ver. Arrastramos de la capa
del video para poner o quitar más video a la capa.



2.Ventana Reproduccion/ Resolucion




    ---->Equivale al play que hacemos con la barra espaciadora. Hace una previsualizacion rápida,
previsualizando y cargando al mismo tiempo. Solo vemos el video.
----> Equivale a la tecla del teclado numérico 0. Este play carga de Ram para realizar un previo a
tiempo real. Primero carga y luego reproduce a tiempo real. Con este play podemos oír el audio.

Tecla . (del teclado numérico): Hace un play solo del audio.


      ----> Hace un bucle cuando hacemos play.


      --->Cuando reproducimos con esta opción, cuando la animación llega a su fin lo reproduce de
forma inversa.

      ---->Play hacia delante, sin repetición.


3.Tipos de Capas

     CAPA 3D:

Se activa pulsando el icono del cubo 3D en la capa ,o bien en el menú Capa>Capa 3D.
Al activarse una capa 3D se activa el parámetro Z en todas las propiedades de la capa.

     CAPA DE AJUSTE:
Se activa en el menú Capa> Nuevo>Capa de Ajuste
o pulsando el icono de capa de ajuste en la capa.

Aparece en el timeline como si fuera un solido, es como una capa transparente, que permite meterla
efectos que afectan a todas las capas que estén debajo.
Esto es muy útil cuando tenemos muchas capas y queremos poner a todas un mismo efecto por
ejemplo de virado.
Las capas de ajuste también tienen su propio tamaño, por lo que elegimos la zona o bien el mismo
tamaño que nuestra composición.
También se las pueden hacer máscaras, mostrandonos solo los efectos.

    CAPA DE GUIA:
Se activa con botón derecho sobre la capa>Capa de guía o bien desde el menú Capa.
Convertimos una capa en capa de guía, cuando esta capa solo sirve de referencia para realizar
nuestro proyecto. Las capas de guía no se renderizan., lo que acelera el trabajo.


4.Iconos de las Capas

      ----->Ojo. Elegimos ver o no ver la capa.

      ----->Altavoz. Elegimos si escuchar o no una capa de audio.

      -----> Solo. Solo vemos la capa que esté seleccionada con este icono.

      ----->Bloquear. Con esto activo no podremos eliminar la capa.

      ----->Etiqueta. Pinchando en el cuadrado de color que aparece al lado del nombre de cada
      capa, podemos cambiar los colores de estas capas.

       ------>#. Muestra la numeración de las capas.

                                   ---->Nombre de Origen o Nombre de la Capa. Pinchando aquí nos
                                   da a elegir entre dos visualizaciones de las capas; una muestra el
nombre de origen que traía el archivo o el nombre que After asigna a una sólida, o bien, nos muestra
el nombre que le hemos asignado nosotros.
Para cambiar el nombre a un archivo en After, hay que seleccionado y pulsar enter (el enter del
teclado numérico no actúa en este caso).



       ----->Con este lazo emparentamos las capas. Pinchando y arrastrando el lazo hacia la capa
deseada, se copian los valores de Posición, Rotación y Escala. Es muy importante donde tenemos el
cabezal de reproducción a la hora de emparentar una capa.
Podemos animar una capa y después emparentarla con otra que tenga un movimiento distinto. Las
máscaras no se pueden emparentar. Si pinchamos en ninguno quitamos el emparentamiento.




5.Definidores de Capas




Los siguientes iconos son Definidores de Capa y se puede activar o desactivar su vista en el icono de
abajo en la timeline:


      ---->Tímido. Muestra las capas que tienen o no activado el tímido.

      ----->Sol. Realiza la función de colapsar composiciones; Por ejemplo, si una composición
tiene objetos en 3D y esta misma composición la abrimos en otra composición que está en 3D, no
podemos apreciar estos objetos en 3D porque el 3D actúa a toda la composición en su conjunto, por
ello con este icono seleccionado colapsamos las capas que forman la composición.

     ----->Calidad. Estructura,Borrador u Optima.

     ---->Efecto. Las capas que contengan este icono indica que esa capa contiene un efecto.

      ----->Combinación de fotogramas. Las capas que contengan este icono indica que tienen
      activada la opción de combinación de fotogramas, es decir, que suaviza el plano a la hora de
hacer ralentizados y acelerados.

      ----->Desenfoque de Movimiento. Indica que capas tienen activado el desenfoque de
      movimiento.

      ----->Capa de Ajuste. Indica que capas tienen activado el la capa de ajuste.

       ----->Capa 3D.Indica que capas son capas 3D.



6.Parametros de las Capas
Todas las capas, al desplegarlas,se componen del valor Transformar; que a su vez se compone de:
Punto de anclaje, Posición, Escala, Rotación y Opacidad.
Los dos valores azules que aparecen representados en cada valor corresponden con la horizontal(X)
y la vertical(Y) de la capa. Si la capa se convierte en 3D aparece un tercer valor que corresponde a la
Z (Profundidad).

La palabra Rest. (Restaurar) restaura todos los valores modificados en cada parámetro. Si solo
queremos restablecer los valores de un parámetro en concreto, botón derecho sobre este parámetro
“Restablecer”.

8.1.Punto de Anclaje

(X,Y)Es muy importante donde se encuentre el punto de anclaje de nuestra capa a la hora de
modificar los demás valores, ya que no es lo mismo animar una capa con un punto de anclaje en una
esquina, que en el centro, dependiendo del tipo de movimiento que buscamos. La herramienta que
nos permite mover el punto de anclaje
es la “Herramienta de Panorámica trasera” (tecla V), o bien, con los valores azules.
Atajo: Seleccionando la capa y pulsando la tecla A (de       Anchor Point), nos muestra solo este
valor. Para que aparezcan un segundo valor hay que           pulsar la tecla SHIFT + la inicial del
parámetro que corresponda.

(0,0)=Punto de anclaje en la esquina superior izquierda de la composicion.

8.2.Posicion

Posicionamos la imagen a la derecha, a la izquierda, arriba, abajo....
Podemos controlar los valores mediante los números azules o bien moviendo la imagen con el cursor
al espacio deseado.
Atajo: Seleccionando la capa y pulsando la tecla P (de Position), nos muestra solo este valor. Para
que aparezcan un segundo valor hay que pulsar la tecla SHIFT + la inicial del parámetro que
corresponda.




                                                                    A la hora de hacer una
animación podemos modificar el movimiento más curvo o más lineal moviendo los tiradores
mediante las herramienta referente a las máscaras.

8.3.Escala

Escala se refiere al tamaño de nuestra imagen.
       Este símbolo significa que si esta activo cambiará la escala proporcionalmente, es decir,
      dando el mismo valor en la vertical y en la horizontal. Podemos utilizar para variar la escala
los valores azules o bien hacerlo manualmente moviendo las esquinas de la imagen. Atajo:
Seleccionando la capa y pulsando la tecla S (de Scale), nos muestra solo este valor. Para que
aparezcan un segundo valor hay que pulsar la tecla SHIFT + la inicial del parámetro que
corresponda.

8.4.Rotación

Podemos rotar nuestra imagen con la herramienta de rotación        (tecla W), o bien con los valores
azules; el primer número corresponde con el número de vueltas y el segundo con el número de
grados.
Atajo: Seleccionando la capa y pulsando la tecla R (de Rotation), nos muestra solo este valor. Para
que aparezcan un segundo valor hay que pulsar la tecla SHIFT + la inicial del parámetro que
corresponda.

8.5.Opacidad

Se refiere al nivel de visibilidad de la capa. En after se utiliza para hacer fundidos de
entrada(Opacidad de 0 a 100) o de salida (Opacidad de 100 a 0).
Atajo: Seleccionando la capa y pulsando la tecla T (de Transparencia), nos muestra solo este valor.
Para que aparezcan un segundo valor hay que pulsar la tecla SHIFT + la inicial del parámetro que
corresponda.



7.Animacion de las Capas

Todos estos valores los podemos animar ya que en todos ellos aparece al lado el símbolo del cronometro:



Para crear una animación se debe pulsar en el cronometro del parámetro que queremos animar, mover el
cabezal de reproducción por el timeline hasta donde queramos que realice el movimiento y cambiar el
valor de dicho parámetro.

Al pulsar el cronometro por primera vez lo que creamos es un Keyframe en la timeline con los valores
iniciales, Y al mover después uno de los parámetros generamos otro automáticamente.
Si teniendo una animación pulsamos en el cronometro desaparecen todos los Keyframes y por lo tanto la
animación creada.
Para seleccionar todos los Keyframe de un parámetro basta con pinchar en el nombre de dicho parámetro.
Con todos los Keyframes seleccionados pulsando la tecla ALT podemos acortar o alargar la separación
entre ellos, encogiendo o alargando.Mantiene la proporción de distancia entre ellos. El Key del principio
o del final se mantendrá en su sitio dependiendo hacia que lado estiremos.
Pulsando la tecla SHIFT se imantan al cabezal de reproducción.

     Podemos crear Keyframes nosotros si pulsamos en su icono.

            Las flechas mueven el cabezal de reproducción de Keyframe en keyframe. Equivale a las
teclas J y K.
Atajo: Pulsando la tecla U seleccionada una capa despliega los parámetros que contienen Keyframes.
Pulsando UU muestra si algún valor ha sido modificado. También podemos utilizar la tecla U para
ocultar todos los parámetros desplegados.
9.Tipos de Keyframes

Hay diferentes tipos según el tipo de movimiento que queramos hacer. Con Comando(Control) y
pinchando sobre el key vamos cambiando de tipo de Keyframe.

    -Lineal: de un punto a otro.


    -Suaves (F9): son el equivalente a Easy in/ Easy out. Estos Keys primero desaceleran y luego
    aceleran.

-Aceleración/Deceleracion Suave: Botón derecho> Asistente de fotogramas clave>
Aceleración/Desaceleración suave.
     ---->Suave a la izquierda, lineal a la derecha. Desaceleración.

    ---->Suave a la derecha, lineal a la izquierda. Aceleración.


    -Curva/Suavizado Automatico: Comando y pinchando en un key convertimos los keys lineal a este
    tipo redondeado.

     -Mantener: Crea un Keyframe estático en el tiempo. No hay interpolación.

    ---->Este es el keyframe que se forma al convertir un Key en mantener; es como la entrada del
    keyframe estático.

Después creamos un Keyframe pinchando en su icono y nos crea un Keyframe estático.


Creamos a continuación otro keyframe para reanudar el movimiento pero le debemos dar una
interpolación lineal para que convierta en un Keyframe normal,así queda en nuestra secuencia:




10.Interpolacion de fotogramas Claves

Botón derecho sobre el keyframe>Interpolación de fotogramas clave.




Interpolación Temporal: Afecta a cómo una propiedad cambia con el paso del tiempo (en la linea de
tiempo). Tiene que ver con la velocidad de la animación.
El movimiento que realicemos puede ser:




        -Lineal:
        -Curva: Hay 3 tipos de Curvas:

                   Curva:Este tipo de keys se les denomina Suaves. (F9), y son el equivalente a Easy in/
                 Easy out. Aparecen tiradores que podemos mover de manera independiente sus
                 extremos. Estos Keys primero desaceleran y luego aceleran.




                  Curva Continua: Los tiradores están enlazados por los dos extremos.




                  Curva Automática: No tiene tiradores porque hacen la curva automáticamente.




Interpolación Espacial: Es la que tiene que ver con el movimiento, la trayectoria de la animación.
Afecta a la forma del trazado (en los paneles Composición o Capa).
Lineal: El movimiento tiene ángulos rectos.




        Curva: El movimiento se hace más ondulado, también podemos configurar este movimiento
        a mano moviendo los tiradores bexier.




Itinerante: Hay 2 opciones:




        -Desplazarse en el tiempo: Con una animacionn de keys, con esta opcion generamos un key
        redondo en el medio. Este key mantiene la velocidad independientemente de los fotogramas
        clave que tenga en medio. Modifican la trayectoria pero no afectan a la velocidad. Se utiliza en
        animacines en los que la trayectoria se diferencia mucho entre un punto y otro. Es lo contrario a
        pulsar ALT y desplazar los keys desplazados.

        Bloquear Tiempo
11.Tiempo

Se accede a las opciones de Tiempo haciendo click en la capa con el botón derecho>Tiempo o bien desde
el menú Capa >Tiempo.

Opciones de Tiempo
-Activar Remapeo de Tiempo
-Capa con tiempo inverso: Reproduce el video al revés.
-Ampliación de tiempo
-Congelar fotograma:Congela el fotograma que este seleccionado con el cabezal de reproducción.

Con el botón derecho sobre los keys en Asistente de fotogramas clave> Fotogramas clave con tiempo
inverso, invertimos el movimiento de los Keys.


12.Crear Sólidos

Para crear un solido:

Menú Capa>Nuevo Solido
CONTROL+Y

Para cambiar las propiedades de un solido ya creado:

   -Botón derecho sobre el solido> Reemplazar material de archivo > Solidas...
   -CONTROL+SHIFT+Y teniendo el solido seleccionado.

   -Capa>Configuración de Sólidos.

A los sólidos podemos meterles efectos, máscaras, animarlos, etc...


13.Crear Mascaras

Una mascara hace recortes en nuestro solido o capa.
Las máscaras no tienen punto de anclaje a la hora de hacer movimientos.
After lee las máscaras en orden cuando tenemos varias en una misma capa.
Si la capa no esta seleccionada creamos una capa de formas y una forma.
Si está seleccionada creamos una máscara dentro de una capa.
En una capa de formas puedo crear una máscara.

Los dos iconos de arriba indican si vamos a crear una capa de forma o una máscara:


ROTOSCOPIA: Recortar personajes en movimiento.Mosha es un programa que vinene en el paquete de
After Effects CS4 que sirve para hacer rotoscopias.

                                 HERRAMIENTAS DE LAS CAPAS

     ---->Herramienta Rectangulo (Q). Nos permite crear una máscara en forma de rectangulo. Si
     mantenemos pulsado este icono se nos muestra a continuación otras formas de máscara:
Teniendo una de estas formas seleccionadas, si hacemos doble click en su icono, crearemos una máscara
con esa forma ocupando toda la pantalla.

CONTROL(Comando)+SHIFT arrastrando hace un cuadrado, un circulo o la forma seleccionada desde
la parte central y perfecto.
Pulsando SHIFT mientras hacemos una forma realiza un cuadrado, circulo,...etc perfecto.
Pulsando CONTROL(Comando) mientras hacemos una forma realiza un cuadrado, circulo,...etc parte
desde el centro.




       ----> Herramienta Pluma (G). Podemos crear máscaras utilizando la pluma mediante trazos
       manuales, hacemos dibujos. Si hacemos click hacemos puntos lineales y si hacemos click +
arrastrar lo hacemos más suavizado. CONTROL + PLUMA nos aparece un cursor que permite mover
cada punto de la máscara.

Si mantenemos pulsado este icono se nos muestra a continuación otras herramientas:




      ----
      >Herramienta Agregar vértices(G). Crea un nuevo vertice en la parte de la máscara donde
pinchemos.

       ---->Herramienta Eliminar vértices (G). Elimina un vértice en concreto al pinchar en él.

               ---->Herramienta convertir vértices (G). Convierte vértices lineales en curvos y viceversa
               con solo clickar en un vértice. También nos saca los tiradores para poder moverlos y
conseguir así la forma de máscara deseada.

     ---->Mostramos u ocultamos el trazado de una mascara.


Para modificar una máscara creada, hacemos doble click en su contorno amarillo y nos aparecerá la
estructura gris que nos permite rotarla, cambiar de tamaño,etc.
Estirando la máscara mientras pulsamos CONTROL alarga la máscara por ambos lados(arriba y abajo o
derecha e izquierda).

En una misma capa podemos crear tantas máscaras como queramos.
Cuando creamos una máscara podemos ver sus propiedades dentro de nuestra capa.
Atajo: Seleccionando la capa y pulsando la tecla M , nos muestra todas nuestras máscaras. Pulsando MM
nos muestra las máscaras con sus propiedades.




---->El trazado de la máscara (M) viene por defecto en color amarillo, nosotros podemos cambiar su color
pinchando en el cuadrado amarillo.
Al lado del nombre de nuestra máscara, elegimos el tipo de máscara que queremos, hay varias opciones:




NINGUNO: No realiza nada.
SUMAR: Muestra la selección de máscara que hayamos realizado.
RESTAR: Hace un agujero a la máscara mostrando la capa inferior.
INTERSECAR:Deja el área donde coinciden o se tocan dos máscaras.
DIFERENCIA:Lo contrario de Intersecar. Se queda el área de las máscaras donde no se tocan entre ellas.

Las máscaras se “animan”, es más bien una deformación de la máscara ya que las máscaras no se pueden
animar. Las máscaras no hacen movimientos en forma curva, porque las máscaras no hacen movimientos
sino deformaciones.
Las máscaras no tienen punto de anclaje.

-Trazado de la máscara (Forma de máscara) (M):
En esta opción animamos cada punto amarillo de la máscara, su posición, su rotación, su escala,...etc.
Para realizar una animación a toda la máscara en su conjunto debemos seleccionar todos sus puntos
amarillos, arrastrando el puntero y seleccionando o bien pinchando en la palabra máscara. También
podemos seleccionarlos uno a uno y pulsando SHIFT nos permite sumar puntos de máscara.
Es un keyframe por forma a la hora de hacer una modificación en la timeline.
Podemos modificar el primer vértice de una máscara. Seleccionando el vertice que queremos cambiar
como primer vértice, botón derecho>Máscaras trazados de forma>”Definir como primer vértice”.




-Calado de máscara(F):(Fader)
Podemos desenfocar la máscara en X o en Y, o en ambos teniendo activo el símbolo de limitar
proporciones .

-Opacidad de la máscara (TT):
Se refiere al nivel de visibilidad de la máscara.

-Expansión de la máscara (SS):
Aumenta o reduce el pixel de la selección de la máscara.
TEXTOS

Para crear un texto se utiliza la Herramienta texto y se
pincha sobre la composición. (Comando+T)



REGLAS DE LA CREACION DE TEXTOS

-En videos con poca resolucion dar más nitidez al texto.
-No utilizar un texto más pequeño de 24 puntos para formato DV. En Hd de 16 puntos.
-Evitar fuentes con muchas curvas o muy ornamentadas y lineas delgadas(3 pixeles minimo).
-Las fuentes Sans Serif se ven mejor que las Serif.
-Poner todo el texto dentro del area del titulo seguro. El area de titulo es un 10% más pequeño que el area
de trabajo y debe contener todos los textos y logos.
-Debe haber buen contraste entre el texto y el fondo.
-Siempre añadir una sombra paralela al texto.




Las dos paletas que contienen las propiedades de los textos son Carácter y Párrafo.
Cuando
                                          pinchamos
en la herramienta texto aparece este icono al lado de la barra de Herramientas:

Sirve para Conmutar paneles. Según la herramienta que tengamos nos muestra sus paletas. En este
caso mostraría u ocultaría los paneles de Carácter y Párrafo.

Cuando creamos un texto se nos crea una nueva capa que contiene las propiedades de este texto para
poder ser animado.




Texto de Origen:
Hace un cambio radical entre un texto y otro. Se anima el texto.
Opciones de trazado:




Si hacemos una máscara y en trazado seleccionamos la máscara nos aparecen las siguientes
opciones:
-Invertir trazado




Se invierte el texto según la forma de máscara
aplicada.


-Perpendicular al trazado

        Activado:                       Desactivado:




Al activar esta opción las letras se ponen perpendiculares al trazo de la máscara.


-Alineación de fuerzas: Utiliza todo el trazado para repartir ese texto.

        Activado:                       Desactivado:




 -Primer Margen: Animamos las letras por el primer margen.
 -Último Margen: Animamos las letras por el último margen.

Más opciones:




 -Agrupación del punto de anclaje: Podemos agrupar el punto de anclaje del texto por letras, por
palabras, por lineas o todo.


                                                                                         -
Alineación de la agrupación: Nos muesta el Punto de anclaje a la hora de moverse en X o en Y, de la
forma en el que hallamos indicado en el apartado anterior (por carácter, por palabras, por lineas o por
todo)

-Relleno y trazo: Referente a la posición del borde y del relleno del texto.




-Fusión entre caracteres: Son los Modos de fusión que pueden ser aplicables a los textos.


En la pestaña “Animar” podemos aplicar a cada texto una efecto.




Con este tipo de animaciones
generamos un “Selector de rango”.

En más acciones afectaremos estas animaciones.

Al seleccionar un efecto aparece sus propiedades más abajo para poder modificar. Al lado aparece
una pestaña “Agregar”




Dentro de Agregar
podemos seguir ampliando las propiedades del efecto con los parámetros de Propiedad y Selector.
Podemos seguir agregando propiedades y efectos a las animaciones y a estas animaciones seguir
agregando más efectos y así sucesivamente.
Pero hay un método más fácil y cómodo.
Animación> Examinar ajustes Preestablecidos
Al pinchar aquí se nos abrirá el programa Adobe Bridge.
En la Carpeta Presets hay una carpeta llamada Textos.
En ella encontramos diferentes carpetas con diferentes textos animados que podemos usar en After
Effects, para ello seleccionamos la capa a la que queramos meter este Preset y en el Bridge hacemos
doble click en el Preset deseado.
Se nos introduce el efecto dentro de nuestra capa de texto. Este efecto ya contiene Keyframes pero
en la mayoría de los casos podemos modificarlos.

Atajo: Seleccionando la capa de texto y pulsando la tecla tecla U, nos muestra los efectos aplicados.



Ejercicio Texto: Simular volumen 3D al texto

Creamos un texto y lo hacemos 3D.
Duplicamos este texto y a esta capa le damos en Posicion Z un valor de 3. Oscurecemos el color del
texto un poco.
Si lo hacemos este proceso con más capas crearemos volumen.
Si duplicamos, por ejemplo, 20 capas de texto y cambiamos de opinion y queremos cambiar el texto
o palabra que hayamos puesto, para cambiarlo a las 20 capas a la vez hay que vincular todas a la
original, o bien, vincular la primera copia y duplicar a partir de esta y mantiene la vinculación.
Con Alt y pinchando sobre el reloj de la opción “Texto de Origen” cogemos la espiral y la
vinculamos al “Texto de Origen” de la capa original. Así al cambiar el texto de la capa original se
cambiara en todas las de más vinculadas.
Si se quiere cambiar otra propiedad se puede sacar en la opción Animar.
Si a todas estas capas le damos una posición en Z de 1 punto de separación cada una creamos
volumen.
Elegimos la vista personalizada y giramos en la pantalla para ver el texto en perspectiva y poder asi
ver el volumen de nuestro texto.
Creamos un solido para crear el suelo. Lo ponemos en 3d y lo giramos 90º en X y en vista frente lo
bajamos hasta que este por debajo del texto.


                        EJERCICIO AUTOMATIZACION DE TEXTOS

Expresiones de textos (Automatizar)

Automatizar es poder modificar un conjunto de capas a la vez.

Creamos un texto.
Creamos un Nulo con el nombre de “Mov. de texto”y lo ponemos debajo de la capa texto . El nulo
llevará todos los automatismos del texto.
Duplicamos la capa texto
A la capa original del texto la llamamos “Escribe aquí”, porque sera la capa a la que modificaremos
cuando queramos cambiar el texto.
A la capa duplicada la llamamos “Texto 1”.
Vinculamos el parámetro “Texto de Origen” de la capa “Texto 1” al “Texto de Origen” de la capa
“Escribe aquí”.
La capa “Escribe aquí” nos permite cambiar el texto y cambiarlo automáticamente a todas las de mas
capas vinculadas.
A la capa “Texto 1” le decimos que sea 3D. Para controlar la rotación,posición y escala, utilizaremos
el nulo “Mov. de texto”. Ponemos el nulo en 3D.
Elegimos la vista personalizada y giramos en la pantalla para ver el texto en perspectiva.




Vinculamos el “Texto 1” al nulo “Mov. de texto” (vinculación de capa).
Para poder vincular la opacidad, el color,... etc, lo haremos a través de otro nulo.
Creamos un nulo al que llamaremos “Control del Texto”. Le aplicamos el siguiente efecto:
Efecto>Controles de expresión>Control del deslizador.
Renombramos el efecto y lo llamamos “Opacidad”.
Duplicamos este efecto y le llamamos “Extrusión” (Se encargará de la separación entre textos en Z).




Añadimos también a este nulo el efecto> Controles de expresion>Control de angulo, y lo
renombramos como “Color”. (Se encargará de cambiar el color al texto).




Añadimos otro efecto al nulo> Controles de expresion>Control del deslizador y lo llamamos como
“Saturacion”.
Duplicamos este efecto de “Saturacion” y al duplicado lo llamamos “Luminosidad”.
Duplicamos el ultimo efecto de “Luminosidad” y lo llamamos “Variacion Saturacion” (Se encargará
de la variacion del color en funcion a la distancia).
Duplicamos este ultimo efecto y lo llamamos “Variacion Luminosidad” (Se encargará de la variacion
de la luminosidad en función a la distancia).




Añadimos un efecto a la capa “Texto 1” Corrección de color>Tono y Saturacion, para cambiar el
color y usarlo como master.
Pinchamos en la opción de “Colorear” del efecto Tono y Saturacion .




Seleccionamos la capa nulo “Control del Texto” y bloqueamos el panel de “Controles de efectos”
pinchando en su candado. Esto nos sirve para que cuando pinchemos sobre otra capa como por
ejemplo la de “Texto 1”, no desaparezca y tengamos siempre visibles los efectos del nulo.




Opacidad
En la capa “Texto 1”, pulsamos T para sacar la opacidad. Pulsando ALT sobre el reloj de la opacidad
vinculamos con la espiral hacia el efecto del nulo arriba en el panel de “Controles de efectos” , al
Deslizador de “Opacidad”.
No vemos el texto porque el valor del deslizador está a 0, ponerlo a 100.




Color

En la capa “Texto 1”, pulsamos E para ver el efecto de Tono y Saturacion y Pulsando ALT sobre el
reloj de la opción “Colorear tono” vinculamos con la espiral hacia el efecto del nulo arriba en el
panel de “Controles de efectos”, al Deslizador de “Color”.
Ahora al girar la rueda cambiamos el color del texto.

La opción de “Colorear Saturacion” de la capa “Texto 1”, en el efecto de Tono y Saturacion, la
vinculamos al deslizador del nulo “Saturacion”.
Al mover este deslizador cambiamos la saturacion del texto.

La opción de “Colorear Luminosidad” de la capa “Texto 1”, en el efecto de Tono y Saturacion, la
vinculamos al deslizador del nulo “Luminosidad”.

Posición

En la capa “Texto 1”, pulsamos la P para sacar la posición y pulsando ALT y pinchando en su reloj,
escribimos la siguiente expresion:

Position + [0,0,(index-1)*1]


Esta expresión significa que coge los valores, sea cuales sea de la posición y le suma lo que hay
dentro de los corchetes [X,Y,Z].
Al valor de posición suma 0 a X, 0 a Y y a Z index-1-*1. Esto ultimo, index, es el número de las
capas. Por tanto index es 1(capa 1)-1.

                       (1-1)*1=0
Este es el valor que tendrá la capa 1.
El valor de la capa siguiente sera:

                      (2-1)*1=1
Siempre habrá un pixel de separación.
Cuando salen valores positivos se mueven en Z hacia el fondo.
Restamos 1 y multiplicamos por 1 para que la capa que esta debajo del todo tenga valor 0 en Z.
Solamente hay que cambiar el valor del multiplicador para cambiar el número de pixeles que
queremos mover las capas.
Utilizamos el index o número de capa para crear valores diferentes.


Ahora seleccionamos el valor 1 que hay detrás del * y cogemos la espiral y la llevamos al deslizador
de “Extrusión”. A través del deslizador de “Extrusión” podemos modificar la separación entre las
capas.

En la capa “Texto 1” sacamos de nuevo su efecto, pulsamos U y vemos todas las opciones de Tono
y Saturacion que ya hemos vinculado.
En ”Colorear Saturacion” debemos escribir a continuación de nuestra expresión:

+(index* Cogemos la espiral y la vinculamos al deslizador de “Variación Saturacion” y cerramos
parentesis)

Quedará algo así:

+(index*Sat+(index*Var.Sat)




Hacemos lo mismo con luminosidad y lo vinculamos al deslizador de “Variación Luminosidad”.
En “Extrusión” ponemos un valor de 1 para que cada capa se separe 1 pixel en Z.
Ahora duplicamos la capa “Texto 1” hasta 30 copias. Dejamos pulsado Comando+D y paramos
cuando llevemos 30 capas.

Cambiamos la “Variación Luminosidad” y la “Variación Saturacion”para modificar el color de las
duplicadas.


Cuando tenemos muchas capas, por ejemplo 90, tendremos un valor index de 90 en saturacion y en
luminosidad, asique pondremos mejor valores decimales.

Seleccionamos todas las capas duplicadas y las borramos.
En “Texto 1” pulsamos U, ya nuestra expresión de Saturacion y Luminosidad ponemos al lado /10
(dividir entre 10), y ahora si duplicamos la capa cuanto queramos.



Ahora los valores se controlan mejor y vemos mejor el degradado de color entre capas.
En vista personalizada, si forzamos la perspectiva lateral, casi no se nota que son varias capas las
que forman el volumen del texto.
Seleccionamos la capa duplicada que este por encima del todo y le añadimos el efecto de
Perspectiva>”Biselar Alpha”. Así creamos un toque bonito al texto ya que genera unos bordes de
color.




Si a partir de aquí tenemos que duplicar más capas, tenemos que asegurarnos de que la última capa
contenga el efecto de “Bisel Alpha” para que afecte a la capa delantera.
Podemos introducir un wiggle al nulo parta cambiar el color del texto aleatoriamente.




                                          EL ONDULADOR

Crea Keyrames de manera aleatoria y les da valores.
Ventana> El Ondulador. Nos aparece la paleta para poder acceder a sus controles.




                                                              Para poder utilizarlo primero hay
que crear 2 keyframes y después seleccionarlos. Una vez seleccionados se activarán en negrita los
parámetros del ondulador.

-Tipo de ruido: Se refiere a la vibración de particulas y este ruido puede ser suave o irregular.
-Dimensiones:
    Todo independiente: Un valor a X y otro valor a Y.
    Todo igual : El mismo valor para X y para Y.
-Frecuencia: Numero de Keyframes por segundo.
-Magnitud: Valor Random. Genera un valor al Keyframe.

Una vez seleccionado todos los valores damos a “Aplicar”.


Generará una serie de Keyframes que podemos copiar y pegar a lo largo del timeline.



                                        EL SUAVIZADOR

Es lo contrario al Ondulador, suaviza el movimiento de todos esos keyframes.

Ventana>El Suavizador. Deben de estar subrayados todos los Keyframes.




-Tolerancia: Indica el grado de suavidad. Elimina una serie de keyframes suavizando el movimiento.

                                  ESBOZO DE MOVIMIENTO


Con el Esbozo de movimiento podemos grabar el movimiento que hagamos manualmente con el
ratón y aplicar ese movimiento a la capa.
Ventana>Esbozo de movimiento.




-Velocidad de Captura: A menos de 50% el cabezal de reproducción se desplaza muy despacio pero
genera un movimiento muy rápido y viceversa con una velocidad superior.

-Mostrar:
  -Estructura metálica: Nos muestra los limites de nuestra figura.
-Fondo:Nos muestra la imagen de fondo para poder mover la figura sobre él.

-Inicio: Acortando o alargando el Workarea o Espacio de trabajo elegimos donde empieza nuestro
movimiento.

-Fin:Acortando o alargando el Workarea o Espacio de trabajo elegimos donde termina nuestro
movimiento.

-Iniciar Captura: Pinchamos en iniciar captura cuando tengamos todos los valores asignados, y
movemos nuestra figura por la ventana de la composición (el cursor se convierte en cruz).
Trazamos el movimiento mientras el cabezal de reproducción está en movimiento.




Genera un Keyframe por cada frame.
Si pulsamos de nuevo Iniciar Captura genera un nuevo movimiento destruyendo el anterior.

Tanto el Ondulador como el Esbozo de movimiento permiten hacer movimientos de cámara.




                                        CANALES ALPHA

Los canales alpha se componen del color blanco y del color negro. El negro es transparente y el
blanco es opaco. El Alpha es lo mismo que una máscara.
El Alpha se puede ver escrito de las siguientes formas:
-RGBA (32 bits) (el RGB son 24 bits)
-RGB+
-Millones de colores +


Para poder realizar el Alpha debe haber siempre una capa arriba, y el modo se realiza a la capa
inferior.

        ---->Panel de Control de Transparencia. Muestra u Oculta los Controladores del Alpha de las
        capas.(Abajo en el timeline).




Hay 2 tipos de canales Alpha:
Alpha(Transparencias)
Luma(Semitransparencias).

             Opciones de Alpha
Sin máscara de Seguimiento: Ningún Alpha.
Mate Alpha: Nos coge la imagen de la capa de abajo, haciendo una máscara en la capa superior. La
imagen adopta la forma de máscara que tenga la capa superior.
Mate Alpha Invertida: Al contrario que el anterior, muestra toda la imagen menos el trozo de la
máscara.
Mate Luma: aquí interviene el color que le demos a la figura máscara:
  -El gris se ve un poco.
  -El blanco opaco.
  -El negro transparente.
Mate Luma Invertida:
  -El color blanco transparente.
  -El gris es semitransparente.
  -El color negro opaco.

Los Lumas son muy útiles a la hora de hacer cortinas ya que tienen semitransparencia.


Ejemplo Practico colorear siluetas:
Crear un solido y ponerlo por debajo del video con alpha.
En el solido poner en modo Alpha.
La silueta del video se coloreará del color del solido utilizando el canal alpha del video.
(Se realiza en la capa inferior y afecta a la capa que este justo encima, y la deja de previsualizar
automáticamente).
Si dieramos un Alpha invertida:
El color del solido lo utiliza en el fondo del video. Lo negro es lo transparente (silueta) y lo blanco lo
opaco.

Ejemplo crear un alpha a un video que no tiene :

Si un video no tiene canal alpha se lo podemos jugar con su mate de luminancia. Para conseguir esto
debemos convertir la imagen o video a escala de grises.
Duplicamos esta capa en el timeline y jugamos con los mates de luminancia.
Si queremos mover una capa duplicada que tiene el modo de alpha activo, a través del visor con la
herramienta de selección, moveremos un silueta y dejara la otra en el sitio debemos vincular la capa
superior a la inferior y mover la inferior.

Ejemplo poner en una misma Composición 2 siluetas de 2 videos distintos:
Hay que precomponer.
Se cogen las 2 capas duplicadas con su alpha ya invertido y el otro video que queremos siluetear.
Precomponemos estas 3 capas.
En una Composición aparte metemos nuestra precomposicion y generamos un solido al que daremos
un modo de alpha. Asi podemos ver ambas siluetas, la que está fuera y la que hacemos dentro de la
precomposicion.
PINCEL

Las dos paletas que contienen las propiedades de
los Pinceles son Puntas de Pincel y Pintar.
Cuando pinchamos en la herramienta pincel aparece este icono al lado de la barra de Herramientas:

Sirve para Conmutar paneles. Según la                   herramienta que tengamos nos muestra sus
paletas. En este caso mostraría u ocultaría los paneles de Puntas de pincel y Pintar.




                                        Para
                                        poder
                                        pintar
                                        sobre la
                                                                           composición hay que
                                                                           hacer doble click en la
                                                                           capa y acceder así al
                                                                           modo capa.
Propiedades puntas de pincel:

-Diámetro:
-Angulo:
-Redondez:
-Dureza:
-Espaciado: Para hacer lineas de puntos una pincelada seguida.

Propiedades Pintar:
Modo: Son los Modos de fusión.
Canales: Elegimos entre Canal Alpha, RGBA o RGB.
Duración:
    -Constante: Dura toda la Composición.
    -Un fotograma.
    -Personalizar: elegimos los frames de duración.
    -Simulación de escritura: Desde donde tengamos el cabezal de reproducción inicia una
animación.

Cada vez que trazamos una linea con el pincel aparece esa linea representada dentro de la capa en
Pincelar.
Dentro de Pincelar podemos cambiar los valores a ese trazo en concreto:




                                                                          Podemos activar o
desactivar la opción “Pintar sobre Transparente” para poder pintar encima de una fotografía.



Trazado: Podemos animar el Trazado.
Opciones de trazo:Podemos animar todos estos parámetros del trazado.




                                                                       Con Inicio y Fin podemos
animar el movimiento de la pincelada.
El color también se puede animar.
Transformar: Podemos modificar los valores de Transformar.




                    TAMPON DE CLONAR

Al igual que en Photoshop con esta Herramienta clonamos,
pulsando ALT, aparece el puntero para coger la muestra.
Al igual que pasa con el pincel, tenemos que hacer doble click en la capa para poder utilizarlo y
genera una nueva capa cada vez que usamos el tampón de clonar.
El tampón de clonar utiliza los mismas paletas que la herramienta de pincel: Pintar y Puntas de
Pincel.
Sin embargo, con el tampón de clonar las
                                                            opciones de Clonación de la paleta Pintar
están activos.
-Duración:
     -Constante: Dura durante todo el video. No es idóneo si el plano se mueve.
     -Un fotograma.
     -Personalizar: elegimos los frames de duración.
     -Simulación de escritura: Desde donde tengamos el cabezal de reproducción inicia una
animación.
-Ajustes Preestablecidos: Guardamos tipos de pinceles del tampón.
-Origen: Podemos clonar de una capa a otra. Le indicamos en origen la capa que queramos y
pintando se nos transparenta la capa de abajo.
-Desplazamiento: Desplazamos la imagen para pintar sobre ella como si fuera una plantilla.
-Cambio de tiempo de origen: Seleccionamos aquí el frame que queremos clonar mientras en el
timeline tenemos otro frame distinto.
-Superposición origen clonación: Muestra sobre lo que estamos pintando si se trata de un frame
anterior.


                                             VINCULOS

     Es unidireccional y solo afecta a la posicion, al escala y a la rotacion. Se encuentra en la opcion
     de Parentar capas y podemos emparentarlas o bien con la espiral arrastrandola y soltandola a la
capa deseada o bien eligiendo la capa manualmente desplegando las opciones de Emparentar.

Una vez vinculada,modificamos los parametros de la capa a la que hemos vinculado para ver los
resultados.



                                          EXPRESIONES

En vez de dar valor de keyframe numérico usamos formulas de programación.

Pulsando ALT y pinchando obre el reloj de comienzo de una animación de un parámetro nos aparece
la forma de texto donde escribiremos las expresiones.
Una vez escrita la expresion no podremos modificar dicho parametro porque sus valores se
encuentran en rojo, advirtiendonos de que posee una expresion.

     --Indica si esta activo o desactiva la expresion.

          ---Muestra la grafica de la expresion cuando nos vamos al modo grafico.
---Grupo de expresiones.


    ---Vinculo. Para vincular las expresiones al mismo parametro e otra capa o capa Null.



Wiggle: Expresión de movimiento aleatorio.(X,Y)
 X: Corresponde a la velocidad(repeticiones/segundo)
 Y: Corresponde con la unidad del parámetro, los pixeles que se va a desplazar.

Cuanto mas mayor sea el valor de X más rápido hara el movimiento.
Cuanto mas mayor sea el valor de Y más se separará.

Ejemplo:(1,35): El 1 indica que va a hacer un cambio una vez por segundo,y el 35 los pixeles que se
va a mover.
Si querremos introducir valores decimales debemos poner punto, la coma es para separar. Incluso no
hace falta poner el 0 delante, si querremos poner 0.4, con poner.4 basta.

Si queremos modificar un parámetro que ya tiene introducida una expresión que queremos
conservar, debemos modificarlo a través de una capa Null vinculandola a la capa en cuestión.


                                  VINCULAR PARAMETROS

Pulsando ALT y pinchando obre el reloj de comienzo de una animación nos aparece el icono de
vincular. Lo arrastramos al mismo parámetro de otra capa, como por ejemplo al de una capa Null.

Si querremos vincular por ejemplo la escala, pero que fuera la mitad de la escala del que vamos a
vincular,debemos poner en el lugar de la expresión /2.

“thiscomp.layer”(rectangulo”).transform.scale/2”

(primero vinculamos y después introducimos /2 )

También podemos multiplicar (*),sumar(+) o restar(-)




                           CONTROLADORES DE EXPRESIONES

Las expresiones tienen el problema de no poder controlarlo a nuestro gusto. Para ello vincularemos
dicho parámetro a un controlador externo para poder así modificarlo.

Se realiza a través de un efecto, que podemos aplicar a la misma capa u otra ajena como una capa
Null.

Efecto> Controladores de expresión

Ejemplo: Hemos introducido la expresión wiggle (1,200) en la posicion de una capa. Creamos una
capa Null. En la capa Null aplicamos el efecto “Control del deslizador”. Subrayamos el dígito 200 de
nuestro wiggle y lo vinculamos al Control del deslizador de la capa Null.

De esta manera al arrastrar el deslizador del efecto controlamos el desplazamiento del wiggle.
También podríamos añadir 2 efectos de deslizador y vincular uno al movimiento (Y=200) y otro a la
velocidad (X=1)




                                    TRAQUEO DE PLANOS


Se utiliza en aquellos planos que se mueven debido a que no han utilizado tripode a la hora de
grabarlos.


1.ESTABILIZACION

Podemos cambiar el espacio de trabajo a “Seguir movimiento” para obtener la pantalla de “Controles
de Rastreador”, o bien, botón derecho sobre la capa “Estabilizar movimiento”.
-Origen de Movimiento(Motion
                                                               Source): Elegimos la capa deseada que
queremos estabilizar y nos abrirá el panel capa. También podemos dar doble click a la capa para
abrir este panel. Sin este panel abierto no podremos trabajar.

Pinchamos en Estabilizar movimiento (Stabilize Motion) y generará un punto de rastreo (Genera uno
porque por defecto esta seleccionado la Posición)

Podemos elegir que parámetros queremos estabilizar: Posición, Rotación, Escala. Normalmente, en
planos con mucho movimiento se selecionan tanto posicion como rotacion. Si tambien hay un zoom
o un avance de la camara tanto hacia delante como hacia atrás señalaremos tambien la escala.

Dependiendo de cuantos parametros se selecionen apareceran más o menos puntos de rastreo.




El punto de rastreo se divide en 3 zonas:




El área externa: Es el área de búsqueda. La búsqueda no saldrá de este cuadro.

El área interna: Es el área que sigue la posición del punto que marquemos.

El punto del centro: Contiene la información del traqueo.

Todos los traqueos miden el contraste, la luminosidad o ambas. Si en un video hay poco contraste o
mucho ruido, se puede mejorar con niveles y quitar el ruido pero al darle doble click para acceder al
modo capa y añadir el traqueo vemos el video original sin efectos. Para ello hay que exportarlo e
importarlo para traquearlo y copiar despues el efecto al video original.

Hay que tener en cuenta a la hora de elegir un punto d traqueo:

-Hay que intentar ponerlo en zonas lejanas. No poner un punto en una zona muy lejana y otro en una
muy cercana porque se volvería loco After.

-No muy luminoso como una farola porque puede tener muchos destellos que confunda a After.
-Tiene que ser un elemento que este quieto en la escena y que siempre aparezca en ella.

-Contra más contraste tenga el pixel mejor.

-No actua bien con objetos parecidos que estan muy cerca porque puede confundirse After.


Una vez posicionado los puntos analizamos el movimiento. Dependiendo de donde tengamos
nuestro marcador de posicion le damso a que analize hacia delante, hacia atrás, o bien si nuestro
marcador de posicion está en el medio analizo hacia delante y luego volvemos al punto de inicio y
analizamos hacia atrás.




Hacemos un Play para ver si el analisis lo ha realizado correctamente.
Si es asi, lo aplicamos a la capa que queramos.




En este caso no deja elegir el destino porque es a la misma capa a la que le realizamos la
estabilización.

Pinchamos en Aplicar para aplicar la estabilización analizada.

Al dar un Play el plano esta estabilizado pero con el problema de que vibra y se mueve toda la capa
n su conjunto dejando ver sus bordes.
Para esto hay dos soluciones, o bien escalamos, con el problema de perder nitidez o bien, cropeamos,
con el problema de acortar imagen.




                                                                         La mejor opcion es escalar.

Si desplegamos la capa podemos ver como la posicion solo tiene un Key de inicio y la rotacion y el
punto de anclaje un Key por cada fotograma.
Escalamos la imagen en las zonas donde se ven los bordes.

En el caso en el que también hubiéramos estabilizado la escala, nos hubiera generado keys en todos
los frames y para solucionar el tema del escalado utilizaríamos un objeto null al que vincularíamos la
capa para poder modificar la escala.


Aunque estabilizemos posicion y rotacion, no podemso estabilizar la orientacion de la cámara.


2.SEGUIR MOVIMIENTO

Podemos cambiar el espacio de trabajo a “Seguir movimiento” para obtener la pantalla de “Controles
de Rastreador”, o bien, botón derecho sobre la capa “Seguir movimiento (Track Motion)”.

También elegimos que es lo que queremos seguir:Posicion, Rotacion o Escala.

Movemos los puntos en el objeto o parte de la imagen que queremos seguir el movimiento y que
luego sustituiremos.

Analizamos.

La opción Aplicar no esta activa porque tenemos que elegir la capa que queremos a diferencia del
estabilizador. Si después de aplicarlo queremos aplicarlo a otra capa la vincularemos, no hace falta
realizar de nuevo el seguimiento.

Creamos un objeto Null.

Y en editar destino () elegimos este objeto null.




Aplicamos.

El objeto Null posee la informacion de la posicion y la rotacion de la camara.
A la capa que queramos dar ese movimiento vincularemos su posicion y su rotacion al del Null.




Ejemplo1:

Vamos a crear un texto que introduciremos encima del cartel de la imagen.
Vinculamos el texto a toda la capa null (ya que al vincular capas vinculamos posición, rotación y
escala).
El texto se queda incrustado en la pantalla siguiendo el movimiento de la cámara. Podemos
posicionar el texto sin miedo a crear nigun keyframe.


Ejemplo 2:




                                             Hemos seguido el movimiento de la metralleta.
Colocamos los puntos en el inicio y en el fin de la metralleta de forma horizontal.
El fuego tiene su destello propio pero no tiene movimiento. Colocamos su Punto de anclaje en la
cola, es decir a continuación de la metralleta.




                                                            Editar destino: Elegimos el video al que
querremos traspasar el movimiento, en este caso a la capa del fuego. El resultado es que se coloca
perfectamente y se mueve al compás del movimiento de la persona con su metralleta.

No hay que mover el objeto de posición porque lo hace After automáticamente.


En el caso en el que en el video se cambia la perspectiva o la distorsión se realizará con otro tipo de
traqueo.

Doble click sobre el video para cargarlo en modo capa. Nos posicionamos en el lugar del video
donde la perspectiva no se note tanto, es decir, en un, ángulo normal.

Pinchamos en Seguir movimiento.

Desplegamos transformar y pinchanos en “Perfeccionar bordes en perspectiva”.




Al pinchar en esta opcion aparecen 4 puntos de traqueo. A la hora de colocarlos es muy importante el
orden que le demos a estos puntos.

Los colocamos cada uno en una equina del cartel o pantalla de ordenador donde luego incrustaremos
otra foto o video.
Analizamos.

Elegimos el destino, es decir la capa deseada. En este caso no podemos elegir un objeto null porque
necesitamos 4 esquinas.
A un solido por ejemplo si podemos.
Lo recomendable es aplicaselo primero a un solido para evitar la distorsion de la foto o video que
realmente queremos, ya que si no coincide en tamaño con el cuadrado que queremos seguir se va a
distrsionar. Por ello, el solido se va a encoger porque el analisis es cuadrado y lo adapta a este
tamaño.

Creamos un solido cuadrado 600x600.

Elegimos este destino y aplicamos.




                                                                     Si pinchamos en el solido
vemos como en el panel de efecto contiene un efecto llamado “posicionar bordes”.




Vamos a crearnos una Precomposicion con la informacion de este solido. Seleccionamos la opcion
de “Dejar todos los atributos en la composicion” (Leave all atributes), con lo que todos los efectos y
todo lo que este animado se quedará en la composición original. Nos interesa dejar en la
composición el efecto de posicionar bordes y la posición del solido.




En principio no hay ningún cambio, la capa solido ahora es una precomposición con sus efectos,
pero al abrirla dando doble click sobre ella, nos abre el solido en otra composición y este no contiene
ningún efecto, ni nada animado.

Hacemos todo este proceso porque no nos interesa distorsionar el contenido. Dejamos los atributos
en la composición para que afecte a la composición en su totalidad.
Ahora solo basta con sustituir el contenido de la precomposición por una foto o video, lo que
queramos. Si hubieramos metido una imagen antes de hacer la precomposicion se hubiera
distorsionado.
Si creamos una capa de texto encima de este solido lo veremos en nuestra composición original
integrado en la precomposición.




                                                                        Si metemos una foto de
                                                                        tamaño mayor la recortaría
porque mantiene la proporción.

Una vez visto el resultado final con nuestra foto o video elegida vemos que alguna esquina se ha
quedado mal, no llega a estar bien colocada podemos volver a colocarlo con un efecto.
Con “posicionar bordes” habria que ir frame a frame.
Con el efecto de Distort>CC Power Pin, podemos modificar la perspectiva y la expasion que no
tiene “posicionar bordes”.

Nos vamos a nuestra Precomposición y pulsamos E. Copiamos los keys de Posicionar bordes al
efecto de CC Power Pin. Lo haremos de uno en uno, es decir, seleccionamos en el efecto de
posicionar bordes “Borde Superior Izquierda” copiamos los keys y pinchamos en el efecto Power
Pin en Top Left y pegamos, y así hasta completar las cuatro esquinas. Tener en cuenta donde
tenemos nuestro marcador de posición porque se copiaran a a partir de donde lo tengamos
posicionado.




Deseleccionamos la vista del efecto posicionar bordes para que solo actué el CC Power Pin. Con este
efecto podemos mover el deslizador para modificar la expansión por cada esquina.




                                                                    Con este efecto podemos salirnos de
los limites de las 4 esquinas que con el otro efecto no se podía.
RG CORNER PIN

Otro plugin para perfeccionar bordes que no esta en After Effects si no que es externo, es el que
pertenece a RED GIANT.

Una vez instalado aparece en la ruta Efectos>Red giant warp> Rg Corner Pin.




    •   View Mode:

    •   Overlay Mode
           S From Pins: El original.
           Show to Pins: La reposicion de las esquinas.
           Show both pions: Ambos.

    •   Offset: Permite cambiar las esquinas en X y en Y y permite desfasar su posicion.
    •   Reposition:Permite reposicionar las esquinas sin modificar en ningún caso la posición
        original de las esquinas, permite reposicionar el contenido.
                 Transalate X: Mueve el contenido en X. Se corta si le doy mucho porque se termina
                 la capa.
                 Transalate Y: Mueve el contenido en Y.
                 Scale X: Aumentamos la escala en X, manteniendo la perspecttiva.
                 Scale Y: Aumentamos la escala en Y, manteniendo la perspectiva.
                 Rotate: Rotamos.
    •   Transform Settings
                 Quality
                          High
                          Low: Muestra dientes de sierra, pero contra más calidad más tiempo de
                          render.



    •   Wireframe: Activamos o desactivamos la vista de la cuadricula de los bordes. Tenemos 3
        estados:
On
                Always On
                Always Off
    •   Motion Blur: Desenfoque de movimiento.
                Comp.Settings: Hace el desenfoque de movimiento basandose en los settings de la
                composicion, pero si esta desactivo no lo hace. Hay que ponerlo en On.
    •   Corner pin Opacity: La opacidad del resultado del Coner Pin.
    •   Transfer Mode: Modeos de fusion.



Siguiendo con el ejercicio anterior copiamos los parámetros de posicionar bordes y se lo pegamos el
apartado de “To Pins” del efecto de Red Giant.
Lo copiamos tal cual Borde Sup.Izquierdo----Upper left, y asi con todos.



OTRO EJERCICIO DE SEGUIMIENTO DEL MOVIMIENTO

Video: Sam_Tino_Hill
Ejercicio: Vamos a seguir el movimiento de las 2 personas que aparecen en el video y vamos a
colocarle unos textos que sigan a estos personajes.




Creamos una Composicion en base a nuestro video.
Doble click en la capa y en la ventana de Trakear pinchamos en la opción de Track Motion.
Elegimos la unicamente la posición para analizar.
Situamos el punto de traqueo en la oreja del personaje, si lo pierde cuando lo analizamos, lo que hay
que hacer es Restablecer o bien Comando+Z y volver a situar el punto. En el punto donde se pierde
lo colocamos manualmente y vamos analizando hacia delante.
Creamos un Objeto Null con el nombre “Cabeza Moreno”.
En Editar Destino elegimos nuestra capa nulo “Cabeza Moreno”.
Aplicamos.




Hacemos el segundo traqueo del otro personaje. Posicionamos un segundo punto de traqueo en la
cabeza del otro personaje. Trakeo 2. este efecto siempre mantiene los trackeos echos, si elegimos la
opcion de Trackeo 1 nos mostrará el primer traqueo realizado.




Generamos un nuevo objeto null y le damos un nombra, “Cabeza Rubio”.
En Editar Destino elegimos nuestra capa nulo “Cabeza Rubio”.
Aplicamos.
Generamos 2 capas de textos y viculamos cada uno a su nulo. Posicionamos los textos a la altura
deseada, y se moveran con los personajes.
En vez de textos pueden ser sombreros o cualquier imagen vinculable. Es lo que se utiliza en Caiga
quien Caiga.




ENTORNO 3D

After no es 3D, trabaja en 3D pero las imagenes seguiran siendo planas.
Decimos a After que una capa se convierta en 3D, cuando activamos su definidor de capa del
“cubo”.

Al activarlo, las capas muestran su “gizmo” con el nuevo parametro de Z, que equivale a la
profundidad en el espacio 3D.




Capas 3D                      Guizmo


Las capas 3D presentan una nueva opcion si las desplegamos que tiene el nombre de Opciones de
Material.

Cuando trabajamos en 3D el orden de las capas no importa a la hora de estar por delante o por
detras, sino que lo determina la posicion Z. El orden da igual excepto si la posicion de ambas capas
es la misma.
Si una capa 2D está por encima de una capa 3D, tapará está siguiendo el orden de visualizacion de
las capas.

Esc- Cambiamos entre las 2 ultimas vistas de camara que hayamos puesto.
Desde los valores no se mueve el Punto de Anclaje de la camara pero si movemos la camara amano,
es decir, desde su gizmo si movemos el Punto de Anclaje. Si mantenemos pulsado la tecla
Control(PC) o Comando mientras arrastramos la camara a través de su gizmo, mantendremos el
Punto de Anclaje en su sitio.




                                   Herramientas de las Camaras

         (C)Herramienta de PosicionX e Y.

     (C) Herramienta de Posicion Z. Cambia el Punto de Anclaje.

     (C)Herramienta de Orbitacion de la camara. Modificamos la Posicion.


      (C) Camara Unificada: Integra las 3 herramientas en una(X,Y,Z)



Boton derercho=

Boton Izquierdo=      No       cambia el Punto de Anclaje si lo utilizamos con la camara Unificada.

Centro/Rueda=

PASOS PARA CREAR UNA CAMARA

Debemos separar el movimiento de la camara(X e Y) y su orbitacion, para que su manejo nos resulte
más sencillo.

    1.    Creamos la Camara.
    2.    Creamos un Objeto Null
    3.    Activamos el 3D de la capa Null
    4.    Vinculamos la cámara al Nulo( el nulo domina a la camara9
    5.    Renombramos el nulo

Al nulo lo utilizaremos para movernos en X e Y y la posición de la cámara para orbitar.
En la posición de la cámara, con la herramienta de orbitar animamos los parámetros de posición
igual que al mover en X e Y , pero en este caso la posición del nulo. Al compartir el mismo valor es
necesario hacer un nulo para poder modificar la orbitario o el movimiento por separado.

Cuando movamos el nulo, movemos la cámara al estar vinculada y el Punto de Anclaje, pero si
movemos la orbitación a traves de la camara no movemos su Punto de Anclaje.

El nulo al crearlo siempre se mantiene en el centro con valor Z de 0, y permite mover la camara con
la herramienta de la flecha de forma cómoda porque siempre está presente.

Vistas de Camara:

Vista Camara 1, visionamos el punto de vista de nuestra camara, lo que modifiquemos lo
modificamos en nuestra camara y por tanto en nuestro trabajo final.
Vistas personalizadas:
En vista personalizada 1, podemos movernos por el entorno 3D y girar la vista para ver el efecto
creado sin afectar a nuestra cámara en el caso en que este animada.




PROFUNDIDA DE CAMPO

Cuando queramos crear efectos de profundidad de campo debemos activar esta opción cuando
creemos la camara.

Parámetros de la profundidad de campo:

-Distancia de enfoque: Es la distancia de la camara hasta su punto de enfoque.
-La Abertura: Controla la profundidad de campo. Es el rango que controla lo que queremos con foco
y lo que no. A menor abertura mayor profundidad de campo y viceversa.
-Nivel de Desenfoque: Controlamos cuanto querremos desenfocar.

Cuando activamos la profundidad de campo se representa graficamente en la camara como un
segundo plano.




Para verlo graficamente primero hay que tocar la distancoia de enfoque. Debemos colocar la
profundidad de campo con lo que queremos enfocar moviendo la distancia de enfoque.
Una vez situado la profundidad de campo tocamos la abertura para establecer que rango queremos
por delante y por detras del objeto enfocado. Luego con el nivel de desenfoque damos mas o menos
desenfoque.
Si animamos la distancia de enfoque de un objeto a otro creamos trasfocos.
LUCES 3D

Cuando creamos una luz (Nuevo>Luz) podemos elegir entre varios tipos de luces:

-Punto: Es una luz que nace de un punto y que se extiende en todas las direcciones. Este tipo de luz
equivale a una bombilla.



-Concentrada (Spot): También nace en un punto y se expande en una dirección pero, ademas, tiene
una expansión en origen del ángulo de un cono o algo que lo direccione. Este tipo de luz equivale a
una linterna o a un foco. Esta luz posse un cono al que podemos modificar
sus parametros como la abertura y el calado del mismo.

-Paralelo: Es una luz que nace de un área direccional cuyos rayos de luz son paralelos los unos a los
otros. Esta luz no existe en la realidad ya que la luz tiende a desviarse y sus rayos no son paralelos.
Simula la luz del sol, aunque es´a seria concentrada pero debido a que está tan lejos crea sombras
como la de la luz paralela.

Luz del Sol=R 255
          G 245
          B 235

-Ambiente: Es la luz que está en el ambiente, luz rebotada, residual ,..etc. Esta luz es aditiva porque
admite la mezcla de colores.


Según el tipo de luz que escojamos tenemos unas opciones u otras, pero basicamente son:

-La intensidad
-Su color
-Si acepta sombras (lo activaremos si queremos crear sombras sobre un objeto)
-La oscuridad de la sombra
-La difusion de la sombra



Las luces, como las camaras, podemos moverlas desde su gizmo en X,Y y Z. Manteniendo Comando
o Control pulsado hacemos que no se mueva el Punto de Anclaje de dicha luz o dicha camara.


Con AA desplegamos los parametros de la luz.

Las luces afectan a todas las capas 3D, pero podemos decir a estas capas 3D que no les influyan las
luces.
Desplegamos cualquier capa 3D y en el desplegable de “Opciones de Material” Podemos ver una
serie de opciones referente a las luces:



Acepta la proyeccion de sombras: No solo hay que indicarle a la luz que proyecte sombras sino
que tambien se indica a las capas que queremos que afecte. Por defecto viene en Off, debemos
ponerlo en On para ver las sombras.
Acepta Sombras: Por último activar esta opcion para ver las sombras.

Acepta luces:Lo desactivamos si no queremos que la capa sea afectada por nuestras luces o todo lo
contrario.
Debemos activar estas 3 cosas para ver las sombras.

Podemos crear mas de una luz y de distintos tipos. Podemos generar una luz ambiente y crear otra
para generar más o menos sombras. Se utiliza sobre todo para ayudar a otras luces.


Truco Crear Reflejos:

Si queremos que una foto se refleje en un suelo.
Creamos una luz y la enfocamos la foto. La luz tiene que proyectar sombras.
A la capa foto le decimos que acepte sombras y que transmita el 100% de la luz.
Creamos un solido 3D y lo ponemos de suelo. Tiene que aceptar sombras para poder ver el reflejo de
la foto.
Para modificar este reflejo, debemos modificar los parámetros de la luz (oscuridad de la sombra y
difusión).
Podemos crear un solido como pared para enfocar sombras.


           TIPOS DE EJES

Hay 3 tipos, y se pueden seleccionar en la barra de herramientas.
El eje hace referencia al gizmo y donde esta situado la X, la Y y la Z de nuestra capa 3D.

   Modo eje Local: El gizmo estará orientado según la orientación de la capa. Si rotamos la capa y
   queremos mover en Z, se movera en profundidad de la capa y no de la Z del espacio. Para ello
cambio las vistas de los ejes.

   Modo eje mundial: El gizmo se basa en la orientación del mundo 3D en After Effects.
     Modo eje: Orienta el gizmo en base a la vista que tengamos:

             X: será la horizontalidad de mi vista.
               Y: será la verticalidad de mi vista.
               Z: será la profundidad de mi vista.
PARA CREAR UN EFECTO VIÑETEADO

Consiste en tener las esquinas del fondo más oscuras y el centro más claro. Tenemos 2
formas de hacerlo:

1º Forma

Creamos 2 sólidos, uno de cada color, uno de un tono más oscuro que el otro.
En el solido más oscuro damos doble click sobre la mascara elipse para crear una
mascara que ocupe toda el tamaño de nuestra composición.
Invertimos la mascara.
Jugamos con la opacidad, el calado y la expansión de la mascara para crear un viñeteado
a nuestro gusto.




2º Forma

Creamos una capa de ajuste (Alt+Comando+Y)
A esta capa le aplicamos el efecto de Corrección de color>Curvas.
Modificamos la luminosidad de todos los canales de color o bien del canal Alpha.
Damos doble click sobre la mascara elipse para crear una mascara que ocupe toda el
tamaño de nuestra composición.
Invertimos la mascara.
Jugamos con la opacidad, el calado y la expansión de la mascara para crear un viñeteado
a nuestro gusto.
Añadimos otro efecto a la capa de ajuste, Corrección de color>Teñir. El efecto teñir se
usa para desaturar imágenes, queda mejor que con el efecto desaturar.
Movemos el nivel de tinción para desaturar, o bien, podemos virar colores.
Para rebajar los efectos de la carta de ajuste bajamos la opacidad de la capa para
bajarlos todos juntos.
EJERCICIO PLANETA BOLA DEL MUNDO


Creamos una composición seleccionando varios archivos: Cielo, Tierra,
Elevación,Mascara y Noche, y los arrastramos al icono de “Crear Composición”.
Elegimos una imagen en base a cual queremos el tamaño de la composición, en este
caso todas tienen el mismo tamaño. La realizamos en base a Tierra para que la
composición se llame con este mismo nombre.
En el timeline ordenamos las capas con el siguiente orden:
-Cielo
-Tierra
-Mascara
-Noche
-Elevación


A la capa de Cielo le damos un modo de fusión de Pantalla, así podremos ver la
combinación con la capa siguiente que es Tierra.
Creamos una nueva composición con un tamaño de, por ejemplo, Pal DV pantalla ancha
y le damos el nombre de “Planeta”.
Creamos un solido azul, con un efecto de pendiente radial de tonos azules.




En esta composición metemos nuestra composición “Tierra”.
A esta composición le añadimos el efecto Perspective>CC Sphere.
Nada más introducir este efecto creamos una esfera del mundo. Este efecto esferiza
capas 2D creando una simulación de un D.




Rotacion X,Y,Z:Rotamos la esfera en distintas direcciones.

Radius: Aumentamos el tamaño de la esfera creada, no de la escala.



Render: Tenemos 3 opciones:

       Full: Vemos todo.
       Outside: Vemos el exterior del mapa.
       Inside: Vemos lo de dentro


Este efecto por defecto crea una sombra en un lateral de la esfera. Para conseguir
iluminar toda la esfera por igual primero tenemos que bajar el “Light Intesity” a 0 y en
Shading, en “Ambient” ponerlo a 100.

Shading:

       Ambient: Creamos una luz ambiente.
       Diffuse: La luz que llega a la textura.
       Specular: Simula el brillo de la luz.
       Roughness: Jugamos con el brillo.
       Metal: Jugamos con el brillo.
Reflective: Refleja el color de otras capas y elegimos que capa. Ejemplo Suelo
       azul.




Si queremos crear una animación de rotación en Y de la tierra para que gire dando
vueltas, no lo haremos animando la rotación porque al utilizar fotogramas claves hay
que estar calculando el tiempo, y si reducimos el tiempo de la composición perderemos
el key de final y si creamos un nuevo key y volvemos a aumentar el tiempo de la
composición tendremos 3 keys.
Asique para que la tierra gire sin tener que depender de keys utilizaremos una expresión
en la Rotación Y del efecto CC Sphere. Con ALT y pinchando en el reloj de “Rotación
Y” de este efecto introducimos la siguiente expresión:

              time*100

Esta expresión significa que cuando estemos en el segundo 1 el valor será de 100.
Contra mayor sea el valor más rápido girará la esfera, y viceversa.
Si queremos que el movimiento sea al revés la expresión será:

              time*-100

Para darle un toque más real a nuestra esfera la inclinaremos un poco. Pondremos el
punto de anclaje en el centro de la esfera y rotaremos la capa.


OTRAS VARIACIONES

En la composición “Tierra” lo que pongamos con el ojo será lo que veremos en la
composición “Planeta”.

En la composición Tierra vamos a marcar con el ojo solo la capa “Mascara”, asique
desactivamos todas las demás.
Creamos un solido de color naranja y lo colocamos de bajo de la capa “Mascara”.




A la capa solido le generamos un Canal alpha de luma invertida, así generaremos un
mapa naranja.




Así, cuando vayamos a nuestra composición “Planeta”, tendremos una esfera con este
mapa.
CREAR ANIMACION DE DIA/NOCHE

En nuestra Composición de “Planeta” debemos tener la composición “Tierra” (dentro de
esta con el ojo en la capa Tierra).y debemos duplicar está y cambiarle el nombre a
“Noche”. Duplicar desde la ventana proyecto ya que si lo hacemos desde el timeline a la
hora de quitar contenido de una composicion se lo haremos también a su duplicada.
Bajamos esta composicion “Noche” al timeline, a nuestra composicion “Planeta”.
Dentro de Noche tenemos que poner el ojo de visualizacion solo a la capa noche.
Pegamos el efecto de CC Sphere de la Composicion “Tierra”, y tambien la posicion si lo
hamos movido y ahora no coincide con la posicion de “Noche”.

De momento solo vemos el planeta de noche porque está encima de la capa Tierra.
Ahora de nuevo duplicamos la Composición Tierra desde la ventana proyecto y le
damos el nombre de “Mate”. La bajamos al timeline a nuestra composición “Planeta”.
También pegamos el efecto de CC Sphere de la Composición “Tierra”, a esta nueva
“Mate” y también la posición si lo hemos movido y ahora no coincide con la posición
de las dos esferas.

Hacemos doble click a esta composición y eliminamos todas las capas que contenga y
creamos un solido blanco. Al volver a nuestra composición “Planeta” veremos una
esfera blanca.
En el efecto de CC Sphere de la composición “Mate”, ponemos el “Light Intesity” a
100, el “Ambient” a 0, y creamos así un degradado que podemos usar como luma
invertida.




A la capa Noche que queda debajo de la capa “Mate”, la ponemos en modo de Canal
alpha de luma invertida.
Ahora cuando gire el planeta creará un luma dejando ver la parte de noche que
corresponde con la parte oscura del luma cada vez que gira, permitiendo ver ambas
partes del planeta, el día y la noche.

En la capa Noche aumentar los parámetros de “Light Height” y de “Light Intesity” para
aumentar el brillo de las luces.

También podemos jugar con el “Light Height” de la capa “Mate” para crear más noche
o más día al planeta.


CHROMAS



Efectos para quitar el Chroma.

Clave>Croma Lineal




Este efecto es bastante limitado.


Clave>Gama de Colores
Este efecto permite
ver el alpha del video en miniatura. Con la herramientas de cuentagotas elegimos el tono de
verde o azul que queremos eliminar. Con el cuentagotas + añadimos mas tonos para eliminar y
el cuentagotas – quitamos zonas que queremos mantener.
Con la tolerancia podemos abrir o cerrar el espectro de color del tono elegido con lo que
afectamos a la hora de quitar o añadir zonas.


                               EJERCICIO PSD DADOS

Importamos en After Effects nuestro archivo psd “Dados”. Al tratarse de psds nos
preguntará el modo de importación, elegimos que queremos que nos cree una
composición.
Nos creará una composición con todas nuestras capas de Photoshop que corresponden a
cada cara de nuestro dado.
Ponemos nuestras capas en 3D.

Capa “1”

Posición: 300,300,0

Capa “2”

Posición: 300,150,150
Rotación X: 90º

Capa “3”

Posición: 150,300,150
Rotación Y: 90º

Capa “4”
Posición: 450,300,150
Rotación Y: 90º


Capa “5”

Posición: 300,450,150
Rotación X: 90º

Capa “6”

Posición: 300,300,300


El 1 tiene que ser el opuesto del 6.




Una vez cuadrado el dado debemos crear un nulo y ponerlo en 3D. Posicionar el nulo en
el centro del dado, Posición Z: 150. Vinculamos todas las capas a este nulo para poder
rotarlo entero.
Con las vistas personalizadas podemos ver el entorno 3D sin necesidad de crear una
cámara, y podemos usar sus herramientas para posicionar el dado en el entorno.

Si precomponemos todas las capas del dado en una composición nueva con el nombre
de “Composición General”, aunque le demos al icono de 3D, solo veremos una capa del
dado. Para poder ver el contenido 3D en la capa Precomposicion hay que activar el
icono del sol “Colapsar”.




Una vez en esta precomposicion colocar el punto de anclaje del dado en el centro,
posición Z: 150. para poder rotarlo desde el centro.

Con este dado hemos simulado volumen en After creando una sensación de 3D.
EJERCIOCIO TEXTO (COMING SOON TO YOU!)

Creamos una Composición Nueva.
Creamos un sólido azul.
Duplicamos este sólido y le cambiamos el color a negro.
Generamos una mascara elipse en toda la composición (Doble click sobre el icono de la
mascara circular). Jugamos con la opacidad de la mascara para crear el viñeteado.
La mascara tiene que estar en modo sumar y pinchado la opción invertido.




Generamos un texto con la palabra: COMING (Tener en cuenta el Punto de Anclaje).
Animamos la escala del texto. La escala no deja de animarse, por lo que serian 3 keys y
el ultimo de deceleración.




El primer key de 100, el segundo key también de 100 y el ultimo de 0.
En la posición creamos una expresión de wiggle (6,7).
Al texto le aplicamos un efecto de desenfoque de la opción “Animar”.
Debemos animar el comienzo hasta que llega y antes de que se vaya del todo tiene otro
desenfoque mínimo. Primer key de 11 y el ultimo key de 0.

Generamos un efecto de sombra paralela a este texto.
Opacidad de la sombra:68%
Dirección:135º
Distancia:5,0
Suavizado:29,2

Duplicamos esta capa 3 veces más y cambiamos cada capa por la palabra SOON, otra
con TO, y otra con YOU!
Tenemos la frase COMING SOON TO YOU! por palabras en cada capa.

Creamos un sólido azul claro . Creamos una mascara circular para crear ese efecto de
resplandor en forma de circulo que tiene el texto. Jugamos con la opacidad, la
expansión y el calado de la mascara.
Duplicamos este solido 3 veces más. A estas capas resplandor la vinculamos con cada
capa texto para que se escale y se mueva junto al texto.
MODO GRAFICO
Para acceder al modo grafico hay que pulsar su icono en la timeline.


Para ver la grafica de un parametro en concreto tenemos que selecionar sus keys, asi nos
aparecerá la grafica de esa animacion.




El icono de la grafica que aparece junto al reloj de todos los parametros nos permite ver
la grafica de la animacion de dicho parametro sin la necesidad de tener subrayado sus
keys.




Valor%



            tiempo

El valor de Posicion es el unico parametro que en modo grafico es distinto.



Valor%




             Velocidad
Pulsando Shift mientras arrastro el key en modo gráfico, puedo bloquear la linea
horizontal si quiero mantener el tiempo pero modificar el valor y viceversa.




      Ojo: Elegimos que queremos que nos muestre:


        Mostrar las propiedades seleccionadas
        Mostrar propiedades con animacion
        Mostrar conjunto de editores graficos




      Eligimos los tipos y opciones de grafico.




       Rango de selección. Si subrayamos los keys y activamos esta opcion nos
       mostrará este cuadro de transformacion que permite modificar un segmento
entero que hayamos selecionado.




       Iman: Esta herramienta permite que una linea perpendicular naranja nos haga de
       regla para mantener la horizontalidad.
Hace zoom en altura, depende de como de alta tengamos la ventana del timline.




       Si seleccionamos todos los keys que conforman la grafica se nos activara este
       boton que adapta la grafica a lo ancho para que ocupe toda la timeline.



       Nos permite adaptar todas las graficas que tengamos a lo ancho de la timeline.




       Convierte los fotogramas clave seleccionados en keyframes de Mantener.
       Convierte la grafica en forma cuadrada.


       Convierte los fotogramas clave seleccionados en keyframes lineales.



       Convierte los fotogramas clave seleccionados en keyframes de curva
       automatica.(redondos)


       Convierte los fotogramas clave seleccionados en keyframes faciles, es decir, de
       aceleracion y deceleracion suave, creando 2 tiradores.


Pulsando Alt y pinchando sobre los tiradores de las curvas se mueven ambos a la vez.


       Convierte los fotogramas clave seleccionados en keyframes de inicio facil, es
       decir, de deceleraccion suave. Solo hay un tirador.
Convierte los fotogramas clave seleccionados en keyframes de Fin de facil, es decir, de
        aceleracion suave. Solo hay un tirador.




EJERCICIO IPOD

Creamos una Composición a la que llamaremos “Estela”.
Creamos un solido al que aplicamos el efecto Particular.
Creamos una luz de punto que hará de emisor.
Para que las partículas reconozcan esta luz como emisor tiene que llamarse “Emitter”.
En la opción del particular Emiter Type lo cambiamos a light. Si da error es porque el nombre
de la luz está mal escrito.
La posición de la luz en Z debe estar a 0, la X e Y la centramos en la composición.
A la posición de la luz le damos un Wiggle (3,400).
En la opción Physics la gravedad la ponemos a 0 y todas las velocidades también a 0.
Las opciones de “Emitter Size” X,Y,Z alas ponemos a 0.
Hemos creado una estela que se mueve de forma aleatoria.
Si vemos una serie de puntos es porque el emisor va demasiado rápido y genera pocas
partículas/seg., por lo tanto, hay que aumentarlas particles/sec. Hasta que veamos una linea.

Creamos una Composición 100x100 a la que llamaremos “Partículas”.
Creamos un solido del mismo tamaño de la composición, del color que queramos tener la estela.
Con la herramienta pluma creamos recortes de formas diversas, ovales de distinto tamaños. Esto
sirve para que algunas partículas tengan más opacidad que otras. Le damos una opacidad a cada
mascara distinta y debe ser un valor por debajo de 50. nos interesa el canal alpha de la partícula.

Llevamos nuestra primera composición “Estela” dentro de esta nueva Composición “Partículas”
y le quitamos el ojito para dejar de visualizarla.
En la opción del efecto particular elegimos la opción Textured Polygon.
Desaparecerán las partículas, hay que decirle al particular que textura querremos que coja:
texture>Layer>Elegimos la Composición “Partículas”.
Jugamos con el parámetro de Particle/sec. Y también con el Size de las partículas.
Podemos añadirle un efecto de resplandor:Estilizar>Resplandor.
TRAQUEOS POR PLANOS

Cuando se trata de traqueos más complicados Afer se queda muy limitado, debemos
recurrir a programas externos.

Un traqueo es complejo cuando:
-Cuando hay más de 4 puntos de traqueo (Ejemplo Ejercicio Nube (Green Cloud).
-Cuando hay reflejos, After puede confundirse.
-Cuando hay desenfoques y desparece el punto de interés a remplazar.
-Cuando pasa una persona u objeto por delante de algo a lo que queremos introducir una
imagen (Ejemplo Ejercicio Camión/Cartel).



        MOCHA

Es un programa de traqueo. Realiza traqueos por planos, es decir, traqueos de áreas
enteras, no por puntos. Aunque Mocha es un programa externo a After, no permite
exportar la informacion de traqueo a otro programa que no sea After.

Www.imagineersystems.com. En esta pagina podemos descargarnos el Mocha.

Interface de Mocha
Al abrir Mocha no podemos hacer nada hasta que no abramos un nuevo proyecto.

       New Proyect.


Nos aparecerá la siguiente ventana.




En esta ventana importamos el clip de video que queremos traquear y le damos un
nombre al proyecto.

Clip to Import :      Pinchamos en la carpeta y elegimos el video a importar.

Proyect Name: Damos un nombre al proyecto.

Cuando tengamos estas dos cosas pinchamos en Next y la siguiente ventana que aparece
es la siguiente.
Esta ventana nos indica las propiedades del video importado, comprobamos que esta
todo correcto y pinchamos en Next.
La velocidad de fotogramas y el pixel aspect ratio deben coincidir tambien en After
Effects si nos queremos llevar después este video a After.

                           BARRA DE HERRAMIENTAS




       New Proyect.


       Open Proyect.



       Save Proyect.



       Herramienta de selección.



       Herramienta Mano (Si no queremos perder la herramienta de selección
       mantenmos la X pulsada).
Affter manual mac2
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  • 2. 1.PRIMEROS PASOS: CONFIGURACION DE AFTER EFFECTS Lo primero que hay que hacer es acceder a las preferencias de After Effects para configurarlas a nuestro gusto. General
  • 3. 2. INTRODUCCIÓN A AFTER EFFECTS After Effects se compone de 3 ventanas principales: *Ventana de Proyecto *Ventana Composición *Ventana del Timeline Podemos personalizar nuestro entorno de trabajo, eligiendo la colocación y el tipo de ventanas que necesitamos para trabajar: En “Nuevo espacio de trabajo” podemos crearlo nosotros mismos si no nos interesa los que trae After Effects predefinidos; aquí podemos darle un nombre. En “Restablecer” coloca las ventanas como estaban la última vez, antes de ser guardado el espacio de trabajo. En “Eliminar espacio de trabajo”, elimina el espacio de trabajo que elijamos.
  • 4. Para activar una ventana en After, basta con pinchar dentro de ella y se activara un reborde amarillo alrededor. La tecla `(al lado de la P) amplia la ventana que está señalada.
  • 5. BARRA DE HERRAMIENTAS ---->Herramienta de Selección(tecla V). ---->Herramienta Mano (tecla A). También es la barra espaciadora. Con esta Herramienta movemos la pantalla de la composición. Doble click sobre este icono centra la composición cuando está no esta en en el centro de la ventana. ----->Herramienta Zoom (tecla Z). Hacemos Zoom sobre la pantalla de la composición. Equivale a las teclas del punto y la coma(la tecla. acerca, la tecla , aleja).Con la rueda del ratón hacemos zoom en el centro de la composición, pero con Alt pulsado hacemos zoom donde dirijamos el ratón. ---->Herramienta Rotación (tecla W). Con ella podemos rotar las imágenes o sólidos de nuestra composición. ---->Herramienta Cámara Orbital (tecla C). Herramienta para controlar la Cámara, dentro de está se encuentran más herramientas referente al movimiento de la cámara. (Ver tema Cámara). --->Herramienta de Panorámica trasera(tecla Y). Con esta Herramienta movemos el punto de anclaje de las capas. ---->Herramienta Rectángulo (tecla Q). Con esta Herramienta realizamos máscaras en forma de rectángulo. Dentro de esta Herramienta encontramos más formas de máscaras.(Ver tema Máscaras). ---->Herramienta Pluma (tecla G ). Con esta herramienta realizamos máscaras. Dentro de esta herramienta encontramos otras herramienta para crear máscaras.(Ver tema Máscaras). ---->Herramienta tipo Horizontal (tecla CONTROL+T). Herramienta para crear textos de forma horizontal. Dentro de está opción podemos elegir la Herramienta tipo Vertical.(Ver tema Textos). ----->Herramienta Pincel (tecla CONTROL+B). Con esta Herramienta podemos hacer trazados sobre nuestra composición, siempre entrando en el modo capa.(Ver tema Pincel). ---->Herramienta Tampón de clonar (tecla CONTROL+B ). Al igual que en Photoshop con esta Herramienta clonamos (pulsando ALT) una parte de imagen en otra parte de la misma. En el modo capa. ----->Herramienta Borrador (tecla CONTROL+B ).
  • 6. 2.1 VENTANA PROYECTO En esta ventana se guardan nuestras composiciones, nuestros sólidos, y nuestro material importado. After Effetcs a la hora de importar no guarda esos archivos dentro del mismo, si no que crea una especie de “enlace” al importar el archivo y decirle la ruta del archivo. Ventaja: Los proyectos de After Effects pesan muy poco. Desventaja: Hay que tener mucho cuidado con cambiar la ruta de los archivos importados, porque sino, After no los reconocerá. 1.Como Importar archivos Hay varias formas de importar un archivo: CONTROL+I MENU>ARCHIVO>IMPORTAR BOTON DERECHO SOBRE LA VENTA PROYECTO>IMPORTAR DOBLE CLICK SOBRE ESTA VENTANA DE PROYECTO. Si hemos sustituido en la carpeta de origen los archivos importados en After, podemos volver a cargarlos con botón derecho sobre el archivo importado> “Volver a cargar material de archivo”, y los sustituye automáticamente en el proyecto. Con Botón derecho sobre un archivo>”Interpretar Material de Archivo”>Principal (CONTROL+F); podemos elegir algunas características del archivo importado:
  • 7. En Bucle podemos hacer un Loop, para que el video o el audio haga el mismo movimiento continuamente. 2.Importar archivos Psds A la hora de importar PSDs nos aparece una ventana donde nos deja importar el archivo de dos formas diferentes: Importar Tipo: -Material de Archivo: Importa el archivo como si fuera una capa. Eligimos entre: -Capas Fusionadas:Todas nuestras capas aparecen en una sola. -Elegir Capa: Elegimos la capa del documento Psd que queramos. Con esta opción se nos activarán las siguientes opciones: *Fusionar estilos de capa en el material de archivo:Fusiona los estilos de capa que posea la capa elegida, impidiendo el poder modificarlos. *Ignorar estilos de capa: Importamos la capa sin estilos de capa para introducirlos nosotros en After. -Dimensión del material de archivo: *Tamaño de Capa: Todas las capas tienen el punto de anclaje en el mismo sitio. *Tamaño del documento: Cada capa tiene el punto de anclaje en un sitio. -Composición: Crea una Composición que contiene todas nuestras capas del documento de Psd. Cambien crea una carpeta donde están todas nuestras capas como archivos Psds. Esta opción conserva los tamaños de las capas en Photoshop.
  • 8. Opciones de capa: Estilos de Capa editables:Si las capas psds contienen estilos de capa podemos importarlos junto con las capas y podemos editarlos en After. Fusionar estilos de capa en el material de archivo: Fusiona los estilos de capa que posea la capa elegida, impidiendo el poder modificarlos. 3.Importar Secuencia de Tga Para importar una secuencia de imágenes targa vamos a Archivo>Importar> Archivo, seleccionamos la primera imagen y abajo nos aseguramos de que está seleccionadla la opción de “Secuencia Targa”. Con está opción hacemos un video de todos los targa. 4.Como Sustituir Archivos Para sustituir el material de una capa por otro archivo: -Debemos seleccionar abajo en la timeline la capa que queremos remplazar. -Pulsando ALT y arrastrando el archivo, desde la ventana de proyecto, hasta la capa seleccionada. O bien podemos hacerlo de la siguiente forma: -Botón derecho sobre el archivo>Remplazar material de archivo>Archivo. Nos sustituye el archivo manteniendo intactos los keyframes dados. Lo sustituye por el mismo tamaño en el que hemos escalado ese archivo, o bien, lo sustituimos y en la escala subrayamos los keys y cambiamos la escala como el tamaño del archivo.
  • 9. 5.Como Recopilar Archivos (Collect Files) Cuando tengamos en un mismo proyecto archivos de video en una carpeta, archivos de audio en otra y demás archivos,....y queramos llevarnos el proyecto con sus archivos sin tener que ir buscando por las carpetas en busca de estos archivos, after puede hacer una recopilación , junta todos los archivos de nuestro proyecto en una carpeta. Archivo>Recopilar archivos Podemos recopilar todo o una composición determinada o ninguno que seria solo una copia del proyecto. Esta carpeta que genera After con todo el material, la guarda donde este guardado el proyecto original. 6.Como volver a cargar el Material de Archivo Cuando importamos un archivo y realizamos una modificación en este, para volver a actualizarlo, clickamos sobre el archivo en la ventana de proyecto, Botón derecho>Volver a cargar el material de archivo. BARRA DE HERRAMIENTAS VENTANA PROYECTO ---> Prismáticos. Buscan un archivo en concreto entre nuestro material. ---> Crear nueva Carpeta. Podemos crear carpeta para ordenar nuestros archivos importados. ---> Ajustes de la composición. Comando+K Hay varia formas de acceder a esta pantalla: -Pinchando en este icono. -Botón derecho en la ventana de proyecto>”Nueva Composición”. – CONTROL+N – Menú “Composición”> “Nueva Composición”) Si arrastramos un archivo a este icono creamos automáticamente una nueva composición con el tamaño que tenga ese archivo. Si pinchamos en este icono, podemos configurar el tamaño de la composición a nuestro gusto, ademas de otros valores como:
  • 10. -Nombre de la composición -El tamaño de la composición -La proporción de pixeles: Si mi salida es para TV trabajaremos con pixeles cuadrados. -Resolución: La resolución que queremos al darle un play: Completa, mitad,Tercio, cuarto o Personalizada. La resolución hace referencia al tamaño de pixel. -Código de Tiempo de inicio: Elegimos en que código empieza nuestra composición. -Duración: La duración de nuestra composición se determina aquí. Una vez creada nuestra composición,podemos volver a cambiar los valores iniciales de esta con el boton derecho sobre la ventana de Composición>”Ajustes de la Composición”, o bien, CONTROL+K.
  • 11. ---->8 bpc (8 Bits por canal). Al pinchar aquí, nos muestra la pantalla de Ajustes del proyecto. -Código de Tiempos: Automático, 24 fps, 25fps,….. -Fotogramas -Pies+Fotogramas: Podemos elegir entre un proyecto de 35mm o uno de 16mm. -Empezar a numerar los fotogramas en:0 o en el numero deseado. -Ajustes del color >Profundidad: Elegimos entre 8bpc, 16bpc, 32bpc. >Espacio de trabajo:
  • 12. -Ajustes de Audio: Elegimos los KHz de nuestro proyecto: *22.050 KHz *32.000 KHz *44.100 KHz *48.000 KHz --->Papelera. Nos elimina los archivos seleccionados.
  • 13. 2.2 VENTANA COMPOSICIÓN Esta ventana nos muestra nuestra composición donde realizaremos nuestro trabajo. Por defecto el color de fondo de la composición siempre es negro, pero podemos cambiarlo en el menú Composición>Color de fondo. El color de fondo de una composición no existe, es decir es un color virtual. Cuando tiremos un render, si no lo tiramos con canal Alpha aparecerá el color de fondo que tengamos predeterminado en la composición. Crear siempre una solida de Fondo. HERRAMIENTAS DE LA VENTANA COMPOSICIÓN ---->Previsualizar siempre esta vista. Este icono sirve para activar o desactivar la previsualización de la vista de la composición con un determinado zoom, que escogemos en la barra de al lado: ---->Opciones de Cuadricula y Guia. Nos muestra una serie de vistas posibles: ----> Mostramos u ocultamos el trazado de una mascara. -----> Muestra el código de tiempo donde se encuentra el cabezal de reproducción. --->Tomar Instantánea. Sirve para hacer una foto a un frame, seleccionado con el cabezal de reproducción.
  • 14. ---->Mostrar última instantánea. Manteniendo pinchado este icono nos muestra la foto realizada para poder comparar frames. ---->Mostrar Canal. Seleccionamos los canales de nuestra composición. ---->Resolución/Submuestreo. Elegimos a que resolución queremos trabajar: ----->Región de interés. Seleccionamos la parte de la imagen que queremos ver, con el cursor. ---->Conmutar Cuadricula de Transparencia. Muestra una cuadricula donde no hay imagen, como en Photoshop cuando creamos una capa nueva vacía. -----> Si tenemos una cámara activa podemos elegir aquí el angulo de vista de la cámara: ------>Elegimos el numero de vistas de nuestra composición y el ángulo, esta opción es muy útil cuando tenemos una cámara.
  • 15. 2.3 VENTANA TIMELINE En el timeline aparece representadas nuestras capas de forma vertical y jerárquica, es decir, tiene prioridad de visión la capa que se situá más arriba, como en Photoshop. BARRA DE HERRAMIENTAS DE LA VENTANA TIMELINE ---->Tiempo actual. Todos los números azules que aparecen en After se pueden mover con el ratón hacia los lados. Este marcador indica el código de tiempos en el que se encuentra nuestro cabezal de reproducción. Se puede arrastrar con el ratón con lo que nos movería el cabezal de reproducción a través de la timeline;podemos pinchar sobre él y nos aparecerá un cuadro de dialogo donde podemos introducir el código numéricamente (Control+G): O bien Pulsando CONTROL/COMANDO y pinchando encima de estos números azules cambiamos el modo de ver los frames. ----->Abrir Composición primaria. Cuando tenemos varias composiciones en un mismo proyecto, y queremos abrir una de ellas, con este icono podemos cargar la composición que buscamos, y con la capa que nos interesa ya subrayada. ---->Actualización en Directo. Con está opción desactiva, al mover el cabezal de reproducción, no podemos ver en que frame nos encontramos hasta que no lo soltemos. Sin embargo, con ella activa, al arrastrar el cabezal de reproducción podemos hacer una vista de nuestro video frame a frame. La consecuencia es, que al estar activo, la velocidad en que movemos el cabezal de reproducción es más lenta que cuando está desactivo. ---->Borrador 3D. Si lo activamos dejamos de ver nuestras figuras 3D con sus luces y sus demás parámetros, para ver solo la geometría de estos objetos. Con esta opción, lo que hacemos es que tarde menos en cargar a la hora de hacer un Play.
  • 16. ---->Tímido. Activamos este icono para ocultar las capas. No actúa como el ojo, en este caso desaparecen de nuestra timeline,pero esto no implica que la eliminemos. Es muy útil en caso de tener muchas capas. Activamos primero el icono pequeño que se encuentra en las propiedades de la capa: Al pulsar el timido se esconde: Y con solo activar este icono se oculta dicha capa. Para volver a verla solo basta con desactivar este icono. ----->Combinación de fotogramas. Cuando realizamos ralentizados o acelerados, After tiene que inventarse frames en los ralentizados y suprimir frames en los acelerados, por lo que está opción permite suavizar el plano. Se activa en este icono y después seleccionamos el icono en la capa a la que queremos activarlo. ----->Desenfoque de Movimiento. Desenfoca el movimiento de la capa si lleva movimiento de posición o de rotación, es decir, solo actúa si la capa contiene keyframes,y actúa dependiendo de la velocidad de estos valores, contra más rápido más desenfoque. Se activa igual que en el tímido, seleccionando primero el icono en la capa deseada, y después el icono general. ----->Puesta en común de ideas (Ver apartado Puesta en común de ideas). ---->Editor de Gráficos. Muestra una visión distinta del timeline, permitiendo la manipulación de los keyframes de forma gráfica, para darle suavidad al movimiento (Ver apartado Grafico). ----->Entorno de Trabajo. Sirve para seleccionar aquello que queremos rendear. Lo podemos ajustar por los laterales haciendo la barra más grande o más pequeña, o bien, desplazando la barra por la timeline. Con la tecla B, el principio de la barra se imantará hasta donde tengamos nuestro cabezal de reproducción. Con la tecla N, el final de la barra se imantará hasta donde tengamos nuestro cabezal de reproducción. Doble click y se volverá a expandir. CONTROL+ALT+B, Adopta el mismo tamaño que la duración de la capa seleccionada. ---->Contenedor de marcadores de Composición (Tecla *). Sirve para poner marcas orientativas en la timeline. Arrastramos desde este icono hasta el punto donde queramos esta marca. Aparecen numeradas según el orden de creación. Para eliminarlos botón derecho sobre el marcador>Eliminar este marcador o bien eliminar todos los marcadores. ICONOS INFERIORES ---->Definidor de Capas. Muestra u oculta los Definidores de las capas.
  • 17. ---->Panel de Control de Transparencia. Muestra u Oculta los Controladores del Alpha de las capas y los modos de fusion. -----> Panel de Entrada/Salida/Duración/Estirar. Muestra u oculta este panel que indica el código de tiempos de entrada y de salida de la capa, su duración en el tiempo y estirar su duración. ---->Conmutar Definidores/modos: Cuando tenemos activo la opción de definidores de capa, se nos muestra opción. Pinchando aquí podemos conmutar para que nos muestre bien los definidores o bien los modos de fusión. ---->Zoom del Timeline. De pequeño a Grande. 1. Visualizacion de las Capas. Las capas aparecen representadas como barras horizontales, que dependiendo del tipo de capa, (sólido, imagen, audio...etc.) aparece representada de un color. Podemos acortar o alargar las capas por los extremos. Pulsando SHIFT y moviendo la capa, está se imanta al cabezal de reproducción. CONTROL+D duplicamos la capa seleccionada. CONTROL+SHIFT+D realizamos un corte en la capa seleccionada, donde este el cabezal de reproducción, duplicando la parte restante en otra capa. Con la tecla ] (After en ingles) corta el principio de la capa hasta el cabezal de reproducción. La tecla I o Inicio lleva el cabezal de reproducción al principio de la capa. La tecla O o Fin lleva el cabezal de reproducción al final de la capa. Para movernos frame a frame utilizamos las teclas de Reg Pag y Av Pag. En un mac sin teclado numerico seria Comando+ los cursores de derecha e izquierda. Con SHIFT más estas teclas nos movemos de 10 en 10 frames. En After no podemos cortar video pero si podemos elegir cuanto queremos ver. Arrastramos de la capa del video para poner o quitar más video a la capa. 2.Ventana Reproduccion/ Resolucion ---->Equivale al play que hacemos con la barra espaciadora. Hace una previsualizacion rápida, previsualizando y cargando al mismo tiempo. Solo vemos el video.
  • 18. ----> Equivale a la tecla del teclado numérico 0. Este play carga de Ram para realizar un previo a tiempo real. Primero carga y luego reproduce a tiempo real. Con este play podemos oír el audio. Tecla . (del teclado numérico): Hace un play solo del audio. ----> Hace un bucle cuando hacemos play. --->Cuando reproducimos con esta opción, cuando la animación llega a su fin lo reproduce de forma inversa. ---->Play hacia delante, sin repetición. 3.Tipos de Capas CAPA 3D: Se activa pulsando el icono del cubo 3D en la capa ,o bien en el menú Capa>Capa 3D. Al activarse una capa 3D se activa el parámetro Z en todas las propiedades de la capa. CAPA DE AJUSTE: Se activa en el menú Capa> Nuevo>Capa de Ajuste o pulsando el icono de capa de ajuste en la capa. Aparece en el timeline como si fuera un solido, es como una capa transparente, que permite meterla efectos que afectan a todas las capas que estén debajo. Esto es muy útil cuando tenemos muchas capas y queremos poner a todas un mismo efecto por ejemplo de virado. Las capas de ajuste también tienen su propio tamaño, por lo que elegimos la zona o bien el mismo tamaño que nuestra composición. También se las pueden hacer máscaras, mostrandonos solo los efectos. CAPA DE GUIA: Se activa con botón derecho sobre la capa>Capa de guía o bien desde el menú Capa. Convertimos una capa en capa de guía, cuando esta capa solo sirve de referencia para realizar nuestro proyecto. Las capas de guía no se renderizan., lo que acelera el trabajo. 4.Iconos de las Capas ----->Ojo. Elegimos ver o no ver la capa. ----->Altavoz. Elegimos si escuchar o no una capa de audio. -----> Solo. Solo vemos la capa que esté seleccionada con este icono. ----->Bloquear. Con esto activo no podremos eliminar la capa. ----->Etiqueta. Pinchando en el cuadrado de color que aparece al lado del nombre de cada capa, podemos cambiar los colores de estas capas. ------>#. Muestra la numeración de las capas. ---->Nombre de Origen o Nombre de la Capa. Pinchando aquí nos da a elegir entre dos visualizaciones de las capas; una muestra el
  • 19. nombre de origen que traía el archivo o el nombre que After asigna a una sólida, o bien, nos muestra el nombre que le hemos asignado nosotros. Para cambiar el nombre a un archivo en After, hay que seleccionado y pulsar enter (el enter del teclado numérico no actúa en este caso). ----->Con este lazo emparentamos las capas. Pinchando y arrastrando el lazo hacia la capa deseada, se copian los valores de Posición, Rotación y Escala. Es muy importante donde tenemos el cabezal de reproducción a la hora de emparentar una capa. Podemos animar una capa y después emparentarla con otra que tenga un movimiento distinto. Las máscaras no se pueden emparentar. Si pinchamos en ninguno quitamos el emparentamiento. 5.Definidores de Capas Los siguientes iconos son Definidores de Capa y se puede activar o desactivar su vista en el icono de abajo en la timeline: ---->Tímido. Muestra las capas que tienen o no activado el tímido. ----->Sol. Realiza la función de colapsar composiciones; Por ejemplo, si una composición tiene objetos en 3D y esta misma composición la abrimos en otra composición que está en 3D, no podemos apreciar estos objetos en 3D porque el 3D actúa a toda la composición en su conjunto, por ello con este icono seleccionado colapsamos las capas que forman la composición. ----->Calidad. Estructura,Borrador u Optima. ---->Efecto. Las capas que contengan este icono indica que esa capa contiene un efecto. ----->Combinación de fotogramas. Las capas que contengan este icono indica que tienen activada la opción de combinación de fotogramas, es decir, que suaviza el plano a la hora de hacer ralentizados y acelerados. ----->Desenfoque de Movimiento. Indica que capas tienen activado el desenfoque de movimiento. ----->Capa de Ajuste. Indica que capas tienen activado el la capa de ajuste. ----->Capa 3D.Indica que capas son capas 3D. 6.Parametros de las Capas
  • 20. Todas las capas, al desplegarlas,se componen del valor Transformar; que a su vez se compone de: Punto de anclaje, Posición, Escala, Rotación y Opacidad. Los dos valores azules que aparecen representados en cada valor corresponden con la horizontal(X) y la vertical(Y) de la capa. Si la capa se convierte en 3D aparece un tercer valor que corresponde a la Z (Profundidad). La palabra Rest. (Restaurar) restaura todos los valores modificados en cada parámetro. Si solo queremos restablecer los valores de un parámetro en concreto, botón derecho sobre este parámetro “Restablecer”. 8.1.Punto de Anclaje (X,Y)Es muy importante donde se encuentre el punto de anclaje de nuestra capa a la hora de modificar los demás valores, ya que no es lo mismo animar una capa con un punto de anclaje en una esquina, que en el centro, dependiendo del tipo de movimiento que buscamos. La herramienta que nos permite mover el punto de anclaje es la “Herramienta de Panorámica trasera” (tecla V), o bien, con los valores azules. Atajo: Seleccionando la capa y pulsando la tecla A (de Anchor Point), nos muestra solo este valor. Para que aparezcan un segundo valor hay que pulsar la tecla SHIFT + la inicial del parámetro que corresponda. (0,0)=Punto de anclaje en la esquina superior izquierda de la composicion. 8.2.Posicion Posicionamos la imagen a la derecha, a la izquierda, arriba, abajo.... Podemos controlar los valores mediante los números azules o bien moviendo la imagen con el cursor al espacio deseado. Atajo: Seleccionando la capa y pulsando la tecla P (de Position), nos muestra solo este valor. Para que aparezcan un segundo valor hay que pulsar la tecla SHIFT + la inicial del parámetro que corresponda. A la hora de hacer una animación podemos modificar el movimiento más curvo o más lineal moviendo los tiradores mediante las herramienta referente a las máscaras. 8.3.Escala Escala se refiere al tamaño de nuestra imagen. Este símbolo significa que si esta activo cambiará la escala proporcionalmente, es decir, dando el mismo valor en la vertical y en la horizontal. Podemos utilizar para variar la escala
  • 21. los valores azules o bien hacerlo manualmente moviendo las esquinas de la imagen. Atajo: Seleccionando la capa y pulsando la tecla S (de Scale), nos muestra solo este valor. Para que aparezcan un segundo valor hay que pulsar la tecla SHIFT + la inicial del parámetro que corresponda. 8.4.Rotación Podemos rotar nuestra imagen con la herramienta de rotación (tecla W), o bien con los valores azules; el primer número corresponde con el número de vueltas y el segundo con el número de grados. Atajo: Seleccionando la capa y pulsando la tecla R (de Rotation), nos muestra solo este valor. Para que aparezcan un segundo valor hay que pulsar la tecla SHIFT + la inicial del parámetro que corresponda. 8.5.Opacidad Se refiere al nivel de visibilidad de la capa. En after se utiliza para hacer fundidos de entrada(Opacidad de 0 a 100) o de salida (Opacidad de 100 a 0). Atajo: Seleccionando la capa y pulsando la tecla T (de Transparencia), nos muestra solo este valor. Para que aparezcan un segundo valor hay que pulsar la tecla SHIFT + la inicial del parámetro que corresponda. 7.Animacion de las Capas Todos estos valores los podemos animar ya que en todos ellos aparece al lado el símbolo del cronometro: Para crear una animación se debe pulsar en el cronometro del parámetro que queremos animar, mover el cabezal de reproducción por el timeline hasta donde queramos que realice el movimiento y cambiar el valor de dicho parámetro. Al pulsar el cronometro por primera vez lo que creamos es un Keyframe en la timeline con los valores iniciales, Y al mover después uno de los parámetros generamos otro automáticamente. Si teniendo una animación pulsamos en el cronometro desaparecen todos los Keyframes y por lo tanto la animación creada. Para seleccionar todos los Keyframe de un parámetro basta con pinchar en el nombre de dicho parámetro. Con todos los Keyframes seleccionados pulsando la tecla ALT podemos acortar o alargar la separación entre ellos, encogiendo o alargando.Mantiene la proporción de distancia entre ellos. El Key del principio o del final se mantendrá en su sitio dependiendo hacia que lado estiremos. Pulsando la tecla SHIFT se imantan al cabezal de reproducción. Podemos crear Keyframes nosotros si pulsamos en su icono. Las flechas mueven el cabezal de reproducción de Keyframe en keyframe. Equivale a las teclas J y K. Atajo: Pulsando la tecla U seleccionada una capa despliega los parámetros que contienen Keyframes. Pulsando UU muestra si algún valor ha sido modificado. También podemos utilizar la tecla U para ocultar todos los parámetros desplegados.
  • 22. 9.Tipos de Keyframes Hay diferentes tipos según el tipo de movimiento que queramos hacer. Con Comando(Control) y pinchando sobre el key vamos cambiando de tipo de Keyframe. -Lineal: de un punto a otro. -Suaves (F9): son el equivalente a Easy in/ Easy out. Estos Keys primero desaceleran y luego aceleran. -Aceleración/Deceleracion Suave: Botón derecho> Asistente de fotogramas clave> Aceleración/Desaceleración suave. ---->Suave a la izquierda, lineal a la derecha. Desaceleración. ---->Suave a la derecha, lineal a la izquierda. Aceleración. -Curva/Suavizado Automatico: Comando y pinchando en un key convertimos los keys lineal a este tipo redondeado. -Mantener: Crea un Keyframe estático en el tiempo. No hay interpolación. ---->Este es el keyframe que se forma al convertir un Key en mantener; es como la entrada del keyframe estático. Después creamos un Keyframe pinchando en su icono y nos crea un Keyframe estático. Creamos a continuación otro keyframe para reanudar el movimiento pero le debemos dar una interpolación lineal para que convierta en un Keyframe normal,así queda en nuestra secuencia: 10.Interpolacion de fotogramas Claves Botón derecho sobre el keyframe>Interpolación de fotogramas clave. Interpolación Temporal: Afecta a cómo una propiedad cambia con el paso del tiempo (en la linea de tiempo). Tiene que ver con la velocidad de la animación.
  • 23. El movimiento que realicemos puede ser: -Lineal: -Curva: Hay 3 tipos de Curvas: Curva:Este tipo de keys se les denomina Suaves. (F9), y son el equivalente a Easy in/ Easy out. Aparecen tiradores que podemos mover de manera independiente sus extremos. Estos Keys primero desaceleran y luego aceleran. Curva Continua: Los tiradores están enlazados por los dos extremos. Curva Automática: No tiene tiradores porque hacen la curva automáticamente. Interpolación Espacial: Es la que tiene que ver con el movimiento, la trayectoria de la animación. Afecta a la forma del trazado (en los paneles Composición o Capa).
  • 24. Lineal: El movimiento tiene ángulos rectos. Curva: El movimiento se hace más ondulado, también podemos configurar este movimiento a mano moviendo los tiradores bexier. Itinerante: Hay 2 opciones: -Desplazarse en el tiempo: Con una animacionn de keys, con esta opcion generamos un key redondo en el medio. Este key mantiene la velocidad independientemente de los fotogramas clave que tenga en medio. Modifican la trayectoria pero no afectan a la velocidad. Se utiliza en animacines en los que la trayectoria se diferencia mucho entre un punto y otro. Es lo contrario a pulsar ALT y desplazar los keys desplazados. Bloquear Tiempo
  • 25. 11.Tiempo Se accede a las opciones de Tiempo haciendo click en la capa con el botón derecho>Tiempo o bien desde el menú Capa >Tiempo. Opciones de Tiempo -Activar Remapeo de Tiempo -Capa con tiempo inverso: Reproduce el video al revés. -Ampliación de tiempo -Congelar fotograma:Congela el fotograma que este seleccionado con el cabezal de reproducción. Con el botón derecho sobre los keys en Asistente de fotogramas clave> Fotogramas clave con tiempo inverso, invertimos el movimiento de los Keys. 12.Crear Sólidos Para crear un solido: Menú Capa>Nuevo Solido CONTROL+Y Para cambiar las propiedades de un solido ya creado: -Botón derecho sobre el solido> Reemplazar material de archivo > Solidas... -CONTROL+SHIFT+Y teniendo el solido seleccionado. -Capa>Configuración de Sólidos. A los sólidos podemos meterles efectos, máscaras, animarlos, etc... 13.Crear Mascaras Una mascara hace recortes en nuestro solido o capa. Las máscaras no tienen punto de anclaje a la hora de hacer movimientos. After lee las máscaras en orden cuando tenemos varias en una misma capa. Si la capa no esta seleccionada creamos una capa de formas y una forma. Si está seleccionada creamos una máscara dentro de una capa. En una capa de formas puedo crear una máscara. Los dos iconos de arriba indican si vamos a crear una capa de forma o una máscara: ROTOSCOPIA: Recortar personajes en movimiento.Mosha es un programa que vinene en el paquete de After Effects CS4 que sirve para hacer rotoscopias. HERRAMIENTAS DE LAS CAPAS ---->Herramienta Rectangulo (Q). Nos permite crear una máscara en forma de rectangulo. Si mantenemos pulsado este icono se nos muestra a continuación otras formas de máscara:
  • 26. Teniendo una de estas formas seleccionadas, si hacemos doble click en su icono, crearemos una máscara con esa forma ocupando toda la pantalla. CONTROL(Comando)+SHIFT arrastrando hace un cuadrado, un circulo o la forma seleccionada desde la parte central y perfecto. Pulsando SHIFT mientras hacemos una forma realiza un cuadrado, circulo,...etc perfecto. Pulsando CONTROL(Comando) mientras hacemos una forma realiza un cuadrado, circulo,...etc parte desde el centro. ----> Herramienta Pluma (G). Podemos crear máscaras utilizando la pluma mediante trazos manuales, hacemos dibujos. Si hacemos click hacemos puntos lineales y si hacemos click + arrastrar lo hacemos más suavizado. CONTROL + PLUMA nos aparece un cursor que permite mover cada punto de la máscara. Si mantenemos pulsado este icono se nos muestra a continuación otras herramientas: ---- >Herramienta Agregar vértices(G). Crea un nuevo vertice en la parte de la máscara donde pinchemos. ---->Herramienta Eliminar vértices (G). Elimina un vértice en concreto al pinchar en él. ---->Herramienta convertir vértices (G). Convierte vértices lineales en curvos y viceversa con solo clickar en un vértice. También nos saca los tiradores para poder moverlos y conseguir así la forma de máscara deseada. ---->Mostramos u ocultamos el trazado de una mascara. Para modificar una máscara creada, hacemos doble click en su contorno amarillo y nos aparecerá la estructura gris que nos permite rotarla, cambiar de tamaño,etc. Estirando la máscara mientras pulsamos CONTROL alarga la máscara por ambos lados(arriba y abajo o derecha e izquierda). En una misma capa podemos crear tantas máscaras como queramos. Cuando creamos una máscara podemos ver sus propiedades dentro de nuestra capa. Atajo: Seleccionando la capa y pulsando la tecla M , nos muestra todas nuestras máscaras. Pulsando MM nos muestra las máscaras con sus propiedades. ---->El trazado de la máscara (M) viene por defecto en color amarillo, nosotros podemos cambiar su color pinchando en el cuadrado amarillo.
  • 27. Al lado del nombre de nuestra máscara, elegimos el tipo de máscara que queremos, hay varias opciones: NINGUNO: No realiza nada. SUMAR: Muestra la selección de máscara que hayamos realizado. RESTAR: Hace un agujero a la máscara mostrando la capa inferior. INTERSECAR:Deja el área donde coinciden o se tocan dos máscaras. DIFERENCIA:Lo contrario de Intersecar. Se queda el área de las máscaras donde no se tocan entre ellas. Las máscaras se “animan”, es más bien una deformación de la máscara ya que las máscaras no se pueden animar. Las máscaras no hacen movimientos en forma curva, porque las máscaras no hacen movimientos sino deformaciones. Las máscaras no tienen punto de anclaje. -Trazado de la máscara (Forma de máscara) (M): En esta opción animamos cada punto amarillo de la máscara, su posición, su rotación, su escala,...etc. Para realizar una animación a toda la máscara en su conjunto debemos seleccionar todos sus puntos amarillos, arrastrando el puntero y seleccionando o bien pinchando en la palabra máscara. También podemos seleccionarlos uno a uno y pulsando SHIFT nos permite sumar puntos de máscara. Es un keyframe por forma a la hora de hacer una modificación en la timeline. Podemos modificar el primer vértice de una máscara. Seleccionando el vertice que queremos cambiar como primer vértice, botón derecho>Máscaras trazados de forma>”Definir como primer vértice”. -Calado de máscara(F):(Fader) Podemos desenfocar la máscara en X o en Y, o en ambos teniendo activo el símbolo de limitar proporciones . -Opacidad de la máscara (TT): Se refiere al nivel de visibilidad de la máscara. -Expansión de la máscara (SS): Aumenta o reduce el pixel de la selección de la máscara.
  • 28. TEXTOS Para crear un texto se utiliza la Herramienta texto y se pincha sobre la composición. (Comando+T) REGLAS DE LA CREACION DE TEXTOS -En videos con poca resolucion dar más nitidez al texto. -No utilizar un texto más pequeño de 24 puntos para formato DV. En Hd de 16 puntos. -Evitar fuentes con muchas curvas o muy ornamentadas y lineas delgadas(3 pixeles minimo). -Las fuentes Sans Serif se ven mejor que las Serif. -Poner todo el texto dentro del area del titulo seguro. El area de titulo es un 10% más pequeño que el area de trabajo y debe contener todos los textos y logos. -Debe haber buen contraste entre el texto y el fondo. -Siempre añadir una sombra paralela al texto. Las dos paletas que contienen las propiedades de los textos son Carácter y Párrafo.
  • 29. Cuando pinchamos en la herramienta texto aparece este icono al lado de la barra de Herramientas: Sirve para Conmutar paneles. Según la herramienta que tengamos nos muestra sus paletas. En este caso mostraría u ocultaría los paneles de Carácter y Párrafo. Cuando creamos un texto se nos crea una nueva capa que contiene las propiedades de este texto para poder ser animado. Texto de Origen: Hace un cambio radical entre un texto y otro. Se anima el texto. Opciones de trazado: Si hacemos una máscara y en trazado seleccionamos la máscara nos aparecen las siguientes opciones:
  • 30. -Invertir trazado Se invierte el texto según la forma de máscara aplicada. -Perpendicular al trazado Activado: Desactivado: Al activar esta opción las letras se ponen perpendiculares al trazo de la máscara. -Alineación de fuerzas: Utiliza todo el trazado para repartir ese texto. Activado: Desactivado: -Primer Margen: Animamos las letras por el primer margen. -Último Margen: Animamos las letras por el último margen. Más opciones: -Agrupación del punto de anclaje: Podemos agrupar el punto de anclaje del texto por letras, por palabras, por lineas o todo. -
  • 31. Alineación de la agrupación: Nos muesta el Punto de anclaje a la hora de moverse en X o en Y, de la forma en el que hallamos indicado en el apartado anterior (por carácter, por palabras, por lineas o por todo) -Relleno y trazo: Referente a la posición del borde y del relleno del texto. -Fusión entre caracteres: Son los Modos de fusión que pueden ser aplicables a los textos. En la pestaña “Animar” podemos aplicar a cada texto una efecto. Con este tipo de animaciones generamos un “Selector de rango”. En más acciones afectaremos estas animaciones. Al seleccionar un efecto aparece sus propiedades más abajo para poder modificar. Al lado aparece una pestaña “Agregar” Dentro de Agregar podemos seguir ampliando las propiedades del efecto con los parámetros de Propiedad y Selector.
  • 32. Podemos seguir agregando propiedades y efectos a las animaciones y a estas animaciones seguir agregando más efectos y así sucesivamente. Pero hay un método más fácil y cómodo. Animación> Examinar ajustes Preestablecidos Al pinchar aquí se nos abrirá el programa Adobe Bridge. En la Carpeta Presets hay una carpeta llamada Textos. En ella encontramos diferentes carpetas con diferentes textos animados que podemos usar en After Effects, para ello seleccionamos la capa a la que queramos meter este Preset y en el Bridge hacemos doble click en el Preset deseado. Se nos introduce el efecto dentro de nuestra capa de texto. Este efecto ya contiene Keyframes pero en la mayoría de los casos podemos modificarlos. Atajo: Seleccionando la capa de texto y pulsando la tecla tecla U, nos muestra los efectos aplicados. Ejercicio Texto: Simular volumen 3D al texto Creamos un texto y lo hacemos 3D. Duplicamos este texto y a esta capa le damos en Posicion Z un valor de 3. Oscurecemos el color del texto un poco. Si lo hacemos este proceso con más capas crearemos volumen. Si duplicamos, por ejemplo, 20 capas de texto y cambiamos de opinion y queremos cambiar el texto o palabra que hayamos puesto, para cambiarlo a las 20 capas a la vez hay que vincular todas a la original, o bien, vincular la primera copia y duplicar a partir de esta y mantiene la vinculación. Con Alt y pinchando sobre el reloj de la opción “Texto de Origen” cogemos la espiral y la vinculamos al “Texto de Origen” de la capa original. Así al cambiar el texto de la capa original se cambiara en todas las de más vinculadas. Si se quiere cambiar otra propiedad se puede sacar en la opción Animar. Si a todas estas capas le damos una posición en Z de 1 punto de separación cada una creamos volumen. Elegimos la vista personalizada y giramos en la pantalla para ver el texto en perspectiva y poder asi ver el volumen de nuestro texto. Creamos un solido para crear el suelo. Lo ponemos en 3d y lo giramos 90º en X y en vista frente lo bajamos hasta que este por debajo del texto. EJERCICIO AUTOMATIZACION DE TEXTOS Expresiones de textos (Automatizar) Automatizar es poder modificar un conjunto de capas a la vez. Creamos un texto. Creamos un Nulo con el nombre de “Mov. de texto”y lo ponemos debajo de la capa texto . El nulo llevará todos los automatismos del texto. Duplicamos la capa texto A la capa original del texto la llamamos “Escribe aquí”, porque sera la capa a la que modificaremos cuando queramos cambiar el texto. A la capa duplicada la llamamos “Texto 1”. Vinculamos el parámetro “Texto de Origen” de la capa “Texto 1” al “Texto de Origen” de la capa “Escribe aquí”.
  • 33. La capa “Escribe aquí” nos permite cambiar el texto y cambiarlo automáticamente a todas las de mas capas vinculadas. A la capa “Texto 1” le decimos que sea 3D. Para controlar la rotación,posición y escala, utilizaremos el nulo “Mov. de texto”. Ponemos el nulo en 3D. Elegimos la vista personalizada y giramos en la pantalla para ver el texto en perspectiva. Vinculamos el “Texto 1” al nulo “Mov. de texto” (vinculación de capa). Para poder vincular la opacidad, el color,... etc, lo haremos a través de otro nulo. Creamos un nulo al que llamaremos “Control del Texto”. Le aplicamos el siguiente efecto: Efecto>Controles de expresión>Control del deslizador. Renombramos el efecto y lo llamamos “Opacidad”. Duplicamos este efecto y le llamamos “Extrusión” (Se encargará de la separación entre textos en Z). Añadimos también a este nulo el efecto> Controles de expresion>Control de angulo, y lo renombramos como “Color”. (Se encargará de cambiar el color al texto). Añadimos otro efecto al nulo> Controles de expresion>Control del deslizador y lo llamamos como “Saturacion”. Duplicamos este efecto de “Saturacion” y al duplicado lo llamamos “Luminosidad”. Duplicamos el ultimo efecto de “Luminosidad” y lo llamamos “Variacion Saturacion” (Se encargará de la variacion del color en funcion a la distancia).
  • 34. Duplicamos este ultimo efecto y lo llamamos “Variacion Luminosidad” (Se encargará de la variacion de la luminosidad en función a la distancia). Añadimos un efecto a la capa “Texto 1” Corrección de color>Tono y Saturacion, para cambiar el color y usarlo como master. Pinchamos en la opción de “Colorear” del efecto Tono y Saturacion . Seleccionamos la capa nulo “Control del Texto” y bloqueamos el panel de “Controles de efectos” pinchando en su candado. Esto nos sirve para que cuando pinchemos sobre otra capa como por ejemplo la de “Texto 1”, no desaparezca y tengamos siempre visibles los efectos del nulo. Opacidad
  • 35. En la capa “Texto 1”, pulsamos T para sacar la opacidad. Pulsando ALT sobre el reloj de la opacidad vinculamos con la espiral hacia el efecto del nulo arriba en el panel de “Controles de efectos” , al Deslizador de “Opacidad”. No vemos el texto porque el valor del deslizador está a 0, ponerlo a 100. Color En la capa “Texto 1”, pulsamos E para ver el efecto de Tono y Saturacion y Pulsando ALT sobre el reloj de la opción “Colorear tono” vinculamos con la espiral hacia el efecto del nulo arriba en el panel de “Controles de efectos”, al Deslizador de “Color”. Ahora al girar la rueda cambiamos el color del texto. La opción de “Colorear Saturacion” de la capa “Texto 1”, en el efecto de Tono y Saturacion, la vinculamos al deslizador del nulo “Saturacion”. Al mover este deslizador cambiamos la saturacion del texto. La opción de “Colorear Luminosidad” de la capa “Texto 1”, en el efecto de Tono y Saturacion, la vinculamos al deslizador del nulo “Luminosidad”. Posición En la capa “Texto 1”, pulsamos la P para sacar la posición y pulsando ALT y pinchando en su reloj, escribimos la siguiente expresion: Position + [0,0,(index-1)*1] Esta expresión significa que coge los valores, sea cuales sea de la posición y le suma lo que hay dentro de los corchetes [X,Y,Z].
  • 36. Al valor de posición suma 0 a X, 0 a Y y a Z index-1-*1. Esto ultimo, index, es el número de las capas. Por tanto index es 1(capa 1)-1. (1-1)*1=0 Este es el valor que tendrá la capa 1. El valor de la capa siguiente sera: (2-1)*1=1 Siempre habrá un pixel de separación. Cuando salen valores positivos se mueven en Z hacia el fondo. Restamos 1 y multiplicamos por 1 para que la capa que esta debajo del todo tenga valor 0 en Z. Solamente hay que cambiar el valor del multiplicador para cambiar el número de pixeles que queremos mover las capas. Utilizamos el index o número de capa para crear valores diferentes. Ahora seleccionamos el valor 1 que hay detrás del * y cogemos la espiral y la llevamos al deslizador de “Extrusión”. A través del deslizador de “Extrusión” podemos modificar la separación entre las capas. En la capa “Texto 1” sacamos de nuevo su efecto, pulsamos U y vemos todas las opciones de Tono y Saturacion que ya hemos vinculado. En ”Colorear Saturacion” debemos escribir a continuación de nuestra expresión: +(index* Cogemos la espiral y la vinculamos al deslizador de “Variación Saturacion” y cerramos parentesis) Quedará algo así: +(index*Sat+(index*Var.Sat) Hacemos lo mismo con luminosidad y lo vinculamos al deslizador de “Variación Luminosidad”. En “Extrusión” ponemos un valor de 1 para que cada capa se separe 1 pixel en Z. Ahora duplicamos la capa “Texto 1” hasta 30 copias. Dejamos pulsado Comando+D y paramos cuando llevemos 30 capas. Cambiamos la “Variación Luminosidad” y la “Variación Saturacion”para modificar el color de las duplicadas. Cuando tenemos muchas capas, por ejemplo 90, tendremos un valor index de 90 en saturacion y en luminosidad, asique pondremos mejor valores decimales. Seleccionamos todas las capas duplicadas y las borramos. En “Texto 1” pulsamos U, ya nuestra expresión de Saturacion y Luminosidad ponemos al lado /10 (dividir entre 10), y ahora si duplicamos la capa cuanto queramos. Ahora los valores se controlan mejor y vemos mejor el degradado de color entre capas. En vista personalizada, si forzamos la perspectiva lateral, casi no se nota que son varias capas las que forman el volumen del texto.
  • 37. Seleccionamos la capa duplicada que este por encima del todo y le añadimos el efecto de Perspectiva>”Biselar Alpha”. Así creamos un toque bonito al texto ya que genera unos bordes de color. Si a partir de aquí tenemos que duplicar más capas, tenemos que asegurarnos de que la última capa contenga el efecto de “Bisel Alpha” para que afecte a la capa delantera. Podemos introducir un wiggle al nulo parta cambiar el color del texto aleatoriamente. EL ONDULADOR Crea Keyrames de manera aleatoria y les da valores. Ventana> El Ondulador. Nos aparece la paleta para poder acceder a sus controles. Para poder utilizarlo primero hay que crear 2 keyframes y después seleccionarlos. Una vez seleccionados se activarán en negrita los parámetros del ondulador. -Tipo de ruido: Se refiere a la vibración de particulas y este ruido puede ser suave o irregular. -Dimensiones: Todo independiente: Un valor a X y otro valor a Y. Todo igual : El mismo valor para X y para Y.
  • 38. -Frecuencia: Numero de Keyframes por segundo. -Magnitud: Valor Random. Genera un valor al Keyframe. Una vez seleccionado todos los valores damos a “Aplicar”. Generará una serie de Keyframes que podemos copiar y pegar a lo largo del timeline. EL SUAVIZADOR Es lo contrario al Ondulador, suaviza el movimiento de todos esos keyframes. Ventana>El Suavizador. Deben de estar subrayados todos los Keyframes. -Tolerancia: Indica el grado de suavidad. Elimina una serie de keyframes suavizando el movimiento. ESBOZO DE MOVIMIENTO Con el Esbozo de movimiento podemos grabar el movimiento que hagamos manualmente con el ratón y aplicar ese movimiento a la capa. Ventana>Esbozo de movimiento. -Velocidad de Captura: A menos de 50% el cabezal de reproducción se desplaza muy despacio pero genera un movimiento muy rápido y viceversa con una velocidad superior. -Mostrar: -Estructura metálica: Nos muestra los limites de nuestra figura.
  • 39. -Fondo:Nos muestra la imagen de fondo para poder mover la figura sobre él. -Inicio: Acortando o alargando el Workarea o Espacio de trabajo elegimos donde empieza nuestro movimiento. -Fin:Acortando o alargando el Workarea o Espacio de trabajo elegimos donde termina nuestro movimiento. -Iniciar Captura: Pinchamos en iniciar captura cuando tengamos todos los valores asignados, y movemos nuestra figura por la ventana de la composición (el cursor se convierte en cruz). Trazamos el movimiento mientras el cabezal de reproducción está en movimiento. Genera un Keyframe por cada frame. Si pulsamos de nuevo Iniciar Captura genera un nuevo movimiento destruyendo el anterior. Tanto el Ondulador como el Esbozo de movimiento permiten hacer movimientos de cámara. CANALES ALPHA Los canales alpha se componen del color blanco y del color negro. El negro es transparente y el blanco es opaco. El Alpha es lo mismo que una máscara. El Alpha se puede ver escrito de las siguientes formas: -RGBA (32 bits) (el RGB son 24 bits) -RGB+ -Millones de colores + Para poder realizar el Alpha debe haber siempre una capa arriba, y el modo se realiza a la capa inferior. ---->Panel de Control de Transparencia. Muestra u Oculta los Controladores del Alpha de las capas.(Abajo en el timeline). Hay 2 tipos de canales Alpha: Alpha(Transparencias) Luma(Semitransparencias). Opciones de Alpha
  • 40. Sin máscara de Seguimiento: Ningún Alpha. Mate Alpha: Nos coge la imagen de la capa de abajo, haciendo una máscara en la capa superior. La imagen adopta la forma de máscara que tenga la capa superior. Mate Alpha Invertida: Al contrario que el anterior, muestra toda la imagen menos el trozo de la máscara. Mate Luma: aquí interviene el color que le demos a la figura máscara: -El gris se ve un poco. -El blanco opaco. -El negro transparente. Mate Luma Invertida: -El color blanco transparente. -El gris es semitransparente. -El color negro opaco. Los Lumas son muy útiles a la hora de hacer cortinas ya que tienen semitransparencia. Ejemplo Practico colorear siluetas: Crear un solido y ponerlo por debajo del video con alpha. En el solido poner en modo Alpha. La silueta del video se coloreará del color del solido utilizando el canal alpha del video. (Se realiza en la capa inferior y afecta a la capa que este justo encima, y la deja de previsualizar automáticamente). Si dieramos un Alpha invertida: El color del solido lo utiliza en el fondo del video. Lo negro es lo transparente (silueta) y lo blanco lo opaco. Ejemplo crear un alpha a un video que no tiene : Si un video no tiene canal alpha se lo podemos jugar con su mate de luminancia. Para conseguir esto debemos convertir la imagen o video a escala de grises. Duplicamos esta capa en el timeline y jugamos con los mates de luminancia. Si queremos mover una capa duplicada que tiene el modo de alpha activo, a través del visor con la herramienta de selección, moveremos un silueta y dejara la otra en el sitio debemos vincular la capa superior a la inferior y mover la inferior. Ejemplo poner en una misma Composición 2 siluetas de 2 videos distintos: Hay que precomponer. Se cogen las 2 capas duplicadas con su alpha ya invertido y el otro video que queremos siluetear. Precomponemos estas 3 capas. En una Composición aparte metemos nuestra precomposicion y generamos un solido al que daremos un modo de alpha. Asi podemos ver ambas siluetas, la que está fuera y la que hacemos dentro de la precomposicion.
  • 41. PINCEL Las dos paletas que contienen las propiedades de los Pinceles son Puntas de Pincel y Pintar. Cuando pinchamos en la herramienta pincel aparece este icono al lado de la barra de Herramientas: Sirve para Conmutar paneles. Según la herramienta que tengamos nos muestra sus paletas. En este caso mostraría u ocultaría los paneles de Puntas de pincel y Pintar. Para poder pintar sobre la composición hay que hacer doble click en la capa y acceder así al modo capa.
  • 42. Propiedades puntas de pincel: -Diámetro: -Angulo: -Redondez: -Dureza: -Espaciado: Para hacer lineas de puntos una pincelada seguida. Propiedades Pintar: Modo: Son los Modos de fusión. Canales: Elegimos entre Canal Alpha, RGBA o RGB. Duración: -Constante: Dura toda la Composición. -Un fotograma. -Personalizar: elegimos los frames de duración. -Simulación de escritura: Desde donde tengamos el cabezal de reproducción inicia una animación. Cada vez que trazamos una linea con el pincel aparece esa linea representada dentro de la capa en Pincelar. Dentro de Pincelar podemos cambiar los valores a ese trazo en concreto: Podemos activar o desactivar la opción “Pintar sobre Transparente” para poder pintar encima de una fotografía. Trazado: Podemos animar el Trazado. Opciones de trazo:Podemos animar todos estos parámetros del trazado. Con Inicio y Fin podemos animar el movimiento de la pincelada. El color también se puede animar.
  • 43. Transformar: Podemos modificar los valores de Transformar. TAMPON DE CLONAR Al igual que en Photoshop con esta Herramienta clonamos, pulsando ALT, aparece el puntero para coger la muestra. Al igual que pasa con el pincel, tenemos que hacer doble click en la capa para poder utilizarlo y genera una nueva capa cada vez que usamos el tampón de clonar. El tampón de clonar utiliza los mismas paletas que la herramienta de pincel: Pintar y Puntas de Pincel.
  • 44. Sin embargo, con el tampón de clonar las opciones de Clonación de la paleta Pintar están activos. -Duración: -Constante: Dura durante todo el video. No es idóneo si el plano se mueve. -Un fotograma. -Personalizar: elegimos los frames de duración. -Simulación de escritura: Desde donde tengamos el cabezal de reproducción inicia una animación. -Ajustes Preestablecidos: Guardamos tipos de pinceles del tampón. -Origen: Podemos clonar de una capa a otra. Le indicamos en origen la capa que queramos y pintando se nos transparenta la capa de abajo. -Desplazamiento: Desplazamos la imagen para pintar sobre ella como si fuera una plantilla. -Cambio de tiempo de origen: Seleccionamos aquí el frame que queremos clonar mientras en el timeline tenemos otro frame distinto. -Superposición origen clonación: Muestra sobre lo que estamos pintando si se trata de un frame anterior. VINCULOS Es unidireccional y solo afecta a la posicion, al escala y a la rotacion. Se encuentra en la opcion de Parentar capas y podemos emparentarlas o bien con la espiral arrastrandola y soltandola a la capa deseada o bien eligiendo la capa manualmente desplegando las opciones de Emparentar. Una vez vinculada,modificamos los parametros de la capa a la que hemos vinculado para ver los resultados. EXPRESIONES En vez de dar valor de keyframe numérico usamos formulas de programación. Pulsando ALT y pinchando obre el reloj de comienzo de una animación de un parámetro nos aparece la forma de texto donde escribiremos las expresiones. Una vez escrita la expresion no podremos modificar dicho parametro porque sus valores se encuentran en rojo, advirtiendonos de que posee una expresion. --Indica si esta activo o desactiva la expresion. ---Muestra la grafica de la expresion cuando nos vamos al modo grafico.
  • 45. ---Grupo de expresiones. ---Vinculo. Para vincular las expresiones al mismo parametro e otra capa o capa Null. Wiggle: Expresión de movimiento aleatorio.(X,Y) X: Corresponde a la velocidad(repeticiones/segundo) Y: Corresponde con la unidad del parámetro, los pixeles que se va a desplazar. Cuanto mas mayor sea el valor de X más rápido hara el movimiento. Cuanto mas mayor sea el valor de Y más se separará. Ejemplo:(1,35): El 1 indica que va a hacer un cambio una vez por segundo,y el 35 los pixeles que se va a mover. Si querremos introducir valores decimales debemos poner punto, la coma es para separar. Incluso no hace falta poner el 0 delante, si querremos poner 0.4, con poner.4 basta. Si queremos modificar un parámetro que ya tiene introducida una expresión que queremos conservar, debemos modificarlo a través de una capa Null vinculandola a la capa en cuestión. VINCULAR PARAMETROS Pulsando ALT y pinchando obre el reloj de comienzo de una animación nos aparece el icono de vincular. Lo arrastramos al mismo parámetro de otra capa, como por ejemplo al de una capa Null. Si querremos vincular por ejemplo la escala, pero que fuera la mitad de la escala del que vamos a vincular,debemos poner en el lugar de la expresión /2. “thiscomp.layer”(rectangulo”).transform.scale/2” (primero vinculamos y después introducimos /2 ) También podemos multiplicar (*),sumar(+) o restar(-) CONTROLADORES DE EXPRESIONES Las expresiones tienen el problema de no poder controlarlo a nuestro gusto. Para ello vincularemos dicho parámetro a un controlador externo para poder así modificarlo. Se realiza a través de un efecto, que podemos aplicar a la misma capa u otra ajena como una capa Null. Efecto> Controladores de expresión Ejemplo: Hemos introducido la expresión wiggle (1,200) en la posicion de una capa. Creamos una capa Null. En la capa Null aplicamos el efecto “Control del deslizador”. Subrayamos el dígito 200 de nuestro wiggle y lo vinculamos al Control del deslizador de la capa Null. De esta manera al arrastrar el deslizador del efecto controlamos el desplazamiento del wiggle.
  • 46. También podríamos añadir 2 efectos de deslizador y vincular uno al movimiento (Y=200) y otro a la velocidad (X=1) TRAQUEO DE PLANOS Se utiliza en aquellos planos que se mueven debido a que no han utilizado tripode a la hora de grabarlos. 1.ESTABILIZACION Podemos cambiar el espacio de trabajo a “Seguir movimiento” para obtener la pantalla de “Controles de Rastreador”, o bien, botón derecho sobre la capa “Estabilizar movimiento”.
  • 47. -Origen de Movimiento(Motion Source): Elegimos la capa deseada que queremos estabilizar y nos abrirá el panel capa. También podemos dar doble click a la capa para abrir este panel. Sin este panel abierto no podremos trabajar. Pinchamos en Estabilizar movimiento (Stabilize Motion) y generará un punto de rastreo (Genera uno porque por defecto esta seleccionado la Posición) Podemos elegir que parámetros queremos estabilizar: Posición, Rotación, Escala. Normalmente, en planos con mucho movimiento se selecionan tanto posicion como rotacion. Si tambien hay un zoom o un avance de la camara tanto hacia delante como hacia atrás señalaremos tambien la escala. Dependiendo de cuantos parametros se selecionen apareceran más o menos puntos de rastreo. El punto de rastreo se divide en 3 zonas: El área externa: Es el área de búsqueda. La búsqueda no saldrá de este cuadro. El área interna: Es el área que sigue la posición del punto que marquemos. El punto del centro: Contiene la información del traqueo. Todos los traqueos miden el contraste, la luminosidad o ambas. Si en un video hay poco contraste o mucho ruido, se puede mejorar con niveles y quitar el ruido pero al darle doble click para acceder al modo capa y añadir el traqueo vemos el video original sin efectos. Para ello hay que exportarlo e importarlo para traquearlo y copiar despues el efecto al video original. Hay que tener en cuenta a la hora de elegir un punto d traqueo: -Hay que intentar ponerlo en zonas lejanas. No poner un punto en una zona muy lejana y otro en una muy cercana porque se volvería loco After. -No muy luminoso como una farola porque puede tener muchos destellos que confunda a After.
  • 48. -Tiene que ser un elemento que este quieto en la escena y que siempre aparezca en ella. -Contra más contraste tenga el pixel mejor. -No actua bien con objetos parecidos que estan muy cerca porque puede confundirse After. Una vez posicionado los puntos analizamos el movimiento. Dependiendo de donde tengamos nuestro marcador de posicion le damso a que analize hacia delante, hacia atrás, o bien si nuestro marcador de posicion está en el medio analizo hacia delante y luego volvemos al punto de inicio y analizamos hacia atrás. Hacemos un Play para ver si el analisis lo ha realizado correctamente. Si es asi, lo aplicamos a la capa que queramos. En este caso no deja elegir el destino porque es a la misma capa a la que le realizamos la estabilización. Pinchamos en Aplicar para aplicar la estabilización analizada. Al dar un Play el plano esta estabilizado pero con el problema de que vibra y se mueve toda la capa n su conjunto dejando ver sus bordes. Para esto hay dos soluciones, o bien escalamos, con el problema de perder nitidez o bien, cropeamos, con el problema de acortar imagen. La mejor opcion es escalar. Si desplegamos la capa podemos ver como la posicion solo tiene un Key de inicio y la rotacion y el punto de anclaje un Key por cada fotograma.
  • 49. Escalamos la imagen en las zonas donde se ven los bordes. En el caso en el que también hubiéramos estabilizado la escala, nos hubiera generado keys en todos los frames y para solucionar el tema del escalado utilizaríamos un objeto null al que vincularíamos la capa para poder modificar la escala. Aunque estabilizemos posicion y rotacion, no podemso estabilizar la orientacion de la cámara. 2.SEGUIR MOVIMIENTO Podemos cambiar el espacio de trabajo a “Seguir movimiento” para obtener la pantalla de “Controles de Rastreador”, o bien, botón derecho sobre la capa “Seguir movimiento (Track Motion)”. También elegimos que es lo que queremos seguir:Posicion, Rotacion o Escala. Movemos los puntos en el objeto o parte de la imagen que queremos seguir el movimiento y que luego sustituiremos. Analizamos. La opción Aplicar no esta activa porque tenemos que elegir la capa que queremos a diferencia del estabilizador. Si después de aplicarlo queremos aplicarlo a otra capa la vincularemos, no hace falta realizar de nuevo el seguimiento. Creamos un objeto Null. Y en editar destino () elegimos este objeto null. Aplicamos. El objeto Null posee la informacion de la posicion y la rotacion de la camara. A la capa que queramos dar ese movimiento vincularemos su posicion y su rotacion al del Null. Ejemplo1: Vamos a crear un texto que introduciremos encima del cartel de la imagen. Vinculamos el texto a toda la capa null (ya que al vincular capas vinculamos posición, rotación y escala).
  • 50. El texto se queda incrustado en la pantalla siguiendo el movimiento de la cámara. Podemos posicionar el texto sin miedo a crear nigun keyframe. Ejemplo 2: Hemos seguido el movimiento de la metralleta. Colocamos los puntos en el inicio y en el fin de la metralleta de forma horizontal. El fuego tiene su destello propio pero no tiene movimiento. Colocamos su Punto de anclaje en la cola, es decir a continuación de la metralleta. Editar destino: Elegimos el video al que querremos traspasar el movimiento, en este caso a la capa del fuego. El resultado es que se coloca perfectamente y se mueve al compás del movimiento de la persona con su metralleta. No hay que mover el objeto de posición porque lo hace After automáticamente. En el caso en el que en el video se cambia la perspectiva o la distorsión se realizará con otro tipo de traqueo. Doble click sobre el video para cargarlo en modo capa. Nos posicionamos en el lugar del video donde la perspectiva no se note tanto, es decir, en un, ángulo normal. Pinchamos en Seguir movimiento. Desplegamos transformar y pinchanos en “Perfeccionar bordes en perspectiva”. Al pinchar en esta opcion aparecen 4 puntos de traqueo. A la hora de colocarlos es muy importante el orden que le demos a estos puntos. Los colocamos cada uno en una equina del cartel o pantalla de ordenador donde luego incrustaremos otra foto o video.
  • 51. Analizamos. Elegimos el destino, es decir la capa deseada. En este caso no podemos elegir un objeto null porque necesitamos 4 esquinas. A un solido por ejemplo si podemos. Lo recomendable es aplicaselo primero a un solido para evitar la distorsion de la foto o video que realmente queremos, ya que si no coincide en tamaño con el cuadrado que queremos seguir se va a distrsionar. Por ello, el solido se va a encoger porque el analisis es cuadrado y lo adapta a este tamaño. Creamos un solido cuadrado 600x600. Elegimos este destino y aplicamos. Si pinchamos en el solido vemos como en el panel de efecto contiene un efecto llamado “posicionar bordes”. Vamos a crearnos una Precomposicion con la informacion de este solido. Seleccionamos la opcion de “Dejar todos los atributos en la composicion” (Leave all atributes), con lo que todos los efectos y
  • 52. todo lo que este animado se quedará en la composición original. Nos interesa dejar en la composición el efecto de posicionar bordes y la posición del solido. En principio no hay ningún cambio, la capa solido ahora es una precomposición con sus efectos, pero al abrirla dando doble click sobre ella, nos abre el solido en otra composición y este no contiene ningún efecto, ni nada animado. Hacemos todo este proceso porque no nos interesa distorsionar el contenido. Dejamos los atributos en la composición para que afecte a la composición en su totalidad. Ahora solo basta con sustituir el contenido de la precomposición por una foto o video, lo que queramos. Si hubieramos metido una imagen antes de hacer la precomposicion se hubiera distorsionado. Si creamos una capa de texto encima de este solido lo veremos en nuestra composición original integrado en la precomposición. Si metemos una foto de tamaño mayor la recortaría porque mantiene la proporción. Una vez visto el resultado final con nuestra foto o video elegida vemos que alguna esquina se ha quedado mal, no llega a estar bien colocada podemos volver a colocarlo con un efecto.
  • 53. Con “posicionar bordes” habria que ir frame a frame. Con el efecto de Distort>CC Power Pin, podemos modificar la perspectiva y la expasion que no tiene “posicionar bordes”. Nos vamos a nuestra Precomposición y pulsamos E. Copiamos los keys de Posicionar bordes al efecto de CC Power Pin. Lo haremos de uno en uno, es decir, seleccionamos en el efecto de posicionar bordes “Borde Superior Izquierda” copiamos los keys y pinchamos en el efecto Power Pin en Top Left y pegamos, y así hasta completar las cuatro esquinas. Tener en cuenta donde tenemos nuestro marcador de posición porque se copiaran a a partir de donde lo tengamos posicionado. Deseleccionamos la vista del efecto posicionar bordes para que solo actué el CC Power Pin. Con este efecto podemos mover el deslizador para modificar la expansión por cada esquina. Con este efecto podemos salirnos de los limites de las 4 esquinas que con el otro efecto no se podía.
  • 54. RG CORNER PIN Otro plugin para perfeccionar bordes que no esta en After Effects si no que es externo, es el que pertenece a RED GIANT. Una vez instalado aparece en la ruta Efectos>Red giant warp> Rg Corner Pin. • View Mode: • Overlay Mode S From Pins: El original. Show to Pins: La reposicion de las esquinas. Show both pions: Ambos. • Offset: Permite cambiar las esquinas en X y en Y y permite desfasar su posicion. • Reposition:Permite reposicionar las esquinas sin modificar en ningún caso la posición original de las esquinas, permite reposicionar el contenido. Transalate X: Mueve el contenido en X. Se corta si le doy mucho porque se termina la capa. Transalate Y: Mueve el contenido en Y. Scale X: Aumentamos la escala en X, manteniendo la perspecttiva. Scale Y: Aumentamos la escala en Y, manteniendo la perspectiva. Rotate: Rotamos. • Transform Settings Quality High Low: Muestra dientes de sierra, pero contra más calidad más tiempo de render. • Wireframe: Activamos o desactivamos la vista de la cuadricula de los bordes. Tenemos 3 estados:
  • 55. On Always On Always Off • Motion Blur: Desenfoque de movimiento. Comp.Settings: Hace el desenfoque de movimiento basandose en los settings de la composicion, pero si esta desactivo no lo hace. Hay que ponerlo en On. • Corner pin Opacity: La opacidad del resultado del Coner Pin. • Transfer Mode: Modeos de fusion. Siguiendo con el ejercicio anterior copiamos los parámetros de posicionar bordes y se lo pegamos el apartado de “To Pins” del efecto de Red Giant. Lo copiamos tal cual Borde Sup.Izquierdo----Upper left, y asi con todos. OTRO EJERCICIO DE SEGUIMIENTO DEL MOVIMIENTO Video: Sam_Tino_Hill Ejercicio: Vamos a seguir el movimiento de las 2 personas que aparecen en el video y vamos a colocarle unos textos que sigan a estos personajes. Creamos una Composicion en base a nuestro video. Doble click en la capa y en la ventana de Trakear pinchamos en la opción de Track Motion. Elegimos la unicamente la posición para analizar. Situamos el punto de traqueo en la oreja del personaje, si lo pierde cuando lo analizamos, lo que hay que hacer es Restablecer o bien Comando+Z y volver a situar el punto. En el punto donde se pierde lo colocamos manualmente y vamos analizando hacia delante.
  • 56. Creamos un Objeto Null con el nombre “Cabeza Moreno”. En Editar Destino elegimos nuestra capa nulo “Cabeza Moreno”. Aplicamos. Hacemos el segundo traqueo del otro personaje. Posicionamos un segundo punto de traqueo en la cabeza del otro personaje. Trakeo 2. este efecto siempre mantiene los trackeos echos, si elegimos la opcion de Trackeo 1 nos mostrará el primer traqueo realizado. Generamos un nuevo objeto null y le damos un nombra, “Cabeza Rubio”. En Editar Destino elegimos nuestra capa nulo “Cabeza Rubio”. Aplicamos. Generamos 2 capas de textos y viculamos cada uno a su nulo. Posicionamos los textos a la altura deseada, y se moveran con los personajes.
  • 57. En vez de textos pueden ser sombreros o cualquier imagen vinculable. Es lo que se utiliza en Caiga quien Caiga. ENTORNO 3D After no es 3D, trabaja en 3D pero las imagenes seguiran siendo planas. Decimos a After que una capa se convierta en 3D, cuando activamos su definidor de capa del “cubo”. Al activarlo, las capas muestran su “gizmo” con el nuevo parametro de Z, que equivale a la profundidad en el espacio 3D. Capas 3D Guizmo Las capas 3D presentan una nueva opcion si las desplegamos que tiene el nombre de Opciones de Material. Cuando trabajamos en 3D el orden de las capas no importa a la hora de estar por delante o por detras, sino que lo determina la posicion Z. El orden da igual excepto si la posicion de ambas capas es la misma. Si una capa 2D está por encima de una capa 3D, tapará está siguiendo el orden de visualizacion de las capas. Esc- Cambiamos entre las 2 ultimas vistas de camara que hayamos puesto.
  • 58. Desde los valores no se mueve el Punto de Anclaje de la camara pero si movemos la camara amano, es decir, desde su gizmo si movemos el Punto de Anclaje. Si mantenemos pulsado la tecla Control(PC) o Comando mientras arrastramos la camara a través de su gizmo, mantendremos el Punto de Anclaje en su sitio. Herramientas de las Camaras (C)Herramienta de PosicionX e Y. (C) Herramienta de Posicion Z. Cambia el Punto de Anclaje. (C)Herramienta de Orbitacion de la camara. Modificamos la Posicion. (C) Camara Unificada: Integra las 3 herramientas en una(X,Y,Z) Boton derercho= Boton Izquierdo= No cambia el Punto de Anclaje si lo utilizamos con la camara Unificada. Centro/Rueda= PASOS PARA CREAR UNA CAMARA Debemos separar el movimiento de la camara(X e Y) y su orbitacion, para que su manejo nos resulte más sencillo. 1. Creamos la Camara. 2. Creamos un Objeto Null 3. Activamos el 3D de la capa Null 4. Vinculamos la cámara al Nulo( el nulo domina a la camara9 5. Renombramos el nulo Al nulo lo utilizaremos para movernos en X e Y y la posición de la cámara para orbitar. En la posición de la cámara, con la herramienta de orbitar animamos los parámetros de posición igual que al mover en X e Y , pero en este caso la posición del nulo. Al compartir el mismo valor es necesario hacer un nulo para poder modificar la orbitario o el movimiento por separado. Cuando movamos el nulo, movemos la cámara al estar vinculada y el Punto de Anclaje, pero si movemos la orbitación a traves de la camara no movemos su Punto de Anclaje. El nulo al crearlo siempre se mantiene en el centro con valor Z de 0, y permite mover la camara con la herramienta de la flecha de forma cómoda porque siempre está presente. Vistas de Camara: Vista Camara 1, visionamos el punto de vista de nuestra camara, lo que modifiquemos lo modificamos en nuestra camara y por tanto en nuestro trabajo final.
  • 59. Vistas personalizadas: En vista personalizada 1, podemos movernos por el entorno 3D y girar la vista para ver el efecto creado sin afectar a nuestra cámara en el caso en que este animada. PROFUNDIDA DE CAMPO Cuando queramos crear efectos de profundidad de campo debemos activar esta opción cuando creemos la camara. Parámetros de la profundidad de campo: -Distancia de enfoque: Es la distancia de la camara hasta su punto de enfoque. -La Abertura: Controla la profundidad de campo. Es el rango que controla lo que queremos con foco y lo que no. A menor abertura mayor profundidad de campo y viceversa. -Nivel de Desenfoque: Controlamos cuanto querremos desenfocar. Cuando activamos la profundidad de campo se representa graficamente en la camara como un segundo plano. Para verlo graficamente primero hay que tocar la distancoia de enfoque. Debemos colocar la profundidad de campo con lo que queremos enfocar moviendo la distancia de enfoque. Una vez situado la profundidad de campo tocamos la abertura para establecer que rango queremos por delante y por detras del objeto enfocado. Luego con el nivel de desenfoque damos mas o menos desenfoque. Si animamos la distancia de enfoque de un objeto a otro creamos trasfocos.
  • 60. LUCES 3D Cuando creamos una luz (Nuevo>Luz) podemos elegir entre varios tipos de luces: -Punto: Es una luz que nace de un punto y que se extiende en todas las direcciones. Este tipo de luz equivale a una bombilla. -Concentrada (Spot): También nace en un punto y se expande en una dirección pero, ademas, tiene una expansión en origen del ángulo de un cono o algo que lo direccione. Este tipo de luz equivale a una linterna o a un foco. Esta luz posse un cono al que podemos modificar sus parametros como la abertura y el calado del mismo. -Paralelo: Es una luz que nace de un área direccional cuyos rayos de luz son paralelos los unos a los otros. Esta luz no existe en la realidad ya que la luz tiende a desviarse y sus rayos no son paralelos. Simula la luz del sol, aunque es´a seria concentrada pero debido a que está tan lejos crea sombras como la de la luz paralela. Luz del Sol=R 255 G 245 B 235 -Ambiente: Es la luz que está en el ambiente, luz rebotada, residual ,..etc. Esta luz es aditiva porque admite la mezcla de colores. Según el tipo de luz que escojamos tenemos unas opciones u otras, pero basicamente son: -La intensidad -Su color -Si acepta sombras (lo activaremos si queremos crear sombras sobre un objeto) -La oscuridad de la sombra -La difusion de la sombra Las luces, como las camaras, podemos moverlas desde su gizmo en X,Y y Z. Manteniendo Comando o Control pulsado hacemos que no se mueva el Punto de Anclaje de dicha luz o dicha camara. Con AA desplegamos los parametros de la luz. Las luces afectan a todas las capas 3D, pero podemos decir a estas capas 3D que no les influyan las luces. Desplegamos cualquier capa 3D y en el desplegable de “Opciones de Material” Podemos ver una serie de opciones referente a las luces: Acepta la proyeccion de sombras: No solo hay que indicarle a la luz que proyecte sombras sino que tambien se indica a las capas que queremos que afecte. Por defecto viene en Off, debemos ponerlo en On para ver las sombras. Acepta Sombras: Por último activar esta opcion para ver las sombras. Acepta luces:Lo desactivamos si no queremos que la capa sea afectada por nuestras luces o todo lo contrario.
  • 61. Debemos activar estas 3 cosas para ver las sombras. Podemos crear mas de una luz y de distintos tipos. Podemos generar una luz ambiente y crear otra para generar más o menos sombras. Se utiliza sobre todo para ayudar a otras luces. Truco Crear Reflejos: Si queremos que una foto se refleje en un suelo. Creamos una luz y la enfocamos la foto. La luz tiene que proyectar sombras. A la capa foto le decimos que acepte sombras y que transmita el 100% de la luz. Creamos un solido 3D y lo ponemos de suelo. Tiene que aceptar sombras para poder ver el reflejo de la foto. Para modificar este reflejo, debemos modificar los parámetros de la luz (oscuridad de la sombra y difusión). Podemos crear un solido como pared para enfocar sombras. TIPOS DE EJES Hay 3 tipos, y se pueden seleccionar en la barra de herramientas. El eje hace referencia al gizmo y donde esta situado la X, la Y y la Z de nuestra capa 3D. Modo eje Local: El gizmo estará orientado según la orientación de la capa. Si rotamos la capa y queremos mover en Z, se movera en profundidad de la capa y no de la Z del espacio. Para ello cambio las vistas de los ejes. Modo eje mundial: El gizmo se basa en la orientación del mundo 3D en After Effects. Modo eje: Orienta el gizmo en base a la vista que tengamos: X: será la horizontalidad de mi vista. Y: será la verticalidad de mi vista. Z: será la profundidad de mi vista.
  • 62. PARA CREAR UN EFECTO VIÑETEADO Consiste en tener las esquinas del fondo más oscuras y el centro más claro. Tenemos 2 formas de hacerlo: 1º Forma Creamos 2 sólidos, uno de cada color, uno de un tono más oscuro que el otro. En el solido más oscuro damos doble click sobre la mascara elipse para crear una mascara que ocupe toda el tamaño de nuestra composición. Invertimos la mascara. Jugamos con la opacidad, el calado y la expansión de la mascara para crear un viñeteado a nuestro gusto. 2º Forma Creamos una capa de ajuste (Alt+Comando+Y) A esta capa le aplicamos el efecto de Corrección de color>Curvas. Modificamos la luminosidad de todos los canales de color o bien del canal Alpha. Damos doble click sobre la mascara elipse para crear una mascara que ocupe toda el tamaño de nuestra composición. Invertimos la mascara. Jugamos con la opacidad, el calado y la expansión de la mascara para crear un viñeteado a nuestro gusto. Añadimos otro efecto a la capa de ajuste, Corrección de color>Teñir. El efecto teñir se usa para desaturar imágenes, queda mejor que con el efecto desaturar. Movemos el nivel de tinción para desaturar, o bien, podemos virar colores. Para rebajar los efectos de la carta de ajuste bajamos la opacidad de la capa para bajarlos todos juntos.
  • 63. EJERCICIO PLANETA BOLA DEL MUNDO Creamos una composición seleccionando varios archivos: Cielo, Tierra, Elevación,Mascara y Noche, y los arrastramos al icono de “Crear Composición”. Elegimos una imagen en base a cual queremos el tamaño de la composición, en este caso todas tienen el mismo tamaño. La realizamos en base a Tierra para que la composición se llame con este mismo nombre. En el timeline ordenamos las capas con el siguiente orden: -Cielo -Tierra -Mascara -Noche -Elevación A la capa de Cielo le damos un modo de fusión de Pantalla, así podremos ver la combinación con la capa siguiente que es Tierra.
  • 64. Creamos una nueva composición con un tamaño de, por ejemplo, Pal DV pantalla ancha y le damos el nombre de “Planeta”. Creamos un solido azul, con un efecto de pendiente radial de tonos azules. En esta composición metemos nuestra composición “Tierra”. A esta composición le añadimos el efecto Perspective>CC Sphere.
  • 65. Nada más introducir este efecto creamos una esfera del mundo. Este efecto esferiza capas 2D creando una simulación de un D. Rotacion X,Y,Z:Rotamos la esfera en distintas direcciones. Radius: Aumentamos el tamaño de la esfera creada, no de la escala. Render: Tenemos 3 opciones: Full: Vemos todo. Outside: Vemos el exterior del mapa. Inside: Vemos lo de dentro Este efecto por defecto crea una sombra en un lateral de la esfera. Para conseguir iluminar toda la esfera por igual primero tenemos que bajar el “Light Intesity” a 0 y en Shading, en “Ambient” ponerlo a 100. Shading: Ambient: Creamos una luz ambiente. Diffuse: La luz que llega a la textura. Specular: Simula el brillo de la luz. Roughness: Jugamos con el brillo. Metal: Jugamos con el brillo.
  • 66. Reflective: Refleja el color de otras capas y elegimos que capa. Ejemplo Suelo azul. Si queremos crear una animación de rotación en Y de la tierra para que gire dando vueltas, no lo haremos animando la rotación porque al utilizar fotogramas claves hay que estar calculando el tiempo, y si reducimos el tiempo de la composición perderemos el key de final y si creamos un nuevo key y volvemos a aumentar el tiempo de la composición tendremos 3 keys. Asique para que la tierra gire sin tener que depender de keys utilizaremos una expresión en la Rotación Y del efecto CC Sphere. Con ALT y pinchando en el reloj de “Rotación Y” de este efecto introducimos la siguiente expresión: time*100 Esta expresión significa que cuando estemos en el segundo 1 el valor será de 100. Contra mayor sea el valor más rápido girará la esfera, y viceversa.
  • 67. Si queremos que el movimiento sea al revés la expresión será: time*-100 Para darle un toque más real a nuestra esfera la inclinaremos un poco. Pondremos el punto de anclaje en el centro de la esfera y rotaremos la capa. OTRAS VARIACIONES En la composición “Tierra” lo que pongamos con el ojo será lo que veremos en la composición “Planeta”. En la composición Tierra vamos a marcar con el ojo solo la capa “Mascara”, asique desactivamos todas las demás. Creamos un solido de color naranja y lo colocamos de bajo de la capa “Mascara”. A la capa solido le generamos un Canal alpha de luma invertida, así generaremos un mapa naranja. Así, cuando vayamos a nuestra composición “Planeta”, tendremos una esfera con este mapa.
  • 68. CREAR ANIMACION DE DIA/NOCHE En nuestra Composición de “Planeta” debemos tener la composición “Tierra” (dentro de esta con el ojo en la capa Tierra).y debemos duplicar está y cambiarle el nombre a “Noche”. Duplicar desde la ventana proyecto ya que si lo hacemos desde el timeline a la hora de quitar contenido de una composicion se lo haremos también a su duplicada. Bajamos esta composicion “Noche” al timeline, a nuestra composicion “Planeta”. Dentro de Noche tenemos que poner el ojo de visualizacion solo a la capa noche. Pegamos el efecto de CC Sphere de la Composicion “Tierra”, y tambien la posicion si lo hamos movido y ahora no coincide con la posicion de “Noche”. De momento solo vemos el planeta de noche porque está encima de la capa Tierra.
  • 69. Ahora de nuevo duplicamos la Composición Tierra desde la ventana proyecto y le damos el nombre de “Mate”. La bajamos al timeline a nuestra composición “Planeta”. También pegamos el efecto de CC Sphere de la Composición “Tierra”, a esta nueva “Mate” y también la posición si lo hemos movido y ahora no coincide con la posición de las dos esferas. Hacemos doble click a esta composición y eliminamos todas las capas que contenga y creamos un solido blanco. Al volver a nuestra composición “Planeta” veremos una esfera blanca.
  • 70. En el efecto de CC Sphere de la composición “Mate”, ponemos el “Light Intesity” a 100, el “Ambient” a 0, y creamos así un degradado que podemos usar como luma invertida. A la capa Noche que queda debajo de la capa “Mate”, la ponemos en modo de Canal alpha de luma invertida.
  • 71. Ahora cuando gire el planeta creará un luma dejando ver la parte de noche que corresponde con la parte oscura del luma cada vez que gira, permitiendo ver ambas partes del planeta, el día y la noche. En la capa Noche aumentar los parámetros de “Light Height” y de “Light Intesity” para aumentar el brillo de las luces. También podemos jugar con el “Light Height” de la capa “Mate” para crear más noche o más día al planeta. CHROMAS Efectos para quitar el Chroma. Clave>Croma Lineal Este efecto es bastante limitado. Clave>Gama de Colores
  • 72. Este efecto permite ver el alpha del video en miniatura. Con la herramientas de cuentagotas elegimos el tono de verde o azul que queremos eliminar. Con el cuentagotas + añadimos mas tonos para eliminar y el cuentagotas – quitamos zonas que queremos mantener. Con la tolerancia podemos abrir o cerrar el espectro de color del tono elegido con lo que afectamos a la hora de quitar o añadir zonas. EJERCICIO PSD DADOS Importamos en After Effects nuestro archivo psd “Dados”. Al tratarse de psds nos preguntará el modo de importación, elegimos que queremos que nos cree una composición. Nos creará una composición con todas nuestras capas de Photoshop que corresponden a cada cara de nuestro dado. Ponemos nuestras capas en 3D. Capa “1” Posición: 300,300,0 Capa “2” Posición: 300,150,150 Rotación X: 90º Capa “3” Posición: 150,300,150 Rotación Y: 90º Capa “4”
  • 73. Posición: 450,300,150 Rotación Y: 90º Capa “5” Posición: 300,450,150 Rotación X: 90º Capa “6” Posición: 300,300,300 El 1 tiene que ser el opuesto del 6. Una vez cuadrado el dado debemos crear un nulo y ponerlo en 3D. Posicionar el nulo en el centro del dado, Posición Z: 150. Vinculamos todas las capas a este nulo para poder rotarlo entero.
  • 74. Con las vistas personalizadas podemos ver el entorno 3D sin necesidad de crear una cámara, y podemos usar sus herramientas para posicionar el dado en el entorno. Si precomponemos todas las capas del dado en una composición nueva con el nombre de “Composición General”, aunque le demos al icono de 3D, solo veremos una capa del dado. Para poder ver el contenido 3D en la capa Precomposicion hay que activar el icono del sol “Colapsar”. Una vez en esta precomposicion colocar el punto de anclaje del dado en el centro, posición Z: 150. para poder rotarlo desde el centro. Con este dado hemos simulado volumen en After creando una sensación de 3D.
  • 75. EJERCIOCIO TEXTO (COMING SOON TO YOU!) Creamos una Composición Nueva. Creamos un sólido azul. Duplicamos este sólido y le cambiamos el color a negro. Generamos una mascara elipse en toda la composición (Doble click sobre el icono de la mascara circular). Jugamos con la opacidad de la mascara para crear el viñeteado. La mascara tiene que estar en modo sumar y pinchado la opción invertido. Generamos un texto con la palabra: COMING (Tener en cuenta el Punto de Anclaje). Animamos la escala del texto. La escala no deja de animarse, por lo que serian 3 keys y el ultimo de deceleración. El primer key de 100, el segundo key también de 100 y el ultimo de 0. En la posición creamos una expresión de wiggle (6,7). Al texto le aplicamos un efecto de desenfoque de la opción “Animar”.
  • 76. Debemos animar el comienzo hasta que llega y antes de que se vaya del todo tiene otro desenfoque mínimo. Primer key de 11 y el ultimo key de 0. Generamos un efecto de sombra paralela a este texto. Opacidad de la sombra:68% Dirección:135º Distancia:5,0 Suavizado:29,2 Duplicamos esta capa 3 veces más y cambiamos cada capa por la palabra SOON, otra con TO, y otra con YOU! Tenemos la frase COMING SOON TO YOU! por palabras en cada capa. Creamos un sólido azul claro . Creamos una mascara circular para crear ese efecto de resplandor en forma de circulo que tiene el texto. Jugamos con la opacidad, la expansión y el calado de la mascara.
  • 77. Duplicamos este solido 3 veces más. A estas capas resplandor la vinculamos con cada capa texto para que se escale y se mueva junto al texto.
  • 78. MODO GRAFICO Para acceder al modo grafico hay que pulsar su icono en la timeline. Para ver la grafica de un parametro en concreto tenemos que selecionar sus keys, asi nos aparecerá la grafica de esa animacion. El icono de la grafica que aparece junto al reloj de todos los parametros nos permite ver la grafica de la animacion de dicho parametro sin la necesidad de tener subrayado sus keys. Valor% tiempo El valor de Posicion es el unico parametro que en modo grafico es distinto. Valor% Velocidad
  • 79. Pulsando Shift mientras arrastro el key en modo gráfico, puedo bloquear la linea horizontal si quiero mantener el tiempo pero modificar el valor y viceversa. Ojo: Elegimos que queremos que nos muestre: Mostrar las propiedades seleccionadas Mostrar propiedades con animacion Mostrar conjunto de editores graficos Eligimos los tipos y opciones de grafico. Rango de selección. Si subrayamos los keys y activamos esta opcion nos mostrará este cuadro de transformacion que permite modificar un segmento entero que hayamos selecionado. Iman: Esta herramienta permite que una linea perpendicular naranja nos haga de regla para mantener la horizontalidad.
  • 80. Hace zoom en altura, depende de como de alta tengamos la ventana del timline. Si seleccionamos todos los keys que conforman la grafica se nos activara este boton que adapta la grafica a lo ancho para que ocupe toda la timeline. Nos permite adaptar todas las graficas que tengamos a lo ancho de la timeline. Convierte los fotogramas clave seleccionados en keyframes de Mantener. Convierte la grafica en forma cuadrada. Convierte los fotogramas clave seleccionados en keyframes lineales. Convierte los fotogramas clave seleccionados en keyframes de curva automatica.(redondos) Convierte los fotogramas clave seleccionados en keyframes faciles, es decir, de aceleracion y deceleracion suave, creando 2 tiradores. Pulsando Alt y pinchando sobre los tiradores de las curvas se mueven ambos a la vez. Convierte los fotogramas clave seleccionados en keyframes de inicio facil, es decir, de deceleraccion suave. Solo hay un tirador.
  • 81. Convierte los fotogramas clave seleccionados en keyframes de Fin de facil, es decir, de aceleracion suave. Solo hay un tirador. EJERCICIO IPOD Creamos una Composición a la que llamaremos “Estela”. Creamos un solido al que aplicamos el efecto Particular. Creamos una luz de punto que hará de emisor. Para que las partículas reconozcan esta luz como emisor tiene que llamarse “Emitter”. En la opción del particular Emiter Type lo cambiamos a light. Si da error es porque el nombre de la luz está mal escrito. La posición de la luz en Z debe estar a 0, la X e Y la centramos en la composición. A la posición de la luz le damos un Wiggle (3,400). En la opción Physics la gravedad la ponemos a 0 y todas las velocidades también a 0. Las opciones de “Emitter Size” X,Y,Z alas ponemos a 0. Hemos creado una estela que se mueve de forma aleatoria. Si vemos una serie de puntos es porque el emisor va demasiado rápido y genera pocas partículas/seg., por lo tanto, hay que aumentarlas particles/sec. Hasta que veamos una linea. Creamos una Composición 100x100 a la que llamaremos “Partículas”. Creamos un solido del mismo tamaño de la composición, del color que queramos tener la estela. Con la herramienta pluma creamos recortes de formas diversas, ovales de distinto tamaños. Esto sirve para que algunas partículas tengan más opacidad que otras. Le damos una opacidad a cada mascara distinta y debe ser un valor por debajo de 50. nos interesa el canal alpha de la partícula. Llevamos nuestra primera composición “Estela” dentro de esta nueva Composición “Partículas” y le quitamos el ojito para dejar de visualizarla. En la opción del efecto particular elegimos la opción Textured Polygon. Desaparecerán las partículas, hay que decirle al particular que textura querremos que coja: texture>Layer>Elegimos la Composición “Partículas”. Jugamos con el parámetro de Particle/sec. Y también con el Size de las partículas. Podemos añadirle un efecto de resplandor:Estilizar>Resplandor.
  • 82. TRAQUEOS POR PLANOS Cuando se trata de traqueos más complicados Afer se queda muy limitado, debemos recurrir a programas externos. Un traqueo es complejo cuando: -Cuando hay más de 4 puntos de traqueo (Ejemplo Ejercicio Nube (Green Cloud). -Cuando hay reflejos, After puede confundirse. -Cuando hay desenfoques y desparece el punto de interés a remplazar. -Cuando pasa una persona u objeto por delante de algo a lo que queremos introducir una imagen (Ejemplo Ejercicio Camión/Cartel). MOCHA Es un programa de traqueo. Realiza traqueos por planos, es decir, traqueos de áreas enteras, no por puntos. Aunque Mocha es un programa externo a After, no permite exportar la informacion de traqueo a otro programa que no sea After. Www.imagineersystems.com. En esta pagina podemos descargarnos el Mocha. Interface de Mocha
  • 83. Al abrir Mocha no podemos hacer nada hasta que no abramos un nuevo proyecto. New Proyect. Nos aparecerá la siguiente ventana. En esta ventana importamos el clip de video que queremos traquear y le damos un nombre al proyecto. Clip to Import : Pinchamos en la carpeta y elegimos el video a importar. Proyect Name: Damos un nombre al proyecto. Cuando tengamos estas dos cosas pinchamos en Next y la siguiente ventana que aparece es la siguiente.
  • 84. Esta ventana nos indica las propiedades del video importado, comprobamos que esta todo correcto y pinchamos en Next.
  • 85. La velocidad de fotogramas y el pixel aspect ratio deben coincidir tambien en After Effects si nos queremos llevar después este video a After. BARRA DE HERRAMIENTAS New Proyect. Open Proyect. Save Proyect. Herramienta de selección. Herramienta Mano (Si no queremos perder la herramienta de selección mantenmos la X pulsada).