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UNIDAD 1.
LA TECNOLOGIA AL SERVICIO
DE LA EDUCACION
TECNOLOGIA Y EDUCACION
4. trabajos y talleres realizados en clase.docx
TEMA: CONCEPTOS DE TECNOLOGIA EDUCATIVA Y TECNOLOGIAS
DE LA INFORMACION Y LA COMUNICACIÓN EXPLICANDO Y
UTILIZANDO
30/01/2013
ACTIVIDAD #1 Revisión de los conocimientos previos.
1- ¿Qué es para usted tecnología?
Es innovación, una herramienta, algo que es cambiante, automatización, satisfacer
necesidades, facilitar, practico, indispensable.
2- ¿Qué es tecnología educativa?
Es una herramienta que se utiliza para, mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje y
nos ayuda a adquirir un mayor conocimiento.
3- ¿Según su opinión cual es la importancia de la tecnología en la educación?
4- ¿Sabe usted que son las TIC?
El uso de optimización de energía.
Aplicación de recursos:
Educación virtual
Herramienta didáctica
TIC- Las tecnologías de información y la comunicación.
CONCEPTO DE TECNOLOGIA.
Conjunto de instrumentos, teorías, técnicas o procesos que mejoran las capacidades del ser
humano para interactuar con su mundo que le rodea.
Libro viviendo el futuro en el aula. Las TIC en los procesos de aprendizaje-colección SICA.
Según libro tecnología educativa: recursos, modelos y metodologías Uriel Rubén Cukierman.
“El profesional de la educación podrá conocer cuáles son las tecnologías que están a su alcance y
cómo funcionan. Tendrá también manejo de descencriptar el lenguaje, a veces oscuro, que utilizan
los expertos en tecnología, por lo que facilitaran la comunicación entre docentes y expertos en
tecnología”
Es un método sistemático que sirve como apoyo en el proceso de aprendizaje y enseñanza
basándose en la investigación del aprendizaje y la comunicación humana y utilizando todos los
recursos técnicos y humanos con el objetivo de dar una enseñanza más objetiva.
NTIC-nueva tecnología de información y comunicación.
TEMA: EXPLICACION Y USO DE TERMINOS BASICOS DE
TECNOLOGIAS EDUCATIVAS Y TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION
5/02/2013
SUBTEMA: HISTORIA Y EVOLUCION DE LAS TIC
IDEAS PRINCIPALES DE
LECTURA
IDEAS NOVEDOSAS LO QUE MAS ME LLAMO LA
ATENCION
Lenguaje humano.
Interacción.
Comunicación.
Escritura.
Aprendizaje.
Enseñanza.
Evolución.
Codificación.
Lenguaje.
Sonido.
Escritura.
Imprenta.
Telégrafo.
Información.
La palabra escrita.
Aparición de las
diferentes formas de
comunicación.
Uso de la tecnología
para la comunicación.
06/02/2013
PRINCIPIO
Alumno
Maestro Escuela
EVOLUCION EDUCATIVA
 India antigua
 Antigua Grecia
TEMA: IMPORTANCIA DE LA TECNOLOGIA EN LA EDUCACION: A
TRAVES DE EXPERIENCIAS EDUCATIVAS.
PROPOSITO: Diferenciar conceptos de tecnología educativa y TIC.
 Aula virtual
 Educación a distancia
 Red virtual
 E-learning
PREGUNTAS
 ¿Qué es la educación?
Es el proceso en donde las actividades y procedimientos están relacionados con el
desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje de las personas
 ¿Qué son las TIC?
Es toda la tecnología usada para obtener, crear y manejar información así como para el
proceso de comunicación de la información entre las personas.
 ¿Es lo mismo TIC que tecnología educativa?
No, porque las TIC son instrumentos que pueden ser usados en el proceso de educación, y
la tecnología educativa es la tecnología usada en el desarrollo de las clases.
Algunas TIC usadas en la educación son:
RADIO EDUCATIVA
Esta técnica ayuda a la motivación de enseñar e informar a los estudiantes a través del audio en
vivo o grabado. Es un medio muy utilizado para mejorar y reforzar el aprendizaje.
TELEVISION EDUCATIVA
Este método de enseñanza es muy utilizado en las escuelas, ya que es un elemento muy
importante en el desarrollo de conocimientos a través de película.
7/02/2013
Artefactos simples y/o equipos complejos electrónicos, pertinentemente adaptados a ser
utilizados para la elaboración, implementación de programas y materiales educativos, que
intentan acercar al aprendiz al conocimiento de herramientas tecnológicas (TIC); ayudan a la
ampliación del conocimiento.
13/02/2013
IMPACTO- EVOLUCION DE LA TECNOLOGIA
1906 Inicios del siglo XX
 Automóviles
 Teléfonos
 Radios
 Aeroplanos
1956 Mediados del siglo XX
 Aviación comercial
 Películas a color
 Televisión en vivo
2006 Finales del siglo XX
 Computadoras de uso común
 Teléfonos artificiales
TELEVISION PORTATILES AULA VIRTUAL
INTERNET EDUCATIVO EDUCAION VIRTUAL PIZARRAS DIGITALES
 Música formato MP3
 Internet
Hoy se ha denominad, la sociedad de la información.
3 premisas para predecir el futuro:
(Según Lozano y Burgos, Tecnología Educativa-en un modelo de educación a distancia)
1- El futuro medianamente cercano se puede predecir si se hace con el cuidado y
responsabilidad.
2- Las tecnologías que marcaran una pauta en los próximos 15 o 30 años ya existen y se
pueden ver sus efectos desde ahora.
3- Las personas no cambiaran mucho: la capacidad de razonamiento, la respuesta ante
innovaciones y las reacciones humanas ante cambios políticos y sociales no cambiaran o lo
harán muy lentamente.
TEMA: INVESTIGACION Y DESCRIPCION DEL IMPACTO DE LA
TECNOLOGIA EN EDUCACION Y EL CONSTRUCCIONISMO COMO SU
FUNDAMENTO PEDAGOGICO
CRITERIOS DE IMPACTO
 Escenario tecnócrata. Las escuelas se adaptan realizando pequeños ajustes: Se introduce
“alfabetización digital” para estudiantes.
Nivel de la integración de las TIC
TIC= instrumento para mejorar la productividad en el proceso de la información: aprender
sobre las TIC.
TIC=fuente de información y proveedor de materiales didácticos.
 Escenario reformista. Se dan 3 niveles de las TIC, según José María Martin Patriño, Jesús
Beltrán Llera y Luz (2003). Se introducen en las prácticas docentes nuevos métodos de
enseñanza/aprendizaje constructivistas que contemplan el uso de las TIC como
instrumento cognitivo.
Nivel de la integración de las TIC
-Aprender de las TIC
-Aprender sobre las TIC
-Aprender con las TIC
 Escenario holístico. Los centros educativos realizan una profunda reestructuración de
todos sus elementos. Joan Majo (2003) indica “la escuela y el sistema y el sistema
educativo no solamente tienen que enseñar las nuevas TIC”.
Nivel de la integración de las TIC
Las nuevas tecnologías producen cambio en el contexto y se prepara al alumno para ese
contexto, si el contexto cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar.
14/02/2013
TEMA: LAS TEORIAS COGNITIVAS Y LA TECNOLOGIA
RAZON DE SER
 Retos de la sociedad del conocimiento de cara al siglo XXI.
 Paradigma socio técnico.
 Impacto de las TIC en los procesos educativos.(formación virtual)
 Relación educación-tecnología.
 Relación profesor virtual- alumno.
Con el fin de evaluar el aprendizaje virtual del alumno se desarrolló el análisis de las teorías más
representativas del aprendizaje con las TIC.
Las teorías cognitivas intentan explicar los procesos del pensamiento y las actividades mentales
que mediatizan la relación entre estímulo y respuesta.
Teorías del aprendizaje más representativas
Y su relación con las TIC
Teoría del condicionamiento
conductista.
Teoría cognitiva.
Teoría constructivista.
Teoría conectivista.
TEORIA DEL CONDICIONAMIENTO CONDUCTIVISTA
La principal influencia conductista en uso de TIC la encontramos en la teoría del condicionamiento
operante de Skinner.
“cuando ocurre un hecho que actúa de forma que incrementa la posibilidad de que se dé una
conducta, este hecho es reforzador”
Las primeras utilizaciones educativas de los ordenadores, se basan en la enseñanza programada de
Skinner consistiendo en la presentación secuencial de preguntas y en la sanción correspondiente
de respuestas de los alumnos. Este uso del ordenador se centra en programas de ejercitación y
práctica muy precisos basadas en la repetición.
Se fundamenta en:
Orientado a:
Por ejemplo:
Centrado en:
Principales autores:
CONDICIONAMIENTO
OBJETIVOS
SKINNER
MEMORIZAR, TOMAR
APUNTES, REPETICION
WEB 1.0
EL PROFESOR Y LA HERRAMIENTA
TEORIA DEL COGNOTIVISMO Y SU RELACION CON LAS TIC
Se fundamenta en:
Orientado a:
Por ejemplo:
Centrado en:
Principales autores:
LA TEORIA CONSTRUCTIVISTA Y SU RELACION CON LAS TIC
Se fundamenta en:
Orientado a:
Por ejemplo:
Centrado en:
COGNOTIVISMO
COMPRENSION
AUSUBEL, PIAGET Y VIGOTSKY
RECONOCER, TOMAR
DECISIONES Y RESOLVER
WEB 2.0
LA HERRAMIENTA Y EL ESTUDIANTE
CONSTRUCTIVISMO
INTERPRETACION
CREAR, CONSTRUIR
WIKIS Y BLOGS
EL ESTUDIANTE
Principales autores:
LA TEORIA CONECTIVISTA Y SU RELACION CON LAS TIC
Se fundamenta en:
Orientado a:
Por ejemplo:
Centrado en:
Principales autores:
DOCENTE
TIC TEORIAS DE APRENDIZAJE
AUSABEL, PIAGET Y VIGOTSKY
CONDICIONAMIENTO
OBJETIVOS
GEORGE SIEMENS
REFLEXIONAR Y TEORIZAR
LAS REDES SOCIALES, CHATS
EL ESTUDIANTE Y EL GRUPO DE COMPAÑEROS
17/02/2013
Constructivismo como método pedagógico, para el uso de la tecnología.
Construccionismo
Se construye el conocimiento a partir de 3 momentos:
A partir de la vida del alumno/a.
Relacionar su cultura experiencial con los contenidos disciplinarios.
Experimentar en la realidad.
Principio
didáctico
Principio a la
atención a la
diversidad
El alumno/a
construye sus
aprendizajes de
acuerdo con su
propio ritmo
TEMA: IMPORTANCIA DE LA TECNOLOGIA EN EL AULA
Propósito: completar los conocimientos sobre la importancia de la tecnología, a través de una
presentación y esquema.
ESQUEMA CLASICO DE APRENDIZAJE
En este esquema claramente se observa la necesidad de que las entidades se interrelacionen de
manera directa en un espacio o un ambiente donde se pueda interactuar.
NUEVO ESQUEMA DE APRENDIZAJE
Maestro/Tutor
Alumno Alumno Alumno
Objetivos
Alumno/Tutor
Alumno/Tutor Tecnología de información Alumno/Tutor
Objetivos
En este nuevo esquema la figura del tutor se conjunta con la del alumno pues el esquema permite
que en algún momento cada participante en un ambiente de aprendizaje pueda compartir sus
conocimientos y su experiencia sobre diferentes áreas, logrando así una interacción total.
De igual manera, el rol del maestro/tutor deja de ser fuente del conocimiento para desarrollar
funciones de guía, orientador, asesor y facilitador de recursos y herramientas de aprendizaje.
21/02/2013
ROL DOCENTE FRENTE AL NUEVO ESQUEMA DE APRENDIZAJE
En este nuevo contexto, es conveniente que los tutores sean capaces de:
1- Guiar a los alumnos en el uso de las bases de información y conocimiento.
2- Potenciar la actividad de los alumnos en el aprendizaje auto dirigido.
3- Asesorar y administrar el ambiente de aprendizaje de los alumnos
Los maestros ya no son únicamente los transmisores del conocimiento y menos aún los
poseedores de la verdad.
Por tal motivo, ya no se habla de procesos unidireccionales de enseñanza, como durante siglos se
ha hablado; tampoco se trata de los procesos bidireccionales de enseñanza aprendizaje, que
ocuparon la atención durante algunos décadas. Actualmente la idea rectora es centrarse
fundamentalmente en el proceso de aprendizaje.
Surgen así nuevos paradigmas para llevar a cabo el proceso de aprendizaje, y bajo estos
paradigmas, todos, maestros y alumnos, están en una dinámica continua de elaborar y aprender.
TEMA: LAS TECNOLOGIAS EN EL AULA
Sirven como herramientas útiles para el proceso, es necesaria la implementación de un esquema o
modelo que permita y contenga aspectos tales como:
 Ambientes virtuales de aprendizaje y colaboración.
 Esquemas de desarrollo de material didáctico y bases de conocimiento.
 Capacitación continúa de los tutores/alumnos.
 Mejora constante de metodologías y modelos de aprendizaje.
 Evaluación constante y continua del proceso de enseñanza aprendizaje.
Otro aspecto importante a considerar es la forma en que se hace llegar y se presenta la
información a los alumnos/tutores, una problemática que es resuelta de gran manera con el uso
de los sistemas sobre internet, incluyendo también un aspecto tan importante como es la flexible
movilidad que se puede obtener con el uso de dispositivos (celulares) cada vez utilizados con más
frecuencia por cualquier persona y que permiten llevar el conocimiento a cualquier parte.
Es por esta razón, que nuestra propuesta se COMO DOCENTES se debe enfocar a implementar
todas las características antes citadas para sistemas de aprendizaje colaborativo pero que se
integre como una parte de gran importancia la movilidad.
Un ejemplo de propuesta se puede identificar en el siguiente esquema en donde se observa el
conocimiento apoyado en las tecnologías de información, es distribuido a todos los involucrados
en el proceso de enseñanza sin importar su ubicación.
CONLUSION FINAL
La importancia de la utilización de una amplia variedad de tecnologías de información es la de
proporcionar la flexibilidad necesaria para cubrir necesidades individuales y sociales para lograr
entornos de aprendizaje efectivos consiguiendo de esta manera la interacción total de estudiantes
y tutores.
TEMA: METODOS Y RECURSOS TECNOLOGICOS EN LOS PROCESOS
DE APRENDIZAJE
http://www.uv.es/belloche/pedagogia/EVA2.wiki
Pasos:
1- Investigar, leer varios sitios y resumir ideas importantes.
2- Realizar estructura guía.
3- Realice a través de un tema, ya sea de su profesión o del área de educación, un ejemplo
sobre la metodología que usaría con ese tema y recursos, utilice la siguiente guía.
TEMA DESCRIPCION TIEMPO METODOLOGIA RECURSO
El uso adecuado
de los métodos
de planificación
familiar en los
adolescentes.
Para los
adolescentes con
el objetivo de
educar y evitar
un embarazo a
temprana edad.
6 meses Computadora
Retroproyector
Impresora
Internet
Equipo de sonido
22/02/2013
TEMA: LAS TICS EN LAS DIFERENTES MODALIDADES DE
ENSEÑANZA
Características de la información del internet:
 Información multimedia.
 Interactividad.
 Interconexión. (conexión de 2 tecnologías como ejemplo la telemática)
 Digitalización.
 Penetración a todos los sectores.
 Innovación.
 Tendencia hacia la automatización (manejo automático y estructurado).
 Inmaterialidad.
 Instantaneidad.
27/02/2013
SOCIALIZACION DE PROPUESTAS
TEORIA
Videos
Lecciones
Textos
PRACTICA SEMINARIO
Experimentando
Aplicando Compartiendo
UNIFICACION DE METODOLOGIAS
Uso de proyectos para presentaciones de clase.
Elaboración de guías impresas y folletos para los estudiantes.
Uso del correo electrónico para recibir tareas y solventar.
Sistemas e-learning y b-learning.
Clases virtuales en sitios de internet.
MODALIDADES DE ENSEÑANZA / APRENDIZAJE.
 Apoyo en la enseñanza presencial
 Elementos de medición en la enseñanza a distancia
 Complemento y elemento de medición en la enseñanza semi presencial (Combinación de
las modalidades anteriores)
TELEFORMACION E-LEARNING = EDUCACION A DISTANCIA.
 Formación en red, Aprendizaje virtual, Formación Virtual, Aprendizaje por medio de las
redes de comunicación. Capacitación no presencial, ambientes de aprendizajes
colaborativos mediante el uso de herramientas de comunicación y asincrónica, educación
de adultos.
ROL DEL PROFESOR Y EL ALUMNO.
 Cambios profundos en el rol del profesor y el estudiante, el profesor, el guía, tutor,
diseñador de materiales, estrategias de aprendizaje.
CONCLUSION
De acuerdo a lo estudiado en clases se sugiere la siguiente propuesta de integración de tecnología
para el desarrollo de contenidos curriculares basada en 2 aspectos:
Primero en utilizar la tecnología anteriormente citada en el proceso enseñanza
aprendizaje.
El segundo y más importante es la elaboración del material didáctico basado en la
tecnología.
04/03/2013
ESCALA CONNERS
Estrategias:
UNIDAD 2.
APLICACIONES TECNOLOGICAS
AL SERVICIO DE LA EDUCACION
TECNOLOGIA Y EDUCACION
1. Conciencia en los docentes de que todos pueden aprender.
2. Planta docente competente en el aula.
3. Sistema de evaluación de aprendizaje.
4. Fomentar el trabajo en equipo.
5. Contratación de especialistas que diagnostiquen problemas más severos.
6. Recursos adecuados y pertinentes para la elaboración.
04/03/2013
TEMA: SOFTWARE DE PRODUCTIVIDAD
PREGUNTAS GUIAS:
¿Qué es un software de productividad?
¿Cuáles conoce, cuales ha utilizado?
¿Para qué ha utilizado software de productividad?
¿Para que los podemos utilizar en el ámbito docente?
¿Para que los podemos utilizar en el ámbito profesional?
05/03/2013
Los software de productividad más conocidos.
Dentro de los de escritorio instalables:
Microsoft office. (información)
Open office. (información) la idea bajo el concepto de código abierto es
sencilla cuando los programadores en internet pueden leer, modificar y
redistribuir el código fuente de un programa, este evoluciona, se desarrolló y
mejora. Los usuarios lo adaptan a sus necesidades, corrigen sus errores a una
velocidad impresionante, mayor a la aplicada en el desarrollo de software
convencional o cerrado, dando como resultado la producción de un mejor
software.
Star office. (información)
Hay 2 tipos de software de productividad:
Escritorio
Online
Y estas 2 categorías pueden ser de carácter libre y propietario.
Dentro de los online (con conexión a internet-video)
Google docs. (informacion)
Zoho (informacion): es el nombre de un conjunto de aplicaciones web desarrolladas por la
empresa de la India Zoho Corporation Private Limited antes Advent Net. Para producir
dichas herramientas es obligatorio registrarse y la gran mayoría cuentan con una versión
gratuita, aunque algunas de las herramientas se encuentran todavía en fase beta.
Se entiende la productividad como: la relación en términos económicos, entre lo producido y los
medios empleados. En otras palabras productividad se refiere al manejo de recursos para llegar a
la realización óptima de una meta.
La tecnología avanza día a día especializándose en las áreas más diversas, esto porque su objetivo
es satisfacer las necesidades del usuario. De este modo y como ejemplo, en los últimos 10 años el
desarrollo de las tecnologías en software se ha concentrado en el ambiente laboral más extendido
en el mundo: la oficina, dando lugar a lo que en informática se conoce como ofimática.
Los tipos más comunes en software de productividad son:
Procesador de texto. (editor, notas)
Planillas de datos.
Presentador multimedia.
Procesamiento/retoque de imágenes.
Gestor de correos.
Calendario/agenda.
Base de datos.
Gestión de proyectos.
Diseño gráfico.
Hoja de cálculo.
Las acciones más comunes del procesador de texto son:
Configurar página y vista.
Insertar citas, pie de página, índice.
Insertar tablas, gráficos, imágenes, esquemas y figuras.
Configurar texto. (tamaño, color, efectos, fuente, etc.)
Insertar viñetas y numeración.
Configurar diseño de documento.
Configurar planilla. (por tipo de documento)
Crear link.
Las acciones más comunes en una hoja de cálculo:
Integrar datos.
Trabajar por datos y tablas.
Crear gráficos.
Crear formulas. (promedio, suma, resta, división, etc.)
Crear tablas dinámicas.
Crear macro.
Las acciones más comunes de un presentador multimedia:
Insertar imágenes audio y video.
Crear link internos y externos.
Creación de animaciones.
Efectos de texto, diapositiva, entrada y salida.
Opciones de animación dentro de diapositiva.
Opciones de exportación en varios formatos.
Algunos sitios web de software de productividad:
 Construcción de guías interactivas en Word.
http://www.aulaclic.es/word2007/
 Gestión y administración docente en Excel.
http://www.aulaclic.es/excel2007/
 Construcción de presentaciones multimedia.
http://www.aulaclic.es/power2007/
 Levantamiento de actividades de evaluación en línea:
Daypo:
http://www.daypo.com/ (evaluación online)
My studyo:
http://www.mystudyo.com/ (selección múltiple online)
Rubistar: http://rubistar:4teachers.org/ (rubricas online)
06/03/2013
TEMA: SOFTWARE SIMULADORES
Un simulador es un aparato, un programa o juego en el que se practica una situación, por lo
general informático, que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen
sensaciones y experiencias que en la realidad puedan llegar a suceder.
Pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno)
como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular.
También se utiliza por ejemplo, para los aspirantes a pilotos de aviación. Para que no suponga
ningún riesgo, se utiliza ese programa que simula la cabina de un avión para practicar el ascenso.
Tipos de simuladores:
 Simulador de conducción.
 Simulador de carreras.
 Simulador de vuelo.
 Simulador de trenes.
 Simulador de vida.
 Simulador de negocio.
 Simulador político.
 Simulador de redes.
 Simulador clínico.
 Simulador musical.
SOFTWARE SIMULADOR EN EDUCACION
En materia educativa los simuladores se han vuelto necesarios para ofrecer a los estudiantes un
medio de experimentación en donde refuercen su capacidad de observación, análisis y toma de
decisiones.
Se presentan como un medio interactivo y dinámico que les brinda la oportunidad de recrear
escenarios complejos de la naturaleza, pudiendo aplicar los conocimientos teóricos, entender
conceptos y procedimientos estudiados y hacerlos conscientes de los resultados (sean negativos o
positivos) y sobre cómo pueden estos afectar el medio.
Los simuladores pueden ser aliados del docente para motivar a los educandos y aproximarlos a
una realidad, guiarlos en la adquisición de destrezas necesarias para enfrentarse a diversas
situaciones sean de la física o las matemáticas, las ingenierías o en las medicinas, en lugar de solo
suponerlas.
Características de los simuladores, según Glass Husain (2010) mencione que todo simulador debe
tener 3 atributos:
 Imitar la realidad.
 No ser real en sí mismo.
 Poder ser modificado por sus usuarios.
Para Navarro y Santillán los simuladores tienen 3 características principales:
 Papel motivacional, ya que permiten la representación de fenómenos de estudio que
potencialmente captan la atención e interés del estudiante.
 Papel facilitador del aprendizaje, ya que el estudiante interactúa favoreciendo la
aprehensión de saberes a través del descubrimiento y la comprensión del fenómeno.
VENTAJAS
La simulación facilita la construcción de escenarios ideales, la manipulación de variables para
observar su impacto en fenómenos determinados o para dotar al aprendiz de un recurso para la
réplica de las teorías aprendidas.
Una ventaja importante:
“En lugar de que expertos construyan amplios modelos matemáticos, el software de simulación ha
permitido simular y analizar el funcionamiento de un sistema real para los no expertos, que son los
administradores, pero no los programadores” (Arsham)
DESVENTAJAS
Implementar un software de simulación eficiente implica una inversión alta en tiempo,
equipo y recursos humanos. El diseño de un buen software de este tipo requiere personal
capacitado, tiempo para su desarrollo, el equipo necesario y planeación.
Muchas veces los resultados se muestran excesivamente simplistas por lo que no resultan
adecuados para una distribución masiva. (Bartolomé, 1998)
Dado que es una versión simplificada de la realidad, puede provocar una visión
reduccionista del fenómeno en el usuario.
Hay situaciones que difícilmente pueden reproducirse de manera artificial. (Bartolomé,
1998)
Los procesos implicados en el aprendizaje exploratorio pueden resultar difíciles para los
estudiantes y, por otra parte, estos no son tan activos como asumimos, por tanto, aun
teniendo las destrezas necesarias, los alumnos no suelen aplicarlas. (Njoo y de Jong)
TEMA: LOS SOFTWARE EDUCATIVOS
Se denomina software educativo al destino de la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que,
además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Los enfoques para la creación de software educativo, se basan en la atención de los diferentes
tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso enseñanza-aprendizaje:
educador-aprendiz.
http://educ2.galeon.com/indez.html
SOFTWARE PARA DESARROLLAR APOYOS EDUCATIVOS
En el campo educativo suele denominarse software educativo a aquellos programas que permiten
cumplir o apoyar funciones educativas. Un software educativo es una aplicación informática, que
soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de
enseñanza-aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento en el desarrollo educacional.
Instrucción
A continuación se le presentan 2 sitios, favor ingresar a ellos y explorar las herramientas que se
pueden utilizar como apoyos educativos:
http://www.microsoft.com/es-sv
http://www.educaplay.com/es
14/03/2013
Etalc
Livewire
El gran coco
Meanet
Pocket tracer
TEMA: USO DE LA WEB 2.0 COMO HERRAMIENTA EN EL PROCESO
DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
DESVENTAJAS Y VENTAJAS
-facilitador de aprendizaje -Inaccesible
-Sirve de instrumento
-Económico
Uso del software educativo simulador:
-Ambienta el espacio educativo
-Da confianza a los educandos
¿Qué es la web 2.0?
Con el término web 2.0 subrayamos un cambio de paradigma sobre la conexión de internet y sus
funcionalidades, que ahora abandonan su marcada un direccionalidad y se orientan más a facilitar
la máxima interacción entre los usuarios y el desarrollo de redes sociales (tecnologías sociales)
donde puedan expresarse y opinar, buscar y recibir informacion de interés, colaborar y crear
conocimiento social compartir contenidos.
¿Qué es una wiki?
Es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del
navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten.
Funciona a manera de compartir e interactuar con diversidad de informacion y temas de interés
como: tecnológicos, sociales y políticos.
www.wikispaces.com
21/03/2013
Https://sites.google.com/site/tecnologiaiens/home
SUBTEMA: WEB 2.O
a) Aplicaciones para expresarse, crear, publicar y buscar informacion: blog, wiki.
b) Aplicaciones para publicar, difundir y buscar informacion: podcast, youtube, flicker y
slideshare.
APLICACIONES 2.0
GENERACION Y PUBLICACION DE CONTENIDOS
Blogs, wikis, sitios de creación colaborativa de
páginas, documentos compartidos.
HERRAMIENTA PARA LA GENERACION DE
CONTENIDOS
Imágenes, mapas, sonidos, videos,
presentaciones.
RECUPERACION DE INFORMACION
Sindicación, folesonomia.
RELACIONES PERSONALES Y DE
COMUNIDAD
Redes sociales, micro bloggins
Propósito: investigar y aplicar por lo menos una aplicación de la web 2.0 que se puede utilizar
como herramienta en el área educativa.
HERRAMIENTA IMPORTANCIA VENTAJAS DESVENTAJAS USOS Y APLICACIÓN A
NIVEL ACADEMICO
Blogger Es una bitácora en línea
que nos permite crear
artículos y presentarlos
de manera cronológica.
Se puede expresar
nuestra opinión sobre
los diferentes artículos
dependerá sobre el
propósito de mi blog
número limitado de
artículos.
Blogfesores= el profesor es el administrador del blog.
Desventaja
Es abierta. Se pueden poner comentarios negativos
No es tan accesible. No hay cybers cercanos.
APLICACIONES EDUCATIVAS DE LA WEB 2.O
Están definidas como una serie de aplicaciones web que facilitan el intercambio de informacion de
manera interactiva.
VENTAJAS
La web es simple
La web una plataforma
La web es funcionalidad
DESVENTAJAS
No es de código abierto
SKYPE. APLICACIÓN A NIVEL ACADEMICO
Es la posibilidad que da al docente de compartir las llamadas y de hacer video llamadas para
grupos.
SLIDESHARE.
Propósito principal es compartir un documento.
DESVENTAJAS
No se puede descargar , ni copiar, se necesita subir un documento para bajar uno de los
documentos de slideshare
No tiene una relación directa.
3/04/2013
Propósito: reflexiones sobre el buen uso del internet.
1. ¿Qué le pareció el caso que acaba de leer?
2. ¿Considera que a usted le ha ocurrido alguna vez una situación similar?
3. ¿Qué otros casos conoce sobre mal manejo y uso de internet?
4. ¿Qué consejos podría aportar?
¿Cómo puedo investigar en internet?
Uno puede investigar en internet con los motores de búsqueda, sitios web que tienen listados o
busque portales o centros web.
Documentos gubernamentales, formularios, leyes, políticas, etc.
Servicios e informacion de organizaciones no-lucrativas y con fines de lucro.
Directorios de nombres e informacion personal.
Comunicaciones.
¿Qué limita mi búsqueda?
Alguna informacion está en el dominio público, puede accederse y usarse libremente, tales
como los documentos del gobierno americano.
Derechos de copia protegidos (copyright), con uso restringido determinado por leyes.
Restringido por contraseñas.
¿Cómo investigo en internet?
Reduzca su tema y su descripción; extraiga palabras clave y categorías.
Comience con sitios web conocidos, recomendados, especializados, ya revisados.
Diríjase a portales profesionales que pueden tener directorios o colecciones por temas.
Use un motor de búsqueda: ingrese sus palabras clave.
Halle la mejor combinación de palabras clave.
Revise el número de opciones que devuelve.
Si hay demasiados sitios web, agregue más palabras clave.
Una característica de los sitios web de educación es que fomenta la autonomía.
UNIDAD 3.
SOFTWARE ESPECIALIZADO
PARA EL APRENDIZAJE
TECNOLOGIA Y EDUCACION
TEMA: SOFTWARE EDUCATIVOS
Diseñados con el fin de apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, para que
su entendimiento y comprensión sobre el tema sea mayor.
CONCEPTO DE SOFTWARE EDUCATIVO
Son programas de computación realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del
proceso de enseñanza y consecuentemente de aprendizaje, con algunas características
particulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalización de
la velocidad de los aprendizajes.
Marques (1995)
Sostiene que se pueden usar como sinónimos de software educativos los términos programas
didácticos y programas educativos, centrando su definición en:
“aquellos programas que fueron creados con fines didácticos en la cual excluyen todo software del
ámbito empresarial que se pueda aplicar a la educación, aunque tengan una finalidad didáctica,
pero que no fueron realizados específicamente para ello.”
Actividad 4
Caracterización de un software educativo: características, tipología, clasificación y funciones.
Propósito: identificar la aplicabilidad de un software educativo.
Instrucciones:
En equipos de 4
Discuta la guía presentada por la docente
Conteste el cuadro guía
PREGUNTAS
¿Con sus palabras, conceptualice que es un software educativo?
¿Mencione cómo están clasificados los software educativos?
¿Explique por lo menos 2 tipologías de los software educativos?
¿Describa por lo menos 2 funciones de los software educativos?
UNIDAD 3
Descargue el archivo con nombre: catálogo de software educativo libre (pero no lo imprima).
16/04/2013
TEMA: APRENDIZAJE MULTIMEDIA E HIPERMEDIA
Texto
Imagen
Sonido
Animaciones
Videos
SOFTWARE EDUCATIVO = TIPOLOGIA
Los programas educativos se pueden clasificar según diferentes tipologías, y algunas de ellas de
acuerdo a diferentes criterios. Un aspecto clave de todo buen diseño es tomar en cuenta las
características de la interface de comunicación. Gran parte de los programas educativos
pertenecen a un subgrupo denominadohipermedia lesy en ellos las bases de datos de imágenes
fijas o en movimiento, video clips y sonidos juegan un rol fundamental a la hora de diseñar el
programa. Seria constructiva cuando se hacen este tipo de programas.
CARACTERISTICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO: FUNCIONES
Las funciones del software educativo están determinadas de acuerdo a la forma de uso de cada
profesor, donde se describen en forma resumida algunas de las funciones que pueden realizar los
programas por ejemplo:
Multimedia Hipermedia
Es la combinación de recursos
El rol del docente y los usos del software
El rol del docente y los materiales didácticos
SOFTWARE EDUCATIVO CLASIFICACION
Una clasificación factible de los programas puede ser: tutoriales, simuladores, entornos de
programación y herramientas de autor.
Una lectura dirigida en donde todos manejemos la misma informacion y todos la analicemos
párrafo por párrafo.
17/04/2013
SOFTWARE PÁRA EVALUACION
Existen una serie de programas y plataformas diferentes para poder realizar evaluaciones
mediante los dispositivos tecnológicos. En informática, una plataforma es un sistema que sirve
como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o software con los que es
compatible.
PLATAFORMAS
La evaluación tomando desde el punto de vista tecnológico, la podemos suministrar en
plataformas en línea o cliente servidor.
En línea
El instrumento o test, es aplicado utilizando internet y se puede acceder ya sea por medio de una
computadora, una Tablet, o un Smartphone. (Ejemplo monkey survey)
Cliente-servidor
En este caso se suministra el instrumento en una o varias computadoras. Los resultados quedan
almacenados en la base de datos del programa con el que se genera el test o examen. Ejemplo
TOEFL.
MAPA CONCEPTUAL
Mapa conceptual también llamado organigrama, es una técnica usada para la presentación grafica
del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos, en la red los nodos representan
los conceptos, y los enlaces las relaciones entre los conceptos.
SOPA DE LETRAS
La sopa de letras es un pasatiempo inventado por Pedro Ocon de Oro, que consiste en una
cuadricula u otra forma geométrica rellena con diferentes letras y sin sentido aparente.
El juego consiste en descubrir un número determinado de palabras enlazando estas letras de
forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido, tanto de derecha a izquierda como de
izquierda a derecha, y tanto de arriba abajo como viceversa.
CRUCIGRAMAS
Un crucigrama es un pasatiempo escrito que consiste en escribir en una plantilla una serie de
palabras en orden vertical y horizontal que se cruzan entre sí; el primer crucigrama apareció
publicado en el periódico New York World.
INDICACION GENERAL
Si es necesario instalar el programa o software hágalo, recuerde que nada quedara grabado en si
utiliza PC del laboratorio.
Algunos software específicos para crear apoyos educativo son:
I test (cliente servidor)-evaluaciones.
Eclipsecrossword- crucigramas.
Freemind-mapas conceptuales.
http://sopadeletras.kokolikoko.com –sopa de letras
UNIDAD 4.
PROYECTOS COLABORATIVOS
PARA INTEGRAR LAS TIC EN
EDUACION
TECNOLOGIA Y EDUCACION
29/04/2013
TEMA: APRENDIZAJE COLABORATIVO
Aprendizaje colaborativo es la realización de una actividad en la cual se trabaja, respetando cada
habilidad del que está cooperando en la elaboración del trabajo, teniendo en cuenta los posibles
errores, sin reclamarlos, si no solucionarlos porque el reto a alcanzar esta ayuda y participación
para vencer y triunfar como grupo.
¿Qué es aprendizaje colaborativo?
Actividad de pequeños grupos en los que se intercambia informacion, se siguen instrucciones del
profesor y se aprende a través de la colaboración de todos.
Ventajas sobre el aprendizaje tradicional son:
Se aprende más.
Se recuerda por más tiempo.
Se desarrollan habilidades de razonamiento superior y pensamiento crítico.
Los alumnos se sienten más valorados y confiados.
APRENDIZAJE COLABORATIVO
Elementos
CooperaciónComunicación
Responsabilidad
Trabajo en
equipo
Autoevaluación
COOPERACION
OBJETIVOS:
Lograr la experticia en el contenido.
Desarrollar habilidades de trabajo en equipo.
FORMA DE TRABAJO:
Compartir metas, recursos, logros.
Entender el rol de cada integrante.
El éxito de uno es el éxito de todos.
30/04/2013
COMUNICACIÓN
Compartir materiales, informacion importante.
Ayuda mutua en forma eficiente y efectiva.
Ofrecer retroalimentación para mejorar desempeño futuro.
Analizar las conclusiones y reflexionar de cada una para lograr pensamientos y resultados
de mayor calidad.
AUTOEVALUACION
Evalúan la utilidad de las acciones del equipo.
Establecen las metas.
Evalúan periódicamente sus actividades.
Identifican los cambios que deben realizarse para mejorar el trabajo futuro.
TRABAJO EN EQUIPO
Aprender a resolver juntos los problemas.
Desarrollar habilidades:
o Liderazgo.
o Comunicación.
o Confianza.
o Toma de decisiones.
o Solución de conflictos.
RESPONSABILIDAD
Se busca responsabilidad individual en la tarea asignada a cada quien.
Todos deben comprender la tarea de los demás integrantes.
La suma de todo trabajo es menor que la suma de las partes o tareas realizadas
individualmente.
¿Cómo se forman los grupos?
Tener en cuenta:
El tamaño de los equipos.
La duración.
La forma de asignación de los estudiantes a los equipos.
Fuentes de decisión:
El docente, el estudiante, el azar.
Deben ser heterogéneos.
Actividad #3 ¿Qué es aprendizaje colaborativo?
De acuerdo a lo anterior:
1. ¿Explique cómo docente cual es el criterio para formar grupos dentro del aula?
2. En este tipo de dinámicas, ¿Cuál sería el rol como docente?
3. ¿Cuál sería el rol del estudiante?
9/05/2013
Wiki
Prezi place
Bloglines
Econozco
Techno rati
Del.icio.us
1. Wiki-sitio. Compartir información.
2. Presentaciones electrónicas. Crear presentaciones que puedan ser en línea, dinámicas.
3. Redes sociales. Fin común: comunicarse y compartir
4. Videos en línea. Aplicación en línea que ayuda a crear videos tutoriales.
5. Blog. Bitácora digital como lógicamente, característica principal: publicar contenidos o
informacion.
6. Servicios de la nube. Almacenamiento de datos en línea, sincronización de informacion.
WEB 2.0 EDUCATIVA
Espacio abierto y comunicativo.
El alumno toma parte activa y gestiona su proceso de educación.
El profesor es coordinador de los alumnos.
Juntos forman la red de aprendizaje.
Los medios se adoptan a la materia.
Las herramientas están en red.
UNIDAD 5
FUNDAMENTOS DE LA
TECNOLOGIA EN EDUACION
VIRTUAL
TECNOLOGIA Y EDUCACION
22/05/2013
“el ser humano nunca se ha limitado a ver lo que ve. Siempre
Lo virtual es la expresión clara y contundente del fenómeno de la desterritorializacion, ya no es la
liberación de la mano de su función motora o de la cara de su función prensora; es la liberación del
cuerpo de los constreñimientos del lugar, de la localidad.
La combinación de educación y tecnología para llegar a su audiencia a través de grandes
distancias, es el distintivo del aprendizaje a distancia.
Esto viene a ser un medio estratégico para proporcionar entrenamiento, educación y nuevos
canales de comunicación para negocios,, instituciones educativas, gobierno y otros públicos y
agencias privadas.
Definiciones EAD
La educación virtual Modalidades
Herramientas de la
plataforma virtual
¿Qué hacer para
que el aprendizaje
sea exitoso?
EAD= Educación
abierta y a distancia
PERSONALIZACION:
Facilita el desarrollo de capacidades reflexivas, decisorias, activas y productivas.
INTEGRALIDAD:
Contempla los aspectos científicos y tecnológicos como los aspectos humanísticos y sociales.
AUTONOMIA:
Permite al estudiante la autogestión y el autocontrol de su aprendizaje.
PERMANENCIA:
Desarrolla en los usuarios actitudes para adquirir y aplicar la educación a distancia y la función
tutorial.
INTEGRACION:
Vincula la teoría con la práctica como elementos continuos del aprendizaje.
DIFERENCIALIDAD:
Respeta las características individuales del estudiante.
FLEXIBILIDAD:
Se adecua a las necesidades e intereses de los estudiantes.
AUTOEVALUACION:
Estimula el desarrollo de la capacidad auto evaluativa.
Principios
Personalización
Autoevaluación
Flexibilidad
Diferencialidad
Autonomía
Integralidad
Permanencia
Integración
VENTAJAS DE EDUCACION VIRTUAL
Flexible
Creativo
Motivador
Abierto
DESVENTAJAS DE EDUCACION VIRTUAL
Es un medio, no un fin.
Falta el contacto humano.
Puede crear dependencia.
Aumenta la brecha ricos y pobres.
AGENTES QUE PARTICIPAN
La tecnología
El estudiante
El tutor
El programa
Los materiales
La institución educativa
PAPEL DEL TUTOR
Se requiere una extensa planeación y evaluación formativa del material y de los cursos.
El uso de imágenes y gráficas, así como interactividad contribuye a la comprensión de los
estudiantes.
Retroalimentación oportuna.
Participación en pequeños grupos de aprendizaje.
Tener presente los estilos de aprendizaje de los estudiantes.
Diversificación adecuada de los contenidos del curso.
Utilizo ejemplos y estudios de casos locales.
28/05/2013
TEMA: MODELOS PEDAGOGICOS EN LA FORMACION VIRTUAL
3 modalidades de formación representativas:
Aprendizaje formal o tradicional
Aprendizaje no formal
o No conduce a títulos profesional.
o Secciones de actualización, entretenimientos, módulos.
o Grupal o autónomos, tareas en grupo.
o Informal no está sistematizado.
Autoaprendizaje
Los modelos pedagógicos deben estar fundamentados por los temas del aprendizaje.
Concepto por un todo integrado proceso-espacio.
Esquema:
-Discurso social
-Concepto
Alumno virtual= micromundo virtual Interfaz
Constructivista
Aprendizaje cognitivo
Cooperativismo
Aprendizaje experiencial
Aprendizaje situado
Conversación interactiva
Red – comunidad de aprendizaje
Modos de implementación virtuales TIC
Investigación de los modelos más importantes cognitivo y colaborativo. Los módulos de formación
en educación virtual son formas de organizar el proceso de enseñanza aprendizaje.
Aprendizaje cognitivo: se interpreta como un modelo se enfoca en los procedimientos
intelectuales y en las conductas que emanan de estos procesos. Este desarrollo es una
consecuencia de la voluntad de las personas por entender la realidad y desempeñarse en
sociedad, por lo que está vinculado a la capacidad natural que tienen los seres humanos para
adaptarse e integrarse a su ambiente.
29/05/2013
APRENDIZAJE A DISTANCIA (DISTANCE LEARNING)
La institución controla.
Es responsabilidad del estudiante obtener conocimiento, comprender y aplicar.
El docente proporciona el ambiente de aprendizaje, pero el alumno lo realiza.
APRENDIZAJE ABIERTO (OPEN LEARNING)
Acceso a las oportunidades de educación.
Abre oportunidades a grupos que no cumplen con prerrequisitos de educación superior.
Cambio la concepción que debe existir en un calendario prescrito y un medio formal.
Fue encabezado en Inglaterra desde 1970 a través de la Open University Program.
APRENDIZAJE DISTRIBUIDO (DISTRIBUTED LEARNING)
Se conoce también como redes de aprendizaje.
Combina diferentes modos de envió electrónico.
Grupo de usuarios interconectados.
Combinando cada vez más redes internas de computadoras (internet)
APRENDIZAJE FLEXIBLE (FLEXIBLE LEARNING)
Busca optimizar cada oportunidad de educación.
Reconoce que no todos los estudiantes aprendan de la misma manera.
Enfoca las estrategias y aprendizaje de manera individual.
Procura centrarse en el estudiante, poniendo el énfasis en su responsabilidad para
capacitarse y en el ritmo de avance individual.
Notas y preguntas del video visto acerca de EVA.
1. ¿Qué es un EVA?
2. ¿Qué elementos fundamentales contiene un EVA?
3. ¿Para qué sirve un modelo pedagógico en un EVA?
4. ¿Cómo se muestran los contenidos en un EVA?
5. ¿Qué rol tiene el facilitador en un EVA?
6. ¿Qué estrategias debe permitir un EVA?
RESPUESTAS
1. Entorno virtual de aprendizaje.
2. Modelos pedagógicos, contenidos hipertexto o hipermedia, los estudiantes, el educador,
el entorno virtual.
3. Para compartir opiniones entre los estudiantes.
4. Base de datos de preguntas, bibliografía, glosario terminológico, autoevaluación de los
elementos e informacion suministrada.
5. El de apoyar a los estudiantes en cuanto todo el material didáctico necesario para realizar
sus tarea y actividades.
Programas virtuales:
Logo
Scratch
Geo gebra: matemáticas, estadísticas, física.
3. material de las clases

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3. material de las clases

  • 1. UNIDAD 1. LA TECNOLOGIA AL SERVICIO DE LA EDUCACION TECNOLOGIA Y EDUCACION
  • 2. 4. trabajos y talleres realizados en clase.docx TEMA: CONCEPTOS DE TECNOLOGIA EDUCATIVA Y TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LA COMUNICACIÓN EXPLICANDO Y UTILIZANDO 30/01/2013 ACTIVIDAD #1 Revisión de los conocimientos previos. 1- ¿Qué es para usted tecnología? Es innovación, una herramienta, algo que es cambiante, automatización, satisfacer necesidades, facilitar, practico, indispensable. 2- ¿Qué es tecnología educativa? Es una herramienta que se utiliza para, mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje y nos ayuda a adquirir un mayor conocimiento. 3- ¿Según su opinión cual es la importancia de la tecnología en la educación? 4- ¿Sabe usted que son las TIC? El uso de optimización de energía. Aplicación de recursos: Educación virtual Herramienta didáctica TIC- Las tecnologías de información y la comunicación. CONCEPTO DE TECNOLOGIA. Conjunto de instrumentos, teorías, técnicas o procesos que mejoran las capacidades del ser humano para interactuar con su mundo que le rodea. Libro viviendo el futuro en el aula. Las TIC en los procesos de aprendizaje-colección SICA. Según libro tecnología educativa: recursos, modelos y metodologías Uriel Rubén Cukierman.
  • 3. “El profesional de la educación podrá conocer cuáles son las tecnologías que están a su alcance y cómo funcionan. Tendrá también manejo de descencriptar el lenguaje, a veces oscuro, que utilizan los expertos en tecnología, por lo que facilitaran la comunicación entre docentes y expertos en tecnología” Es un método sistemático que sirve como apoyo en el proceso de aprendizaje y enseñanza basándose en la investigación del aprendizaje y la comunicación humana y utilizando todos los recursos técnicos y humanos con el objetivo de dar una enseñanza más objetiva. NTIC-nueva tecnología de información y comunicación. TEMA: EXPLICACION Y USO DE TERMINOS BASICOS DE TECNOLOGIAS EDUCATIVAS Y TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION 5/02/2013 SUBTEMA: HISTORIA Y EVOLUCION DE LAS TIC IDEAS PRINCIPALES DE LECTURA IDEAS NOVEDOSAS LO QUE MAS ME LLAMO LA ATENCION Lenguaje humano. Interacción. Comunicación. Escritura. Aprendizaje. Enseñanza. Evolución. Codificación. Lenguaje. Sonido. Escritura. Imprenta. Telégrafo. Información. La palabra escrita. Aparición de las diferentes formas de comunicación. Uso de la tecnología para la comunicación. 06/02/2013 PRINCIPIO Alumno Maestro Escuela
  • 4. EVOLUCION EDUCATIVA  India antigua  Antigua Grecia TEMA: IMPORTANCIA DE LA TECNOLOGIA EN LA EDUCACION: A TRAVES DE EXPERIENCIAS EDUCATIVAS. PROPOSITO: Diferenciar conceptos de tecnología educativa y TIC.  Aula virtual  Educación a distancia  Red virtual  E-learning PREGUNTAS  ¿Qué es la educación? Es el proceso en donde las actividades y procedimientos están relacionados con el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje de las personas  ¿Qué son las TIC? Es toda la tecnología usada para obtener, crear y manejar información así como para el proceso de comunicación de la información entre las personas.  ¿Es lo mismo TIC que tecnología educativa? No, porque las TIC son instrumentos que pueden ser usados en el proceso de educación, y la tecnología educativa es la tecnología usada en el desarrollo de las clases. Algunas TIC usadas en la educación son: RADIO EDUCATIVA Esta técnica ayuda a la motivación de enseñar e informar a los estudiantes a través del audio en vivo o grabado. Es un medio muy utilizado para mejorar y reforzar el aprendizaje. TELEVISION EDUCATIVA Este método de enseñanza es muy utilizado en las escuelas, ya que es un elemento muy importante en el desarrollo de conocimientos a través de película.
  • 5. 7/02/2013 Artefactos simples y/o equipos complejos electrónicos, pertinentemente adaptados a ser utilizados para la elaboración, implementación de programas y materiales educativos, que intentan acercar al aprendiz al conocimiento de herramientas tecnológicas (TIC); ayudan a la ampliación del conocimiento. 13/02/2013 IMPACTO- EVOLUCION DE LA TECNOLOGIA 1906 Inicios del siglo XX  Automóviles  Teléfonos  Radios  Aeroplanos 1956 Mediados del siglo XX  Aviación comercial  Películas a color  Televisión en vivo 2006 Finales del siglo XX  Computadoras de uso común  Teléfonos artificiales TELEVISION PORTATILES AULA VIRTUAL INTERNET EDUCATIVO EDUCAION VIRTUAL PIZARRAS DIGITALES
  • 6.  Música formato MP3  Internet Hoy se ha denominad, la sociedad de la información. 3 premisas para predecir el futuro: (Según Lozano y Burgos, Tecnología Educativa-en un modelo de educación a distancia) 1- El futuro medianamente cercano se puede predecir si se hace con el cuidado y responsabilidad. 2- Las tecnologías que marcaran una pauta en los próximos 15 o 30 años ya existen y se pueden ver sus efectos desde ahora. 3- Las personas no cambiaran mucho: la capacidad de razonamiento, la respuesta ante innovaciones y las reacciones humanas ante cambios políticos y sociales no cambiaran o lo harán muy lentamente. TEMA: INVESTIGACION Y DESCRIPCION DEL IMPACTO DE LA TECNOLOGIA EN EDUCACION Y EL CONSTRUCCIONISMO COMO SU FUNDAMENTO PEDAGOGICO CRITERIOS DE IMPACTO  Escenario tecnócrata. Las escuelas se adaptan realizando pequeños ajustes: Se introduce “alfabetización digital” para estudiantes. Nivel de la integración de las TIC TIC= instrumento para mejorar la productividad en el proceso de la información: aprender sobre las TIC. TIC=fuente de información y proveedor de materiales didácticos.  Escenario reformista. Se dan 3 niveles de las TIC, según José María Martin Patriño, Jesús Beltrán Llera y Luz (2003). Se introducen en las prácticas docentes nuevos métodos de enseñanza/aprendizaje constructivistas que contemplan el uso de las TIC como instrumento cognitivo. Nivel de la integración de las TIC -Aprender de las TIC -Aprender sobre las TIC -Aprender con las TIC
  • 7.  Escenario holístico. Los centros educativos realizan una profunda reestructuración de todos sus elementos. Joan Majo (2003) indica “la escuela y el sistema y el sistema educativo no solamente tienen que enseñar las nuevas TIC”. Nivel de la integración de las TIC Las nuevas tecnologías producen cambio en el contexto y se prepara al alumno para ese contexto, si el contexto cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar. 14/02/2013 TEMA: LAS TEORIAS COGNITIVAS Y LA TECNOLOGIA RAZON DE SER  Retos de la sociedad del conocimiento de cara al siglo XXI.  Paradigma socio técnico.  Impacto de las TIC en los procesos educativos.(formación virtual)  Relación educación-tecnología.  Relación profesor virtual- alumno. Con el fin de evaluar el aprendizaje virtual del alumno se desarrolló el análisis de las teorías más representativas del aprendizaje con las TIC. Las teorías cognitivas intentan explicar los procesos del pensamiento y las actividades mentales que mediatizan la relación entre estímulo y respuesta. Teorías del aprendizaje más representativas Y su relación con las TIC Teoría del condicionamiento conductista. Teoría cognitiva. Teoría constructivista.
  • 8. Teoría conectivista. TEORIA DEL CONDICIONAMIENTO CONDUCTIVISTA La principal influencia conductista en uso de TIC la encontramos en la teoría del condicionamiento operante de Skinner. “cuando ocurre un hecho que actúa de forma que incrementa la posibilidad de que se dé una conducta, este hecho es reforzador” Las primeras utilizaciones educativas de los ordenadores, se basan en la enseñanza programada de Skinner consistiendo en la presentación secuencial de preguntas y en la sanción correspondiente de respuestas de los alumnos. Este uso del ordenador se centra en programas de ejercitación y práctica muy precisos basadas en la repetición. Se fundamenta en: Orientado a: Por ejemplo: Centrado en: Principales autores: CONDICIONAMIENTO OBJETIVOS SKINNER MEMORIZAR, TOMAR APUNTES, REPETICION WEB 1.0 EL PROFESOR Y LA HERRAMIENTA
  • 9. TEORIA DEL COGNOTIVISMO Y SU RELACION CON LAS TIC Se fundamenta en: Orientado a: Por ejemplo: Centrado en: Principales autores: LA TEORIA CONSTRUCTIVISTA Y SU RELACION CON LAS TIC Se fundamenta en: Orientado a: Por ejemplo: Centrado en: COGNOTIVISMO COMPRENSION AUSUBEL, PIAGET Y VIGOTSKY RECONOCER, TOMAR DECISIONES Y RESOLVER WEB 2.0 LA HERRAMIENTA Y EL ESTUDIANTE CONSTRUCTIVISMO INTERPRETACION CREAR, CONSTRUIR WIKIS Y BLOGS EL ESTUDIANTE
  • 10. Principales autores: LA TEORIA CONECTIVISTA Y SU RELACION CON LAS TIC Se fundamenta en: Orientado a: Por ejemplo: Centrado en: Principales autores: DOCENTE TIC TEORIAS DE APRENDIZAJE AUSABEL, PIAGET Y VIGOTSKY CONDICIONAMIENTO OBJETIVOS GEORGE SIEMENS REFLEXIONAR Y TEORIZAR LAS REDES SOCIALES, CHATS EL ESTUDIANTE Y EL GRUPO DE COMPAÑEROS
  • 11. 17/02/2013 Constructivismo como método pedagógico, para el uso de la tecnología. Construccionismo Se construye el conocimiento a partir de 3 momentos: A partir de la vida del alumno/a. Relacionar su cultura experiencial con los contenidos disciplinarios. Experimentar en la realidad. Principio didáctico Principio a la atención a la diversidad El alumno/a construye sus aprendizajes de acuerdo con su propio ritmo
  • 12. TEMA: IMPORTANCIA DE LA TECNOLOGIA EN EL AULA Propósito: completar los conocimientos sobre la importancia de la tecnología, a través de una presentación y esquema. ESQUEMA CLASICO DE APRENDIZAJE En este esquema claramente se observa la necesidad de que las entidades se interrelacionen de manera directa en un espacio o un ambiente donde se pueda interactuar. NUEVO ESQUEMA DE APRENDIZAJE Maestro/Tutor Alumno Alumno Alumno Objetivos Alumno/Tutor Alumno/Tutor Tecnología de información Alumno/Tutor Objetivos
  • 13. En este nuevo esquema la figura del tutor se conjunta con la del alumno pues el esquema permite que en algún momento cada participante en un ambiente de aprendizaje pueda compartir sus conocimientos y su experiencia sobre diferentes áreas, logrando así una interacción total. De igual manera, el rol del maestro/tutor deja de ser fuente del conocimiento para desarrollar funciones de guía, orientador, asesor y facilitador de recursos y herramientas de aprendizaje. 21/02/2013 ROL DOCENTE FRENTE AL NUEVO ESQUEMA DE APRENDIZAJE En este nuevo contexto, es conveniente que los tutores sean capaces de: 1- Guiar a los alumnos en el uso de las bases de información y conocimiento. 2- Potenciar la actividad de los alumnos en el aprendizaje auto dirigido. 3- Asesorar y administrar el ambiente de aprendizaje de los alumnos Los maestros ya no son únicamente los transmisores del conocimiento y menos aún los poseedores de la verdad. Por tal motivo, ya no se habla de procesos unidireccionales de enseñanza, como durante siglos se ha hablado; tampoco se trata de los procesos bidireccionales de enseñanza aprendizaje, que ocuparon la atención durante algunos décadas. Actualmente la idea rectora es centrarse fundamentalmente en el proceso de aprendizaje. Surgen así nuevos paradigmas para llevar a cabo el proceso de aprendizaje, y bajo estos paradigmas, todos, maestros y alumnos, están en una dinámica continua de elaborar y aprender. TEMA: LAS TECNOLOGIAS EN EL AULA Sirven como herramientas útiles para el proceso, es necesaria la implementación de un esquema o modelo que permita y contenga aspectos tales como:  Ambientes virtuales de aprendizaje y colaboración.  Esquemas de desarrollo de material didáctico y bases de conocimiento.  Capacitación continúa de los tutores/alumnos.
  • 14.  Mejora constante de metodologías y modelos de aprendizaje.  Evaluación constante y continua del proceso de enseñanza aprendizaje. Otro aspecto importante a considerar es la forma en que se hace llegar y se presenta la información a los alumnos/tutores, una problemática que es resuelta de gran manera con el uso de los sistemas sobre internet, incluyendo también un aspecto tan importante como es la flexible movilidad que se puede obtener con el uso de dispositivos (celulares) cada vez utilizados con más frecuencia por cualquier persona y que permiten llevar el conocimiento a cualquier parte. Es por esta razón, que nuestra propuesta se COMO DOCENTES se debe enfocar a implementar todas las características antes citadas para sistemas de aprendizaje colaborativo pero que se integre como una parte de gran importancia la movilidad. Un ejemplo de propuesta se puede identificar en el siguiente esquema en donde se observa el conocimiento apoyado en las tecnologías de información, es distribuido a todos los involucrados en el proceso de enseñanza sin importar su ubicación. CONLUSION FINAL La importancia de la utilización de una amplia variedad de tecnologías de información es la de proporcionar la flexibilidad necesaria para cubrir necesidades individuales y sociales para lograr entornos de aprendizaje efectivos consiguiendo de esta manera la interacción total de estudiantes y tutores. TEMA: METODOS Y RECURSOS TECNOLOGICOS EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE http://www.uv.es/belloche/pedagogia/EVA2.wiki Pasos: 1- Investigar, leer varios sitios y resumir ideas importantes. 2- Realizar estructura guía. 3- Realice a través de un tema, ya sea de su profesión o del área de educación, un ejemplo sobre la metodología que usaría con ese tema y recursos, utilice la siguiente guía. TEMA DESCRIPCION TIEMPO METODOLOGIA RECURSO
  • 15. El uso adecuado de los métodos de planificación familiar en los adolescentes. Para los adolescentes con el objetivo de educar y evitar un embarazo a temprana edad. 6 meses Computadora Retroproyector Impresora Internet Equipo de sonido 22/02/2013 TEMA: LAS TICS EN LAS DIFERENTES MODALIDADES DE ENSEÑANZA Características de la información del internet:  Información multimedia.  Interactividad.  Interconexión. (conexión de 2 tecnologías como ejemplo la telemática)  Digitalización.  Penetración a todos los sectores.  Innovación.  Tendencia hacia la automatización (manejo automático y estructurado).  Inmaterialidad.  Instantaneidad. 27/02/2013 SOCIALIZACION DE PROPUESTAS TEORIA Videos Lecciones Textos PRACTICA SEMINARIO Experimentando Aplicando Compartiendo
  • 16. UNIFICACION DE METODOLOGIAS Uso de proyectos para presentaciones de clase. Elaboración de guías impresas y folletos para los estudiantes. Uso del correo electrónico para recibir tareas y solventar. Sistemas e-learning y b-learning. Clases virtuales en sitios de internet. MODALIDADES DE ENSEÑANZA / APRENDIZAJE.  Apoyo en la enseñanza presencial  Elementos de medición en la enseñanza a distancia  Complemento y elemento de medición en la enseñanza semi presencial (Combinación de las modalidades anteriores) TELEFORMACION E-LEARNING = EDUCACION A DISTANCIA.  Formación en red, Aprendizaje virtual, Formación Virtual, Aprendizaje por medio de las redes de comunicación. Capacitación no presencial, ambientes de aprendizajes colaborativos mediante el uso de herramientas de comunicación y asincrónica, educación de adultos. ROL DEL PROFESOR Y EL ALUMNO.  Cambios profundos en el rol del profesor y el estudiante, el profesor, el guía, tutor, diseñador de materiales, estrategias de aprendizaje. CONCLUSION De acuerdo a lo estudiado en clases se sugiere la siguiente propuesta de integración de tecnología para el desarrollo de contenidos curriculares basada en 2 aspectos: Primero en utilizar la tecnología anteriormente citada en el proceso enseñanza aprendizaje. El segundo y más importante es la elaboración del material didáctico basado en la tecnología. 04/03/2013 ESCALA CONNERS Estrategias:
  • 17. UNIDAD 2. APLICACIONES TECNOLOGICAS AL SERVICIO DE LA EDUCACION TECNOLOGIA Y EDUCACION 1. Conciencia en los docentes de que todos pueden aprender. 2. Planta docente competente en el aula. 3. Sistema de evaluación de aprendizaje. 4. Fomentar el trabajo en equipo. 5. Contratación de especialistas que diagnostiquen problemas más severos. 6. Recursos adecuados y pertinentes para la elaboración.
  • 18. 04/03/2013 TEMA: SOFTWARE DE PRODUCTIVIDAD PREGUNTAS GUIAS: ¿Qué es un software de productividad? ¿Cuáles conoce, cuales ha utilizado? ¿Para qué ha utilizado software de productividad? ¿Para que los podemos utilizar en el ámbito docente? ¿Para que los podemos utilizar en el ámbito profesional? 05/03/2013 Los software de productividad más conocidos. Dentro de los de escritorio instalables: Microsoft office. (información) Open office. (información) la idea bajo el concepto de código abierto es sencilla cuando los programadores en internet pueden leer, modificar y redistribuir el código fuente de un programa, este evoluciona, se desarrolló y mejora. Los usuarios lo adaptan a sus necesidades, corrigen sus errores a una velocidad impresionante, mayor a la aplicada en el desarrollo de software convencional o cerrado, dando como resultado la producción de un mejor software. Star office. (información) Hay 2 tipos de software de productividad: Escritorio Online Y estas 2 categorías pueden ser de carácter libre y propietario. Dentro de los online (con conexión a internet-video) Google docs. (informacion) Zoho (informacion): es el nombre de un conjunto de aplicaciones web desarrolladas por la empresa de la India Zoho Corporation Private Limited antes Advent Net. Para producir dichas herramientas es obligatorio registrarse y la gran mayoría cuentan con una versión gratuita, aunque algunas de las herramientas se encuentran todavía en fase beta.
  • 19. Se entiende la productividad como: la relación en términos económicos, entre lo producido y los medios empleados. En otras palabras productividad se refiere al manejo de recursos para llegar a la realización óptima de una meta. La tecnología avanza día a día especializándose en las áreas más diversas, esto porque su objetivo es satisfacer las necesidades del usuario. De este modo y como ejemplo, en los últimos 10 años el desarrollo de las tecnologías en software se ha concentrado en el ambiente laboral más extendido en el mundo: la oficina, dando lugar a lo que en informática se conoce como ofimática. Los tipos más comunes en software de productividad son: Procesador de texto. (editor, notas) Planillas de datos. Presentador multimedia. Procesamiento/retoque de imágenes. Gestor de correos. Calendario/agenda. Base de datos. Gestión de proyectos. Diseño gráfico. Hoja de cálculo. Las acciones más comunes del procesador de texto son: Configurar página y vista. Insertar citas, pie de página, índice. Insertar tablas, gráficos, imágenes, esquemas y figuras. Configurar texto. (tamaño, color, efectos, fuente, etc.) Insertar viñetas y numeración. Configurar diseño de documento. Configurar planilla. (por tipo de documento) Crear link. Las acciones más comunes en una hoja de cálculo: Integrar datos. Trabajar por datos y tablas. Crear gráficos. Crear formulas. (promedio, suma, resta, división, etc.) Crear tablas dinámicas. Crear macro.
  • 20. Las acciones más comunes de un presentador multimedia: Insertar imágenes audio y video. Crear link internos y externos. Creación de animaciones. Efectos de texto, diapositiva, entrada y salida. Opciones de animación dentro de diapositiva. Opciones de exportación en varios formatos. Algunos sitios web de software de productividad:  Construcción de guías interactivas en Word. http://www.aulaclic.es/word2007/  Gestión y administración docente en Excel. http://www.aulaclic.es/excel2007/  Construcción de presentaciones multimedia. http://www.aulaclic.es/power2007/  Levantamiento de actividades de evaluación en línea: Daypo: http://www.daypo.com/ (evaluación online) My studyo: http://www.mystudyo.com/ (selección múltiple online) Rubistar: http://rubistar:4teachers.org/ (rubricas online) 06/03/2013 TEMA: SOFTWARE SIMULADORES Un simulador es un aparato, un programa o juego en el que se practica una situación, por lo general informático, que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones y experiencias que en la realidad puedan llegar a suceder. Pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular. También se utiliza por ejemplo, para los aspirantes a pilotos de aviación. Para que no suponga ningún riesgo, se utiliza ese programa que simula la cabina de un avión para practicar el ascenso.
  • 21. Tipos de simuladores:  Simulador de conducción.  Simulador de carreras.  Simulador de vuelo.  Simulador de trenes.  Simulador de vida.  Simulador de negocio.  Simulador político.  Simulador de redes.  Simulador clínico.  Simulador musical. SOFTWARE SIMULADOR EN EDUCACION En materia educativa los simuladores se han vuelto necesarios para ofrecer a los estudiantes un medio de experimentación en donde refuercen su capacidad de observación, análisis y toma de decisiones. Se presentan como un medio interactivo y dinámico que les brinda la oportunidad de recrear escenarios complejos de la naturaleza, pudiendo aplicar los conocimientos teóricos, entender conceptos y procedimientos estudiados y hacerlos conscientes de los resultados (sean negativos o positivos) y sobre cómo pueden estos afectar el medio. Los simuladores pueden ser aliados del docente para motivar a los educandos y aproximarlos a una realidad, guiarlos en la adquisición de destrezas necesarias para enfrentarse a diversas situaciones sean de la física o las matemáticas, las ingenierías o en las medicinas, en lugar de solo suponerlas. Características de los simuladores, según Glass Husain (2010) mencione que todo simulador debe tener 3 atributos:  Imitar la realidad.  No ser real en sí mismo.  Poder ser modificado por sus usuarios. Para Navarro y Santillán los simuladores tienen 3 características principales:  Papel motivacional, ya que permiten la representación de fenómenos de estudio que potencialmente captan la atención e interés del estudiante.  Papel facilitador del aprendizaje, ya que el estudiante interactúa favoreciendo la aprehensión de saberes a través del descubrimiento y la comprensión del fenómeno.
  • 22. VENTAJAS La simulación facilita la construcción de escenarios ideales, la manipulación de variables para observar su impacto en fenómenos determinados o para dotar al aprendiz de un recurso para la réplica de las teorías aprendidas. Una ventaja importante: “En lugar de que expertos construyan amplios modelos matemáticos, el software de simulación ha permitido simular y analizar el funcionamiento de un sistema real para los no expertos, que son los administradores, pero no los programadores” (Arsham) DESVENTAJAS Implementar un software de simulación eficiente implica una inversión alta en tiempo, equipo y recursos humanos. El diseño de un buen software de este tipo requiere personal capacitado, tiempo para su desarrollo, el equipo necesario y planeación. Muchas veces los resultados se muestran excesivamente simplistas por lo que no resultan adecuados para una distribución masiva. (Bartolomé, 1998) Dado que es una versión simplificada de la realidad, puede provocar una visión reduccionista del fenómeno en el usuario. Hay situaciones que difícilmente pueden reproducirse de manera artificial. (Bartolomé, 1998) Los procesos implicados en el aprendizaje exploratorio pueden resultar difíciles para los estudiantes y, por otra parte, estos no son tan activos como asumimos, por tanto, aun teniendo las destrezas necesarias, los alumnos no suelen aplicarlas. (Njoo y de Jong) TEMA: LOS SOFTWARE EDUCATIVOS Se denomina software educativo al destino de la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Los enfoques para la creación de software educativo, se basan en la atención de los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso enseñanza-aprendizaje: educador-aprendiz. http://educ2.galeon.com/indez.html
  • 23. SOFTWARE PARA DESARROLLAR APOYOS EDUCATIVOS En el campo educativo suele denominarse software educativo a aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas. Un software educativo es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza-aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento en el desarrollo educacional. Instrucción A continuación se le presentan 2 sitios, favor ingresar a ellos y explorar las herramientas que se pueden utilizar como apoyos educativos: http://www.microsoft.com/es-sv http://www.educaplay.com/es 14/03/2013 Etalc Livewire El gran coco Meanet Pocket tracer TEMA: USO DE LA WEB 2.0 COMO HERRAMIENTA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE DESVENTAJAS Y VENTAJAS -facilitador de aprendizaje -Inaccesible -Sirve de instrumento -Económico Uso del software educativo simulador: -Ambienta el espacio educativo -Da confianza a los educandos
  • 24. ¿Qué es la web 2.0? Con el término web 2.0 subrayamos un cambio de paradigma sobre la conexión de internet y sus funcionalidades, que ahora abandonan su marcada un direccionalidad y se orientan más a facilitar la máxima interacción entre los usuarios y el desarrollo de redes sociales (tecnologías sociales) donde puedan expresarse y opinar, buscar y recibir informacion de interés, colaborar y crear conocimiento social compartir contenidos. ¿Qué es una wiki? Es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Funciona a manera de compartir e interactuar con diversidad de informacion y temas de interés como: tecnológicos, sociales y políticos. www.wikispaces.com 21/03/2013 Https://sites.google.com/site/tecnologiaiens/home SUBTEMA: WEB 2.O a) Aplicaciones para expresarse, crear, publicar y buscar informacion: blog, wiki. b) Aplicaciones para publicar, difundir y buscar informacion: podcast, youtube, flicker y slideshare. APLICACIONES 2.0 GENERACION Y PUBLICACION DE CONTENIDOS Blogs, wikis, sitios de creación colaborativa de páginas, documentos compartidos. HERRAMIENTA PARA LA GENERACION DE CONTENIDOS Imágenes, mapas, sonidos, videos, presentaciones. RECUPERACION DE INFORMACION Sindicación, folesonomia. RELACIONES PERSONALES Y DE COMUNIDAD Redes sociales, micro bloggins
  • 25. Propósito: investigar y aplicar por lo menos una aplicación de la web 2.0 que se puede utilizar como herramienta en el área educativa. HERRAMIENTA IMPORTANCIA VENTAJAS DESVENTAJAS USOS Y APLICACIÓN A NIVEL ACADEMICO Blogger Es una bitácora en línea que nos permite crear artículos y presentarlos de manera cronológica. Se puede expresar nuestra opinión sobre los diferentes artículos dependerá sobre el propósito de mi blog número limitado de artículos. Blogfesores= el profesor es el administrador del blog. Desventaja Es abierta. Se pueden poner comentarios negativos No es tan accesible. No hay cybers cercanos. APLICACIONES EDUCATIVAS DE LA WEB 2.O Están definidas como una serie de aplicaciones web que facilitan el intercambio de informacion de manera interactiva. VENTAJAS La web es simple La web una plataforma La web es funcionalidad DESVENTAJAS No es de código abierto SKYPE. APLICACIÓN A NIVEL ACADEMICO Es la posibilidad que da al docente de compartir las llamadas y de hacer video llamadas para grupos. SLIDESHARE. Propósito principal es compartir un documento.
  • 26. DESVENTAJAS No se puede descargar , ni copiar, se necesita subir un documento para bajar uno de los documentos de slideshare No tiene una relación directa. 3/04/2013 Propósito: reflexiones sobre el buen uso del internet. 1. ¿Qué le pareció el caso que acaba de leer? 2. ¿Considera que a usted le ha ocurrido alguna vez una situación similar? 3. ¿Qué otros casos conoce sobre mal manejo y uso de internet? 4. ¿Qué consejos podría aportar? ¿Cómo puedo investigar en internet? Uno puede investigar en internet con los motores de búsqueda, sitios web que tienen listados o busque portales o centros web. Documentos gubernamentales, formularios, leyes, políticas, etc. Servicios e informacion de organizaciones no-lucrativas y con fines de lucro. Directorios de nombres e informacion personal. Comunicaciones. ¿Qué limita mi búsqueda? Alguna informacion está en el dominio público, puede accederse y usarse libremente, tales como los documentos del gobierno americano. Derechos de copia protegidos (copyright), con uso restringido determinado por leyes. Restringido por contraseñas. ¿Cómo investigo en internet? Reduzca su tema y su descripción; extraiga palabras clave y categorías. Comience con sitios web conocidos, recomendados, especializados, ya revisados. Diríjase a portales profesionales que pueden tener directorios o colecciones por temas. Use un motor de búsqueda: ingrese sus palabras clave. Halle la mejor combinación de palabras clave. Revise el número de opciones que devuelve. Si hay demasiados sitios web, agregue más palabras clave. Una característica de los sitios web de educación es que fomenta la autonomía.
  • 27. UNIDAD 3. SOFTWARE ESPECIALIZADO PARA EL APRENDIZAJE TECNOLOGIA Y EDUCACION
  • 28. TEMA: SOFTWARE EDUCATIVOS Diseñados con el fin de apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, para que su entendimiento y comprensión sobre el tema sea mayor. CONCEPTO DE SOFTWARE EDUCATIVO Son programas de computación realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza y consecuentemente de aprendizaje, con algunas características particulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalización de la velocidad de los aprendizajes. Marques (1995) Sostiene que se pueden usar como sinónimos de software educativos los términos programas didácticos y programas educativos, centrando su definición en: “aquellos programas que fueron creados con fines didácticos en la cual excluyen todo software del ámbito empresarial que se pueda aplicar a la educación, aunque tengan una finalidad didáctica, pero que no fueron realizados específicamente para ello.” Actividad 4 Caracterización de un software educativo: características, tipología, clasificación y funciones. Propósito: identificar la aplicabilidad de un software educativo. Instrucciones: En equipos de 4 Discuta la guía presentada por la docente Conteste el cuadro guía PREGUNTAS ¿Con sus palabras, conceptualice que es un software educativo? ¿Mencione cómo están clasificados los software educativos? ¿Explique por lo menos 2 tipologías de los software educativos? ¿Describa por lo menos 2 funciones de los software educativos?
  • 29. UNIDAD 3 Descargue el archivo con nombre: catálogo de software educativo libre (pero no lo imprima). 16/04/2013 TEMA: APRENDIZAJE MULTIMEDIA E HIPERMEDIA Texto Imagen Sonido Animaciones Videos SOFTWARE EDUCATIVO = TIPOLOGIA Los programas educativos se pueden clasificar según diferentes tipologías, y algunas de ellas de acuerdo a diferentes criterios. Un aspecto clave de todo buen diseño es tomar en cuenta las características de la interface de comunicación. Gran parte de los programas educativos pertenecen a un subgrupo denominadohipermedia lesy en ellos las bases de datos de imágenes fijas o en movimiento, video clips y sonidos juegan un rol fundamental a la hora de diseñar el programa. Seria constructiva cuando se hacen este tipo de programas. CARACTERISTICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO: FUNCIONES Las funciones del software educativo están determinadas de acuerdo a la forma de uso de cada profesor, donde se describen en forma resumida algunas de las funciones que pueden realizar los programas por ejemplo: Multimedia Hipermedia Es la combinación de recursos
  • 30. El rol del docente y los usos del software El rol del docente y los materiales didácticos SOFTWARE EDUCATIVO CLASIFICACION Una clasificación factible de los programas puede ser: tutoriales, simuladores, entornos de programación y herramientas de autor. Una lectura dirigida en donde todos manejemos la misma informacion y todos la analicemos párrafo por párrafo. 17/04/2013 SOFTWARE PÁRA EVALUACION Existen una serie de programas y plataformas diferentes para poder realizar evaluaciones mediante los dispositivos tecnológicos. En informática, una plataforma es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o software con los que es compatible. PLATAFORMAS La evaluación tomando desde el punto de vista tecnológico, la podemos suministrar en plataformas en línea o cliente servidor. En línea El instrumento o test, es aplicado utilizando internet y se puede acceder ya sea por medio de una computadora, una Tablet, o un Smartphone. (Ejemplo monkey survey) Cliente-servidor En este caso se suministra el instrumento en una o varias computadoras. Los resultados quedan almacenados en la base de datos del programa con el que se genera el test o examen. Ejemplo TOEFL. MAPA CONCEPTUAL Mapa conceptual también llamado organigrama, es una técnica usada para la presentación grafica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos, en la red los nodos representan los conceptos, y los enlaces las relaciones entre los conceptos.
  • 31. SOPA DE LETRAS La sopa de letras es un pasatiempo inventado por Pedro Ocon de Oro, que consiste en una cuadricula u otra forma geométrica rellena con diferentes letras y sin sentido aparente. El juego consiste en descubrir un número determinado de palabras enlazando estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido, tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecha, y tanto de arriba abajo como viceversa. CRUCIGRAMAS Un crucigrama es un pasatiempo escrito que consiste en escribir en una plantilla una serie de palabras en orden vertical y horizontal que se cruzan entre sí; el primer crucigrama apareció publicado en el periódico New York World. INDICACION GENERAL Si es necesario instalar el programa o software hágalo, recuerde que nada quedara grabado en si utiliza PC del laboratorio. Algunos software específicos para crear apoyos educativo son: I test (cliente servidor)-evaluaciones. Eclipsecrossword- crucigramas. Freemind-mapas conceptuales. http://sopadeletras.kokolikoko.com –sopa de letras
  • 32. UNIDAD 4. PROYECTOS COLABORATIVOS PARA INTEGRAR LAS TIC EN EDUACION TECNOLOGIA Y EDUCACION
  • 33. 29/04/2013 TEMA: APRENDIZAJE COLABORATIVO Aprendizaje colaborativo es la realización de una actividad en la cual se trabaja, respetando cada habilidad del que está cooperando en la elaboración del trabajo, teniendo en cuenta los posibles errores, sin reclamarlos, si no solucionarlos porque el reto a alcanzar esta ayuda y participación para vencer y triunfar como grupo. ¿Qué es aprendizaje colaborativo? Actividad de pequeños grupos en los que se intercambia informacion, se siguen instrucciones del profesor y se aprende a través de la colaboración de todos. Ventajas sobre el aprendizaje tradicional son: Se aprende más. Se recuerda por más tiempo. Se desarrollan habilidades de razonamiento superior y pensamiento crítico. Los alumnos se sienten más valorados y confiados. APRENDIZAJE COLABORATIVO Elementos CooperaciónComunicación Responsabilidad Trabajo en equipo Autoevaluación
  • 34. COOPERACION OBJETIVOS: Lograr la experticia en el contenido. Desarrollar habilidades de trabajo en equipo. FORMA DE TRABAJO: Compartir metas, recursos, logros. Entender el rol de cada integrante. El éxito de uno es el éxito de todos. 30/04/2013 COMUNICACIÓN Compartir materiales, informacion importante. Ayuda mutua en forma eficiente y efectiva. Ofrecer retroalimentación para mejorar desempeño futuro. Analizar las conclusiones y reflexionar de cada una para lograr pensamientos y resultados de mayor calidad. AUTOEVALUACION Evalúan la utilidad de las acciones del equipo. Establecen las metas. Evalúan periódicamente sus actividades. Identifican los cambios que deben realizarse para mejorar el trabajo futuro. TRABAJO EN EQUIPO Aprender a resolver juntos los problemas. Desarrollar habilidades: o Liderazgo. o Comunicación. o Confianza. o Toma de decisiones. o Solución de conflictos.
  • 35. RESPONSABILIDAD Se busca responsabilidad individual en la tarea asignada a cada quien. Todos deben comprender la tarea de los demás integrantes. La suma de todo trabajo es menor que la suma de las partes o tareas realizadas individualmente. ¿Cómo se forman los grupos? Tener en cuenta: El tamaño de los equipos. La duración. La forma de asignación de los estudiantes a los equipos. Fuentes de decisión: El docente, el estudiante, el azar. Deben ser heterogéneos. Actividad #3 ¿Qué es aprendizaje colaborativo? De acuerdo a lo anterior: 1. ¿Explique cómo docente cual es el criterio para formar grupos dentro del aula? 2. En este tipo de dinámicas, ¿Cuál sería el rol como docente? 3. ¿Cuál sería el rol del estudiante? 9/05/2013 Wiki Prezi place Bloglines Econozco Techno rati Del.icio.us
  • 36. 1. Wiki-sitio. Compartir información. 2. Presentaciones electrónicas. Crear presentaciones que puedan ser en línea, dinámicas. 3. Redes sociales. Fin común: comunicarse y compartir 4. Videos en línea. Aplicación en línea que ayuda a crear videos tutoriales. 5. Blog. Bitácora digital como lógicamente, característica principal: publicar contenidos o informacion. 6. Servicios de la nube. Almacenamiento de datos en línea, sincronización de informacion. WEB 2.0 EDUCATIVA Espacio abierto y comunicativo. El alumno toma parte activa y gestiona su proceso de educación. El profesor es coordinador de los alumnos. Juntos forman la red de aprendizaje. Los medios se adoptan a la materia. Las herramientas están en red.
  • 37. UNIDAD 5 FUNDAMENTOS DE LA TECNOLOGIA EN EDUACION VIRTUAL TECNOLOGIA Y EDUCACION
  • 38. 22/05/2013 “el ser humano nunca se ha limitado a ver lo que ve. Siempre Lo virtual es la expresión clara y contundente del fenómeno de la desterritorializacion, ya no es la liberación de la mano de su función motora o de la cara de su función prensora; es la liberación del cuerpo de los constreñimientos del lugar, de la localidad. La combinación de educación y tecnología para llegar a su audiencia a través de grandes distancias, es el distintivo del aprendizaje a distancia. Esto viene a ser un medio estratégico para proporcionar entrenamiento, educación y nuevos canales de comunicación para negocios,, instituciones educativas, gobierno y otros públicos y agencias privadas. Definiciones EAD La educación virtual Modalidades Herramientas de la plataforma virtual ¿Qué hacer para que el aprendizaje sea exitoso? EAD= Educación abierta y a distancia
  • 39. PERSONALIZACION: Facilita el desarrollo de capacidades reflexivas, decisorias, activas y productivas. INTEGRALIDAD: Contempla los aspectos científicos y tecnológicos como los aspectos humanísticos y sociales. AUTONOMIA: Permite al estudiante la autogestión y el autocontrol de su aprendizaje. PERMANENCIA: Desarrolla en los usuarios actitudes para adquirir y aplicar la educación a distancia y la función tutorial. INTEGRACION: Vincula la teoría con la práctica como elementos continuos del aprendizaje. DIFERENCIALIDAD: Respeta las características individuales del estudiante. FLEXIBILIDAD: Se adecua a las necesidades e intereses de los estudiantes. AUTOEVALUACION: Estimula el desarrollo de la capacidad auto evaluativa. Principios Personalización Autoevaluación Flexibilidad Diferencialidad Autonomía Integralidad Permanencia Integración
  • 40. VENTAJAS DE EDUCACION VIRTUAL Flexible Creativo Motivador Abierto DESVENTAJAS DE EDUCACION VIRTUAL Es un medio, no un fin. Falta el contacto humano. Puede crear dependencia. Aumenta la brecha ricos y pobres. AGENTES QUE PARTICIPAN La tecnología El estudiante El tutor El programa Los materiales La institución educativa PAPEL DEL TUTOR Se requiere una extensa planeación y evaluación formativa del material y de los cursos. El uso de imágenes y gráficas, así como interactividad contribuye a la comprensión de los estudiantes. Retroalimentación oportuna. Participación en pequeños grupos de aprendizaje. Tener presente los estilos de aprendizaje de los estudiantes. Diversificación adecuada de los contenidos del curso. Utilizo ejemplos y estudios de casos locales.
  • 41. 28/05/2013 TEMA: MODELOS PEDAGOGICOS EN LA FORMACION VIRTUAL 3 modalidades de formación representativas: Aprendizaje formal o tradicional Aprendizaje no formal o No conduce a títulos profesional. o Secciones de actualización, entretenimientos, módulos. o Grupal o autónomos, tareas en grupo. o Informal no está sistematizado. Autoaprendizaje Los modelos pedagógicos deben estar fundamentados por los temas del aprendizaje. Concepto por un todo integrado proceso-espacio. Esquema: -Discurso social -Concepto Alumno virtual= micromundo virtual Interfaz Constructivista Aprendizaje cognitivo Cooperativismo Aprendizaje experiencial Aprendizaje situado
  • 42. Conversación interactiva Red – comunidad de aprendizaje Modos de implementación virtuales TIC Investigación de los modelos más importantes cognitivo y colaborativo. Los módulos de formación en educación virtual son formas de organizar el proceso de enseñanza aprendizaje. Aprendizaje cognitivo: se interpreta como un modelo se enfoca en los procedimientos intelectuales y en las conductas que emanan de estos procesos. Este desarrollo es una consecuencia de la voluntad de las personas por entender la realidad y desempeñarse en sociedad, por lo que está vinculado a la capacidad natural que tienen los seres humanos para adaptarse e integrarse a su ambiente. 29/05/2013 APRENDIZAJE A DISTANCIA (DISTANCE LEARNING) La institución controla. Es responsabilidad del estudiante obtener conocimiento, comprender y aplicar. El docente proporciona el ambiente de aprendizaje, pero el alumno lo realiza. APRENDIZAJE ABIERTO (OPEN LEARNING) Acceso a las oportunidades de educación. Abre oportunidades a grupos que no cumplen con prerrequisitos de educación superior. Cambio la concepción que debe existir en un calendario prescrito y un medio formal. Fue encabezado en Inglaterra desde 1970 a través de la Open University Program. APRENDIZAJE DISTRIBUIDO (DISTRIBUTED LEARNING) Se conoce también como redes de aprendizaje. Combina diferentes modos de envió electrónico. Grupo de usuarios interconectados. Combinando cada vez más redes internas de computadoras (internet)
  • 43. APRENDIZAJE FLEXIBLE (FLEXIBLE LEARNING) Busca optimizar cada oportunidad de educación. Reconoce que no todos los estudiantes aprendan de la misma manera. Enfoca las estrategias y aprendizaje de manera individual. Procura centrarse en el estudiante, poniendo el énfasis en su responsabilidad para capacitarse y en el ritmo de avance individual. Notas y preguntas del video visto acerca de EVA. 1. ¿Qué es un EVA? 2. ¿Qué elementos fundamentales contiene un EVA? 3. ¿Para qué sirve un modelo pedagógico en un EVA? 4. ¿Cómo se muestran los contenidos en un EVA? 5. ¿Qué rol tiene el facilitador en un EVA? 6. ¿Qué estrategias debe permitir un EVA? RESPUESTAS 1. Entorno virtual de aprendizaje. 2. Modelos pedagógicos, contenidos hipertexto o hipermedia, los estudiantes, el educador, el entorno virtual. 3. Para compartir opiniones entre los estudiantes. 4. Base de datos de preguntas, bibliografía, glosario terminológico, autoevaluación de los elementos e informacion suministrada. 5. El de apoyar a los estudiantes en cuanto todo el material didáctico necesario para realizar sus tarea y actividades. Programas virtuales: Logo Scratch Geo gebra: matemáticas, estadísticas, física.