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Iniciación a OpenGL Iniciación a OpenGL Presentation Transcript

  • Accesibilidad y Realidad Aumentada Iniciación a OpenGL Vicente García Díaz – garciavicente@uniovi.es Universidad de Oviedo, 2012
  • 2Tabla de contenidos Iniciación a OpenGL1. Conceptos básicos2. OpenGL 2D3. OpenGL 3D
  • 4Conceptos básicos ¿Qué es OpenGL? • Open Graphics Library • Es una especificación independiente del lenguaje • Multiplataforma • Es el estándar de la industria para realizar aplicaciones con gráficos 2D y 3D • Se basa en primitivas muy básicas • Desarrollado inicialmente por Silicon Graphics Inc • Actualmente lo gestiona el Khronos Group • http://www.opengl.org/ - http://www.khronos.org/
  • 5Conceptos básicos ¿Qué es OpenGL ES? • Es el estándar de la industria para trabajar con gráficos 2D y 3D, especialmente pensado para dispositivos móviles y embebidos • Ha sido desarrollado y está siendo mantenido por el Khronos Group ▫ ATI, NVIDIA, Intel, … • Varias versiones: 1.0, 1.1, 2 ▫ Ruptura de compatibilidad • El estándar se define mediante cabeceras C y una especificación detallada de como la implementación debería comportarse
  • 6AndAR OpenGL y DirectX 11
  • 7Conceptos básicos Modelo de programación Fuente: http://playerstage.sourceforge.net
  • 8Conceptos básicos Elementos clave en OpenGL • Objetos (modelos) ▫ Geometría  conjunto de triángulos ▫ Color  tripleta RGB ▫ Textura y material • Luces ▫ Atributos como posición, dirección o color • Cámara ▫ Atributos como posición y orientación que definen el volumen de visión • Ventana de visualización (Viewport) ▫ Define el tamaño y la resolución final
  • 9Conceptos básicos Proyecciones • OpenGL necesita crear imágenes desde el punto de vista de una cámara • Las proyecciones pueden ser de 2 tipos: ▫ Paralelas u ortográficas  Análogo al software CAD  No importa la distancia  2D ▫ Perspectiva  Análogo a la vista humana  Los objetos más lejanos se visualizan más pequeños  3D Fuente: http://docs.autodesk.com
  • 10Conceptos básicos Plano de proyección • Es donde OpenGL “proyecta” las imágenes Fuente: http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/graphics/article.php/c10123/Deriving-Projection-Matrices.htm http://www.ecst.csuchico.edu/~judyc/1011F-csci566/notes/notes14.html
  • 11Conceptos básicos Proyección en perspectiva VS paralela Plano de delimitación lejano Plano de delimitación cercano Fuente: http://www.apress.com/9781430230427
  • 12Conceptos básicos Trabajo con matrices • Se utilizan para realizar transformaciones en OpenGL: ▫ Proyecciones ▫ Traslaciones ▫ Rotaciones ▫ Escalados • Para realizar las transformaciones se multiplica la matriz por un punto • Se pueden concatenar transformaciones mediante multiplicaciones • Existe una matriz especial denominada identidad
  • 13Conceptos básicos Matrices disponibles en OpenGL • Model-view matrix ▫ Para mover, rotar o escalar puntos de los triángulos • Projection matrix ▫ Para proyectar los objetos que están contenidos en el volumen de visión • Texture matrix ▫ Para trabajar con las texturas de los objetos
  • 14Conceptos básicos Trabajo con OpenGL en Android • Necesitamos una vista que permita trabajar con OpenGL en una actividad de Android • Android incorpora GLSurfaveView ▫ Crea un hilo para trabajar con OpenGL • Sólo hay que implementar una interfaz listener
  • 15Conceptos básicos AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest1) Ejemplo básico (I)
  • 16Conceptos básicos AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest1) Ejemplo básico (II)
  • 17Conceptos básicos AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest1) ? 1. ¿Qué ocurriría si se llamara al método glClearColor desde onSurfaceCreated? 2. ¿Y si después de cambiarlo se volviera al menú principal (una vez abierta la aplicación) y se volviera a abrir la aplicación? 3. ¿Qué ocurriría si no se llama nunca al método glClearColor?
  • 18Conceptos básicos La ventana de visualización • La ventana de visualización traslada coordenadas de los puntos proyectados en el plano de delimitación cercano a pixeles que se mostrarán en el dispositivo • Se puede especificar qué porción de la ventana se quiere utilizar: ▫ GL10.glViewport(int x, int y, int width, int height) ▫ x e y hacen referencia la esquina inferior izquierda
  • 19Conceptos básicos Trabajo con la matriz de proyección • Lo primero es especificar con qué matriz queremos trabajar ▫ GL10.glMatrixMode(int mode) ▫ Posibles valores: GL10.GL_PROJECTION, GL10.GL_MODELVIEW, GL10.GL_TEXTURE • Se perderá la selección cuando se pierda el contexto de la aplicación • No se trabaja igual con la matriz paralela (2D) y con la matriz en perspectiva (3D)
  • 21OpenGL 2D Trabajo con la matriz de proyección paralela • Se puede definir el volumen de visión utilizando un sistema de coordenadas (se puede cambiar) • Se verán todos los puntos definidos en ese área • GL10.glOrthof(int left, int right, int bottom, int top, int near, int far) Fuente: http://www.apress.com/9781430230427 http://www.cosc.brocku.ca/Offerings/3P98/course/lectures/3d_perspective/
  • 22OpenGL 2D Triángulos (I) • ¿Cómo definimos un triángulo? ▫ Un triángulo se define entre 3 puntos ▫ Cada punto es un vértice ▫ Un vértice tiene una posición en el espacio 3D ▫ Una posición en el espacio 3D se representa por tres coordenadas x,y,z ▫ Un vértice puede tener otros atributos como color o textura
  • 23OpenGL 2D Triángulos (II) • ¿Cómo se realizan las definiciones de las figuras? ▫ Mediante el empleo de arrays • …pero OpenGL es un API C • Java NIO buffers ▫ Bloques de memoria de bytes consecutivos ▫ ByteBuffer buffer = ByteBuffer.allocateDirect(NUMBER_BYTES); ▫ buffer.order(ByteOrder.nativeOrder()); ▫ FloatBuffer floatBuffer = buffer.asFloatBuffer(); ▫ float[] vertices = //Definiciones de los vértices ▫ floatBuffer.clear(); //Se “inicia” el buffer ▫ floatBuffer.put(vertices); //Se introducen los vértices ▫ floatBuffer.flip(); //Se “cierra” el buffer
  • 24OpenGL 2D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.triangulo) Dibujo de un triángulo Especificación de los puntos del triángulo Definimos la ventana de visualización Especificamos el color del fondo (color por defecto) Especificamos que queremos trabajar con una matriz Resetea la matriz de proyección (realmente no es necesaria en este caso) Definición de matriz de proyección paralela El color de lo que queremos dibujar (de todos los vértices) Indicamos que los vértices tienen posición ¿? Utilizamos dos coordenadas (x,y) definidas usando floats (consecutivos) Dibujamos un triángulo que tiene 3 vértices (el primero es el 0)
  • 25OpenGL 2D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.triangulo) ? 1. Coloca el método glOrthof en onDrawFrame, ¿funciona bien? 2. Introduce valores para la coordenada z del triángulo, ¿cambia la salida? 3. ¿Qué sería lo que habría que dejar idealmente en el método onDrawFrame? 4. Intenta hacer que el fondo de la pantalla sea blanco
  • 26OpenGL 2D Modificación de los colores de los vértices • Se pueden tener un control más granulado de los colores de cada vértice de los objetos Sin definir el color de los vértices X Y X Y X Y X Y X Y X Y X Y X Y X Y X Y Posiciones en memoria Definiendo el color de los vértices X Y R G B A X Y R G B A X Y R G B A … … Posiciones en memoria
  • 27OpenGL 2D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.triangulo.colorvertice) Triángulo con color por vértice (2 coordenadas + 4 para el color) * 4 bytes por float Ese valor es ignorado, ya que los vértices tienen color Los vértices tienen posición y también color En la posición 0 de la memoria de cada vértice se obtiene su posición En la posición 2 de la memoria de cada vértice se obtiene su color Distancia entre cada vértice
  • 28OpenGL 2D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.triangulo.colorvertice) ? 1. Intenta proyectar algo como lo siguiente: 2. Intenta visualizar algo parecido a lo siguiente:
  • 29OpenGL 2D Inserción de texturas en los vértices (I) • Se pueden incluir texturas en los vértices indicando sus coordenadas Sin definir texturas en los vértices X Y X Y X Y X Y X Y X Y X Y X Y X Y X Y Posiciones en memoria Definiendo las texturas de los vértices X Y S T X Y S T X Y S T X Y S T X Y S T Posiciones en memoria
  • 30OpenGL 2D Inserción de texturas en los vértices (II) • Las coordenadas s,t se asocian con las x,y • Trabajamos con un sistema de coordenadas normalizado(0,0) (1,0) (0,1) (1,1) Coordenadas s,t Coordenadas x,y
  • 31OpenGL 2D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.triangulo.texturavertice) Ejemplo de uso de texturas (I) Cargar un bitmap en memoria Se crea un array para las texturas Se crea 1 textura empezando en la posición 0 del array. Después se obtiene el id del primer elemento Activar el modo textura El id se corresponde con una textura 2D Se asocia la imagen con la textura Puede existir: magnificación y minificación. Hay que especificar como queremos que se comporte OpenGL para escalar (GL10.GL_NEAREST o GL10.GL_LINEAR) Necesitamos pasarle en el constructor el contexto con el fin de utilizarlo para cargar una imagen guardada en res/drawable
  • 32OpenGL 2D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.triangulo.texturavertice) Ejemplo de uso de texturas (II) Método creado para cargar la textura Los vértices tienen posición y también textura
  • 33OpenGL 2D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.triangulo.texturavertice) ? 1. Dibuja 2 triángulos en la pantalla como los siguientes: 2. ¿Cómo construirías un cuadrado? **Busca información sobre los vértices indexados
  • 34OpenGL 2D Otras primitivas • Todas las primitivas se definen con vértices Fuente: http://librairie.immateriel.fr/fr/read_book/9780596804824/ch02s02
  • 35OpenGL 2D Transformaciones • Para realizar rotaciones, traslados o escalados se utiliza la matriz model-view ▫ gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW) • Por defecto tiene los valores identidad (todo unos) • Se utilizan los métodos: ▫ gl.glTranslatef(float x, float y, float z) ▫ gl.glRotatef(float angle, float axisX, float axisY, float axisZ) ▫ gl.glScalef(float x, float y, float z)
  • 36OpenGL 2D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.triangulo.traslacion) Traslaciones • Haciendo el triángulo más pequeño, quedaría espacio para varios… Cambio de matriz Se inicializa la matriz a unos Cada vez que se entra, se aumenta en 30 cada valor Se dibuja el triángulo (3 vértices con offset 0) 1. ¿Es necesario que glMatrixMode y ? glLoadIdentity estén en onDrawFrame?
  • 37OpenGL 2D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.triangulo.rotacion) Rotaciones Rota 45º sobre el eje Z 1. ? ¿Qué ocurre si rotamos sobre el eje x o sobre el eje y? Fuente: http://www.germanium3d.com/code/CoordinateSystemConcepts
  • 38OpenGL 2D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.triangulo.escalado) Escalados Se hace 4 veces más ancho y 2 veces más alto 1. ¿Importa en orden en el que se definen en el código las trasnformaciones? ?
  • 39OpenGL 2D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.triangulo.traslacion) Combinaciones de transformaciones gl.glScalef(4, 2, 1); gl.glTranslatef(30, 0, 0); gl.glScalef(4, 2, 1); gl.glTranslatef(30, 0, 0); gl.glScalef(4, 2, 1); gl.glTranslatef(30, 0, 0);
  • 41OpenGL 3D Principales diferencias respecto a 2D 1. Se utiliza también la coordenada z 2. En lugar de proyección paralela se utiliza la proyección en perspectiva 3. Las transformaciones tienen más libertad de movimiento (en lugar de utilizar 2 ejes ahora se utilizan 3) 4. Hay que tener en cuenta el orden en el que se definen los objetos, ya que los más cercanos pueden tapar a los más lejanos
  • 42OpenGL 3D Trabajo con la matriz de proyección en perspectiva • GLU.gluPerspective(GL10 gl, float fieldOfView, float aspectRatio, float near, float far); ▫ gl  para acceder a toda la API de OpenGL ▫ fieldOfView  ángulo (para ver más a izquierda- derecha) ▫ aspectRatio  para asegurar que el mundo no se estira/contrae en caso de que la ventana de visualización no tenga un aspectRatio de 1 (ancho / alto) ▫ near y far  para delimitar lo que se observa en el volumen de visualización (coordenada z)
  • 43OpenGL 3D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.triangulo.tresdimen) Dos triángulos en proyección perspectiva Proyección en perspectiva, con ángulo campo de visión 67 y con capacidad para ver todos los z > -1 y z < -10 Primero se dibuja un triángulo y luego el otro
  • 44OpenGL 3D Z-Buffer (I) • Es una estructura que se encarga de guardar valores de profundidad de los pixeles • Es la distancia desde un punto z al plano de proyección • ¿Por qué lo necesitamos? ▫ Para saber si un elemento se ha de renderizar delante o detrás de otro ▫ GL10.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST) ▫ Si la profundidad de un pixel es menor que la de otro  pasa el test
  • 45OpenGL 3D Z-Buffer (II) Fuente: http://www.apress.com/9781430230427
  • 46OpenGL 3D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.cubo) Creación de un cubo con texturas (I) ? • Este es el objetivo final:
  • 47OpenGL 3D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.cubo) Creación de un cubo con texturas (II) • Pistas ▫ Coordenadas de los vértices y de las texturas Fuente: http://www.apress.com/9781430230427
  • 48OpenGL 3D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.cubo) Creación de un cubo con texturas (III) • Pistas ▫ El tamaño de cada vértice es (3 + 2) * 4 = 20 ▫ Además de limpiar el buffer de color habrá que limpiar el Z-buffer  gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT) ▫ Hay que activar el test de profundidad además de GL_VERTEX_ARRAY y GL_TEXTURE_COORD_ARRAY  gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST) ▫ Hay que trabajar con texturas (loadTexture)  Es buena práctica liberar los recursos asociados con el bitmap antes de finalizar el método  bitmap.recycle() Fuente: http://www.apress.com/9781430230427
  • 49OpenGL 3D AROpenGLTests (com.vgd.aropengltest.cubo) Creación de un cubo con texturas (IV) • Pistas para el método onDrawFrame ▫ Hay que acordarse de reiniciar la matriz en cada frame GL_MODELVIEW ▫ Al estar trabajando con el Z-buffer, hay que limpiar los bufferes en cada frame ▫ Si se mantiene la misma configuración para la proyección en perspectiva: GLU.gluPerspective(gl, 67, width / (float)height, 0.1f, 10) habrá que trasladar el cubo más lejos para que quede dentro del volumen de visión. Por ejemplo:  gl.glTranslatef(0,0,-3) ▫ Queremos que el cubo rote sobre si mismo:  Gl.glRotate(angulo++, 1, 1, 1) Fuente: http://www.apress.com/9781430230427
  • 50Bibliografía