Il Museo Immaginario

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eCAM- European Catalogue of Accessible Museums
Cultura 2000 Programme

Agreement N: 2006 - 1021 / 001 - 001 CLT CA12
3rd Itinerant event & 3rd Dissemination event
Venue: STOA' S.c.p.A. – Istituto di Studi per la Gestione e Direzione di Impresa

Enrico Viceconte about exhibition design

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Il Museo Immaginario

  1. 1. accesso, esperienza, conoscenza, relazione, piacere Il contributo dell’ “ exhibition design ” al management delle attività culturali Enrico Viceconte 2007
  2. 2. Il design strategico delle attività culturali <ul><li>Il design strategico è il design del sistema prodotto/servizio </li></ul><ul><li>Pone la questione dell’interazione tra offerta e consumatore </li></ul><ul><ul><li>In senso sincronico : la gamma delle esperienze promesse/offerte qui ed ora </li></ul></ul><ul><ul><li>In senso diacronico : l’evoluzione nel tempo della relazione tra l’offerta e il fruitore </li></ul></ul>
  3. 3. Il design strategico delle attività culturali <ul><li>Tra l’offerta e il fruitore è il campo dell’ esperienza </li></ul><ul><li>Il valore di un’offerta è inscritto nel campo dell’esperienza </li></ul><ul><ul><li>esperienza di consumo </li></ul></ul><ul><ul><li>esperienza estetica </li></ul></ul><ul><ul><li>esperienza culturale </li></ul></ul><ul><ul><li>esperienza cultuale </li></ul></ul><ul><ul><li>inter-esperienza (l’esperienza che io ho della tua esperienza /Ronald Laing, La politica dell’esperienza, 1967 /) </li></ul></ul>
  4. 4. Esperienza/conoscenza <ul><li>Siamo nell’economia della conoscenza o dell’esperienza? </li></ul><ul><li>Erlebnis vs Erfahrung </li></ul><ul><li>Erlebnis : stato attuale, immediato della coscienza, il “vissuto” di un certo momento </li></ul><ul><li>Erfahrung : risultato di un processo di cumulazione, di acquisizione </li></ul><ul><li>(Gadamer, Verità e metodo , 1983) </li></ul>
  5. 5. Esperienza/conoscenza <ul><li>L’ esperienza (intesa come Erfahrung ) è memoria, nel senso di quello che il corpo ricorda, di stati di Erlebnis attraversati </li></ul><ul><li>La conoscenza è memoria, nel senso di quello che la mente ricorda, di dati, informazioni, conoscenze e concetti acquisiti. </li></ul>
  6. 6. Il design dell’esperienza <ul><li>L’esperienza può essere progettata. </li></ul><ul><li>L’esito della progettazione è “aperto” in senso semiotico </li></ul><ul><li>L’apertura implica l’identificazione, in fase progettuale, di un “fruitore modello” </li></ul>
  7. 11. La “zona” di relazione offerta Valore think Valore feel ricezione valori bisogni immaginario divertime nto cultura
  8. 12. Le componenti dell’esperienza
  9. 13. Tra novelty e facility (David Hume)
  10. 14. CLIENTE PERSONALE SUPPORTO FISICO PROCESSO NASCOSTO Il blueprint di una visita al museo Nostro adattamento da Zeithaml e Bitner (1996) PARCHEGGIO BIGLIETTERIA ASSISTENZA SERVIZI ACCESSORI SHOPPING USCITA PORTIERE NEGOZIANTE PARCHEGGIO RECEPTION EPITESTO / AUDIOG. TOILETTES NEGOZIO SISTEMA INFORMATIVO PULIZIE MANUTENZIONE PULIZIE MANUTENZIONE SCORTE SISTEMA INFORMATIVO SITO WEB SISTEMA INFORMATIVO
  11. 15. I musei fanno ormai parte in modo organico delle strutture di servizio per l'impiego del tempo libero come le multisale, i parchi a tema, le discoteche, i villaggi turistici e gli shopping mall dei centri commerciali organizzati. Possiamo magari avere molto rincrescimento ma certo nessuna meraviglia, quindi, che i musei abbiano perduto ogni carattere auratico: niente più ma musei come pilastri delle meraviglie offerte dai servizi per il tempo libero. […] Non sorprenderebbe quindi se i musei diventassero dei dipartimenti degli shopping center: per entrate nel nuovo Guggenheim Museum di Las Vegas si passa attraverso la hall-sala da gioco di un grande albergo. Vittorio Gregotti, architetto “ Tutti i musei diventeranno grandi magazzini e tutti i grandi magazzini diventeranno musei” Andy Warhol
  12. 16. Museo: luogo vs non luogo <ul><li>Il marketing dei luoghi </li></ul><ul><ul><li>Gamma e mix </li></ul></ul><ul><ul><li>Ciclo di vita della relazione (CRM) </li></ul></ul><ul><ul><li>Branding </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Identità </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Riconoscibilità </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>differenza </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Inter-attività </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Apertura </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Coproduzione e feedback </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ipertestualità-intertestualità-epitestualità </li></ul></ul></ul>
  13. 17. il museo immaginario <ul><li>Svincolato da ogni rapporto con la concretezza delle opere d’arte, il Museo Immaginario diventa il luogo mentale, personale a ciascuno, ..., in cui tutte le opere, finalmente ed interamente restituite a se stesse, possono dialogare tra loro, nel reciproco rispetto delle differenze specifiche. </li></ul><ul><li>Esso è il museo che ciascuno ‘porta dietro le palpebre’, il luogo in cui le opere manifestano pienamente la loro capacità di provocare veri e propri atti d’amore, giacché sono loro a sceglierci, più di quanto non siamo noi a scegliere loro. Nel Museo Immaginario, il luogo stesso della metamorfosi, la trascendenza dell’arte si manifesta nella maniera più piena. </li></ul>André Malraux 1950

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