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게임문화연구회 플랫폼 스터디 제1회
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게임문화연구회 플랫폼 스터디 제1회

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  • 1. 게임문화연구회 플랫폼 스터디 제 1 회2012. 10. 27. 1 Racing the Beam: The Atari Video Computer System By Nick Montfort and Ian Bogost Ch. 1. Stella 이정엽 elises@snu.ac.kr @Vertigo_elises (twitter)
  • 2. 1. Stella 2Nick Montfort Nick Montfort -Associate professor of digital media at MIT in the Program in Writing and Humanistic Studies. -A poet, computer scientist, and author of interactive fiction. -writes poems, text generators, and interactive fiction such as Book and Volume and Ad Verbum. -Selected Works -The Ed Report, 2002: A Palindrome Story, Implementation, Winchesters Nightmare (1999), Book and Volume, Ad Verbum (2000)
  • 3. 1. Stella 3Ian Bogost Works of Ian Bogost Ian Bogost • Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism (2006) • 비디오 게임 디자이너 • 비디오 게임에 대한 철학적 비평 • 비디오 게임 평론가 서 • 난해한 문체와 철학적 논의 • 비디오 게임 이론가 • 업계에 대한 독설로 유명 • Professor at The Georgia Institute of • Persuasive Games: The Expressive Technology, in the School Power of Videogames (2007) of Literature Communication and Culture • 비디오 게임의 독자적인 표현 방• 게임회사 Persuasive Games 의 창시자 식을 절차의 수사학으로 명명 • 시리어스 게임의 이론적 배경 http://www.persuasivegames.com• 게임 업계에 대한 독설가 • Racing the Beam: The Atari Video• 게임을 철학적으로 비평하는 몇 안 되는 게임평론 Computer System (2009)가 • Atari 2600 에 대한 플랫폼 스터디 • 하드웨어 , 운영체제 , 소프트웨 • 개인 홈페이지 어 사이의 통합적 관점으로 플랫폼 http://www.bogost.com 분석
  • 4. 1. Stella 4Stella • 비디오 게임이나 디지털 예술 작품 , 혹은 전자 문학 같은 컴퓨터 가공물을 생산해내는 과정은 어떤 종류의 절차가 필요한가 ? 이는 시를 쓰는 것이나 사진을 찍는 것과 유사하다 . 다만 창작자가 종이 위에 단어를 쓰거나 피사 체를 향해 빛을 쏘는 것이 포함되지 않을 뿐이다 . • 창조적인 컴퓨터 가공품을 대할 때에는 마치 예술작품을 다룰 때 연구자 , 역사가 , 작가 , 학생 등이 이에 대해 그러한 태도를 가졌던 것처럼 사회적 이고 문화적인 맥락을 고려해야 할 필요 . 이는 이 가공품의 재현적인 수준 을 해석하는 일이다 . 이는 이 가공품이 어떤 의미를 만들어내고 있는지 알 아내는 일을 의미함 . • 때문에 여기에는 이 작품들의 구축 환경과 동시에 하드웨어의 물리적인 형 상과 코딩의 문제도 포함된다 . 디지털 미디어 연구에서 컴퓨터 프로그램 의 작동 방식이나 인터페이스 , 형식 , 기능에 관한 연구는 많지만 코딩 그 자체에 대해 깊이 파고든 연구는 드물다 . • 따라서 이 책은 컴퓨터 적인 플랫폼에 접근하는 비평적인 연구를 추진하고 자 하는 것을 목표로 한다 .
  • 5. 1. Stella 5Types of Platform• 아타리 비디오 컴퓨터 시스템 (VCS, 플랫폼 넘버 2600) 은 잘 정의된 플랫폼의 예시 이다 . 일반적으로 플랫폼은 하드웨어 , 운영체제 , 소프트웨어의 3 단계로 층위가 구 분된다 .• 컴퓨터 공학적인 연구는 플랫폼을 효율적으로 개발하고 플랫폼에 잘 끼워맞출 수 있 는지 연구해 왔으며 , 디지털 미디어에 대한 연구는 특정한 소프트웨어와 플랫폼 사이 의 문화적인 연관성에 관해 연구해 왔다 . 그러나 플랫폼의 하드웨어나 소프트웨어가 특정한 컴퓨터적인 표현의 형식에 어떻게 영향을 끼치고 , 촉진하며 , 제약하는지에 관해서는 거의 연구가 진행되지 못했다 .• 어떤 창의적인 프로젝트를 시작할 때 완벽하게 새로운 컴퓨터 시스템이 필요하지 않 은 것처럼 , 플랫폼 역시 그 플랫폼이 무엇을 할 수 있는가에 따라 그 기능이 고안되기 도 하고 제약되기도 한다 . 그러나 플랫폼이 어떤 창의적인 생산에 영향을 끼치는 방 식은 보다 미묘한데 , 이는 프로그래밍으로 이루어지는 소프트웨어의 차원이나 기판 의 배치와 조립에 따른 하드웨어의 차원 모두에 해당된다 .• 다시 말해 플랫폼 스터디에 있어서 당대의 역사적이고 문화적인 맥락을 고려해야 된 다는 점이다 .
  • 6. 1. Stella 6Types of Platform Atari Video Computer System Original Version (1977) with 6 lever
  • 7. 1. Stella 7Types of Platform Manufacturer Atari, Inc. Type Video game console Generation Second generation •NA October 14, 1977 Retail availability •EU 1978 •JP October, 1983 (Atari 2800) Introductory price 199 USD Discontinued January 1, 1992[1] Units sold 30 million (as of 2004)[2] Media ROM cartridge, TapeAtari Video Computer System 80s version 4 lever CPU MOS 6507 @ 1.19 MHz Memory 128 bytes RAM, 4 kB ROM Joystick Paddles Controller input Driving Controller Trak-Ball Keypad Online services GameLine Pac-Man, 7 million (as of Best-selling game September 1, 2006)[3][4] Predecessor Atari Pong Successor Atari 5200
  • 8. 1. Stella 8Types of Platform  아타리의 특징 • 아타리는 최초의 비디오 게임 콘솔은 아니지 만 ( 최초는 랄프 베어가 만든 마그나복스 오 디세이 ), 최초로 널리 인기 있었던 비디오 게임 플랫폼 . • 교환 가능한 카트리지 방식을 채택 . ( 이 역 시 최초는 아님 . 최초는 Fairchild F) Magnavox Odyssey (Magnavox, 1972) • 서드 파티 포함 약 1000 여 종의 게임이 개 발 . 1981 년 당시 당대 홈 비디오 게임 시장 에서 75% 의 점유율을 가짐 . • “ 아타리”라는 이름 그 자체가 1980 년대 초반에는 비디오 게임 그 자체를 의미하는 일반용어로 기능 . • 아날로그 TV 는 수많은 주사선으로 이루어 져 있으며 , 이는 전자 빔을 한 줄씩 총으로 쏘아주는 방식으로 그래픽을 재현 . VCS 프 로그래머는 프레임의 개별적인 라인을 전자 총이 쏘아줄 준비가 되었는지 항상 확인해야 Fairchild F (Saba, 1976) 되었음 . (Racing the Beam 의 의미 )
  • 9. 1. Stella 9The Roots of Video Gaming • 요즘의 시각으로는 비디오 게임 화면보다 넓 은 공간을 가진 게임이 많지만 , 아타리 당 시의 게임들은 모두 화면이 비친 공간이 게 임 내에서 돌아다닐 수 있는 공간 전체였음 . Ex) WoW 나 GTA 와 Pong, Spacewar, Space Invaders, Asteroids 를 비교할 필요 • 당대의 컴퓨터는 NPC 의 AI 를 재현하는 데 능숙하지 않았기 때문에 1 인용 게임보다 2 인용 게임만을 제공하는 경우가 많았음 . Ex) Pong, Combat, Spacewar 는 모두 2 인용 • 이 2 인용의 게임은 초기 아케이드 게임 시 대가 열린 1972 년부터 1 인용 게임으로 히 트 친 Space Invaders 가 등장하기 전까지 지배적인 양식으로 기능 . Combat (Atari, 1977) • 아타리 게임은 아케이드 게임이 그러했던 것 과 마찬가지로 초기 비디오 게임의 장르 형 성에 지대한 공을 세움 . Ex) Adventure(Adventure), Pitfall!(Platforming), Haunted House(Survival Horror)
  • 10. 1. Stella 10Cartridge Games for the Home • 아타리의 창립자 놀란 부슈넬은 아타리 사를 창립하기 전 미드웨이 사에서 여리꾼 (barker) 으로 일함 . 이 때 그는 카니발에서 아타리 창립과 게임 제작 및 흥행에 관한 일 종의 원칙들을 배움 . • 미드웨이 사의 게임은 부분적 재강화 (partial reinforcement) 의 방식에 의존 . 부분적 재강화란 플레이 어가 게임에서 실패했을 때 인센티브를 주고 한 번 더 플 레이할 것을 촉구하는 것과 비슷한 방식 . 이는 비디오 게 임의 지배적인 방식이 됨 . Pinball Cafe • 플레이어에게 도전이 꽤 쉬우며 , 적어도 불가능하지는 않다는 이미지를 계속해서 심어줌 . 부슈넬은 타고난 여 리꾼이었음 . • 부슈넬은 1962 년 개발된 스티브 러셀의 최초의 디지털 비디오 게임 Spacewar(PDP-1 용 ) 을 1972 년 아케이드 게임으로 컨버전해 Computer Space 를 출시 . 탁월한 감 각. • 그와 알 알콘이 개발한 Pong 은 대히트를 쳐서 당대의 소 셜 허브가 됨 . 다트나 핀볼의 위치를 차지 . 핀볼 카페에 Nolan Bushnell 서 인기 게임으로 대접받음 .
  • 11. 1. Stella 11Cartridge Games for the Home • 퐁은 당대의 미국 카페와 선술집 문화의 산물임 . 이후 부슈넬은 흥행에 관심을 두 어 Chuck E. Cheese 라는 대기 시간 동안 게임을 즐길 수 있는 프렌차이즈 식당을 오픈 . ( 역시 흥행의 대가 !) • 퐁에 영향을 끼친 비디오 게임의 선구자 - 윌리엄 히긴보덤 (Tennis for two, 1958) - 랄프 베어 (Magnavox Odyssey, 1972) • 퐁은 조종이 어렵고 아케이드에 익숙하지 않았던 당대 플레이어들의 문제를 일시에 Pong (Atari, 1972) 해결 . 인터페이스가 친숙하고 사용법이 쉬웠던 것 ! 그리고 재강화의 원리를 활용 하여 Insert Coin! 의 메시지를 남발하여 동전을 쓸어모음 . • 이후 퐁은 수많은 클론을 양산하며 출시 이후 2 년 동안에만 10 만대 이상을 판 매. Sears Home • 베어의 아이디어를 바탕으로 1 세대 게임 Pong(Sears, 기인 홈퐁을 만들었으나 , 시어스 백화점 1976) 에 판매권을 넘김 . 이후 자체 제작 콘솔 을 스스로 판매하겠다는 마음을 품음 .
  • 12. 1. Stella 12Cartridge Games for the Home • VCS 의 메인 CPU MOS 6502 는 모토로라 6800 이나 인텔 8080 보다 빠르면서도 가 격은 훨씬 저렴했음 . • 아타리 초기 모델은 6502 를 사용 . 나중에 아타리에 경영 지원 팀이 생기면서 칩을 6502 의 양산 모델인 6507 로 대체 . 이는 $25 이하로 생산 가능 . MOS 6502 • 애플 II 초기 모델이 $1,298 인데 비해 , 같은 칩을 사용한 아타리는 $199 에 불과 . 이는 실제 제작 비용을 약간 초과한 정도 . 부슈넬은 콘솔로 이익을 남기기보다 카트 리지 판매로 수익을 올리려는 복안 . ( 물론 적중 !) • 그래픽 카드로 Television Interface Adapter(TIA) 를 사용 . 이는 아타리의 Joe Decuir 와 Jay Miner 가 자체 제작 . 이의 코 드 네임이 Stella. 비용을 줄이고 성능을 높 인 대표적 사례 . MOS 6507