Your SlideShare is downloading. ×
  • Like
Game Mechanics
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Now you can save presentations on your phone or tablet

Available for both IPhone and Android

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply
Published

 

  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
No Downloads

Views

Total Views
661
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0

Actions

Shares
Downloads
16
Comments
0
Likes
1

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide
  •   Bring as an example two games: one a strategy game, (could be even a casual one) and one a shooter with a strong narrative opening like ‘silent hill’ To state the fact that we’re not talking about game mechanics for game designers, instead for understanding games mechanics in a way that would help us realize their full aesthetical position and to decode their political agenda. For referats ask someone to talk about Frasca’s, and someone to talk about semiotics. A much discussed issue in game studies in recent years has been the relationship between the performance and enjoyment of the specific tasks associated with any particular game, or type of game, and the meaning-creating contexts in which these are set in the game-world. The relationship between gameplay and narrative has been the principal focus of this debate. To what extent are games a medium with a significant narrative, or story-telling, component? How far are game-specific tasks – such as running around in the on-screen world shooting, killing and trying to avoid being shot in a first-person shooter or marshalling and deploying resources in a real-time strategy game – affected by the narrative frameworks within which such activities are situated?

Transcript

  • 1. מפגש 5 עקרונות ההנאה המלווים את תהליך חווית השחקן / נית במשחק - היחסים בין משחקיות לנארטיב עליו מבוסס המשחק - הגישות השונות הרווחות לקריאה ביקורתית של משחקים דיגיטליים . - (Ludology Vs. Nnarratology) מכאניקה משחקית - : מהן הגישות האקדמאיות השונות לקריאה ביקורתית ואסתטית של מרחב משחקי ?
  • 2.
    • “ To understand the gameplay of videogames, it is necessary to begin with a focus on the intrinsic dimension, the specific pleasures of gameplay as gameplay, rather than as a sublimated form of some other dimension of experience.”
    • (Krzwinska & King, 2005)
  • 3.
    • Gameplay gestalt
    • ‘ a configuration or pattern of elements so unified as a whole that it cannot be described merely as a sum of its parts.’
    • ( Craig Lindley )
    כל משחק וכל ז ' אנר משחקי יוצרים מערכת ספציפית של פעילוית משחקיות , מטרות , ומשימות , היוצרות ' גשטלט משחקי ' :
  • 4.
    • A game hook מלכודת משחקית –
    • Gameplay hooks
    • כל פעילות המתבצעת ע " י השחקן / ית במטרה להרחיב את תחומי המשחק שלהם .
    • (Geoff Howland)
    • גשטלט משחקי יוצר קבוצה ספציפית של פעילויות " חושיות , שכליות , ומוטוריות " הדרושות למשחקיות מוצלחת , והמוצגות לשחקנים כקומבינציה של מלכודות משחקיות .
  • 5.
    • Action hooks
    • NPCs מחייבות את השחקן לנוע בעולם , או לדוגמא לדבר עם
    • Resources hooks
    • ארטיליריה , מוצרים מחסנים , תרופות וכד '
    • Tactical and Strategic hooks
    • החלטות הנדרשות להעשות ע " י השחקן לגבי פעולות מסויימות בכדי להשיג את המטרה
    • Time hooks
    • משימות הנעשות תחת זמן מוגבל , או מטרות הממוקדות על מקרים שיעשו בעתיד
    (‘Balancing Gameplay Hooks’, in Laramée (ed.), Game Design Perspectives
  • 6.
    • Csikszentmihalyi concept of flow
    • קונספט המבוסס על פנומנולוגיה של הנאה .
    • Phenomenology :
    • A philosophy or method of inquiry based on the premise that reality consists of objects and events as they are perceived or understood in human consciousness and not of anything independent of human consciousness.
    • (The American Heritage® Dictionary of the English Language, Fourth Edition . Houghton Mifflin Company, 2004. 07 Oct. 2007)
  • 7.
    • The Concept of flow
    • שמונה רכיבים עיקריים המזוהים בתהליך בהם אנשים מגדירים את רגעי השיא החיוביים ביותר שחוו .
    • 1. פעילות מאתגרת הדורשת כשרון .
    • 2. מטרות ברורות ומשובים .
    • 3. מיזוג של פעולה אקטיבית ומודעות אליה .
    • 4. ריכוז במשימה הבאה .
    • 5. איבוד של התת - מודע .
    • 6. פרדוקס השליטה .
    • 7. השינוי בזמן .
    • , Telos – Goal,Auto – self , Autotelic expreince .8
    • l
    • (Csikszentmihalyi , Flow , 48-67)
  • 8.
    • “ To create the potential for a flow experience a balance is required between the challenge posed by the activity – in this case, the game – and the skills possessed by the player. A game, or part of a game, that is too challenging for the player is likely to cause anxiety; one that is too easy is likely to create boredom. In between lies what Csikszentmihalyi terms the ‘flow channel’, in which the skills of the player are just sufficient to meet the challenges of the game.”
    • (Krzwinska & King, 2005)
  • 9.
    • נאראטיב ומשחקים דיגיטליים
    • הפוטנציאל הסיפורי של משחקי מחשב היה אחד הנושאים המרכזיים בהתפתחות הדיסקורס האקדמי בנושא משחקים דיגיטליים . רבים מהחוקרים המוקדמים של התחום באו מלימודי אנגלית ואומנויות ויזואליות .
    • משחקים נכללו בד " כ כחלק מלימודי ספרות אינטראקטיבית יחד עם פורמטים לא משחקיים כ " הייפר טקסט " – מדיום שבו בד " כ טקסטים ממוחשבים מאפשרים מספר אופציות סיפוריות לקורא .
  • 10.
    • - חלק מרכזי בשיח אקדמי זה התייחס לשאלות הנוגעות במבנה הסיפורי של משחקי מחשב . כלומר , באיזו מידה מדיום המשחקים הדיגיטליים הוא מדיום ספרותי , ובהתאם לכך , מהי המסגרת התאורטית הדרושה להבנת היכולות האסטתיות והפוליטיות שמדיום זה מסוגל לייצר .
    • - שתי הגישות הרווחות ביותרבמחקר זה הן :
    • Ludology
    • Narratology.
  • 11.
    • Ludology
    • גישה המתמקדת באופן ספציפי בתחום המשחקים . היסטורית גישה זו שימשה בעיקר בהקשר ללימודי משחקים לא אלקטרוניים , ורווחה בקרב קהילות משחקי ' משחקי - קופסא '.
    • Logos + Ludus - מורכבת מהמילים הלטיניות –
    • מאמר שנכתב ע " גונזלו פראסקה ב 1999 בשם :
    • " Ludology meets narratology: Similitudes and differences between (video) games and narrative "
    • עורר את הפופולאריות של גישה זו בקרב חוקרי ויוצרי התחום .
    • - בתחום לימודי המשחקים הדיגיטליים , לודולוג ' י מתייחסת למשחקי מחשב , קודם כל ובעיקר , כמשחקים . ובהתאם לכך קוראת להבנתם בהתאם למערכת החוקים שלהם , הממשק אותו הם מציעים , והקונספט המשחקי ככלל .
    • .
  • 12.
    • “ Of course, we need a better understanding of the elements that games do share with stories, such as characters, settings, and events ת , Ludology does not disdain this dimension of video games but claims they are not held together by a narrative structure.”
    • (Frasca , G, 2003)
  • 13.
    • “ Using other media as starting points, we may learn many things about the construction of fictive worlds, characters…but relying too heavily on existing theories will make us forget what makes games games: Such as rules, goals, player activity, the projection of the player’s actions into the game world, the way the game defines the possible actions of the player. It is the unique parts that we need to study now.”
    • (Jesper Juul,2001)
  • 14.
    • “ the dimensions of Lara Croft’s body, already analyzed to death by film theorists are irrelevent to me as a player, because a different-looking body would not make me play differently…When I play, I don’t even see her body, but see through it and past it.”
    • (Aarseth, Espen J. 2004)
  • 15.
    • מבחין בין שני סוגי משחקים Jesper Juuls
    • ' Games of emergence’
    • משחקים בהם מספר חוקים פשוט יוצר היצע רחב של מגוון וארייציות משחקיות –
    • כדוגמת , משחקי קלפים , משחקי קופסא , ומשחקי פעולה ממוחשבים .
    • ‘ Games of progression’.
    • רצף של אתגרים מופרדים מוצגים לשחקנים בפורמט סדרתי . השחקן / ית צריך / כה
    • לבצע סדרה של פעולות מוגדרות מראש במטרה לסיים את המשחק .
    • מבחינה היסטורית , משחקים אלו התפתחו מאוחר יותר בתחום הדיגיטלי והם בד " כ בעלי אלמנט סיפורי מרכזי .
  • 16.
    • Narratology
    • תאוריות ומחקר הקשורים בלמידת מבנים ופורמטים נארטיביים , וייחסם לתהליכי הבנה ואבחנה .
    • במשחקי מחשב גישה זו רווחת בעיקר בעבודותהם של תאורטקנים המתייחסים אל משחקי מחשב כ " טקסט הניתן לקריאה ".
    • ( Lev Manovich, Jannet Murray, Grusin & Bolter)
  • 17.
    • גישה נארטיביסטית מתייחסת למשחקים דיגיטליים כהרחבה לפורמט הנארטיבי . זוהי גישה המדגישה את היחסים בין משחקים דיגיטליים ונארטיב . בבסיסה עומד רעיון מרכזי והוא שאנשים מפרשים את חייהם כסיפור .
    • כי פעילות השחקן במשחק יוצרת מציאות דיאגטית מציעה Marie-Laure Ryan
    • נארטיבית .
  • 18.
    • “ Here the user is cast as a character who determines his own fate by acting within the time and space of a fictional world. In this type of system interactivity must be intense, since we live our lives by constantly engaging with the world that surrounds us. The interaction between the user and the fictional world produces a new life and consequently a new life-story, with every run of the system. This destiny is created dramatically, by being enacted, rather than diegetically, by being narrated” (Marie-Laure Ryan)
  • 19.
    • “ In games, the player is given a well-defined task-winning the match, being first in a race, reaching the last level, or attaining the high score. It is this task that makes the player experiences the game as a narrative. Everything that happens to her in a game, all the characters and objects she encounters, either take her closer to achieving the goal or take her away from it…in a game, from the user’s point of view, all the elements are motivated (i.e., their presence is justified).”
    • (Lev Manovich)
  • 20.
    • “ story comes into play in NBA live, too. There, the story is what happens in the game. Maybe it ends up in overtime for a last-second three-pointer by a star player who hasn’t been hitting his shots; maybe it is a total blow out from the beginning and at the end the user gets to put in the benchwarmers for their moment of glory. In either case, the player’s actions during play created the story. “
    • ( Church, D. 1999)
  • 21.  
  • 22.
    • “ A beautifully designed videogame invokes wonder as the fine arts do, only in a uniquely kinetic way. Because the videogame must move, it cannot offer the lapidary balance of composition that we value in painting; on the other hand, because it can move, it is a way to experience architecture, and more than that to create it, in a way which photographs or drawings can never compete. If architecture is frozen music, then a videogame is liquid architecture.” (pool, 2000)
  • 23.
    • “ Great gameplay comes, I think, from our ability to drop players into compelling situations, provide clear goals for them, give them a variety of tools with which they can impact their environment and then get out of their way… That has to be so much more compelling for players -- thrilling even -- than simply guessing the canned solution to a puzzle or pressing a mouse button faster than a computer opponent can react .” (Deus X designer Warren Spector, 2002)
  • 24.
    • קרוב לעשור מתחילת הדיון בנושא , האם הויכוח הסתיים ו ' לודולוג ' יסטים , אכן
    • זכו ?
    • Case Study – Dinner Dash