Sctatchponencia
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Like this? Share it with your network

Share

Sctatchponencia

on

  • 724 views

 

Statistics

Views

Total Views
724
Views on SlideShare
715
Embed Views
9

Actions

Likes
0
Downloads
5
Comments
0

1 Embed 9

https://jujo00obo2o234ungd3t8qjfcjrs3o6k-a-sites-opensocial.googleusercontent.com 9

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Sctatchponencia Presentation Transcript

  • 1. Los invitamos a reflexionar juntos sobre el pensamiento de Judit Miniam Maestras Dinamizadoras Montevideo Jurisdicción Este: Gabriela Hessdörfer, Verónica Blanco
  • 2. Scratch es un entorno de programación desarrollado por ungrupo de investigadores del Lifelong MIT, una de lasUniversidades más importantes del mundo, bajo la direccióndel Dr.Mitchel Resnick.Scratch hace que la programación sea más divertida paratodo aquel que se enfrente por primera vez a aprender aprogramar.
  • 3. seleccionar Aprendemos a: crear diseñar integrar: textos imágenes grabaciones de audioNos divertimos programando.
  • 4. Espiral del Pensamiento Creativo diseñado por el Dr. Mitchel Resnick
  • 5. Se le solicita que imagine lo que quiere hacer con ScratchCrear un proyecto basado en sus ideas y quecumpla con los requerimientos dados por el maestro/a.
  • 6. Darle la instancia de jugar con sus ideas y creaciones.Compartir las ideas y creaciones con otroscompañeros(as) le permite mostrar lo quehan hecho, al tiempo que posibilita que ellosle den nuevas ideas para aplicar en susproyectos.
  • 7. Reflexionar sobre sus experiencias con Scratch de manera que le lleve a imaginar nuevas ideas, nuevos proyectos y nuevas formas de aplicar lo aprendido.Siempre hay formas de mejorar los proyectos, de hacerlos más funcionales. Es hora de experimentar y de mejorarlos.
  • 8. Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc.; hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos. 1. Tomar la crema dentalEjemplo: 2. Destapar la crema dentalLavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias 3. Tomar el cepillo de dientesveces al día. 4. Aplicar crema dental al cepilloVeamos la forma de expresar este procedimiento como un 5. Tapar la crema dentalAlgoritmo: 6. Abrir la llave del lavamanos 7. Remojar el cepillo con la crema dental 8. Cerrar la llave del lavamanos 9. Frotar los dientes con el cepillo 10. Abrir la llave del lavamanos 11. Enjuagarse la boca 12. Enjuagar el cepillo 13. Cerrar la llave del lavamanos 14. Secarse la cara y las manos con una toalla
  • 9. Área deBloques Programas, Objeto o de Disfraces y personaje código Sonidos. Escenario
  • 10. La gramática de Scratch se basa en un conjunto de“bloques gráficos de programación” que puedes ensamblar para crear programas como estos:
  • 11. Operadores: Variables:Sensores: Presenta bloques para Es una sección que permite definir yPermite detectar el realizar operaciones organizar las variables que debanestado de algunos simples, definirse para el desarrollo de losaspectos del ratón y guiones. Se pueden considerar como comparaciones,otros aspectos. contadores o almacenes de operaciones lógicas... resultados Control: Refiere a Sonido: estructuras que Agrupa las permiten organizar operaciones de el flujo y camino de emisión de sonidos. ejecución de los bloques Movimiento: Apariencia: Lápiz: Refiere a operaciones Refiere a Permite controlar de movimiento de los operaciones de aspectos de un lápiz sprites cambio de que permite realizar (objetos/personajes) apariencia de los trazos en el escenario. sprites 8objetos) (objetos)
  • 12. Ejecuta el entorno de programación Scratch.Abre el proyecto “Aquarium”que se encuentra en la carpeta “Animation”bajo el apartado “Ejemplos”.
  • 13. Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas,como por ejemplo, cambiar la velocidad de movimiento de los peces.
  • 14. Describe el comportamiento de cada uno de los peces.¿Qué pasa si cambias el bloque “Mover 1 pasos” por “Mover 10 pasos”? Explica cómo se mueven las burbujas del escenario
  • 15. Un escenario.Ej.: playaCinco objetos: sol barco palmera ave 1 ave 2
  • 16. Ahora debes darle movimiento a los objetos creados en Scratch. Plantea varias alternativas.
  • 17. Problema Inesperado: A) ¿Qué debes hacer para que el objeto rebote siempre alderecho? B) Manipula los bloques hasta que encuentres dos formasde lograr que el objeto se mueva más lento o más rápido.SUGERENCIA: Inserta un valor negativo en el bloqueMOVER, ejecuta el programa y observa lo que sucede.
  • 18. No olvides guardar tu proyecto en el Diario de tu XO para que luego puedas localizarlo fácilmente. GuardarDiario Nombre del archivo
  • 19. “Serie de dibujos que constituye un relato cómico,dramático, fantástico, policíaco, de aventuras, cono sin texto. Puede ser una simple tira en la prensa,una página completa o un libro..”
  • 20. Características de la historieta: Trama narrativa Lenguaje icónico y verbal Puede no tener mensaje “historieta muda” Humorísticos Temas: Fantásticos Aventuras
  • 21. Dibujo ViñetaOnomatopeya Globo o Globo o Cartelas bocadillo bocadillo El rabillo o El rabillo delta
  • 22. • ¿Existe en ellas diálogo?• Argumenta tu respuesta.
  • 23. 1 2 3AB
  • 24. Importa escenario y objetosObserva en la imagen anterior el diálogo atropellado entre dospersonajes (ambos emiten su mensaje al mismo tiempo; la niña habla y elperro piensa). La escena es fija, es decir, cuenta la historia en una solaimagen.
  • 25. Utiliza la opción “Importar” para cargar el fondo del escenario:
  • 26. La opción “Escoger un nuevo objeto desde archivo”sirve para importar los objetos. Estos se encuentrandisponibles en las carpetas de Scratch.
  • 27. Imagina un diálogo corto entre dos personajes y escríbelo acontinuación, indicando los segundos (seg) que dura el mensaje: A: Seg: B: Seg: A: Seg: B: Seg: A: Seg: B: Seg: A: Seg: B: Seg:
  • 28. Ejemplo de pensamiento interactivo (primero piensa un personaje y luegopiensa el otro).
  • 29. Otras sugerencias • Incorpora sonido de fondo a la animación y agrega un sonido a alguno de los personajes. • El sonido de fondo debe durar toda la animación, y el sonido de los objetos debe ejecutarse solo por un instante.
  • 30. Trabajos realizado por niños Escena 1 Escena 2
  • 31. “Los jóvenes de hoy son la primera generación, que ha conocidodesde su infancia un universo mediático extremadamentediversificado: la radio (AM y FM), canales de TV (abierto y porcable), videojuegos, videocasete, DVD, Ipod, reproductores deMP3 y MP4, teléfonos celulares, Internet…” (2008: 15) Anthony Giddens
  • 32. Maestras Dinamizadoras Montevideo Jurisdicción Este: Gabriela Hessdörfer Verónica Blanco