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Video Games - Resumo do Livro What video games have to teach us... Gee
 

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    Video Games - Resumo do Livro What video games have to teach us... Gee Video Games - Resumo do Livro What video games have to teach us... Gee Presentation Transcript

    • What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy Apresentação do capítulo 2 – Semiotic Domains: Is playing a video game a “waste of time”? Alunas: Daniervellin Renata, Flávia Perdiz, Silvana Lopes e Vanessa Bohn Fale – UFMG Poslin 2008
    • WHAT VIDEO GAMES HAVE TO TEACH US ABOUT LEARNING AND LITERACY James Paul Gee
      • Letramento digital
      • Interesse: linguagem, aprendizagem e práticas sociais.
      • Linguagem oral e escrita: abordagens sociocognitiva e sociocultural, com ênfase nos diferentes estilos da linguagem oral e os diferentes tipos de letramento e sua inserção em diferentes domínios.
      • Aprendizagem: cognição situada e corporificada – cognição é mediada por ambientes físicos e sociais, símbolos e diferentes ferramentas e tecnologias.
      • O método de pesquisa utiliza análise do discurso e procura explicar a relação entre cognição - os aspectos sociais, culturais e políticos do uso da linguagem - a aprendizagem em domínios específicos.
      • Pesquisa atual: investigação dos tipos de cognição, recursos sociais e culturais que estudantes utilizam em sala de aula e as suas relações com a linguagem, letramento e aprendizagem; para contrastar com os princípios de aprendizagem construídos nos diversos domínios digitais – vídeo game e computador.
    • 36 WAYS TO LEARN A VIDEO GAME-Introdução
      • Diversas formas de pensar : geral – particular
      • Ler, escrever, pensar: influências individuais, sociais, culturais
      • Vídeo game -> requer que o jogador aprenda de modo que ele não está acostumado.
      • -> exige que todos os modos de pensar e aprender sejam utilizados de alguma forma.
    • 36 WAYS TO LEARN A VIDEO GAME-Introdução
      • Game -> o jogo é produzido para ser jogado.
      • -> tempo despendido para jogar.
            • -> qual teoria de aprendizagem é desenvolvida nos jogos.
      • Aprendizagem -> os profissionais criam os jogos jogando.
            • -> contexto escolar
            • -> mundo atual é diferente da época de origem das teorias de aprendizagem.
    • Fundamentação teórica
      • Cognição situada: o ato cognitivo é um ato experiencial, e, portanto,situado, resultante da interação do organismo em seu ambiente.
      • “ ... o conhecimento não se limita ao processamento de informações oriundas de um mundo anterior à experiência do observador, não é passivo, mas sim construído pelo ser vivo em suas interações com o mundo .” COGNIÇÃO SITUADA: fundamentos e relações com a Ciência da Informação, VENÂNCIO L.S., BORGES M. E. N., Enc. Bibli: R. Eletr. Bibliotecon. Ci. Inf., Florianópolis, n. 22, 2º sem. 2006.
      • Novo letramento: a leitura e a escrita devem ser vistos não somente como uma realização mental, mas como prática social, cultural com implicações econômicas, históricas e políticas.
      • Conexionismo; raciocínio é realizado com base em padrões de aprendizagem, através das experiências os padrões são generalizados para outras áreas.
    • Capitulo 2: Semiotic Domains: Is playing a video game a “waste of time”?
      • Letramento e domínios semióticos
      • Jogar vídeo-game é um novo letramento, apesar de muitos pensarem que esse termo se limita à leitura e escrita tradicional. Há duas razões para se pensar o letramento mais amplamente:
      • 1- Nos dias atuais, a língua não é o único sistema de comunicação, mas também os símbolos, imagens, diagramas, artefatos, gráficos e outros símbolos visuais. Sendo assim, cada “texto” exige diferentes habilidades de leitura.
      • Também é possível notar que as imagens estão constantemente justapostas a palavras, como por exemplo em jornais e revistas. As imagens não só tomam mais espaço, como também carregam sentidos independentes das palavras.
      • A multimodalidade vai além das imagens e palavras, incluindo sons, música, movimento, sensações e cheiros.
    • Cap. 2
      • 2- Ler e escrever não são termos tão gerais e óbvios como parecem ser, pois nós sempre lemos e escrevemos alguma coisa de alguma maneira.
      • Cada domínio (jornais, ensaios de literatura, poesia, etc) tem suas regras e suas necessidades, por isso tem diferentes formas de ser lido e escrito, caracterizando um novo letramento.
      • O letramento, mesmo quando concebido tradicionalmente como envolvendo apenas o impresso, não é uma questão simples, mas múltipla.
      • Ler e escrever em cada domínio vai além do impresso, desde que acontecem em práticas sociais.
      • Uma frase de exemplo: “The guard dribbled down court, held up two fingers, and passed to the open man.” Mesmo conhecendo cada palavra em sentido dicionário, é preciso ler a frase no seu contexto social particular, de acordo com o basketball.
      • Nesse contexto, Gee afirma que bons produtores são potencialmente melhores consumidores.
      • Uma questão-chave para uma boa aprendizagem e educação é como alcançar bons produtores de forma crítica e reflexiva.
    • Cap. 2 Entretanto, na escola, as crianças devem ler textos com pouco ou nenhum conhecimento sobre a prática social em que os textos são produzidos. As questões são artificiais e elas não aprendem nada sobre os gêneros e práticas, que são o “coração e a alma” do letramento. “ O que dizer de alguém que entende e compõe canções de rap (letra e música), mas não lê nem escreve linguagem ou notação musical?” Essa pessoa é letrada no domínio das canções de rap, mas iletrada em termos de notação musical. Definição de “semiótica”: diferentes coisas que podem ter sentido, como imagens, sons, gestos, movimentos, gráficos, diagramas, equações, objetos e mesmo pessoas. Essas coisas são signos que carregam diferentes significados de acordo com a situação, contexto, prática, cultura e períodos históricos. Domínio semiótico é o grupo de práticas que faz uso de uma ou mais modalidades (oral, escrita, imagem, etc.) para comunicar tipos distintos de sentidos (ex: biologia celular, crítica literária pós-moderna, propagandas de moda, etc.).
    • Aprendizagem e o problema do conteúdo O autor cita o caso de um menino de seis anos que jogava Pikmin , um jogo do Nintendo Game-Cube, que é classificado como “E”, jogo aceitável para todas as idades. Gee diz ser uma “visão” assistir um garoto de seis anos resolvendo todos os problemas do jogo para descobrir as peças da nave espacial e vencê-lo. Então ele pensa na questão da “perda de tempo” como um problema de conteúdo . Esse problema está baseado no pensamento ocidental do que seja a escola, o aprendizado e o conhecimento. Para que haja conteúdo, as informações devem estar envolvidas com as os domínios intelectuais ou disciplinas acadêmicas como Física, História, Artes ou Literatura. Como os vídeo-games estão fora dessa categoria, são considerados menos significativos. O problema dessa visão conteudista é que uma disciplina acadêmica ou qualquer domínio semiótico não é primariamente conteudista, mas é antes uma série de mudanças históricas de práticas sociais. É dentro dessas práticas que o conteúdo é gerado, discutido e transformado por meio de formas diversas de pensamento, fala, valorização e, freqüentemente, escrita e leitura.
    • Uma perspectiva alternativa na aprendizagem e conhecimento (knowing) Essa alternativa aparece com um afirmação de que não há um aprendizado “geral”, mas nós sempre aprendemos alguma coisa. Essa coisa sempre está conectada a um domínio semiótico ou outro. Para entender se algo traz conhecimento, se é perda de tempo, nós devemos perguntar: “Qual domínio semiótico está sendo acessado nesse aprendizado? Esse é um domínio valorizado? Em que sentido? O aprendiz aprende simplesmente entendendo partes do domínio ou também participando mais ativamente no domínio aprendendo a produzir sentidos no domínio? Quando nós aprendemos um novo domínio semiótico de uma forma mais ativa, nós: 1- aprendemos a experimentar o mundo de novas maneiras (experiência); 2- integramos novos grupos sociais que fazem parte do domínio acessado (filiação); 3- ganhamos habilidades que nos preparam para futuros aprendizados e solução de problemas no domínio e em domínios relacionados (preparação). O aprendiz também precisa aprender como inovar no domínio, como produzir sentidos que, enquanto reconhecidos, tenham algo de novo e não previsível.
    • Mais domínios semióticos: visão interna e externa Os aspectos internos e externos do domínio semiótico tem algo algo a fazer um pelo outro? Se estamos falando de disciplinas acadêmicas como domínio semiótico, os acadêmicos responderiam “não”, mas a resposta é sim: o conteúdo é construído historicamente por pessoas em interações sociais. Ou seja, há uma influência entre os dois aspectos. Os domínios semióticos podem ser vistos internamente (conteúdo) e externamente (engajamento em práticas sociais). Exemplo: “ first-person shooter ” - um jogo em primeira pessoa em que o jogador deve matar os inimigos – é ver o domínio semiótico internamente. Por outro lado, quando pessoas que jogos “first-person shooter” e discutem sobre o jogo com outros jogadores, compram revistas e acessam sites sobre o assunto, essa é uma visão externa do domínio semiótico.
    • Cap. 2 parte 2 More on semiotic domains: Desing Grammars
      • "gramática" interna e externa do domínio. Quem conhece os princípios (a gramática) é capaz de fazer julgamentos sobre coisas que ainda não viu ou que ainda não foram criadas. Nós, falantes, nunca ouvimos todas as sentenças possíveis da língua, mas somos capazes de emitir julgamentos sobre qualquer sentença e inclusive prever sentenças agramaticais (p. 30).
      • Domínio interno : as informações são compartilhadas com outras pessoas, que compartilham com outros grupos.
      • Domínio externo: modos de pensar, agir, falar, interagir e até mesmo escrever e ler que caracterizam particularmente um grupo (p. 37).
    • Cap. 2 parte 2 More os semiotic domains: Desing Grammars
      • Design grammar interno  princípios e padrões em termos dos quais pode-se reconhecer o que é e o que não é um conteúdo típico ou aceitável em um domínio semiótico.
      • Design grammar externo  princípios e padrões em termos dos quais pode-se reconhecer o que é e o que não é uma prática social e de identidade típica ou aceitável no que se refere à grupos com afinidade associados a um domínio semiótico.
    • Lifeworld - vida comum
      • Conhecimento construído no dia a dia.
      • Gee faz uma observação sobre o "domínio da vida comum" (lifeworld domain). Com a internet, é provável que as crianças saibam mais sobre leis e o mercado de ações do que muitos adultos ao redor delas. E complementa dizendo que o que ameaça o domínio da vida comum não são os outros domínios, como os científicos, mas o fato das crianças estarem elas mesmas criando e dominando (mastering) vários domínio específicos (p. 38).
      • É necessário compreender e valorizar o dia a dia para operar em diversos domínios.
    • Aprendizagem ativa e critica
      • Envolve experiências de mundo de diversos modos.
      • Envolve aprendizagem relacionando os diversos domínios.
      • Distinção entre "aprendizado ativo" e "aprendizado crítico“. Para o aprendizado crítico, o aprendiz precisa ser capaz de pensar sobre o domínio como um sistema complexo de partes inter-relacionadas. Essa capacidade seria adicional às capacidades de entender e produzir sentido dentro do domínio.
      • Gee fala também da capacidade de inovar, isto é, ser capaz de produzir sentidos que, embora reconhecidos, são vistos como novos ou imprevisíveis.
      • O metanível é realmente um nível abstrato em que podemos discutir, avaliar, e até recriar sobre um domínio semiótico (p. 42).
      • Game : pensar sobre o jogo como um sistema e estrutura de espaço (designed space) – não é somente jogar – é jogar criticamente criando novos movimentos e estratégias de jogo.
      • Escola : uma aprendizagem no 'design grammar' interno e externo, o aprendiz é parte do processo, já que as variações lingüísticas estariam contempladas. Tudo isso não impede que a linguagem normativa seja ensinada, pois trataria de um novo domínio sendo apresentado e sendo passível de ser apreendido.
    • Aprender criticamente e ativamente
      • Três aspectos que estão envolvidos na tarefa de aprender um domínio semiótico de forma ativa:
      • (a) aprender a experimentar o mundo de novas maneiras;
      • (b) ganhar acesso ao grupo que faz uso do tal domínio semiótico;
      • (c) adquirir recursos que nos preparam para aprendizados futuros;
      • (d) aprender a pensar em domínios semióticos como design spaces que envolvam e manipulam as pessoas de certa forma e, por sua vez, ajudam a criar determinadas relações entre as pessoas na sociedade e entre grupos de pessoas, algumas das quais têm implicações para a justiça social.
    • Princípios de Aprendizagem
      • 1- Principio de aprendizagem ativo e critico: todos os aspectos da aprendizagem são estimulados de forma ativa e critica.
      • 2- Principio “estilo”: experiência de aprendizagem.
      • 3- Principio semiótico: aprender através das inter-relações dos múltiplos sistemas.
      • 4- Princípios de domínios semióticos: aprendizagem envolve controle do mesmo nível, domínio semiótico e habilidade para agir no seu nível de aprendizagem e no nível de outros grupos conectados entre eles.
      • 5- Pensamento metanível dos princípios de domínios semióticos: aprendizagem envolve pensamento critico e ativo sobre as relações dos domínios semióticos utilizado para aprendizagem de outro domínio semiótico.
    • Diversos:
      • http://pc.gamezone.com/news/07_03_03_06_17PM.htm - Reportagem onde Gee fala sobre a importância dos video-games.
      • http://gameslearningsociety.org/people_geej.php Site do Professor Gee.
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