3. DISLEXIA
Definição:
É uma dificuldade de aprendizagem neurológica.
Característica:
Dificuldade de aprendizado da Linguagem: em Leitura,
Soletração, Escrita, em Linguagem Expressiva ou
Receptiva, em Razão e Cálculo Matemáticos, como na
Linguagem Corporal e Social.
Ação pedagógica:
Usar materiais visuais: imagens, gráficos, mapas,
ilustrações para acompanhar textos impressos, diminuir
deveres de casa envolvendo leitura e escrita.
Encaminhamentos:
Psicopedagogo, Psicólogo, Fonoaudiólogo e
Neuropediatra.
5. CAÇA - RIMAS
Meta do jogo: Vence o jogo quem localizar
corretamente mais figuras cujas palavras rimam com
os nomes das figuras que estão numa cartela;
Jogadores: 4 jogadores ou duplas
Componentes: 4 cartelas iguais com 20 figuras e 20
fichas pequenas com uma figura em cada.
Regras: Cada jogador recebe uma cartela, as fichas
de figuras são distribuídas igualmente entre eles.
Dado o início do jogo, cada jogador deve localizar o
mais rápido possível na sua cartela, as figuras cujas
palavras rimam com as das fichas que estão em
suas mãos. Cada ficha deve ser colocada em cima
da figura correspondente na cartela. Quando o
primeiro jogador encontrar o par de todas as fichas
que recebeu ele grita: “parou”, e todos devem contar
quantas figuras foram colocadas corretamente.
7. DISORTOGRAFIA
Definição:
Conjunto de erros da escrita que afeta palavras, mas
não seu traçado ou grafia.
Característica:
Troca de grafemas, fonemas, omissão de letras,
inversão de letras, não perceber parágrafos, acentuação
e pontuação.
Ação pedagógica:
Estimular a memória visual, através de quadro com
letras do alfabeto, números e famílias silábicas.
Encaminhamentos:
Fonoaudiólogo.
9. TROCA LETRAS
Meta do jogo: Ganha o jogo quem acertar o maior
quantidade de palavras formadas a partir da troca de
letras;
Jogadores: 2, 3 ou 4
Componentes: 1 quadro de pregas, 20 fichas com
figuras e 20 fichas de letras;
Regras: Decide-se quem começa o jogo, o
desafiador coloca no quadro de pregas 5 fichas de
figuras e ao lado com as fichas das letras o nome
das figuras, deixando o restante das fichas na mesa.
Coloca em cima da 1ª figura uma outras cujo nome é
semelhante e faz o desafio para que a criança ou
adolescente que estiver na vez de jogar, faça a troca
de letra necessária para formar o nome dessa
próxima figura se o jogador acertar ganha 5 pontos e
passa a vez.
11. DISGRAFIA
Definição:
Chamado de letra feia, uma deficiência na habilidade
de escrever.
Característica:
Lentidão na escrita, letra ilegível, escrita
desorganizada e traços irregulares, e ainda dificuldade
na leitura do que escreveu.
Ação pedagógica:
Reforçar a criança ou adolescente de forma positiva,
da mais ênfase a expressão oral e evitar o uso de
canetas vermelhas na correção dos cadernos e provas.
Encaminhamentos:
Fonoaudiólogo.
12.
13. JOGO DA CAIXA DE AREIA
Meta do jogo: Ganha o jogo quem escrever o mais
semelhante dos nomes das figuras e em maior
quantidade;
Jogadores: 2 ou 4 duplas
Componentes: 1 caixa com areia para cada dupla;
fichas contendo figuras e os nomes da figuras.
Regras: Os componentes iniciam igualmente, a cada
figura que sua dupla mostrar o jogador terá que
escrever seu nome vagarosamente para ficar o mais
aproximado da palavras escrita do nome da figura.
15. DISLALIA
Definição:
Distúrbio da fala.
Característica:
Dificuldade em articular as palavras e falhas na
articulação de fonemas.
Ação pedagógica:
Terapia usando meios lúdicos para ampliar a
possibilidade de utilização dos sons.
Encaminhamentos:
Fonoaudiólogo, Psicólogo, Psicopedagogo e
Dentista, .
17. TRAVA - LÍNGUAS
Meta do jogo: Ganha o jogo quem falar mais rápido
e o maior número de trava-línguas;
Jogadores: 2 ou 4 duplas
Componentes: Diversas trava-línguas em fichas.
Regras: O desafiador fala um trava - línguas e o
jogador deve repeti - lá diversas vezes tentando não
errar e cada vez mais rápido. O desafio é falar cada
vez mais rápido até a língua travar.
20. DISCALCULIA
Definição:
Distúrbio que interfere na compreensão da
matemática.
Característica:
Dificuldade em utilizar símbolos matemáticos, nomear
quantidades, números, termos e fazer relações.
Ação pedagógica:
Trabalhar com jogos matemáticos, utilizando
elementos concretos para estimular sua motivação.
Encaminhamentos:
Psicólogo, Pedagogo e Neuropediatra.
22. TRILHA DA CENTOPEIA
Meta do jogo: Ganha o jogo que chegar no final
primeiro;
Jogadores: 2 jogadores.
Componentes: Uma centopeia numerada de 0 à 20,
duas tampas de garrafa pet e dois dados.
Regras: Decide-se quem inicia o jogo, cada jogador
na sua vez, joga o dado e anda a quantidade de
casa da soma do dado.
24. TDAH
Definição:
Distúrbio neurobiológico de sintomas de conduta
excessiva.
Característica:
Desatenção, hiperatividade e impulsividade.
Ação pedagógica:
Intervenção médica, cognitiva e de acompanhamento.
Informações, recursos psicoterapêuticos e participação
da família, escola e da própria criança ou adolescente.
Encaminhamentos:
Equipe multidisciplinar formado por Psicopedagogo,
Fonoaudiólogo, Psicólogo, Pedagogo e Neuropediatra.
26. DAMA
Meta do jogo: Ganha o jogo que capturar todas as
pedras do seu oponente e deixá-lo impossibilitado
de mover;
Jogadores: 2
Componentes: 1 tabuleiro de 64 casas metade clara
e a outra metade escura, 24 peças (12 pretas e 12
vermelhas) .
Regras: É distribuído 12 peças da mesma cor para
cada jogador, decide-se quem joga primeiro e esse
jogador desloca uma peça, seu oponente vai tentar
capturá-la passando sua peça por cima até chegar
em uma de suas casas, e assim sucessivamente
até um dos jogadores não possa mais mover
nenhuma pedra.
27.
28. JOGO DA MEMÓRIA
Meta do jogo: Ganha o jogo quem acertar o maior
número de pares de figuras;
Jogadores: 2 ou 4 duplas
Componentes: Diversas fichas com figuras e seus
respectivos nomes.
Regras: Todas as fichas devem estar viradas, dado
o início do jogo, decide-se quem inicia, o jogador ao
iniciar levanta duas fichas ao mesmo tempo e se
fizer par, ele marca 5 pontos, e continua. Deverá
passar a vez quando pegar fichas diferentes.