“Coinvolgimi o fammi arrabbiare”  Che cosa chiedono gli studenti di oggi? di Marc PrenskyTutti quelli che hanno insegnato ...
Ma perché? Questa è una domanda che ha bisogno di una buonarisposta.Quando ero un insegnante alle prime armi, alla fine de...
Oggi i ragazzi senza computer hanno solitamente una console pervideogiochi o un GameBoy. La vita per i ragazzi di oggi può...
Dove sono la programmazione, i genomi, la bioetica, lenanotecnologie, i contenuti del loro tempo? Non sono lì. Nemmeno una...
Sicuramente non hanno tempi di attenzione brevi per i loro giochi, ifilm, la musica o per la navigazione su internet. Semp...
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Coinvolgimi o fammi arrabbiare

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  1. 1. “Coinvolgimi o fammi arrabbiare” Che cosa chiedono gli studenti di oggi? di Marc PrenskyTutti quelli che hanno insegnato di recente riconosceranno questi tretipi di studenti:1. Gli studenti veramente automotivati. quelli che tutti gli insegnanti sognano di avere ( e gli unici a cui sappiamo come insegnare bene).2. Gli studenti che fingono. Sono quelli che sebbene in cuor loro sentano che quello che gli viene insegnato ha poca o nessuna rilevanza nelle loro vite, sono abbastanza lungimiranti da rendersi conto che il loro futuro potrebbe dipendere dai voti e dalle credenziali che ottengono. Così studiano i semplici fatti la notte prima dellesame, per ottenere un voto sufficiente e diventare in qualche modo degli studenti che ce lhanno fatta. Il loro motto: “Abbiamo imparato a giocare al gioco della scuola ”.3. Gli studenti che “ci ignorano”. studenti sono convinti che la scuola sia completamente priva di interesse e completamente irrilevante per la loro vita. In effetti trovano la scuola molto meno interessante della miriade di congegni che tengono in tasca e nei loro zaini. Questi ragazzi sono abituati ad avere qualcuno che chiede la loro attenzione: i loro gruppi musicali, i loro registi, le loro star della TV, i progettisti dei loro giochi lavorano molto duramente per guadagnarsela. Quando quello che viene offerto non è coinvolgente, questi studenti pensano veramente di aver sprecato il loro tempo. In un numero sempre crescente delle nostre scuole, questo gruppo è diventato rapidamente maggioranza. Il motto di questo gruppo: “Coinvolgimi o fammi arrabbiare.”Mentre la nostra scuola e il nostro sistema educativo oggi riescono adoccuparsi abbastanza bene dei primi due gruppi, il terzo gruppo è unavera sfida. In effetti, oggi per gli educatori questo gruppo è la sfida.Questi studenti chiedono:”Coinvolgimi o fammi arrabbiare”. Ecredetemi, sono veramente arrabbiati. 1
  2. 2. Ma perché? Questa è una domanda che ha bisogno di una buonarisposta.Quando ero un insegnante alle prime armi, alla fine degli annisessanta, nellEast Harlem a New York, le cose erano differenti. Sì,avevamo gli studenti obbligati a frequentare il college, quelli chevivevano la scuola come una pena da scontare e i nostri dropout. Ineffetti, troppi dropout. Certo, molti ragazzi non si sentivano coinvolti.Molti erano tossicodipendenti. Molti erano impegnanti nel cercare dicambiare la società, era unepoca di grandi fermenti e cambiamenti,ma molti non lo erano.La grande differenza rispetto a oggi è questa: nel passato i ragazzi nonsi aspettavano di essere coinvolti da tutto quello che facevano. Nonc’erano video game, né Cd, né MP3, non c’era nessuno degli effettispeciali di oggi. Le vite di questi ragazzi erano molto meno ricche, enon solo per quanto riguarda il denaro: meno ricche in media, menoricche in opportunità creative per gli studenti fuori dalla scuola. Molti,se non la maggior parte, non hanno nemmeno saputo che cosasignificasse un reale coinvolgimento.Ma oggi tutti i ragazzi sanno cosè. Tutti gli studenti a cui insegniamohanno nella loro vita qualcosa di veramente coinvolgente, qualcosa chefanno e in cui sono molto bravi, qualcosa che ha una componentecreativa e coinvolgente. Alcuni potrebbero scaricare canzoni, alcunifare rap, cantare su una base o fare il karaoke, alcuni potrebberogiocare con i video game, mixare delle canzoni o girare dei film ealcuni potrebbero praticare degli sport estremi che sono possibili conequipaggiamento e materiali del ventunesimo secolo. Ma tutti quantifanno qualcosa di coinvolgente.Un ragazzo intervistato per il convegno di Yahoo 2003 “Born to BeWired” ha detto: “Potrei non avere niente da fare e troverei qualcosasu internet”. Un altro ha commentato: “Ogni giorno dopo la scuolavado a casa e scarico musica, è tutto quello che faccio”. Un altro haaggiunto:“Su internet puoi giocare, puoi controllare la tua mail,puoi parlare con i tuoi amici, comprare delle cose e puoi cercare lecose che veramente ti piacciono. Oggi molti bambini di terzaelementare hanno diversi indirizzi di posta elettronica. I ragazzi di oggiche hanno il computer a casa, siedono lì davanti con un sacco difinestre aperte, mandando messaggi istantanei a tutti i loro amici. 2
  3. 3. Oggi i ragazzi senza computer hanno solitamente una console pervideogiochi o un GameBoy. La vita per i ragazzi di oggi può esseremolte cose, anche molto stressante, ma sicuramente non manca ilcoinvolgimento.Tranne che a scuola.E lì la vita è così noiosa che i ragazzi, abituati allaltra, non riescono asopportarla.“Ma la scuola può essere coinvolgente” ribatteranno molti educatori.“Non vedo che cosa ci sia di molto più coinvolgente in questaltra vita,a parte la grafica accattivante”. Per rispondere ho guardato i videogame e i giochi per computer più popolari ( cioè più venduti) sulmercato. Nel giugno 2004 erano: City of Heroes, un gioco di ruolo dagiocare in multiplayer on line, Harry Potter e il prigioniero di Azkaban,un gioco di azione per PlayStation 2 e Rise of Nations, un gioco distrategia in tempo reale per PC. Sulle loro confezioni e nei loro siti webquesti giochi promettono ai ragazzi che li comprano e ci giocano alcuneesperienze molto interessanti. “Cè un posto dove tutti possiamoessere degli eroi.” “I Dissennatori stanno arrivando e questa voltaHarry Potter ha bisogno dei suoi amici.” “Lintero sviluppo della storiaumana è nelle tue mani.”Non è esattamente quello che promettiamo a scuola ai nostri ragazzi.E le descrizioni dei giochi?“ Crea i tuoi eroi.” “Battaglie emozionanti” “ Incontri imprevisti...”“Vola...” “Esplora...” “Prendi nelle tue mani...” “Eccitante..” “E unasfida...” “Campione...”“Accumula...” “Costruisci...” “Esegui...” “Ricerca...” “Guida...” “Nonlavorare da solo...”Non sono esattamente le descrizioni delle classi e delle lezioni di oggi!E quel che più conta è che i giochi mantengono queste promesse. Senon lo facessero, non solo non sarebbero i più venduti, ma nonsarebbero venduti per niente.Ma a scuola i ragazzi non hanno la scelta “Non lo compro". Invece divenire spinti a scegliere quello che vogliono ("Duecento canali! Prodotticreati proprio per te!") e di vedere quello che li interessa ( "Collegati!Il mondo intero è a portata di mano!") e di creare la loro identitàpersonalizzata ( "Scarica la tua suoneria! Riempi il tuo Ipod con lamusica che preferisci!), come succede nel resto della loro vita, a scuoladevono mangiare quello che gli viene servito.E quello che gli viene servito è, nella maggior parte dei casi, materialestantio, insipido, quasi interamente proveniente dal passato.Leducazione di ieri per i ragazzi di domani. 3
  4. 4. Dove sono la programmazione, i genomi, la bioetica, lenanotecnologie, i contenuti del loro tempo? Non sono lì. Nemmeno unavolta la settimana, il venerdì.Questa è una ragione in più perché i ragazzi siano così arrabbiati:sanno che i loro contenuti sono scomparsi!Ma può essere, e dico solo può essere, che questi ragazzi attraverso laloro rabbia ci stiano mandando un altro messaggio e così facendo, cistiano offrendo la possibilità di comunicare con loro.E’ possibile, e io penso che questo sia il caso, che i ragazzi di oggistiano sfidando noi, i loro educatori, a coinvolgerli al loro livello, anchecon i vecchi materiali, quei materiali che noi proclamiamo cosìimportanti, cioè con il “curricolo”.E possibile che se, studiando il “vecchio materiale", i nostri studentipotessero essere continuamente “sfidati” al limite delle loro possibilità,potessero prendere decisioni importanti ogni due secondi, potesseroricevere molteplici flussi di dati, potessero individuare degli obiettiviche vogliono raggiungere, ma che non sono sicuri di poter ottenere epotessero vincere una partita veramente dura e superare il corso, puòdarsi che non dovrebbero, come ha detto un ragazzo, “rallentare” ognivolta che entrano in classe.Secondo me, non è il “significato” che manca a questa generazione,ma è il coinvolgimento.Qual è limportanza di Pokemon, Yu-Gi Oh! o American Idol ? Iragazzi sono in grado di padroneggiare sistemi dieci volte piùcomplessi dellalgebra, di comprendere sistemi dieci volte piùcomplessi delleconomia che noi gli richiediamo e di leggere molto aldi sopra del loro livello di voto quando gli obiettivi, a loro giudizio, nevalgono la pena. In una recente trasmissione della BBC Child of OurTime, a un quattordicenne, campione nel complesso video gioco Halo2, sono stati offerti dei cosiddetti “ giochi di apprendimento” che eranoanni luce sotto il suo livello, per la sua totale frustrazione e rabbia. Il fatto è che anche se sei il più coinvolgente tra gli insegnanti“vecchio stile” di questo mondo, non riuscirai a catturare lattenzionedella maggior parte degli studenti alla vecchia maniera. “ i loro brevitempi di attenzione” – come ha affermato un professore - "valgono [solo] per i vecchi modi di imparare”. 4
  5. 5. Sicuramente non hanno tempi di attenzione brevi per i loro giochi, ifilm, la musica o per la navigazione su internet. Sempre di più essi nonsopportano i vecchi metodi e sono arrabbiati perché non riusciamo afare di meglio per loro.Così dobbiamo trovare come presentare i nostri curricula in modi checoinvolgano i nostri studenti, non soltanto per creare nuovi “piani distudio” e non solamente per mettere i curricula on line. Per esempio laBBC ha ricevuto dal governo inglese 350 milioni di sterline per creareun “curriculum digitale”. Hanno concluso che deve essere quasi tuttobasato sui giochi, perché se non coinvolge gli studenti, saranno stati350 milioni buttati via e potrebbe non esserci una seconda possibilità.Ma stanno combattendo in un mondo che non gli è familiare. E alloracome potrebbero e dovrebbero farlo, noi e loro? Come con i giochi,abbiamo bisogno di consolidare, sperimentare e ripetere. Possiamopermettercelo? Sì perché, contrariamente alle aspettative, crearecoinvolgimento non riguarda quella grafica elaborata e costosa, ma hapiuttosto a che fare con le idee. Certo i video game di oggi hanno lamigliore grafica che sia mai esistita, ma il coinvolgimento a lungotermine in un gioco dipende molto meno da quello che i ragazzivedono che da quello che fanno e imparano. Nel linguaggio degli utentidi video game il piacere del gioco ha sempre la meglio sullaspettografico, su ciò che piace allocchio.E se noi educatori non cominciamo a trovare qualche ottimo gioco dautilizzare nel curricolo dei nostri studenti, e presto anche, verrannotutti a scuola indossando ( almeno virtualmente, nelle loro teste)quella maglietta che ho visto indosso a un ragazzo a New York: “Non sitratta di A.D.D. (Attention Deficit Desorder). E che non ti sto proprioascoltando!”Ciao a tutti, sono il ragazzo che se ne sta per conto suo, nellultima filain fondo, quello con le cuffie. Oggi hai intenzione di coinvolgermioppure di farmi arrabbiare? La scelta è tua.Testo originale: http://www.educause.edu/er/erm05/erm0553.aspTraduzione italiana: nilocram@aim.comMarc Prensky, " Engage Me or Enrage Me: What Todays LearnersDemand," EDUCAUSE Review, vol. 40, no. 5(September/October 2005): 60–65.Copyright 2005, Marc Prensky. Translated and posted with permission. 5

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