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HCD-Net ワークショップ 2.25.2012




         要素とパターン
                 ストーリーを作る


                      UX Tokyo(前田俊幸)
経歴
                   Experiences

                      2011.3 - current        UXD,スケーラブル,
                      Zynga Japan 株式会社
                      ・Lead User Researcher
                                              ビッグデータ

                      2006.4 - 2011.3
                                              マーケティング,PDCA,
                      株式会社ビービット
                      ・コンサルタント                UCD,ユーザビリティ
 前田 俊幸                1999.4 - 2006.3
                      東京大学大学院 学際情報学 修士
Toshiyuki Maeda       東京大学工学部 システム創成学科PSI



 t_maeda              2010.11 - current
                      UX Tokyo
 toshiyuki.maeda      ・主宰
IA        ディレクター



エンジニア     デザイナー


          ユーザー
アナリスト
          リサーチャー



        ・・・・       CEO
?
機能
機能

シナリオ
合理、理性、実用




メッセージの明示              メッセージの暗示




           情緒、本能、感性
合理、理性、実用



             ビジネス
           プレゼンテーション



メッセージの明示                   メッセージの暗示




                情緒、本能、感性
合理、理性、実用



             ビジネス
           プレゼンテーション



メッセージの明示                    メッセージの暗示



                ストーリーテリング




                情緒、本能、感性
合理、理性、実用
                           聞き手の頭で想像させる
                              =共感する
             ビジネス
           プレゼンテーション       →行動、意志決定を促す


メッセージの明示                        メッセージの暗示



                ストーリーテリング




                情緒、本能、感性
5
ストーリーの構成要素




   6
ストーリーのパターン
5
ストーリーの構成要素




   6
ストーリーのパターン
5
ストーリーの構成要素

1.視点
2.キャラクター
3.コンテクスト
4.心的イメージ
5.言葉遣い
要素の関係性




   視点    コンテクスト




         キャラクター     心的イメージ

             言葉遣い



           メッセージ
5つの構成要素




          ①視点
          Perspective
視点を選ぶ重要性




           ドラえもん
視点を選ぶ重要性

  のび太
    親友




           ドラえもん
視点を選ぶ重要性

  のび太              のび太の母親
    親友              ペット?何?




           ドラえもん
視点を選ぶ重要性

  のび太                のび太の母親
    親友                ペット?何?




             ドラえもん

 しずかちゃん
 のび太さんの参謀?
視点を選ぶ重要性




            ドラ



    ストーリーを語る視点を選ぶ
        = 経験の抜粋
いわゆる”視点”の話



•第三者視点(現実主義的)「のび太くんは・・」
 ー ドキュメンタリー形式
 ー 使用状況、アクティビティの説明に注力する

•一人称視点(告白的)「私は・・」
 ー 語り手の独自の目線
 ー 個人的な体験を他人とシェアする
 ー 期待:ストーリーテラーとオーディエンスとつながり
ドラえもん的にインテリジェントな目覚まし
   彼を優しく起こしてあげたい
ドラえもん的にインテリジェントな目覚まし
   彼を優しく起こしてあげたい
ドラえもん的にインテリジェントな目覚まし
   彼を優しく起こしてあげたい
ドラえもん的にインテリジェントな目覚まし
    彼を優しく起こしてあげたい




一人称(告白的)、疲れ果てた私
5つの構成要素




    ②コンテクスト
          Context
コンテクストとは




•ストーリーの話題を取り囲む「環境」
•ストーリー内の出来事の
 「いつ」「どこで」「何を」
コンテクストを加える5つの方法




   ①物理:時と場所   ④歴史:特定の年代



   ②情緒:感情     ⑤記憶:思い出



   ③知覚:五感     -
物理コンテクスト



 時        •時刻   例:午後11時
 「いつ?」    • 時期   例:11月、大 日


 場所       •場所   例:東京の渋谷
 「どこで?」   • スケール
           大:渋谷
           中:渋谷駅前
           小:ハチ公前のギャルのすぐ後ろ
情緒コンテクスト


 キャラクターの感情

 •喜・怒・哀・楽、精神状態など
 •「オフィスで一人カチカチとキーボードを打ち
 続ける」のび太さん
  ー 孤独な戦い
  ー 冷静
  ー 焦ってはなさそう・・など
知覚コンテクスト



  五感を通じて感じること

  • 視覚「世界はどのように見えるか?」
  • 聴覚「どんな音がするのか?」
  • 嗅覚「どんな匂いを感じているか?」
  • 触覚「どんな質感を感じるか?」
  • 味覚「どんな味を感じているか?」
歴史コンテクスト




 ある特定の場所や時間にストーリーを位置づける
 情報のこと

 • 具体的:「東京オリンピックの頃」
 • 抽象的:「まだ電話を携帯していなかった頃」
記憶コンテクスト




過去への個人的な結びつき

• 「若かりし頃・・」で想起するイメージ
• 年代が違えば捉え方も変わる
 ー1960年生まれにとってのバブル→楽しかったあの頃
 ー1990年生まれにとってのバブル→日本衰退の予兆
• オーディエンスの理解が重要
コンテクストを「問う」


  ①物理:         ④歴史:
  いつ・どこで?      どの時代の話?

               ⑤記憶:
  ②情緒:
               オーディエンスをどこにフ
  キャラクターの気持ち
               ラッシュバックさせる?

  ③知覚:
  キャラクターが見聞きして -
  いるもの(五感)
物理:夜24時の京浜東北線、座席を背に床寝る
情緒:疲れ、心痛(今朝妻に不満)、いらだち・焦り(仕事がつ
まらない→転職)、孤独感(妻や子供にろくに会えない)
5つの構成要素




    ③キャラクター
          Character
キャラクターとは


  ストーリーに登場する人(または生き物)の
  特徴の定義
ペルソナ
キャラクターの効果



一日が終ろうとしていた。
_______のび太さんのいるオフィスの壁は、今朝のブレ
インストーミングのポストイットで覆われていた。
レポートの作成は順調に進んでいた。


         •陸軍参謀軍曹 →ミッションクリティカル、極秘
         •家政婦    →緊張感、病的なまでに正確
 のび太さん   •72歳の老人  →心配、超高齢化社会


 →ストーリーのメッセージに役立つキャラクターを選ぶ
キャラクターの作り方のポイント


•ただ形容詞の羅列を重ねるのではなく行動を記述する
 →想像力の刺激

 「優しくたくましい父親」
      VS
 「妻と2歳の子供のために週5回終電で帰り、土日の半分は接待に
 費やす37歳 法人営業」



•伏線をはる:後半で使える「つかみ」を仕掛ける
 ー 元ガン患者→粘り強い
 ー 運転は80歳の老人のよう → 買物時は全速力で店内を駆け巡る
「妻と2歳の子供のために毎日終電。法人営業
野比さん37歳」
5つの構成要素




    ④心的イメージ
          Imagery
心的イメージ

オーディエンスが言葉やストーリーのイベントを聴きながら
想像していること、視覚的イメージ

• 視点、コンテクスト、キャラクターで作られる
• 強力な描写が、オーディエンスの心に残る




  視点     コンテクスト



                     心的イメージ
       キャラクター
ストーリー①   のび太さんはレポートに取り組んでいた。[視点]




ストーリー②   夜21時、一日が終ろうとしていた[物理]。
         のび太さんのいるオフィスの壁は、担当クライアントの資料で
         覆われていた [物理]。
         レポートの作成は順調に進んでいた 。



         37歳、WEBコンサル会社の営業職であるのび太さん[キャラ]
ストーリー③
         は、もうどれぐらい時間が経ったのか分からなかった[情
         緒]。オフィスはとても静かだった[物理]。
         オフィスの壁は、担当クライアントの資料で覆われていた。
         机の上には市場に関する資料の山が積み重なっている。子供
         が授業で書いた自分宛の手紙がデスクの端においてあって、
         封も開けられずに忘れ去られている(ディテール)。
         オフィス内には、のび太さんがキーボードをカチカチと打つ
         音だけが鳴り響いていた[知覚]。
京浜東北線で新橋から新子安へ向かう電車に乗り込む。
外に比べて車内は異様に暖かくとても和む。これは席に座って爆睡だな。

電車は6割ぐらいの混みぐらいだが、
席はどこもあいていなかったので仕方なく席のはじのポールにもたれた。
しかし目を開けてられないな。すでに   は床に置いてしまった。
5つの構成要素




      ⑤言葉遣い
          Language
言葉遣い




•キャラクターの言葉遣いで話す
 ー 「ブラウザのホーム」v.s「インターネットで最初
 に出てくるページ」
 ー キャラクターの知識・ボキャブラリー
 ー ユーザ調査に基づいた「実在の話し方」
5
ストーリーの構成要素

1.視点
2.キャラクター
3.コンテクスト
4.心的イメージ
5.言葉遣い
要素を加えるポイント

1.ストーリーのメッセージを強化する要素を選ぶ
2.キャラクターやコンテクストについてオーディエンス
が既に知っていることは何か?
3.余計な要素は何一つない。
5
ストーリーの構成要素




   6
ストーリーのパターン
フレームワーク
ストーリーのパターン


 ディテールを加える前段階のストーリーのフレーム
 ワーク(構造)には、伝統的なパターンがある



         ・キャンベル『千の顔を持つ英雄』
          →文化・時代を越えた英雄の旅
         ・プロップ『昔話の形態学』
          →31種類の役割
パターン                            特徴

        Prescriptive                 シンプルな論理構造。

        (規範的)                        “Xにおいて、YならばZ”


          Hero                   日常から非日常へ“行って帰る”、指輪物語
         (英雄)

その他:
Familiar to Foreign(新しいものに親しむ)
Framed(フレーム構造)
Layered(階層的)
Contextual Interludes(文脈的幕間)
シンプルな構成 - Prescriptiveパターン


     Xという前提において、YならばZ

    1.タイトル
    2.前提(コンテクスト)
      そして(追加のコンテクスト)
    3.いつ(イベント)
    4.それから(結果)
      さらに(もう一つの結果)
シンプルな構成 - Prescriptiveパターン


     Xという前提において、YならばZ

    1.タイトル                   概要
    2.前提(コンテクスト)
      そして(追加のコンテクスト)
    3.いつ(イベント)
    4.それから(結果)
      さらに(もう一つの結果)
シンプルな構成 - Prescriptiveパターン


     Xという前提において、YならばZ

    1.タイトル                    概要
    2.前提(コンテクスト)
                             状況設定
      そして(追加のコンテクスト)
    3.いつ(イベント)
    4.それから(結果)
      さらに(もう一つの結果)
シンプルな構成 - Prescriptiveパターン


     Xという前提において、YならばZ

    1.タイトル                    概要
    2.前提(コンテクスト)
                             状況設定
      そして(追加のコンテクスト)
    3.いつ(イベント)               イベント
    4.それから(結果)
      さらに(もう一つの結果)
シンプルな構成 - Prescriptiveパターン


     Xという前提において、YならばZ

    1.タイトル                    概要
    2.前提(コンテクスト)
                             状況設定
      そして(追加のコンテクスト)
    3.いつ(イベント)               イベント
    4.それから(結果)
      さらに(もう一つの結果)            解決
構成 - 英雄パターン




     英雄パターン
              Hero
Joseph Campbell (1904-1987) 神学者




スターウォーズ、ロード・オブ・ザリング、マトリックス…
構成 - 英雄パターン




Quesenbery, Whitney; Brooks, Kevin. 2010. Storytelling for User Experience. New York: Rosenfeld Media
構成 - 英雄パターン
                                                                     日常の世界




Quesenbery, Whitney; Brooks, Kevin. 2010. Storytelling for User Experience. New York: Rosenfeld Media
構成 - 英雄パターン
                                                                     日常の世界

                                                                                                        冒険へのきっかけ




Quesenbery, Whitney; Brooks, Kevin. 2010. Storytelling for User Experience. New York: Rosenfeld Media
構成 - 英雄パターン
                                                                     日常の世界

                                                                                                        冒険へのきっかけ




                                                                                                        はじまりと試練



Quesenbery, Whitney; Brooks, Kevin. 2010. Storytelling for User Experience. New York: Rosenfeld Media
構成 - 英雄パターン
                                                                     日常の世界

                                                                                                        冒険へのきっかけ




                                                                                                        はじまりと試練

                                                                     冒険の世界
Quesenbery, Whitney; Brooks, Kevin. 2010. Storytelling for User Experience. New York: Rosenfeld Media
構成 - 英雄パターン
                                                                     日常の世界

                                                                                                        冒険へのきっかけ




            目的の達成                                                                                       はじまりと試練

                                                                     冒険の世界
Quesenbery, Whitney; Brooks, Kevin. 2010. Storytelling for User Experience. New York: Rosenfeld Media
構成 - 英雄パターン
                                                                     日常の世界

日常世界への帰還                                                                                                冒険へのきっかけ




            目的の達成                                                                                       はじまりと試練

                                                                     冒険の世界
Quesenbery, Whitney; Brooks, Kevin. 2010. Storytelling for User Experience. New York: Rosenfeld Media
日常の世界



日常世界への帰還           冒険へのきっかけ




  目的の達成            はじまりと試練


           冒険の世界
会社からの帰り
           新橋→新子安の終電
             日常の世界



日常世界への帰還               冒険へのきっかけ




  目的の達成                はじまりと試練


             冒険の世界
会社からの帰り
           新橋→新子安の終電
                          事故で遅延
             日常の世界
                          席だけ満席

日常世界への帰還               冒険へのきっかけ




  目的の達成                はじまりと試練


             冒険の世界
会社からの帰り
           新橋→新子安の終電
                          事故で遅延
             日常の世界
                          席だけ満席

日常世界への帰還               冒険へのきっかけ




  目的の達成                はじまりと試練

                         猛烈な睡魔、
             冒険の世界
                        立ってられない
会社からの帰り
            新橋→新子安の終電
                            事故で遅延
              日常の世界
                            席だけ満席

日常世界への帰還                 冒険へのきっかけ




  目的の達成                  はじまりと試練

                           猛烈な睡魔、
              冒険の世界
            床で寝るほど爆睡      立ってられない

           →自力ではリブート不能
会社からの帰り
            新橋→新子安の終電
                            事故で遅延
              日常の世界
                            席だけ満席

日常世界への帰還                 冒険へのきっかけ




  目的の達成                  はじまりと試練

 新子安で                      猛烈な睡魔、
              冒険の世界
爽やかに起きる                   立ってられない
            床で寝るほど爆睡
           →自力ではリブート不能
会社からの帰り
             新橋→新子安の終電
 家族の寝顔                       事故で遅延
               日常の世界
妻を優しく起こす                     席だけ満席

 日常世界への帰還                 冒険へのきっかけ




   目的の達成                  はじまりと試練

  新子安で                      猛烈な睡魔、
               冒険の世界
爽やかに起きる                    立ってられない
             床で寝るほど爆睡
            →自力ではリブート不能
ありがとうございました!


    t_maeda
    toshiyuki.maeda

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