Kullanilabilirlik Sözlüğü
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Kullanilabilirlik Sözlüğü

on

  • 6,898 views

 

Statistics

Views

Total Views
6,898
Views on SlideShare
1,514
Embed Views
5,384

Actions

Likes
4
Downloads
46
Comments
0

13 Embeds 5,384

http://www.gozdeberberoglu.com 2093
http://www.userspots.com 1949
http://ismailkose.me 725
http://www.senolozbek.com.tr 569
http://feeds.feedburner.com 37
http://blog.userspots.com 3
https://twitter.com 2
http://feedly.com 1
http://dev.muratincesu.com 1
http://digg.com 1
http://cloud.feedly.com 1
http://www.monitera.com 1
http://webcache.googleusercontent.com 1
More...

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Kullanilabilirlik Sözlüğü Kullanilabilirlik Sözlüğü Presentation Transcript

  • ‣ 0-­‐9K u l l a n ı l a b i l i r l i k   S ö z l ü ğ ü ‣ A ‣ B ‣ C-­‐D ‣ E-­‐F ‣ G-­‐H ‣ İ-­‐J ‣ K-­‐L ‣ M-­‐O ‣ P-­‐S ‣ T-­‐U
  • 0-­‐9 ‣ 10  Dakika  Kuralı ‣ 2.7  Milyar  Dolarlık  Soru ‣ 2  Saniye  Kuralı ‣ 300  Milyon  $‘lık  Buton ‣ 3  Tık  Kuralı ‣ 5  Saniye  TesQ ‣ 7  ±  2  Kuralı   ‣ 80/20  Kuralı
  • 10  Dakika  Kuralı“Eğitmen  tara,ndan  bir  acemiye  10  dakika  içerisinde  öğre7lemeyen  herhangi  bir  sistem  çok  karmaşık>r.”   Ted  Nelson Computer  Lib/Dream  Machines  ,  1974
  • 2.7  Milyar  Dolarlık  SoruWas  this  review  helpful  to  you?(Bu  değerlendirme  size  yardımcı  oldu  mu?)  Amazonun  kullanıcılarına  sorduktan  sonra  her  yıl  2,7  milyar  dolar  kazanmasına  yardımcı  olan  soru.  Amazon.com’da  kitaplara  yapılan  binlerce  yorum  önceleri  sadece  yazılma  tarihlerine  göre  sıralanmaktaydı.  Amazon.com  yararlı  yorumların  kitabın  sa>şını  etkileyeceğini  düşünerek  her  yorumun  al>na  böyle  bir  soru  ekledi. Sosyal  Validasyon  ile  sa>şlarınızı  ar>rabilirsiniz.    
  • 2  Saniye  KuralıBir  kullanıcının  sisteme  vereceği  tepkiler  için  (uygulama  başlama  zamanı,  uygulama  değiş7rme  gibi)  2  saniyeden  fazla  beklemediğini  belirten  bir  kayıplık  prensibidir.  Kullanıcılar  sisteme  girdiklerinde  kalma  veya  gitme  isteklerini  ilk  2  saniyede  gerçekleş7rirler.   2  saniye  seçeneği  kısmen  plansızdır;  fakat  akla  uygun  büyüklüktedir.
  • 300  Milyon  $‘lık  ButonKullanılabilirlik  tes7  sonrasında  sorunlu  olduğu  ortaya  çıkarılıp  üzerinde  bulunan  Kayıt  Ol  yazısı  Devam  Et  ile  değiş7rilerek  bulunduğu  sitenin  ilk  ay  15  Milyon  $,  ilk  yıl  da  300  Milyon  $  kazanmasını  sağlayan  butondur. Vaka  Analizi  :  h_p://www.userspots.com/300-­‐milyon-­‐dolarlik-­‐buton/
  • 3  Tık  KuralıBir  uygulamanın  veya  süreçteki  her  man>klı  aşamanın  herhangi  bir  özelliğine  ulaşmak  3  >ktan  fazla  sürmemelidir.  Bu  kurala  göre  kullanıcı  3  >kta  istediği  bilgiye  erişemiyorsa  aramaktan  vazgeçmektedir.  Yine  de  3  sayısı  çoğu  durum  için  anlamsız  kalsa  da,  bu  kural  görevleri  gerçekleş7rirken  aşamaların  en  aza  indirilmesini  sağlayacağı  için  yararlıdır.  Böylece  sitenin  hiyerarşisinin  ve  navigasyonun  anlaşılır  olması  için  bir  adım  daha  ileri  gidilmiş  olacak>r. 3    >k  kuralı  bir  kullanılabilirlik  mi7  olabilir  ,  genel  geçerli  bir  kural  değildir.  
  • 5  Saniye  TesQKullanıcının  arayüzle  karşılaş>ktan  sonra  beş  saniye  içinde  bu  arayüzün  ne  ile  ilgili  olduğunu  anlaması  gerekir  düşüncesinden  yola  çıkarak  oluşturulmuştur.  Karşılaş>rmalı  testler  yaparak  iki  arayüzün  hangisinin  içeriği  daha  iyi  yansıtabileceğine  dair  bilgi  elde  edilebileceği  gibi  Tıklama  Tes7  de  yapılabiliyor. 5  Saniye  Test  Aracı  :  www.fivesecondtest.com  
  • 7  ±  2  Kuralı  Bilgi  işlem  süreci  sırasında  insan  beyninin  bilgileri  parçalara  bölerek  almaya  çalış>ğı  düşünülmektedir.  İnsandaki  “kısa  süreli  bellek”  aynı  anda  5-­‐9  arası  olgunun  ha>rlanmasını  sağlar.  Bu  kuralın  savunucularına  göre  navigasyon  menülerindeki  seçenekler  7  ±  2  kuralına  göz  önünde  bulundurularak  tasarlanmalıdır. Bu  kuralı  oluşturan  G.  Miller,  e-­‐postasında  kuralın  genellikle  yanlış  yorumlandığını  belirtmektedir.  
  • 80/20  KuralıElde  edilen  sonuçların  %80’inin,  varolan  nedenlerin  %20’sinden  kaynaklandığını  vurgulayan  kuraldır.Arayüz  tasarımında  ise  şu  şekilde  ifade  edilebilir:  Ürün  özelliklerinizin  %20‘sini  kullanıcıların  %80’i  kullanacak>r.  O  yüzden  sisteminize  yeni  fonksiyonlar  eklemek  yerine  ana  fonksiyonların  çok  iyi  çalış>ğından  emin  olmak  gereklidir. Pareto  Kuralı  :  h_p://en.wikipedia.org/wiki/Pareto_principle
  • A ‣ A/B  TesQ ‣ Ağaç  TesQ ‣ Alan  Çalışması ‣ Anasayfa ‣ Anket ‣ Apple
  • A/B  TesQA/B  testleri  ile  bir  sayfanın  farklı  versiyonlarının  performansını  ölçülebilir.  Versiyonlar  aynı  sayfanın  farklı  tasarımları  olabileceği  gibi,  aynı  tasarım  içinde  sayfa  öğelerinin  yerlerinin  değişmesinden  de  oluşabilir.  A/B  Tes7  Örnekleri
  • Ağaç  TesQAğaç  tes7,  kullanıcılara  bir  menü,  bilgi  mimarisi  veya  taksonomi  verilip  ‘Televizyon  almak  isterseniz  hangi  menü  başlığına  >klarsınız?’  gibi  sorularla  menü  yapınızın  doğruluğunu  test  epğiniz  bir  yöntemdir. Ağaç  Tes7  Aracı  :  h_p://www.op7malworkshop.com/treejack.htm  
  • Alan  ÇalışmasıBir  ürünün  kullanılacağı  ortamda  test  edilmesini  ya  da  üre7ldiği  çevrede  test  edilmesini  içeren  ve  laboratuvar  testlerinden  farklı  olan  tespr.  Alan  çalışması,  çok  çeşitli  etkileşim  problemlerini  bulmakta  yararlı  olabilir. Alan  çalışması  nasıl  yapılır?  
  • AnasayfaKullanıcıların  bir  sitenin  ismini  tarayıcıya  yazdıktan  sonra  karşılaş>kları  sayfadır. Kullanıcıların  izledikleri  yolların  ortalaması  ve  arayüzün  önem  derecesi
  • AnketKullanılabilirlik  tes7  sonrasında  ka>lımcıya  verilen,  arayüzün  farklı  parametreler  açısından  ölçümlenmeye  çalışıldığı  ankepr. Kullanılabilirlik  Anketleri
  • AppleGrafik  kullanıcı  arayüzüne  sahip  ilk  kitle-­‐piyasa  (mass-­‐market)  bilgisayarı  Macintosh  tara,ndan  1984  yılında  tanı>lmış>r.  İşle7m  sistemi  Mac  OS  olarak  bilinmektedir.  Xerox’un  Alto  laboratuvarlarında  üre7len  özgün  arayüz  kavramlarından  etkilenerek  Mac  bilgisayarlar  üre7lmiş7r.   Macintosh  :  h_p://en.wikipedia.org/wiki/Macintosh
  • B ‣ Bağın[  Şeması ‣ Bağlamsal  Görüşmeler ‣ Banner  Körlüğü ‣ Basitlik  Kanunu ‣ Bebek  Ördek  Sendromu ‣ Bilgi  Mimarisi ‣ Bireysel  Görüşmeler ‣ Buraya  Tıklayın
  • Bağın[  ŞemasıKavramların  düzenlenmesi  için  basit  bir  teknik7r.  Tasarımcılar  fikirlerini  bir  grup  kart  üzerine  yazar  ve  yakın  kavramları  birbirine  yakın  yerleş7rir.      Anlaşılmayan  bir  alanda  yapıların  ilişkilerini  göstererek  anlaşılmasını  kolaylaş>rmaktadır. Gamestorming  kitabında  Bağın>  Şemaları  ana  oyunlardan  biri  olarak  belir7lmiş7r.  
  • Bağlamsal  GörüşmelerKullanıcılar  kendi  ortamlarında  çalışırken  onları  izlemeye  ve  dinlemeye  gidersiniz.  Bu  görüşmeler  o  kişinin  kendi  ortamında  gerçekleş7ği  için  doğal  ve  çoğu  zaman  daha  gerçekçi  olur.Aşağıdaki  gibi  temel  sorulara  cevap  vermeniz  kolaylaşır:• Kullanıcının  sosyal  çevresi  neye  benziyordu  ve   kullanıcıya  etra,nda  yardımcı  olabilecek  insanlar   var  mı?• Fiziksel  çevre  nasıldı  ve  ne  tür  ile7şim  araçlarına   sahip7ler? Gerry  Gaffney,  bağlamsal  görüşmelerin  nasıl  yapılacağını  anla>yor.
  • Banner  KörlüğüBanner  körlüğü,  kullanıcıların  reklam  gibi  algıladığı  her  imgeyi  yoksaydıkları  duruma  verilen  addır.  Reklamlar  sitenin  bir  parçası  gibi  göründüklerinde  kullanıcılar  tara,ndan  daha  fazla  dikkat  edilir.  Göz  İzleme  sonuçları  bu  tarz  bir  körlüğün  varlığını  doğrular  niteliktedir.   Banner  Körlüğü  :  h_p://www.useit.com/alertbox/banner-­‐blindness.html
  • Basitlik  KanunuGrafik  tasarımcı  Janh  Maeda’nın  yazdığı  10  basitlik  kanununu  ve  basitliğe  ulaşmak  için  3  anahtar  yolu  içeren  kitap.Bu  10  kanun  şu  şekildedir:1.  Azalt     5.  Farklılıklar   9.  Başarısızlık2.  Düzenle   6.  Bağlam     10.  Bir3.  Zaman     7.  Duygu  4.  Öğren     8.  Güven The  Laws  of  Simplicity
  • Bebek  Ördek  SendromuBir  sisteme  alışan  kullanıcıların  benzer  işe  yarayan  diğer  sistemleri  sürekli  onunla  karşılaş>rması  durumudur.  Web  siteleri  için  düşündüğümüzde  yenilenen  sitelerde  alış>kları  eski  arayüzü  beğenip  yeni  arayüzü  beğenmeme  durumu  olarak  görülebilir.  Ayrıca  kullanıcıların  Youtube  ile  alış>kları  özellikleri  diğer  video  sitelerinden  bekleme  düşüncesi  de  bu  sendroma  bir  örnek7r. Bebek  Ördek  Sendromu:  h_p://bit.ly/xRvBXb  
  • Bilgi  MimarisiBilgi  mimarisi,  web  sitesinin  içereceği  bilgilerin  ve  fonksiyonların  yerleşimi  için  oluşturulan  bir  plan  ve  yapıdır.   Bilgi  Mimarisi  Ens7tüsü
  • Bireysel  GörüşmelerBir  kullanıcıyla  yüzyüze,  telefonla  ya  da  anlık  mesajlaşma  yoluyla  görüşmeyi  kapsar.  Süresi  30  dakika  ila  1  saat  arasındadır.  Bu  görüşmeler  bir  kullanıcının  çalışmalarını  izlemeyi  içermez.  Bu  yüzden,  kullanılabilirlik  tes7  ya  da  ortam  görüşmeleri  sırasında  kullanıcılarla  röportaj  yapmaktan  farklıdır.Sitenizi  ziyaret  eden  kullanıcı  profilini  ayrın>lı  olarak  anlamanızı  sağlar.  Onların  tutumlarının,  inançlarının,  isteklerinin  ve  deneyimlerinin  derinine  inebilirsiniz. Bireysel  Görüşmeler  :  h_p://www.usability.gov/methods/
  • Buraya  TıklayınLink  vermek  için  kullanılan  ama  kullanılabilirlik  ve  arama  motoru  op7mizasyonu  adına  oldukça  zararlı  olmasına  rağmen  sıkça  kullanılan  bir  ifadedir.    Linklerin  kullanıcının  gideceği  sayfayı  net  bir  şekilde  ifade  etmesi  beklendiğinden  ‘Buraya  >klayın’  linkler  için  kullanılması  kullanıcı  da  bilinmeye  doğru  gipği  izlenimi  uyandırır. Google’da  ‘Buraya  Tıklayın’  araması  3.200.000,  ‘Click  Here’  araması  ise  1.050.000.000  sonuç  çıkarıyor.
  • C-­‐D ‣ CAPTCHA ‣ Dönüşüm  Oranı
  • CAPTCHACaptcha  (Completely  Automated  Public  Turing  Test  to  Tell  Computers  and  Humans  Apart),  bilgisayar  ve  insanların  davranışlarını  ayırt  etmek  amacıyla  özellikle  web  formlarında  formların  robotlar  yerine  insanlar  tara,ndan  doldurulduğunu  doğrulanması  için  kullanılan  tespr.CAPTCHAlar  robotları  engellerken  okunması  zor  bazı  örnekleri  ile  form  tamamlama  oranlarına  nega7f  etkisi  bulunmaktadır.   Seomoz  araş>rması’na  göre  CAPTCHA  kullanımı  formun  başarı  oranını  %3.33  düşürüyor.
  • Dönüşüm  OranıDönüşüm  oranı  yap>ğınız  sa>ş  sayısının  siteye  gelen  toplam  ziyaretçilerin  sayısına  olan  oranıdır.  Benzer  şekilde  üyelik  formları  içinde  formu  doldurarak  üye  olan  kullanıcıların  sayısının  form  sayfasını  ziyaret  eden  toplam  kullanıcı  sayısına  oranıdır.   Conversion  Rate  Experts,  dönüşüm  oranı  op7mizasyonu  methodunu  paylaşıyor.
  • E-­‐F ‣ Ekmek  Kırın[ları ‣ Ergonomi ‣ Erişilebilirlik ‣ Etkililik ‣ Etkinlik ‣ F  Şeklinde  Okuma ‣ Fi`s  Kanunu
  • Ekmek  Kırın[larıKullanıcının  şu  an  nerede  olduğunu  ona  gösteren  “yer  göstergeçlerine”  ekmek  kırın>ları  (breadcrumbs)  denmektedir.Örnek  olarak:Ana  Sayfa  >>  BlogAna  Sayfa  >>  Kullanılabilirlik  >>  Denek  Sayısı Steve  Krug,  Don’t  Make  Me  Think  kitabında  ekmek  kırın>larının    kullanımını  anla>yor.
  • Ergonomiİnsan-­‐bilgisayar  etkileşiminden  önde  gelen  ve  ilişkili  olan  tasarım  geleneğidir.  Ergonomi  “insan  faktörleri”  ile  eş  anlamlı  olarak  kullanılır. İTÜ  Ergonomi  Grubu
  • ErişilebilirlikWeb  sayfalarının  engelli  kişiler  tara,ndan  da  kullanılabilmesi  anlamına  gelir.  Erişilebilirlik  sağlandığı  takdirde,  engelli  kişiler  web  sayfalarını  algılayabilir,  anlayabilir,  sayfalar  arasında  dolaşabilir,  sayfalar  ile  etkileşimde  bulunabilir  ve  sayfalara  katkı  sağlayabilirler.Aynı  zamanda  engelli  olmayan  kişilere  de,  (örneğin  yaşlılık  sebebiyle  alışkanlıkları  değişen  kişiler  gibi)  çeşitli  avantajlar  sağlar.  10  adımda  erişilebilir  web  sayfaları  oluşturabilirsiniz.
  • EtkililikKullanıcının  amaçladığı  görevi  tamamlamasını  kolaylaş>rma  derecesidir.  Genellikle  hatalardan  kaçınma  ve  görevlerin  başarıyla  tamamlanması  derecesidir.   Görev  başarı  oranları  hakkında  bilmeniz  gereken  10  şey
  • EtkinlikBir  kullanıcı  görevi  doğru  ve  başarılı  bir  şekilde  tamamlarken  arayüzün  hızı  etkililiği  belirler.  Daha  hızlı  tepki  süresi  genellikle  daha  iyi  olsa  da,  tutarlı  bir  tepki  süresi  de  önemlidir. Sitelerin  Etkinliğini  Ölçmek
  • F  Şeklinde  OkumaGöz  izleme  çalışmaları  sonucunda  kullanıcıların  webde  içerik  okurken  F  şeklini  çizdiği  ortaya  çıkmış>r. Jacob  Nielsen’in  F  7pi  okuma  araş>rması    
  • Fi`s  KanunuHedef  nesnenin  boyutuna  ve  uzaklığına  bağlı  olan  birşeye  işaret  etmek  için  geçen  süreyi  hesaplayan  bir  modeldir.  Fi_s  Kanunu  ve  varyasyonları  fare  kullanma  ve  diğer  giriş  araçlarıyla  ekranda  herhangi  bir  yere  >klama  süresini  gösterir.  Fi_s  Kanunu,  tasarımcılar  tara,ndan  hede€eki  butonlar  (örn.  form  doldurulduktan  sonra  gelen  gönder  butonu)  daha  büyük  ve  yakın  düzenlenerek  uygulanabilir. Fi_s  Kanunu  Formülü
  • G-­‐H ‣ Gerilla  Kullanılabilirlik  TesQ ‣ Görev  Analizi ‣ Göz  İzleme  Cihazı ‣ Grafiksel  Kullanıcı  Arayüzü ‣ Halo  Etkisi ‣ Hata  Mesajları ‣ Hawthorne  Etkisi
  • Gerilla  Kullanılabilirlik  TesQKullanıcıyı  laboratuvar  ortamına  sokmadan,  mümkünse  onun  bulunduğu  yere  gidilerek  yapılan  hızlı  testlere  denir.Bu  testler  ekran  kayıt  programı  ve  bir  kamera  ile  kolayca  gerçekleş7rilebilir.  Sadece  Mac  OS  Xde  çalışan  Silverback  yazılımı  bu  testlerin  yapılmasını  oldukça  kolaylaş>rmaktadır. Userspots  Gerilla  Test  Sayfası
  • Görev  AnaliziGörev  analizi  kullanıcılarınızın  amaçlarını,  sitenizde  ne  yapmak  istediklerini  ve  nasıl  çalış>klarını  görmeniz  için  kullanılan  bir  yöntemdir.  Bu  yöntem  ile  kullanıcıya  bir  görevi  bi7rmek  için  gerekli  bütün  adımlar  çıkarılır  ve  analiz  edilir.  Görev  analizini,  kullanıcı  analizinin  tamamlayıcısı  olarak  düşünebilirsiniz. Görev  analiziyle  alakalı  bir  sunum:  h_p://www.slideshare.net/fcatak/grev-­‐anaki
  • Göz  İzleme  CihazıGöz  izleme  cihazı  kullanıcının  ekranda  nereye,  ne  kadar  süre  ve  kaç  kere  bak>ğına,  anlık  ve  geçmiş  dikka7nin  nerede  yoğunlaş>ğına,  niye7ne,  zihinsel  durumuna  ilişkin  bilgi  sağlamaktadır.  Sayısal  ve  görsel  şekillerde  sunulan  bu  bilgi  sayesinde  kullanıcının  arayüz  ile  etkileşiminin  nasıl  olduğuna  dair  fikir  yürütülebilmektedir. İlk  Göz  İzleme  Cihazı
  • Grafiksel  Kullanıcı  ArayüzüGrafiksel  Kullanıcı  Arayüzü,  bilgisayarlarda  işle7len  komutlar  ve  bunların  çık>ları  yerine  simgeler,  pencereler,  butonlar  ve  panellerin  tümünü  ifade  etmek  için  kullanılan  genel  addır. Steve  Jobs  XEROX  PARC  laboratuvarı  ziyare7ni  anla>yor.
  • Halo  EtkisiHalo  etkisi  kısaca  iyi  bir  arkadaşımızın  kötü  özelliklerini  görmemek  durumu  ile  örneklendirebileceğimiz  bir  insanın  sahip  olduğu  bir  olumlu  ya  da  olumsuz  özelliğinin,  onunla  ilgili  genel  bir  yargının  oluşmasına  ve  diğer  özelliklerinin  bu  çerçevede  değerlendirilmesine  yol  açması  durumu  olarak  açıklanabilir.  Websitelerinde  de  kullanıcılar  siteyi  este7k  buluyorlarsa  sitenin  kullanılabilir  olduğunu  düşünüp  bazı  sorunları  görmezden  gelebiliyor.   Halo  etkisi:  h_p://en.wikipedia.org/wiki/Halo_effect  
  • Hata  MesajlarıKullanıcılar  sık  sık  hata  mesajları  ile  karşı  karşıya  kalırlar.  Hatalar  ve  bu  mesajlar  can  sıkıcıdır.  Genellikle  teknik  bir  dil  ile  yazıldığından  kullanıcılar  tara,ndan  anlaşılmazlar.  Hata  sayfalarını  örnek  verirsek  çoğu  zaman  kullanılan  404  rakamı  kullanıcılar  için  hiçbir  şey  ifade  etmemektedir.   Güçlü  hata  mesajları  yazmak  için  10  ipucu
  • Hawthorne  Etkisi1927  ile  1932  yılları  arasında  Harvard  Üniversitesinden  bir  grup  psikolog  tara,ndan  Chicagoda  bulunan  Hawthorneda  Western  Electricte  yapılan  araş>rma  ile  bulundu.  Çalışma  sonucunda  gözlenen  kişilerin  performanlarının  normalden  daha  fazla  olduğu  ortaya  çıkmış>r.  Kullanılabilirlikte  bu  etkiyi  kullanılabilirlik  testlerinde  görüyoruz.  Test  esnasında  kullanıcıların  normalden  daha  iyi  bir  performans  gösterdikleri  Hawthorne  Etkisi  ile  açıklanabiliyor.  Bu  etki  nedeniyle  web  üzerinden  yapılan  testlerde  alınan  sonuçların  daha  gerçekçi  olduğunu  söyleyebiliyoruz.   Aslında  Hawthorne  etkisi’nin  bulunduğu  çalışmada  Hawthorne  etkisi  yoktur.  
  • İ-­‐J ‣ İçerik  Envanteri ‣ İnsan  Bilgisayar  Etkileşimi ‣ Jacob  Nielsen ‣ Jeff  Raskin
  • İçerik  EnvanteriSitenizin  tüm  içeriklerinin  listelendiği  yer,  içerik  envanteri  olarak  adlandırılmış>r.  Yeni  bir  web  sitesi  geliş7rirken,  çalışmalarınızı  içerik  envanteri  oluşturarak  takip  etmeniz  önerilen  bir  yoldur.İçerik  envanterini  oluşturabilmeniz  için  sitenizin  her  sayfasında  bulunan  bilgileri  sınıflandırarak  tanımlamalısınız.   Adap7ve  Path  ,  içerik  envanteri  yöntemini  anla>yor.  
  • İnsan  Bilgisayar  EtkileşimiÇeşitli  bilimsel  ve  uygulama  alanlarının  insanların  bilgisayarı  nasıl  kullandığı  ve  bilgisayarların  insanlar  tara,ndan  daha  etkin  kullanılabilmesi  için  nasıl  tasarlanabileceğini  araş>rır.İnsan-­‐bilgisayar  etkileşimi  alanına  farklı  alanlardan  insanlar  katkı  sağlamaktadır:  bilgisayar  bilimleri,  psikoloji,  ergonomi,  bilişim  bilimleri,  grafik  tasarım,  sosyoloji,  eği7m  vb.   ODTÜ  İnsan  Bilgisayar  Etkileşimi  Laboratuvarı
  • Jacob  NielsenJacob  Nielsen,  Usability  Engineriing  ve  Priori7zing  Web  Usability  gibi  önemli  kitapların  yazarı  ve  kullanılabilirlik  alanında  79  patent  sahibi  bir  kullanılabilirlik  uzmanıdır. Jacob  Nielsen,  www.useit.com  adresinde  yap>ğı  çalışmaları  paylaşmaktadır.
  • Jeff  Raskinİnsan-­‐bilgisayar  arayüzü  uzmanı  ve  ilk  Macintosh’un  tasarımcısı. Jeff  Raskin  :  h_p://en.wikipedia.org/wiki/Jef_Raskin
  • K-­‐L ‣ Kağıt  ProtoQpleme ‣ Kart  Gruplama ‣ K.I.S.S ‣ Kullanıcı  Deneyimi ‣ Kullanıcı  Odaklı  Tasarım ‣ Kullanılabilirlik ‣ Kullanılabilirlik  TesQ ‣ Luminosity  Kontrast  Oranı
  • Kağıt  ProtoQplemeHerhangi  bir  arayüzün  kağıt  üstündeki  taslaklar,  ekran  görüntüleri,  flash  modeller  gibi  farklı  seviyelerdeki  versiyonlarının  arayüz  tasarımı  sonlandırılmadan  test  edilmesidir.   Hanmail.net,  etkileşimli  kağıt  proto7pler  ile  yeni  oluşturacağı  sayfayı  test  ediyor.
  • Kart  GruplamaKart  gruplama  sitenin  bilgi  mimarisini  oluşturmak  ve  sitede  bulunan  içeriklerin  ve  işlevlerin  birbirleriyle  nasıl  ilişkilendirileceğini  tespit  etme  amacıyla  yapılan  çalışmadır.  Birbirine  yakın  işlevler  belirlenerek  sitenin  navigasyon  ve  menü  yapısı  belirlenir.   Kart  Gruplama  Araçları:  Xsort  (Mac),  Cardzort  (Windows),  Op7malsort  (Online)
  • K.I.S.SKelly  Jahnson  tara,ndan  bulunan  bu  kısaltma  aslında  en  başta  Keep  it  simple  and  stupid  olarak  kullanılmaktaydı.  Sonrasında  ise  Keep  it  simple,  stupid!  ve  Keep  it  simple  and  short  olarak  kullanılmaya  başlandı.Bu  cümle  tasarımları  basit  tutmak  gerek7ğini  anla>p  tasarım  aşamasında  minimalist  bir  yaklaşım  sergilenmesi  gerek7ğini  ifade  ediyor. K.I.S.S  Hakkında  Techcrunch  Yazısı
  • Kullanıcı  DeneyimiKullanıcı  Deneyimi  (User  Experience),  kullanıcıların  bir  sistem,  ürün  veya  servis  ile  etkileşimlerinin  tamamını  kapsamakta  ve  bu  süreçlerin  kullanıcıda  yara…ğı  etki  olarak  ifade  edilmektedir. Kullanıcı  Deneyimi    Tekerleği
  • Kullanıcı  Odaklı  TasarımGeliş7rilen  ürünün  hitap  epği  kitlenin  gereksinimleri  doğrultusunda  biçimlendirildiği,  kullanıcının  tasarımın  her  aşamasında  dâhil  olduğu  tasarım  yöntemine  Kullanıcı  Odaklı  Tasarım  denmekte. 1982  yılında  K.D.  Easton  ‘Kullanıcı  Odaklı  Tasarım’  yöntemini  şema  ile  belirtmiş7r.
  • KullanılabilirlikÖğrenebilirlik,  ha>rlanabilirlik,  etkin  kullanım,  güvenli  kullanım  ve  kullanıcı  memnuniye7nin  kullanım  kolaylığı  ge7rdiğini  vurgulayan  terim. ISO    Standartlarında  Kullanılabilirliğin  Tanımı
  • Kullanılabilirlik  TesQKullanılabilirlik  tes7  gerçek  kullanıcıların  sitenizi  ve  uygulamanızı  nasıl  deneyimlediğini  anlamanın  en  iyi  yoludur.  Röportaj  ve  odak  gruplarının  aksine  kullanıcıların  kendi  davranışları  ve  terchilerini  raporlar.  iyi  tasarlanmış  bir  kullanılabilirlik  tes7  kri7k  görevler  üzerindeki  gerçek  performansı  ölçer.   Kullanılabilirlik  Tes7  Yürütme  Görsel  Rehberi  (pdf)
  • Luminosity  Kontrast  OranıW3  konsorsiyumu  tara,ndan  hazırlanan  Web  İçerik  Erişilebilirliği  Yönergeleri‘nin  2.0  versiyonunda  arka  plan  rengi/yazı  rengi  kombinasyonlarının  kontrast  değerlerini  ölçmek  için  önerilen  algoritmadır. Luminosity  Kontrast  Kontrol  Aracı  :  h_p://www.snook.ca/technical/
  • M-­‐O ‣ Memnuniyet ‣ Odak  Grubu ‣ Okunabilirlik
  • MemnuniyetMemnuniyet,  kullanıcının  web  sitesini  kullanırken  oluşan  olumlu  veya  olmsuz  düşüncelerinin  ölçüsünü  ifade  eder.  Kullanılabilirlik  testlerinde  memnuniyet  kullanıcının  yüz  ifadelerinden,  web  sitesini  kullanırken  yap>ğı  yorumlardan  ve  test  sonrası  verilen  anket  sonuçları  değerlendirilerek  ölçümlenebilir. Kullanıcı  Memnuniye7ni  Ölçmek
  • Odak  GrubuHerhangi  bir  konuda  farklı  görüşleri  olabilecek  veya  belirli  bir  hedef  kitlesine  uyan  küçük  bir  grubun  tar>şmasıyla  derinlemesine  çözümleme  yapmayı  amaçlayan  bir  bilgi  toplama  yöntemidir.Bu  yöntemin  sonuçlarının  doğruluğu  hala  tarPşılmaktadır.   Odak  Grupları  Neden  İşe  Yaramaz?
  • OkunabilirlikSayfaların  okunabilir  olması  içeriğin  kullanıcılar  tara,ndan  çok  daha  kolay  bir  şekilde  anlaşılması  için  (sayfa  dilinin  anlaşılır  olması  ile  birlikte)  gereken  ilk  şartlardandır. Sayfalardaki  me7nlerin  okunabilirliğini  ar>racak  bir  araç  :  h_p://www.readability.info/  
  • P-­‐S ‣ Paralel  Tasarım ‣ Persona ‣ ProtoQp ‣ Sezgisel  Analiz ‣ Sıcaklık  Haritası ‣ Steve  Krug ‣ SUS
  • Paralel  TasarımParalel  tasarım  tekniğiyle,  birçok  insan  aynı  gereksinimlerden  başlangıç  tasarımı  yara>r.  Her  insan  bağımsız  çalışır  ve  bi7rdiklerinde  kendi  kavramlarını  grupla  paylaşırlar.Tasarım  takımı  her  çözümü  düşünür  ve  her  tasarımcı  onların  çözümünü  daha  da  geliş7rmek  için  en  iyi  düşünceyi  kullanır.  Bu  süreç  birçok  farklı,  yaygın  düşünceleri  kurmayı  ve  her  tasarımdan  en  iyi  düşünceyi  kesinleş7rmeyi  sağlar. Nielsen  ve  Fauber’in  Paralel  Tasarım  Makalesi
  • PersonaKişilik  kar>  ürünün/sitenin/yazılımın  kullanıcı  profilini  tanımlamak  için  hazırlanmış  tek  bir  insandan  oluşan  tasarımdır.  Kişilik  kar>nda  kullanılan  insan  gerçek  kişilerden  seçilmemiş  olup;  adı,  yüzü,  tutumları  ve  hedefleriyle  ürününüzün  kullanıcılarının  hedef  kitlesini  yansıtmaktadır.Kişilik  kartları,  kişi  profilini  öğrenerek  ürününüzün  özellikleri  ve  tasarımı  hakkında  kararlar  vermenizi  sağlar. Tasarım  ve  Kullanılabilirlik  Çalışmalarında  Kişilik  Kartları
  • ProtoQpHerhangi  bir  somut  nesnenin  örnek  teşkil  edebilecek  ana  fonksiyonlarını  ortaya  koyabilecek  ilkel  bir  örneğine  denir.  Web  siteleri  için  bu  web  üzerinde  gösterilebilecek  taslaklar  olduğu  gibi  sitenin  şablonunu  kâğıt  üstünde  gösteren  bir  çizim  de  olabilir. Todd  Zaki  Warfel,  proto7p  araçları  için  yap>ğı  anke7n  sonuçlarını  paylaşıyor.
  • Sezgisel  AnalizSezgisel  analiz  (heuris7c  analysis),  bilgisayar  yazılımları  için  kullanıcı  arayüz  (UI)  tasarımındaki  kullanılabilirlik  problemlerini  tanımlamada  yardımcı  olan  bir  kullanılabilirlik  kontrol  yöntemidir.Bu  yöntem  özellikle  arayüzü  değerlendirmeyi  içerir  ve  değerlendirilen  arayüzün  tanımlanan  kullanılabilirlik  prensibiyle  uyumunu  yargılar. Sezgisel  Analiz  Yöntemleri  :    h_p://en.wikipedia.org/wiki/Heuris7c_evalua7on
  • Sıcaklık  HaritasıGöz  izleme  cihazının  göz  bebeklerinin  hareketlerini  ve  odaklanmalarını  izleyerek  çıkardığı  haritaya  verilen  addır.  Bu  haritalarda  kırmızı  bölümler  kullanıcıların  en  fazla  odaklandıkları  bölümleri  gösterir.  Odaklanma  oranını  gösteren  renkler  kırmızı-­‐turuncu-­‐sarı-­‐yeşil  şeklinde  çok  aza  doğru  gitmektedir. Yarbus’un  çalışmasına  göre  (1967)  sıcaklık  haritaları  kullanıcı  amaçlarına  göre  değişir.  
  • Steve  KrugSteve  Krug  “Kullanışlı  Web  Siteleri  Yaratma!”  kitabının  yazarıdır.  Yurt  dışında  ‘Don’t  Make  Me  Think’  ismiyle  çıkan  kitap  kullanılabilirlik  ve  web  tasarımı  üzerine  tecrübelerini  aktardığı  çok  önemli  bir  kaynak>r.Steve  Krug  ayrıca  kullanılabilirlik  konusunda  çalıştaylar  düzenleyip  kullanılabilirlik  testlerinin  nasıl  yapılacağını  ka>lımcılara  aktarmaktadır. Steve  Krug’un  “The  Least  You  Can  Do  About  Usability”  adındaki  sunumunu  
  • SUSSUS anket en yaygın olarak kullanılanankettir. 1986 yılında ofis elektroniklerininkullanılabilirliğini ölçmek amacıyla JohnBrooke tarafından oluşturulmuştur. 10sorudan oluşmaktadır ve 1 ‘ den 5’ ekadar puanlama ile yapılmaktadır. Eldeedilen puanlar farklı bir sistemletoplanmakta ve elde edilen değere göresistemle ilgili çıkarımlar yapılmaktadır.Ticari bir kaynak olmamakla birliktedeğerlendirme tekniğinin doğru yapılmasıgerekmektedir. Jeff  Sauro,  SUS  skorunun  global  karşılığını  açıklıyor.    
  • T-­‐U ‣ Tasarımcı  Körlüğü ‣ Taslak ‣ Ters  Piramit ‣ Userspots ‣ UPA
  • Tasarımcı  KörlüğüTasarımcı  körlüğü  tasarımı  yapan  kişinin  arayüzün  mükemmel  ve  hatasız  olduğunu  düşünmesi  olayıdır.  Ayrıca  tasarımcı  ve  programcı  kişiler  genellikle  üst  düzey  internet  kullanıcılarıdır.  Çoğu  kullanıcı  sistemi  onların  kullandığı  şekilde  kullanmayacak>r.  Bu  yüzden  bir  tasarımcı  kendi  tasarladığı  arayüzün  kendisi  rahat  kullandığı  için  kullanılabilir  olduğunu  düşünmemelidir. Jacob  Nielsen’in  10    kullanılabilirlik  sloganından  5‘incisi:    Tasarımcılar  Kullanıcı  Değildir
  • TaslakTaslak  genel  olarak  daha  bitmemiş  bir  işin  planlamasının  yapıldığı  halinin  gösterimidir. Will  Evans  taslak  çizmenin  doğru  yöntemini  anla>yor.
  • Ters  PiramitHaber  yazma  şeklini  anlatmak  için  kullanılan  bir  metafordur.  Pirami7n  üstünde  haberle  alakalı  5N  (Ne?,  Nerede?,  Ne  zaman?,  Nasıl?,  Neden?)  ve  1K  (Kim)  bilgilerinin  verildiği  yer  ters  piramidin  üst  bölümüdür.  Kullanıcılar  web  üzerinde  içerikler  tam  okumayıp  tararlar.  Bu  yüzden  ters  piramidin  en  üstünde  haberle  ilgili  tüm  bilgilerin  verilmesi  kullanılabilirlik  açısından  önemlidir. Kullanıcılar  paragrafların  %20‘sini,  linklerin  de  ilk  iki  kelimesini  okuyor.
  • Userspots2009  yılında  kurulan  ve  kullanılabilirlik,  kullanıcı  araş>rmaları  ve  kullanıcı  deneyimi  alanında  çalışmalarına  devam  eden  firma. Bknz:  Userspots  Web  Sayfası,  Userspots  Blog,  Userspots  Kullanılabilirlik  Bülteni  :)
  • UPAUsability  Professionals  Associa7on  (UPA)  kullanılabilirlik  profosyonellerini  biraraya  ge7rmeyi  amaçlayan  bir  oluşumdur. UPA  Web  Sitesi    
  • www.userspots.com Kullanılabilirlik  Sözlüğü              -­‐ 2012