Wud 2010 jv

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    1. 1. T. Colombi, L. Balouzat LudoTIC 16 Novembre 2010 Les nouvelles formes de communication via le jeu vidéo Quelques exemples et réflexions
    2. 2. S.E.L.F. : L’ergonomie (ou l’étude des facteurs humains) est la discipline scientifique qui vise la compréhension fondamentale des interactions entre les êtres humains et les autres composantes d’un système, et la mise en œuvre dans la conception de théories, de principes, de méthodes et de données pertinentes afin d'améliorer le bien-être des hommes et l'efficacité globale des systèmes (2001) Définition officielle
    3. 3. La communication est ainsi un aspect crucial pris en compte en ergonomie, mais l’application au jeux-vidéo non !
    4. 4. Les jeux vidéo dans le passé Pong – Atari (1972) Space Invaders – Taito (1978) Pac-man – Namco (1980) Gameplay très basique Jouables en solo ou a 2 personnes max, souvent en tour par tour À quelques exception près… MUD on ARPANet (1987)
    5. 5. Les jeux vidéo aujourd’hui  Nomadisme (pas de « place »)  Dématérialisation (pas de « support »)  Nouveaux/pas de périphériques (Wii, Kinect)  Nouveaux joueurs (occasionnels)  Univers persistants (pas de « limites temporelles »)  Mélange des genres avec cinéma, musique, sport… (pas de « média »)  Fusion avec la réalité grâce aux pubs (pas de distinction des mondes)  Beaucoup plus d’échanges entre joueurs
    6. 6. La communication dans le jeu Communication synchrone à distance : collaboration et dialogue en temps réel, les MMORPG  La communication permet la mise au point de stratégies, d’échanges, de partage, de coordination, de socialisation, etc.
    7. 7. Les MMORPG  Jeux massivement multi-joueurs en ligne : la communication (et la coopération) sont vitales pour progresser (quêtes, niveaux…)  Notions de clans, guilds, teams (avec tout ce que cela implique en termes de psychologie sociale)  Importance de stratégies (tanking)  Impact psychologique :  plus d’empathie grâce aux rôles joués  moins d’attachement à la communication « offline » qu’à celle « online »
    8. 8. La collaboration étudiée par Eye Tracking sur WOW Etude des fixations sur Avatars, points de vie et Chat entre Horde et Alliance  stratégies différentes
    9. 9. La communication dans le jeu Communication synchrone en présentiel : le phénomène Wii et le futur avec Kinect  La communication permet de tisser des liens entre générations
    10. 10. La communication autour du jeu Communication asynchrone autour du jeu : mise à disposition d’images et informations dans Forums et sites « web 2.0 »  La communication permet la résolution de problèmes, le repérage de trucs et astuces mais aussi de « se vanter »
    11. 11. La communication avec le jeu Communiquer avec le jeu : les prouesses de l’I.A. et de la reconnaissance vocale  La communication en langage naturel (oral ou pas) et le comportement intelligent des PNJ permet de s’immerger totalement dans l’univers du jeu
    12. 12. La communication via le jeu Faire passer des messages aux joueurs : les nouvelles frontières du Advergaming  Le jeu devient un canal de communication publicitaire
    13. 13. Plus de communication = plus de Fun ? On vient de voir que la communication  permet un gameplay plus riche  rallonge la durée de vie du jeu  permet une expérience plus immersive et « partagée » Mais est-elle à pousser à l’extrême ?
    14. 14. Les jeux FaceBook Le but ultime de tout le site est la communication, les jeux mettent ainsi en avant cet aspect (social games) : plus d’amis on « recrute » mieux c’est (force, rewards…) plus de joueurs il y a, plus le jeu est rentable (options payantes, microtransactions) prévus pour jouer quelques minutes par jour il y en a pour tous les goûts : quiz, tycoons, poker, jeux de rôle, jusqu’au « délires » tels que Friends for Sale
    15. 15. Les jeux FaceBook Du coup, parfois la communication est poussée à l’extrême :  messages postés sur le Mur automatiquement  faux messages de la part de nos amis  gameplay qui met en exergue le « recrutement » Ça peut devenir un frein : l’exemple de Mafia Wars et Guerre des Gangs
    16. 16. MW et GdG : les origines communes  Jeux « text based »  Univers persistant  Notion de communauté (groupes FB)  Gameplay initialement très basique  Forte « pression » au recrutement (cadeaux à échanger, rewards, plus de puissance, missions exclusives…)
    17. 17. En 2008
    18. 18. Depuis toujours
    19. 19. Aujourd’hui Contenus récemment supprimés car affichage trop lent (liste des amis actifs)
    20. 20.  Web 2.0 (plus de dynamisme)  Gameplay beaucoup plus riche  IHM nettement plus chargée  Constante évolution (un peu anarchique…)  Evénements liés à la réalité (Halloween, Noël …) Pourquoi ce n’est pas le cas pour la version française ?
    21. 21. Echec de communication ? Plusieurs raisons expliquent l’échec de GdG, parmi lesquelles :  Coté Gameplay : le jeu est « trop autonome » dans sa persistance  Pas assez « vivant » et communicant (pas de bonus, activités spéciales…)  Obsession du recrutement : même pour les missions les plus basiques il faut un « gros » gang et au bout d’un moment on n’a plus d’amis à faire jouer…
    22. 22. Conclusion Le jeu est aussi bien une activité individuelle qu’en groupe, mais ces dernières années c’est l’aspect social qui progresse le plus (FarmVille sur FB : 90M de joueurs…) Dans le futur proche, tous les jeux seront sociaux car : Ça devient un « pré-requis » de la part du public Ça marche mieux que le casual gaming (wii sport : 45 M de copies…) C’est rentable économiquement (faible coût de lancement) Les outsiders sur FB se rapprochent des grands (PlayFish racheté par EA)
    23. 23. MERCI DE VOTRE ATTENTION ! Des questions? contact@ludo-tic.com

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