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USABILIDAD: ¡MOMENTO EUREKA!
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Generar una interfaz usable implica lograr que esté centrada en las necesidades de los usuarios. La pregunta es ¿cómo medimos la facilidad de uso? En esta conferencia se presentarán los principios ...

Generar una interfaz usable implica lograr que esté centrada en las necesidades de los usuarios. La pregunta es ¿cómo medimos la facilidad de uso? En esta conferencia se presentarán los principios a tener en cuenta al momento de diseñar una interacción humano-computadora tales como el feedback, affordance, consistencia, call to action y la legendaria técnica para comenzar a medir su eficacia: pruebas de usabilidad personalizadas.

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    USABILIDAD: ¡MOMENTO EUREKA! USABILIDAD: ¡MOMENTO EUREKA! Presentation Transcript

    • USABILIDADMOMENTO EUREKA!Verónica Traynor @verotraynor
    • el marco.
    • metodología de lainvestigación:la cultura de la duda.
    • hipótesis+ forma de validación+ investigación+ ratificación.
    • rectificacióncorrección de un erroro defecto.
    • ¿cuál es la forma devalidar la usabilidadde algo?
    • ¿Le preguntamos a la gente qué opina de1 una página? de siete
    • LO QUE LO QUE LO QUE INTERPRETAN DICEN LES QUE LES QUE LESSUCEDIÓ SUCEDIÓ SUCEDIÓ
    • ¿Trackeamos elmovimiento de losojos?
    • ¿Todos venesta palabra? ‫להמשיך‬
    • ¿... entoncestodos laentienden? ‫להמשיך‬
    • VER PRESTAR ATENCIÓN COMPRENDER
    • ¿Trackeamos elmovimiento delmouse?
    • ¿Y si el usuariohizomovimientosinvoluntarios? ¿Y si corrió el mouse porque le molestaba?
    • MOVER EL MOUSE ? COMPRENDER
    • ¿Hacemoshipótesissolamentemirando lasmétricas?
    • % DE SALIDA ? RAZÓN DE LA SALIDA
    • ¿Por qué?
    • ¿Hacemos unejercicio mental ytratamos depensar como unusuario?
    • MOMENTOEUREKA !
    • ¿Se puede recrearel momentoEureka?
    • ¿Se puede volvera ser virgen?
    • YA NO MIRAMOSCOMO USUARIOS
    • ¿Qué podemoshacer paraentender lo quepasó?
    • 1 de siete
    • MIRAR LO QUE PASA
    • técnicade prototipado.
    • Prototipo (hipótesis)● Estructural● Económico1 de siete● Tirable
    • 1 de siete
    • Guión (forma de validarlo)● Sencillo● Que apuntede siete a los objetivos
    • Usuarios-humanos● Externos al proyecto.● Que no brinden una1 de sieteopinión profesional.
    • ... y en silencio
    • Observamos● Dónde buscan las cosas 1 cosas esperan encontrar● Con qué cosas se confunden de siete● Qué (expectativas de interacción)
    • Aprehendemos● Entendemos el modelo mental del usuario.1 de siete● Comprendemos su contexto y su razonamiento.
    • MOMENTOEUREKA !
    • CuantificamosTIEMPO + ERRORES 1 de siete● PRIMER INTENTO● SEGUNDO INTENTO (O MÁS)● NUNCA LO RESOLVIÓ
    • Modificamoslos prototipos(rectificamos).1 de siete
    • ... y asíempezamos a iterar
    • ... antes de hacerel diseño estético
    • ... mucho antes demaquetar y programar
    • iteramos
    • ejemplosde prototipadoy testing.
    • PROTOTIPO 1:Buscá un hotel de 3 estrellas.
    • PROTOTIPO 1:Buscá un hotel de 3 estrellas. ¡?
    • PROTOTIPO 2:Buscá un hotel de 3 estrellas.
    • PROTOTIPO 2:Ahora, un hotel sólo de 2 estrellas.
    • ¡Desapareció!¡Estaba acá!(usuario)
    • PROTOTIPO 3:Buscá un hotel de 3 estrellas
    • ... el usuario eligelo que quiere,no des-eligelo que no quiere.
    • Otra consigna: comprar un paquete
    • ¿Cómo hago paracomprar las doscosas juntas??(Usuario)
    • principiosde interacciónhumano-computadora.
    • 1/4 Call to action
    • Acción principal Acción secundaria
    • 2/4 Affordance
    • Esto es un texto,pero esto es un link.
    • Esto no es un linky esto confunde.
    • 3/4 Consistencia
    • Éste lo hizo Juanbot BOTON 1bot BOTON 2 Éste lo hizo Ricardo
    • (diseñode interfacesno es arte pop)
    • ¿Cuál es el riesgode la falta deconsistencia?
    • RESETde la curva deaprendizaje
    • 4/4 Feedback
    • MENSAJE: "GRACIAS PORUTILIZAR NUESTROS SERVICIOS" "No sé si se hizo el trámite, prefiero llamar" Usuario
    • metodología de lainvestigación:la cultura de la duda.
    • gracias :)Verónica Traynor @verotraynor