Teoria do Processamento da Informação no Design

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Se a mente é um processador de informações, é possível otimizar seus processos através do controle de inputs e outputs. Esta teoria da origem ao Design Centrado no Usuário.

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Teoria do Processamento da Informação no Design

  1. 1. Teoria do Processamento da Informação no Design “Penso, logo existo.” Rene Descartes
  2. 2. Contexto histórico • Ascenção do racionalismo • Surgimento dos mercados de massa • Educação como adestramento da força de trabalho • Mecanização militar
  3. 3. Modelo do processador de informação humano. Card et all (1983)
  4. 4. Modelo GOMS  Goals, Operators, Methods, and Selection rules  Cálculo de previsão de tempo para executar uma ação numa interface baseado em experimentos de laboratório  Extremamente artificial
  5. 5. 0.5s 0.1s 0.3s 0.3s 0.2s 0.4s Total 2.3s Modelo GOMS aplicado
  6. 6. 0.5s 0.8s 0.3s 0.2s 0.3s Total 3.4s Cálculo do tempo esperado
  7. 7. Modelo de Design Modelo do Usuário Designer Usuário Sistema Imagem do Sistema Modelos Conceituais. Norman (2006)
  8. 8. O incômodo ao ver essa imagem vem da disparidade entre modelos mentais
  9. 9. Modelo mental dos pedais de um carro
  10. 10. Card-sorting • Testar ou criar classificações baseadas no modelo mental do usuário • Apresentar cartões pros usuários e pedir para que organizem • Separar em grupos e depois categorizar
  11. 11. Presencial Online Exercício de card-sorting sobre o portal UFPR.br
  12. 12. Dendograma dos agrupamentos mais frequentes
  13. 13. Metas Intenção Avaliação Sequência de ações Interpretação Execução Percepção Mundo O ciclo da ação. Norman (2006)
  14. 14. Serve? Que ações são possíveis? Estou no estágio desejado? Que etapas serão necessárias? Em que etapa estou? Como executar? Qual o estágio do sistema? Mundo Perguntas de design. Norman (2006)
  15. 15. Serve? Que ações são possíveis? Estou no estágio desejado? erro! Que etapas serão necessárias? Em que etapa estou? Como executar? Qual o estágio do sistema? erro! Mundo Lacuna de execução ou de avaliação
  16. 16. Tarefas • Sequência de ações ordenadas visando um objetivo • Sua execução depende da experiência prévia (modelos mentais) • Eficiência pode ser medida pelo tempo de execução e taxa de erro
  17. 17. Análise da Tarefa • Quebrar a sequência de ações em etapas organizadas de forma hierárquica • Serve para visualizar o trabalho e identificar gargalos • Avalia o fluxo sem considerar a interface
  18. 18. Análise Hierárquica
  19. 19. CTT - ConcurTaskTree
  20. 20. Análise Sequencial
  21. 21. Desastre do vôo Tam 3054 - 2007
  22. 22. Minha hipótese: excesso de confiança no Autoland ou Autobrake
  23. 23. O que aconteceou: o manete direito estava na posição de aceleração e o Autothrust interpretou que o piloto não queria pousar, dando força total na turbina. Os spoilers e freio automático foram desabilitados e os pilotos tentaram frear manualmente, sem perceber a origem do erro.
  24. 24. TAM Flight Safety Handbook Hardware, Software, Environment e Liveware
  25. 25. Treinamento de pilotos: repetir operações até automatizar-se
  26. 26. Programação de sistemas: tornar o sistema o mais “inteligente” possível
  27. 27. Model Checking - Rodar todos os caminhos possíveis automaticamente para detectar erros
  28. 28. Eu vou estraçalhar esse Parece que você está maldito! Você me fez perder escrevendo uma carta... todos os meus arquivos... grr... Dois ideais inatingíveis: pessoas se comportando como autômatos e autômatos como pessoas.
  29. 29. Memória Humana X Computacional Seletiva Indiscriminada Evolutiva Estável Associativa Discreta
  30. 30. Conhecimento na cabeça: como abrir estas portas? (Norman, 2006)
  31. 31. Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
  32. 32. Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
  33. 33. Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
  34. 34. Propiciação em interfaces gráficas (Eaton, 2002)
  35. 35. Descompasso (breakdown) entre expectativa e evidência (Winograd e Flores, 1987)
  36. 36. 90 Adobe Photoshop Corel Photopaint 67,5 45 22,5 0 1 semana 2 semanas 3 semanas 4 semanas Curva de aprendizado
  37. 37. Análise Cognitiva • Método de avaliação do potencial cognitivo de uma interface • Diferenças entre: experiência, expectativa e aprendizado
  38. 38. Perguntas O que o usuário O que a interface Propiciação precisa saber? explica? O que o usuário O que a interface Memória precisa lembrar? armazena? O que o usuário O que a interface Descompasso pode descobrir? propõe?
  39. 39. Avaliação Heurística • Tipo de avaliação de especialista, na qual os avaliadores baseiam-se em princípios de usabilidade próprios ou desenvolvidos por outros especialistas.
  40. 40. O que é uma heurística • Regra indutiva, baseada na experiência • Forma sintética • Heurísticas de Nielsen (1994): • 1) Feedback • 2) Falar a linguagem do usuário • 3) Saídas claramente demarcadas • 4) Consistência
  41. 41. Auto é pra ligar o rádio quando tocar o alarme, mas não está claro isso. (Heurística 2 - Linguagem familiar) Botão soneca destacado (Heurística 7 - Atalhos) Aplicação das Heurísticas
  42. 42. Etapas 1. Escolher os avaliadores 2. Definir as heurísticas 3. Executar a avaliação 4. Cada problema encontrado deve ser relacionado à uma heurística 5. Promover a discussão entre os avaliadores 6. Redigir relatório 7. Priorizar problemas encontrados
  43. 43. Teste de Usabilidade • Método para detectar problemas compreender melhor a interação do usuário com um produto • Receber feedback sobre o design • Avaliar situação • Comparar com a concorrência • Convencer pessoas
  44. 44. Laboratório de Usabilidade
  45. 45. Tobii Monitor Áreas onde o Caminho do olhar usuário fixou o olhar Eye-tracking
  46. 46. Gravação em vídeo - betterdesktop.org - dezenas de horas de testes de usabilidade
  47. 47. Métricas em testes de usabilidade • Eficiência • Tempo de execução da tarefa • Taxa de erros • Eficácia • Taxa de conclusão da tarefa • Satisfação • Questionário de avaliação subjetiva
  48. 48. Exemplo de questionário de satisfação pós-teste
  49. 49. O Design Centrado no Usuário é uma forma de adaptar a oferta à demanda.
  50. 50. Dúvidas? www.usabilidoido.com.br twitter @peidomental

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