Teoria do Processamento da Informação no Design

  • 2,256 views
Uploaded on

Se a mente é um processador de informações, é possível otimizar seus processos através do controle de inputs e outputs. Esta teoria da origem ao Design Centrado no Usuário.

Se a mente é um processador de informações, é possível otimizar seus processos através do controle de inputs e outputs. Esta teoria da origem ao Design Centrado no Usuário.

More in: Design
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
No Downloads

Views

Total Views
2,256
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0

Actions

Shares
Downloads
50
Comments
0
Likes
2

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. Teoria do Processamento da Informação no Design “Penso, logo existo.” Rene Descartes
  • 2. Contexto histórico • Ascenção do racionalismo • Surgimento dos mercados de massa • Educação como adestramento da força de trabalho • Mecanização militar
  • 3. Modelo do processador de informação humano. Card et all (1983)
  • 4. Modelo GOMS  Goals, Operators, Methods, and Selection rules  Cálculo de previsão de tempo para executar uma ação numa interface baseado em experimentos de laboratório  Extremamente artificial
  • 5. 0.5s 0.1s 0.3s 0.3s 0.2s 0.4s Total 2.3s Modelo GOMS aplicado
  • 6. 0.5s 0.8s 0.3s 0.2s 0.3s Total 3.4s Cálculo do tempo esperado
  • 7. Modelo de Design Modelo do Usuário Designer Usuário Sistema Imagem do Sistema Modelos Conceituais. Norman (2006)
  • 8. O incômodo ao ver essa imagem vem da disparidade entre modelos mentais
  • 9. Modelo mental dos pedais de um carro
  • 10. Card-sorting • Testar ou criar classificações baseadas no modelo mental do usuário • Apresentar cartões pros usuários e pedir para que organizem • Separar em grupos e depois categorizar
  • 11. Presencial Online Exercício de card-sorting sobre o portal UFPR.br
  • 12. Dendograma dos agrupamentos mais frequentes
  • 13. Metas Intenção Avaliação Sequência de ações Interpretação Execução Percepção Mundo O ciclo da ação. Norman (2006)
  • 14. Serve? Que ações são possíveis? Estou no estágio desejado? Que etapas serão necessárias? Em que etapa estou? Como executar? Qual o estágio do sistema? Mundo Perguntas de design. Norman (2006)
  • 15. Serve? Que ações são possíveis? Estou no estágio desejado? erro! Que etapas serão necessárias? Em que etapa estou? Como executar? Qual o estágio do sistema? erro! Mundo Lacuna de execução ou de avaliação
  • 16. Tarefas • Sequência de ações ordenadas visando um objetivo • Sua execução depende da experiência prévia (modelos mentais) • Eficiência pode ser medida pelo tempo de execução e taxa de erro
  • 17. Análise da Tarefa • Quebrar a sequência de ações em etapas organizadas de forma hierárquica • Serve para visualizar o trabalho e identificar gargalos • Avalia o fluxo sem considerar a interface
  • 18. Análise Hierárquica
  • 19. CTT - ConcurTaskTree
  • 20. Análise Sequencial
  • 21. Desastre do vôo Tam 3054 - 2007
  • 22. Minha hipótese: excesso de confiança no Autoland ou Autobrake
  • 23. O que aconteceou: o manete direito estava na posição de aceleração e o Autothrust interpretou que o piloto não queria pousar, dando força total na turbina. Os spoilers e freio automático foram desabilitados e os pilotos tentaram frear manualmente, sem perceber a origem do erro.
  • 24. TAM Flight Safety Handbook Hardware, Software, Environment e Liveware
  • 25. Treinamento de pilotos: repetir operações até automatizar-se
  • 26. Programação de sistemas: tornar o sistema o mais “inteligente” possível
  • 27. Model Checking - Rodar todos os caminhos possíveis automaticamente para detectar erros
  • 28. Eu vou estraçalhar esse Parece que você está maldito! Você me fez perder escrevendo uma carta... todos os meus arquivos... grr... Dois ideais inatingíveis: pessoas se comportando como autômatos e autômatos como pessoas.
  • 29. Memória Humana X Computacional Seletiva Indiscriminada Evolutiva Estável Associativa Discreta
  • 30. Conhecimento na cabeça: como abrir estas portas? (Norman, 2006)
  • 31. Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
  • 32. Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
  • 33. Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
  • 34. Propiciação em interfaces gráficas (Eaton, 2002)
  • 35. Descompasso (breakdown) entre expectativa e evidência (Winograd e Flores, 1987)
  • 36. 90 Adobe Photoshop Corel Photopaint 67,5 45 22,5 0 1 semana 2 semanas 3 semanas 4 semanas Curva de aprendizado
  • 37. Análise Cognitiva • Método de avaliação do potencial cognitivo de uma interface • Diferenças entre: experiência, expectativa e aprendizado
  • 38. Perguntas O que o usuário O que a interface Propiciação precisa saber? explica? O que o usuário O que a interface Memória precisa lembrar? armazena? O que o usuário O que a interface Descompasso pode descobrir? propõe?
  • 39. Avaliação Heurística • Tipo de avaliação de especialista, na qual os avaliadores baseiam-se em princípios de usabilidade próprios ou desenvolvidos por outros especialistas.
  • 40. O que é uma heurística • Regra indutiva, baseada na experiência • Forma sintética • Heurísticas de Nielsen (1994): • 1) Feedback • 2) Falar a linguagem do usuário • 3) Saídas claramente demarcadas • 4) Consistência
  • 41. Auto é pra ligar o rádio quando tocar o alarme, mas não está claro isso. (Heurística 2 - Linguagem familiar) Botão soneca destacado (Heurística 7 - Atalhos) Aplicação das Heurísticas
  • 42. Etapas 1. Escolher os avaliadores 2. Definir as heurísticas 3. Executar a avaliação 4. Cada problema encontrado deve ser relacionado à uma heurística 5. Promover a discussão entre os avaliadores 6. Redigir relatório 7. Priorizar problemas encontrados
  • 43. Teste de Usabilidade • Método para detectar problemas compreender melhor a interação do usuário com um produto • Receber feedback sobre o design • Avaliar situação • Comparar com a concorrência • Convencer pessoas
  • 44. Laboratório de Usabilidade
  • 45. Tobii Monitor Áreas onde o Caminho do olhar usuário fixou o olhar Eye-tracking
  • 46. Gravação em vídeo - betterdesktop.org - dezenas de horas de testes de usabilidade
  • 47. Métricas em testes de usabilidade • Eficiência • Tempo de execução da tarefa • Taxa de erros • Eficácia • Taxa de conclusão da tarefa • Satisfação • Questionário de avaliação subjetiva
  • 48. Exemplo de questionário de satisfação pós-teste
  • 49. O Design Centrado no Usuário é uma forma de adaptar a oferta à demanda.
  • 50. Dúvidas? www.usabilidoido.com.br twitter @peidomental