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Minicurso Avaliação de Interfaces

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Existem diferentes formas de avaliar a facilidade de uso de uma interface. O propósito é encontrar situações de baixa usabilidade para corrigí-las o quanto antes possível. …

Existem diferentes formas de avaliar a facilidade de uso de uma interface. O propósito é encontrar situações de baixa usabilidade para corrigí-las o quanto antes possível.

Baseado em diretrizes de usabilidade universais, como as que Jakob Nielsen publica, pode-se fazer dezenas de observações sobre uma interface que são simplesmente inúteis. A análise de interface serve para aperfeiçoar detalhes, mas existem detalhes que são relevantes e outros que são irrelevantes. Conhecer a relevância é o ponto-chave.

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  • 1. Avaliação de Interfaces Minicurso Instituto Faber-Ludens de Design de Interação Frederick van Amstel Renato Costa Sofia Ferres
  • 2. Programação Manhã ❖ Recomendações de usabilidade, listas de verificação, avaliação de especialista, avaliação heurística. Tarde ❖ Fundamentos de psicologia cognitiva, percurso cognitivo, técnicas de "guerrilha", avaliação de benchmark.
  • 3. Classificação dos métodos ❖ Formativos ou somativos, ❖ Qualitativos ou quantitativos, ❖ Empíricos ou analíticos.
  • 4. Métodos analíticos Tipos de análise ❖ Preditiva, ❖ Interpretativa, ❖ Experimental.
  • 5. Métodos analíticos preditivos Etapas para análise ❖ Análise contextual ❖ Reconhecer o sistema / Conhecer o contexto de uso da interface (tarefa, usuário, ambiente) ❖ Obter indícios de problemas (Contatar projetistas e usuários) ❖ Avaliação ❖ Definir prioridades para critérios de avaliação (Contatar o cliente) ❖ Realizar uma varredura crítica do sistema
  • 6. Métodos analíticos preditivos Vantagens ❖ Não envolvem usuários, ❖ Preservam a confidencialidade, ❖ Possuem rapidez de avaliação, ❖ Reduzem custos de execução: também conhecidos como avaliação econômica.
  • 7. Recomendações de Usabilidade ❖ São conjuntos de orientações baseados em teorias, experiência e senso comum. ❖ Têm o objetivo de auxiliar profissionais a explicar e pensar sobre aspectos de usabilidade dos seus projetos.
  • 8. Recomendações de Usabilidade Terminologia ❖ Alguns termos usados pelos autores da área são: princípios, regras, heurísticas, diretrizes, critérios, padrões, metas, conceitos, entre outros. Autores Alto nível Baixo nível Preece et al Metas e princípios Princípios e regras Shneiderman et al Princípios Diretrizes Baecker et al Princípios e regras Diretrizes
  • 9. Recomendações de Usabilidade Classificação ❖ As recomendações podem ser de alto ou baixo nível de orientação, variando entre esse dois extremos. Alto Baixo nível nível
  • 10. Recomendações de Usabilidade Alto nível Características ❖ Abordam aspectos mais fundamentais, gerais ❖ São amplamente aplicáveis e mais duradouras Problema ❖ Esclarecimento é importante para interpretação correta da orientação
  • 11. Recomendações de Usabilidade de Alto Nível Exercício Rápido ❖ Escolher uma interface ❖ Como aplicar esta recomendação na interface? Controle do usuário Projetar produtos de modo que o nível de controle do usuário sobre as ações realizadas pelo produto e a adequação do seu estado inicial ao usuário sejam maximizadas.
  • 12. Recomendações de Usabilidade de Alto Nível Exemplo ❖ Oito regras de ouro de Ben Shneiderman: ❖ Perseguir a consistência, ❖ Fornecer atalhos, ❖ Fornecer feedback informativo, ❖ Marcar o final dos diálogos, ❖ Fornecer prevenção e manipulação simples de erros, ❖ Permitir o cancelamento das ações, ❖ Fornecer controle e iniciativa ao usuário, ❖ Reduzir a carga de memória de trabalho.
  • 13. Recomendações de Usabilidade Baixo nível Características ❖ Melhores práticas, baseadas na experiência ❖ São aplicadas por projeto ou empresa ❖ Ajudam a criar linguagem comum: terminologia, aparência, interação etc.
  • 14. Recomendações de Usabilidade Baixo nível Problemas ❖ Muito específicas e incompletas ❖ Podem estar incorretas ❖ Não levam em conta fatores externos
  • 15. Recomendações de Usabilidade Diretrizes de Usabilidade Nielsen e Tahir, 2002 ❖ 64: Usar texto com muito contraste e cores de plano de fundo, para que os caracteres fiquem o mais legíveis possível.
  • 16. Recomendações de Usabilidade Contradições Qual é o mais legível?
  • 17. Recomendações de Usabilidade Contradições Qual é o mais legível?
  • 18. Recomendações de Usabilidade Contradições Qual é o mais legível?
  • 19. Recomendações de Usabilidade Contradições Onde é mais agradável a leitura?
  • 20. Recomendações de Usabilidade de Baixo Nível Contradições ❖ Critério Presteza da Ergolist ❖ Os títulos de telas, janelas e caixas de diálogo devem estar no alto, ou centrados ou alinhados e à esquerda. Mas nas mesmas recomendações encontramos: ❖ Critério Flexibilidade da Ergolist ❖ O usuário deve ter a possibilidade de personalizar o sistema, em função de crescente compreensão que tem dele.
  • 21. Recomendações de Usabilidade Exercício ❖ Escolham 4 recomendações e posicione na escala ❖ Indiquem uma situação em que a recomendação se aplica e outra em que não se aplica Alto Baixo nível nível
  • 22. Listas de Verificação ❖ Listas com características desejadas ou lembretes de ações a serem executadas para garantir a usabilidade de um produto. ❖ A objetividade do instrumento permite ser aplicado e comparado por diferentes avaliadores.
  • 23. Listas de Verificação Método de Aplicação ❖ Recrutar avaliadores, ❖ Criar lista, ❖ Reunir avaliadores, ❖ Executar avaliação, ❖ Comparar resultados, ❖ Redigir e apresentar relatório.
  • 24. Listas de Verificação Vantagens ❖ Avaliadores não são necessariamente especialistas, ❖ Reduzem a subjetividade, ❖ Podem levar direto a soluções, ❖ Podem ser usadas no levantamento de requisitos.
  • 25. Listas de Verificação Desvantagens ❖ Dependem da competência do criador da lista, ❖ Dependem da interpretação do avaliador, ❖ Depende do ambiente da avaliação, ❖ Dificuldade de priorizar os problemas.
  • 26. Listas de Verificação Tipos de listas ❖ Verificação de processo ❖ Verificação de critérios subjetivos ❖ Verificação de recursos técnicos
  • 27. Listas de Verificação Ergolist - LabiUtil UFSC
  • 28. Listas de Verificação Exercício ❖ Avaliar a interface usando a Ergolist http:// www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist ❖ Verificar apenas os critérios ❖ Presteza ❖ Proteção contra erros ❖ Consistência
  • 29. Avaliação de Especialista ❖ Avaliação feita por especialistas baseada em critérios subjetivos de experiência pessoal.
  • 30. Avaliação de Especialista Dois tipos de especialista ❖ Especialista em usabilidade ❖ Pesquisador, designer, engenheiro ❖ Especialista no domínio ❖ Vendedor, gestor ❖ Importante! Para que a avaliação seja imparcial o avaliador não deve estar envolvido com o desenvolvimento
  • 31. Avaliação de Especialista Como fazer ❖ Recrutar especialistas, ❖ Reunir especialistas, ❖ Executar avaliação, ❖ Redigir relatório.
  • 32. Avaliação de Especialista Relatório ❖ Por áreas ❖ Por tarefas ❖ Livre
  • 33. Avaliação de Especialista Exemplo
  • 34. Avaliação de Especialista Exemplo
  • 35. Avaliação de Especialista Resultado
  • 36. Avaliação de Especialista Prós e contras Vantagens ❖ Boa relação custo x benefício. Desvantagens ❖ Dependem da competência do avaliador, ❖ Incerteza sobre veracidade da previsão.
  • 37. Avaliação de Especialista Exercício ❖ Eleger uma interface para o instrutor avaliar em tempo real.
  • 38. Avaliação Heurística ❖ Tipo de avaliação de especialista, na qual os avaliadores baseiam-se em princípios de usabilidade próprios ou desenvolvidos por outros especialistas.
  • 39. Avaliação Heurística O que é uma heurística ❖ Conhecimento sintetizado ❖ Heurísticas de Nielsen (1994): ❖ 1) Feedback ❖ 2) Falar a linguagem do usuário ❖ 3) Saídas claramente demarcadas ❖ 4) Consistência ❖ 5) Prevenir erros
  • 40. Avaliação Heurística Como fazer ❖ Recrutar avaliadores,
  • 41. Avaliação Heurística Como fazer (continuação) ❖ Reunir avaliadores para passar: ❖ Visão do projeto, ❖ Contexto de uso, ❖ Priorização de heurísticas e abordagens.
  • 42. Avaliação Heurística Como fazer (continuação) ❖ Executar avaliação, ❖ Especialistas trabalham em paralelo, ❖ Anotações ou registro das verbalizações, ❖ Modelo de descrição de problema.
  • 43. Avaliação Heurística Como fazer (continuação) ❖ Redigir relatório. ❖ Classificar por severidade: freqüência, impacto e persistência
  • 44. Avaliação Heurística Abordagens ❖ Por tarefa realizadas pelo usuário, ❖ Pela estrutra do menu, ❖ Pelos elementos da interface, ❖ Pelas qualidades esperadas.
  • 45. Avaliação Heurística Vantagens ❖ Encontra mais problemas de usabilidade, ❖ Maior gravidade dos problemas encontrados.
  • 46. Avaliação Heurística Desvantagens ❖ Depende das heurísticas escolhidas, ❖ Depende da competência dos especialistas, ❖ Pode encontrar problemas equivocados, ❖ Pode propor soluções superficiais.
  • 47. Avaliação Heurística Exercício ❖ Avaliar interface com base nas 10 heurísticas de Nielsen ❖ Comparar identificação de problemas para priorizar os mais importantes
  • 48. Introdução à Psicologia Cognitiva  Estudo de como as pessoas percebem, aprendem, estruturam, armazenam e usam o conhecimento.  Cognitivismo defende que grande parte do comportamento humano pode ser entendida em termos de como as pessoas pensam.
  • 49. Introdução à Psicologia Cognitiva Modelo do processador de informação humano. Card et all (1983)
  • 50. Psicologia Cognitiva Memória  É o meio pelo qual mantemos e acessamos nossas experiências passadas para usar a informação no presente.  Existem 3 operações comuns de memória: codificação, armazenagem e recuperação.  Capacidade de Recordação < Reconhecimento
  • 51. Psicologia Cognitiva Memória  Existe uma distinção entre memória explícita e implícita.  Explícita: recordar ou reconhecer palavras, fatos, imagens de um determinado conjunto de itens.  Implícita: recordamos algo, mas não temos consciência de que estamos tentando fazê-lo.
  • 52. Psicologia Cognitiva Busca cognitiva  Varredura do ambiente para procurar características específicas – procurar ativamente alguma coisa quando não se tem certeza onde ela está.  Alarmes falsos podem interferir na busca, assim como fatores de distração.  O número de alvos e fatores de distração afeta a dificuldade de realização da tarefa.
  • 53. Psicologia Cognitiva Busca cognitiva
  • 54. Psicologia Cognitiva Exercício  Abrir uma interface e escrever uma lista de tudo o que o usuário precisa saber para poder usá-la  Marcar na lista os itens que a interface ajuda a lembrar ou ensina
  • 55. Psicologia Cognitiva Modelos Mentais Norman, 2006 Modelo de Modelo do Design Usuário Designer Usuário Sistema Imagem do Sistema
  • 56. Psicologia Cognitiva Modelos Mentais
  • 57. Psicologia Cognitiva Tarefas  Sequência de ações ordenadas visando um objetivo.  Três fases: formulação, execução, avaliação e correção  Sua execução depende da experiência prévia (modelos mentais)  O que define uma tarefa é seu objetivo  A eficiência pode ser medida pelo tempo de execução e taxa de erro
  • 58. Modelo GOMS  Goals, Operators, Methods, and Selection rules  Cálculo de previsão de tempo para executar uma ação numa interface baseado em experimentos de laboratório  Extremamente artificial
  • 59. Modelo GOMS Avaliação comparativa 0.5s 0.1s 0.3s 0.3s 0.2s 0.4s Total 2.3s
  • 60. Modelo GOMS Avaliação comparativa 0.5s 0.8s 0.3s 0.2s 0.3s Total 3.4s
  • 61. Análise da Tarefa  Quebrar a sequência de ações em etapas organizadas de forma hierárquica  Serve para visualizar o trabalho e identificar gargalos  Avalia o fluxo sem considerar a interface
  • 62. Análise da Tarefa Exemplo do cotidiano
  • 63. Análise da Tarefa Softwares para Análise ConcurTaskTree
  • 64. Análise da Tarefa Análise Sequencial
  • 65. Psicologia Cognitiva Exercício  Definir 3 objetivos do usuário ao acessar uma interface  Descrever 3 caminhos para se atingir cada objetivo:  O caminho atual e seus gargalos  O caminho mais rápido independente dos demais caminhos  O caminho mais lógico considerando o contexto
  • 66. Psicologia Cognitiva Ciclo da Ação Metas Intenção Avaliação Sequência de ações Interpretação Execução Percepção Mundo
  • 67. Psicologia Cognitiva Dúvidas do usuário Serve? Que ações são possíveis? Estou no estágio desejado? Que etapas serão necessárias? Em que etapa estou? Como executar? Qual o estágio do sistema? Mundo
  • 68. Psicologia Cognitiva Lacunas Serve? Que ações são possíveis? Estou no estágio desejado? erro! Que etapas serão necessárias? Em que etapa estou? erro! Como executar? Qual o estágio do sistema? Mundo
  • 69. Percurso Cognitivo  É uma forma de avaliação de especialista, mas não se baseia só em princípios de design e usabilidade  É uma forma de avaliação do ponto de vista do usuário  A análise é feita através da execução das tarefas propostas na interface
  • 70. Percurso Cognitivo Como fazer Procedimento para a avaliação:  Sobre uma proposta de design, os avaliadores simulam a execução da tarefa, efetuando uma série de perguntas sobre cada passo Anotações são feitas durante a interação, fazendo capturas de tela ou gravação de filme registrando as dúvidas e dificuldades que o usuário poderia ter
  • 71. Percurso Cognitivo Vantagens ❖ Não requer participantes ❖ Rápido para diagnosticar erros e prescrever melhorias ❖ Não há análise de dados
  • 72. Percurso Cognitivo Desvantagens  Recai sobre o especialista o julgamento sobre a interface  Ele deve ter ótimos conhecimentos sobre fatores humanos e habilidades cognitivas.
  • 73. Percurso Cognitivo Exercício  Navegar livremente por uma interface e anotar problemas e dificuldades que o usuário pode encontrar
  • 74. Análise de Estatísticas de Uso  A maneira mais barata, rápida e confiável de avaliar uma interface  O problema é a interpretação das estatísticas  A análise de estatísticas deve ser cruzada com outros métodos
  • 75. Análise de Estatísticas de Uso Google Analystics  Páginas mais acessadas  Tempo de permanência  Acompanhamento de fluxo  Termos de buscas  Comparação com concorrentes reais  Etc...
  • 76. Benchmarking  Comparar os produtos em desenvolvimento com produtos já existentes no mercado (seu desempenho), e identificar oportunidades de melhoria.
  • 77. Benchmarking
  • 78. Benchmarking Como fazer Identificar as empresas Coletar dados Determinar os marcos de referência Verificar o gap de desempenho entre marcas Estabelecer metas funcionais Implementar ações específicas Recalibrar marcos de referência
  • 79. Benchmarking Como fazer (continuação)  Recorrer a boas práticas da área  Pesquisa sobre empresas concorrentes / líderes  Pesquisar dados específicos do produto
  • 80. Benchmarking Como fazer (continuação) recorrer a boas práticas da área. www.smashingmagazine.com / www.sitepoint.com / www.welie.com / //interactions.acm.org / //thinkvitamin.com / www.interaction-design.org / www.thinkflowinteractive.com / Livros sobre usabilidade e design pesquisa sobre empresas concorrentes / líderes. Associações representativas / Estudos “opensource” (ex. FISTERA) / Pesquisa adquiridas ($)
  • 81. Benchmarking Exercício  Escolher duas interfaces equivalentes a serem comparadas  Definir critérios de comparação  Elaborar mini relatório de benchmark
  • 82. Técnica de Guerrilha ❖ Avaliações de usabilidade informais, em razão a tempo e dinheiro
  • 83. Técnica de Guerrilha Como fazer É comum utilizar táticas de guerrilha para tentar estabelecer a usabilidade num ambiente hostil: Alertar para a importância da abordagem de design centrado no usuário; Lutar pelo orçamento de forma a alocar profissionais ao "projeto usabilidade“; Institucionalizar a usabilidade na empresa.
  • 84. Técnica de Guerrilha Como fazer Custo em usabilidade [estimativa de Mantei&Teorey] +-$130,000 Uso de protótipos em papel - $2,160 Testes de usabilidade com 3 participantes, não 5 - $11,520 Estudos “thinking aloud” + notas pessoais ao invés de softw. - $5,520 Sem necessidade de sala de observação - $17,600 Apenas 2 focus groups ao invés de 3 pesquisas de mercado - $2,000 Apenas1 focus group ao invés de 3 análises de espec. - $4,000 Especialista de usabilidade para avaliação heurística + $3,000 (…) Custo da técnica de redução: $65,330
  • 85. Técnica de Guerrilha Como avançar ❖ Colaborar nos grupos de pesquisa e de CRM ❖ Contatar call center ❖ [ou seja] Armar-se de dados e provas ❖ [para] Desenvolver uma forte argumentação de negócio
  • 86. Técnica de Guerrilha Prós e contras Vantagens ❖ Melhor relação custo x benefício. Desvantagens ❖ Incerteza sobre o comprometimento da avaliação; ❖ Representa apenas um primeiro passo para política de usabilidade na empresa.
  • 87. Obrigado ❖ Frederick van Amstel frederick.amstel@faberludens.com.br www.faberludens.com.br Para conhecer outros cursos.