Introdução ao Design de Interação

1,985
-1

Published on

Slides que costumo usar para apresentar o design de interação a meus alunos.

Published in: Design, Technology, Business

Introdução ao Design de Interação

  1. 1. Introdução ao Design de Interação Frederick van Amstel www.usabilidoido.com.br
  2. 2. Quem fala • Prof. Fred • Grad. Comunicação Social UFPR • MsC. Tecnologia UTFPR • Blog www.usabilidoido.com.br • Instituto Faber-Ludens www.faberludens.com.br
  3. 3. Conteúdo • DESIGN E TECNOLOGIA • Design estratégico no mercado de tecnologia • Retorno do Investimento em Design • Processo criativo • INTRODUÇÃO AO DESIGN DE INTERAÇÃO • Delineando a experiência de uso • Pesquisa com usuários • Ecologia de sistemas
  4. 4. Conteúdo • ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO • Estruturas de classificação e navegação • Documentação da experiência do usuário • Metodologia de projetos Web • DESIGN DE INTERFACES • Padrões de interação • Prototipação de interfaces • Ícones e semiótica
  5. 5. O que é Design de Interação? Design de Interação é uma área profissional, uma sub-disciplina do Design e um processo voltado ao projeto das interações entre pessoas e sistemas.
  6. 6. sistema usuário Engenharia de Software
  7. 7. sistema usuário Interação Humano- Computador
  8. 8. Diferencial Engenharias IHC / Design de Interface Design de Interação Antropologia / Marketing
  9. 9. Design de Interação como artefato
  10. 10. Design de Interação como comunicação usuário artefato usuário
  11. 11. Design de Interação como redes sociotécnicas U A U U U A U A U A U U A
  12. 12. Aplicações do Design de Interação
  13. 13. Publicidade e Marketing
  14. 14. Urbanismo
  15. 15. Brinquedos
  16. 16. Lojas conceito
  17. 17. Tecnologias Educacionais
  18. 18. Medicina
  19. 19. Jogos
  20. 20. Música
  21. 21. Por que esses exemplos ainda são raros?
  22. 22. o que o marketing o que a administração o que foi projetado sugeriu aprovou pela engenharia o que foi produzido como foi montado o que o consumidor queria... Falta um objetivo comum!
  23. 23. Objetivos de Negócio Objetivos de Negócio Design Vácuo Valor Acaso Objetivos do Usuário Objetivos do Usuário Design Centrado no Valor, Jess McMullin
  24. 24. Engenharia Marketing Marketing Processo de desenvolvimento comum
  25. 25. Vantagens/Desvantagens • Economiza planejamento • Tentativa e erro • Design não é importante • O produto é um frankestein de funcionalidades Office XP
  26. 26. Marketing Engenharia Design Marketing Design como embelezamento
  27. 27. Vantagens/Desvantanges • Beleza vende • Que inovação é possível a essa altura do campeonato? Windows Vista
  28. 28. Design Marketing Engenharia Marketing Design como inovação
  29. 29. Vantagens/Desvantagens • Melhora a qualidade • Economiza retrabalho • Diminui a velocidade • Risco de não obter retorno Office 2007
  30. 30. Design Engenharia Marketing Marketing Design como estratégia
  31. 31. Vantagens/Desvantagens • Integra Pesquisa & Desenvolvimento • Aumenta o ritmo de inovação • Fortalece a marca • Custo elevado • Depende da cultura organizacional Loja Apple em Nova Iorque
  32. 32. Discurso da Microsoft
  33. 33. inovação qualitativa competição pela sem competição qualidade novo mercado mercado saturado início da competição competição pela inovação quantidade quantitativa Como o mercado de produtos evolui
  34. 34. Modelos imaginados pela Motorola nos anos 70 e o que foi comercializado
  35. 35. De ferramenta de trabalho a comunicador pessoal
  36. 36. Razr Dolce&Gabbana: celular como acessório fashion
  37. 37. O diferencial do iPhone é a interface
  38. 38. Bebê ensina a usar o iPhone
  39. 39. Limites: iPhone não permite muita customização
  40. 40. Exercício • Discussão geral • Como o Design está ou não integrado aos processos de sua empresa? • Como deveria estar? • 20 minutos
  41. 41. Design é inovação? De qual tipo?
  42. 42. Inovação técnica
  43. 43. Inovação formal
  44. 44. Inovação social
  45. 45. Situação atual do mercado de tecnologia brasileiro • Sempre correndo atrás do déficit • Competir em hardware é impossível • Competir em software é possível, mas • Ninguém sabe mais o que inventar
  46. 46. Outra possibilidade • Investir em design • Aproveitar a criatividade do povo brasileiro • Terceirizar a produção • Novos meios de distribuição (on demand, Internet, redes P2P)
  47. 47. Exercício • Esboçar uma crítica à pretensa inovação de algum produto tecnológico • Discussão em grupo, apresentação oral • 5 minutos
  48. 48. Características do Design “Design é a alma das criações humanas”, Steve Jobs
  49. 49. Atividades Pessoas Artefatos Modelo Triádico
  50. 50. Multilingüe Visual Sonora Olfativa Gestual Tátil
  51. 51. Futurologia aplicada • A diferença entre a abelha e o arquiteto é que este último imagina o todo antes de construir • Visão holística • Observar tendências é a melhor forma de prever o futuro
  52. 52. Articulação de interesses • Design é deliberação, mesmo que implícita • Desejos e necessidades são culturais • Cada um tem uma história distinta
  53. 53. Idealista Materialista Positivista Crítico Lógico Dialético Individualista Coletivo
  54. 54. Entrevista com Paulo Melo e Felipe Neri (CESAR)
  55. 55. Processo de Design Design é o design de um design para um design. John Heskett
  56. 56. Modelo Linear
  57. 57. Modelo Errático
  58. 58. Criando possibilidades
  59. 59. Recursos para criar • Rabiscos • Brainstorming • Cenários hipotéticos • Prototipação rápida • Abdução
  60. 60. Exercício • Criar conceito de jogo para o BRGames 2009 • Proibido criticar • Trabalhar em cima das idéias dos outros • Dinâmica • 10 minutos
  61. 61. Processo dialético Lowgren e Stolterman Thoughtful Interaction Design, MIT Press Tempo Visão Visão Img. Operante Imagem Especificação Especificação Operante
  62. 62. Modelo Espiralado
  63. 63. “O Design não está lá, nem cá; está no meio, ora pendendo para um lado, ora para o outro, num movimento que se assemelha à uma dança graciosa. É preciso saber o momento e o lugar certo para ser rígido ou flexível, de acordo com as intenções da performance e com a guia musical. O Design é assim: não cria, mas recombina; não define, mas propõe; não julga, mas avalia; não é arte, mas também gosta de dançar… Para entendê-lo, é preciso dar o primeiro passo!” Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
  64. 64. Aspectos e métodos de Design “Design é uma atividade criativa cuja finalidade é estabelecer as qualidades multifacetadas de objetos, processos, serviços e seus sistemas, compreendendo todo seu ciclo de vida.” The International Council of Design Societies
  65. 65. Meta Método how will i get there? explodingdog
  66. 66. Metodologia e método • Metodologia é o estudo crítico dos métodos a partir de uma perspectiva teórica • Método é uma estrutura coerente de técnicas necessárias para atingir um resultado
  67. 67. Metodologia Ágil • Ver funcionando é melhor do que prever • Evoluir por iterações • Diálogo com usuários • Equipe enxuta • Compartilhar conhecimento
  68. 68. Métodos de Design de Interaçao • Prototipação • Teste de Usabilidade • Entrevista • Shadowing • etc...
  69. 69. Guia Colaborativo de Design de Interação
  70. 70. Utilidade Produtos Google
  71. 71. Usabilidade Jitterburg
  72. 72. Significado Charmr
  73. 73. Beleza Sony Digital Walkman
  74. 74. Sustentabilidade Carona USP
  75. 75. Crítica: Metodologia Moebius
  76. 76. Exercício • Escolher e adaptar métodos para formar um processo ideal de desenvolvimento • 1 hora
  77. 77. Balanceando aspectos • Uma coisa não exclui a outra • Os aspectos não devem ser tomados em separado > visão holística • O critério final deve ser a apropriação para a situação específica
  78. 78. Sistemas não se restringem à funcionalidades
  79. 79. Sistemas são ecologias
  80. 80. Exercício • Mapear um ecossistema que vocês tenham experiência • Entidades, relações, atividades, entrada-saída • 20 minutos
  81. 81. Importância da pesquisa • Perceber e compreender a diferença entre as pessoas • Mapear as atividades • Descobrir oportunidades para inovação • “Botar o pé no chão”
  82. 82. Expansão da consciência
  83. 83. Esse é nosso diferencial! Engenharias IHC / Design de Interface Design de Interação Antropologia / Marketing
  84. 84. Empresas que investem
  85. 85. Nokia: oportunidades em mercados emergentes
  86. 86. Motorola: correndo atrás da concorrência
  87. 87. Apple: esconder pesquisa e patentear tudo
  88. 88. Estudos de Caso
  89. 89. Stobag do Brasil • Customização em massa de toldos • Venda complexa • Especificação dos sistemas de apoio à revenda
  90. 90. Visitas e entrevistas • Compreender o negócio sob múltiplas perspectivas • Funcionários e revendedores (usuários) • Identificação de situações de baixa eficiência
  91. 91. Processo de venda
  92. 92. Design do ecossistema
  93. 93. Financeiro Web - Brame
  94. 94. ADM - Análise de Helpdesk
  95. 95. Automação do Lar - Specto
  96. 96. Visualização de atividade em prédios
  97. 97. Ozonin - Spherical
  98. 98. CIMM
  99. 99. Proposta de redesign
  100. 100. Exercício • Escolher uma atividade a ser estudada • Criar um conceito de serviço web 2.0 inspirado nessa atividade • Planejar uma pesquisa com usuários potenciais
  101. 101. Análise da atividade Cuidado intensivo de bebês prematuros Objeto compartilhado Resultado Processos, Ações Photo © 2000 Vilma Vainikainen Photo © 2000 Vilma Vainikainen Baseado em Korpela (2004)
  102. 102. Análise das ações Meio de coordenação entre as ações Ator Ação Meio de ação Objeto da ação oto © 2000 Vilma Vainikainen Shared object of activity
  103. 103. Análise da rede O resultado de uma atividade se torna o objeto de outra Photo © 2000 Vilma Vainikainen Meio de conexão entre as atividades
  104. 104. Cristalização nos instrumentos Yrjo Engeström instrumentos pessoas objeto resultado regras divisão do trabalho comunidade
  105. 105. Mudança na atividade Yrjo Engeström instrumentos pessoas objeto resultado regras divisão do trabalho comunidade
  106. 106. Steve Jobs na MacWorld 2007
  107. 107. Crise no sistema Clay Spinuzzi Blackberry pessoas objeto resultado regras divisão do trabalho comunidade Botões não se adaptam aos múltiplos objetos
  108. 108. Teclado on-screen do iPhone
  109. 109. Reconfiguração do sistema iPhone pessoas objeto resultado regras divisão do trabalho comunidade Teclado on-screen é impreciso
  110. 110. Resumindo o Processo atividade atividade artefatos artefatos
  111. 111. A base para seu projeto deve ser a atividade humana
  112. 112. A base para seu projeto deve ser a atividade humana
  113. 113. Exercício • Grupos de 2 separados por facilidades geográficas • Definir a atividade • Criar o conceito de serviço Web 2.0 • Expor numa cartolina apenas • Convencer outra equipe a aderir ao projeto
  114. 114. Obrigado! Dúvidas? Frederick van Amstel www.usabilidoido.com.br www.faberludens.com.br

×