Introdução ao Design de Interação

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    Introdução ao Design de Interação - Presentation Transcript

    1. Introdução ao Design de Interação Frederick van Amstel www.usabilidoido.com.br
    2. Quem fala • Prof. Fred • Grad. Comunicação Social UFPR • MsC. Tecnologia UTFPR • Blog www.usabilidoido.com.br • Instituto Faber-Ludens www.faberludens.com.br
    3. Conteúdo • DESIGN E TECNOLOGIA • Design estratégico no mercado de tecnologia • Retorno do Investimento em Design • Processo criativo • INTRODUÇÃO AO DESIGN DE INTERAÇÃO • Delineando a experiência de uso • Pesquisa com usuários • Ecologia de sistemas
    4. Conteúdo • ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO • Estruturas de classificação e navegação • Documentação da experiência do usuário • Metodologia de projetos Web • DESIGN DE INTERFACES • Padrões de interação • Prototipação de interfaces • Ícones e semiótica
    5. O que é Design de Interação? Design de Interação é uma área profissional, uma sub-disciplina do Design e um processo voltado ao projeto das interações entre pessoas e sistemas.
    6. sistema usuário Engenharia de Software
    7. sistema usuário Interação Humano- Computador
    8. Diferencial Engenharias IHC / Design de Interface Design de Interação Antropologia / Marketing
    9. Design de Interação como artefato
    10. Design de Interação como comunicação usuário artefato usuário
    11. Design de Interação como redes sociotécnicas U A U U U A U A U A U U A
    12. Aplicações do Design de Interação
    13. Publicidade e Marketing
    14. Urbanismo
    15. Brinquedos
    16. Lojas conceito
    17. Tecnologias Educacionais
    18. Medicina
    19. Jogos
    20. Música
    21. Por que esses exemplos ainda são raros?
    22. o que o marketing o que a administração o que foi projetado sugeriu aprovou pela engenharia o que foi produzido como foi montado o que o consumidor queria... Falta um objetivo comum!
    23. Objetivos de Negócio Objetivos de Negócio Design Vácuo Valor Acaso Objetivos do Usuário Objetivos do Usuário Design Centrado no Valor, Jess McMullin
    24. Engenharia Marketing Marketing Processo de desenvolvimento comum
    25. Vantagens/Desvantagens • Economiza planejamento • Tentativa e erro • Design não é importante • O produto é um frankestein de funcionalidades Office XP
    26. Marketing Engenharia Design Marketing Design como embelezamento
    27. Vantagens/Desvantanges • Beleza vende • Que inovação é possível a essa altura do campeonato? Windows Vista
    28. Design Marketing Engenharia Marketing Design como inovação
    29. Vantagens/Desvantagens • Melhora a qualidade • Economiza retrabalho • Diminui a velocidade • Risco de não obter retorno Office 2007
    30. Design Engenharia Marketing Marketing Design como estratégia
    31. Vantagens/Desvantagens • Integra Pesquisa & Desenvolvimento • Aumenta o ritmo de inovação • Fortalece a marca • Custo elevado • Depende da cultura organizacional Loja Apple em Nova Iorque
    32. Discurso da Microsoft
    33. inovação qualitativa competição pela sem competição qualidade novo mercado mercado saturado início da competição competição pela inovação quantidade quantitativa Como o mercado de produtos evolui
    34. Modelos imaginados pela Motorola nos anos 70 e o que foi comercializado
    35. De ferramenta de trabalho a comunicador pessoal
    36. Razr Dolce&Gabbana: celular como acessório fashion
    37. O diferencial do iPhone é a interface
    38. Bebê ensina a usar o iPhone
    39. Limites: iPhone não permite muita customização
    40. Exercício • Discussão geral • Como o Design está ou não integrado aos processos de sua empresa? • Como deveria estar? • 20 minutos
    41. Design é inovação? De qual tipo?
    42. Inovação técnica
    43. Inovação formal
    44. Inovação social
    45. Situação atual do mercado de tecnologia brasileiro • Sempre correndo atrás do déficit • Competir em hardware é impossível • Competir em software é possível, mas • Ninguém sabe mais o que inventar
    46. Outra possibilidade • Investir em design • Aproveitar a criatividade do povo brasileiro • Terceirizar a produção • Novos meios de distribuição (on demand, Internet, redes P2P)
    47. Exercício • Esboçar uma crítica à pretensa inovação de algum produto tecnológico • Discussão em grupo, apresentação oral • 5 minutos
    48. Características do Design “Design é a alma das criações humanas”, Steve Jobs
    49. Atividades Pessoas Artefatos Modelo Triádico
    50. Multilingüe Visual Sonora Olfativa Gestual Tátil
    51. Futurologia aplicada • A diferença entre a abelha e o arquiteto é que este último imagina o todo antes de construir • Visão holística • Observar tendências é a melhor forma de prever o futuro
    52. Articulação de interesses • Design é deliberação, mesmo que implícita • Desejos e necessidades são culturais • Cada um tem uma história distinta
    53. Idealista Materialista Positivista Crítico Lógico Dialético Individualista Coletivo
    54. Entrevista com Paulo Melo e Felipe Neri (CESAR)
    55. Processo de Design Design é o design de um design para um design. John Heskett
    56. Modelo Linear
    57. Modelo Errático
    58. Criando possibilidades
    59. Recursos para criar • Rabiscos • Brainstorming • Cenários hipotéticos • Prototipação rápida • Abdução
    60. Exercício • Criar conceito de jogo para o BRGames 2009 • Proibido criticar • Trabalhar em cima das idéias dos outros • Dinâmica • 10 minutos
    61. Processo dialético Lowgren e Stolterman Thoughtful Interaction Design, MIT Press Tempo Visão Visão Img. Operante Imagem Especificação Especificação Operante
    62. Modelo Espiralado
    63. “O Design não está lá, nem cá; está no meio, ora pendendo para um lado, ora para o outro, num movimento que se assemelha à uma dança graciosa. É preciso saber o momento e o lugar certo para ser rígido ou flexível, de acordo com as intenções da performance e com a guia musical. O Design é assim: não cria, mas recombina; não define, mas propõe; não julga, mas avalia; não é arte, mas também gosta de dançar… Para entendê-lo, é preciso dar o primeiro passo!” Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
    64. Aspectos e métodos de Design “Design é uma atividade criativa cuja finalidade é estabelecer as qualidades multifacetadas de objetos, processos, serviços e seus sistemas, compreendendo todo seu ciclo de vida.” The International Council of Design Societies
    65. Meta Método how will i get there? explodingdog
    66. Metodologia e método • Metodologia é o estudo crítico dos métodos a partir de uma perspectiva teórica • Método é uma estrutura coerente de técnicas necessárias para atingir um resultado
    67. Metodologia Ágil • Ver funcionando é melhor do que prever • Evoluir por iterações • Diálogo com usuários • Equipe enxuta • Compartilhar conhecimento
    68. Métodos de Design de Interaçao • Prototipação • Teste de Usabilidade • Entrevista • Shadowing • etc...
    69. Guia Colaborativo de Design de Interação
    70. Utilidade Produtos Google
    71. Usabilidade Jitterburg
    72. Significado Charmr
    73. Beleza Sony Digital Walkman
    74. Sustentabilidade Carona USP
    75. Crítica: Metodologia Moebius
    76. Exercício • Escolher e adaptar métodos para formar um processo ideal de desenvolvimento • 1 hora
    77. Balanceando aspectos • Uma coisa não exclui a outra • Os aspectos não devem ser tomados em separado > visão holística • O critério final deve ser a apropriação para a situação específica
    78. Sistemas não se restringem à funcionalidades
    79. Sistemas são ecologias
    80. Exercício • Mapear um ecossistema que vocês tenham experiência • Entidades, relações, atividades, entrada-saída • 20 minutos
    81. Importância da pesquisa • Perceber e compreender a diferença entre as pessoas • Mapear as atividades • Descobrir oportunidades para inovação • “Botar o pé no chão”
    82. Expansão da consciência
    83. Esse é nosso diferencial! Engenharias IHC / Design de Interface Design de Interação Antropologia / Marketing
    84. Empresas que investem
    85. Nokia: oportunidades em mercados emergentes
    86. Motorola: correndo atrás da concorrência
    87. Apple: esconder pesquisa e patentear tudo
    88. Estudos de Caso
    89. Stobag do Brasil • Customização em massa de toldos • Venda complexa • Especificação dos sistemas de apoio à revenda
    90. Visitas e entrevistas • Compreender o negócio sob múltiplas perspectivas • Funcionários e revendedores (usuários) • Identificação de situações de baixa eficiência
    91. Processo de venda
    92. Design do ecossistema
    93. Financeiro Web - Brame
    94. ADM - Análise de Helpdesk
    95. Automação do Lar - Specto
    96. Visualização de atividade em prédios
    97. Ozonin - Spherical
    98. CIMM
    99. Proposta de redesign
    100. Exercício • Escolher uma atividade a ser estudada • Criar um conceito de serviço web 2.0 inspirado nessa atividade • Planejar uma pesquisa com usuários potenciais
    101. Análise da atividade Cuidado intensivo de bebês prematuros Objeto compartilhado Resultado Processos, Ações Photo © 2000 Vilma Vainikainen Photo © 2000 Vilma Vainikainen Baseado em Korpela (2004)
    102. Análise das ações Meio de coordenação entre as ações Ator Ação Meio de ação Objeto da ação oto © 2000 Vilma Vainikainen Shared object of activity
    103. Análise da rede O resultado de uma atividade se torna o objeto de outra Photo © 2000 Vilma Vainikainen Meio de conexão entre as atividades
    104. Cristalização nos instrumentos Yrjo Engeström instrumentos pessoas objeto resultado regras divisão do trabalho comunidade
    105. Mudança na atividade Yrjo Engeström instrumentos pessoas objeto resultado regras divisão do trabalho comunidade
    106. Steve Jobs na MacWorld 2007
    107. Crise no sistema Clay Spinuzzi Blackberry pessoas objeto resultado regras divisão do trabalho comunidade Botões não se adaptam aos múltiplos objetos
    108. Teclado on-screen do iPhone
    109. Reconfiguração do sistema iPhone pessoas objeto resultado regras divisão do trabalho comunidade Teclado on-screen é impreciso
    110. Resumindo o Processo atividade atividade artefatos artefatos
    111. A base para seu projeto deve ser a atividade humana
    112. A base para seu projeto deve ser a atividade humana
    113. Exercício • Grupos de 2 separados por facilidades geográficas • Definir a atividade • Criar o conceito de serviço Web 2.0 • Expor numa cartolina apenas • Convencer outra equipe a aderir ao projeto
    114. Obrigado! Dúvidas? Frederick van Amstel www.usabilidoido.com.br www.faberludens.com.br
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