Introdução ao Design de Interação

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Slides que costumo usar para apresentar o design de interação a meus alunos.

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  • 1. Introdução ao Design de Interação Frederick van Amstel www.usabilidoido.com.br
  • 2. Quem fala • Prof. Fred • Grad. Comunicação Social UFPR • MsC. Tecnologia UTFPR • Blog www.usabilidoido.com.br • Instituto Faber-Ludens www.faberludens.com.br
  • 3. Conteúdo • DESIGN E TECNOLOGIA • Design estratégico no mercado de tecnologia • Retorno do Investimento em Design • Processo criativo • INTRODUÇÃO AO DESIGN DE INTERAÇÃO • Delineando a experiência de uso • Pesquisa com usuários • Ecologia de sistemas
  • 4. Conteúdo • ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO • Estruturas de classificação e navegação • Documentação da experiência do usuário • Metodologia de projetos Web • DESIGN DE INTERFACES • Padrões de interação • Prototipação de interfaces • Ícones e semiótica
  • 5. O que é Design de Interação? Design de Interação é uma área profissional, uma sub-disciplina do Design e um processo voltado ao projeto das interações entre pessoas e sistemas.
  • 6. sistema usuário Engenharia de Software
  • 7. sistema usuário Interação Humano- Computador
  • 8. Diferencial Engenharias IHC / Design de Interface Design de Interação Antropologia / Marketing
  • 9. Design de Interação como artefato
  • 10. Design de Interação como comunicação usuário artefato usuário
  • 11. Design de Interação como redes sociotécnicas U A U U U A U A U A U U A
  • 12. Aplicações do Design de Interação
  • 13. Publicidade e Marketing
  • 14. Urbanismo
  • 15. Brinquedos
  • 16. Lojas conceito
  • 17. Tecnologias Educacionais
  • 18. Medicina
  • 19. Jogos
  • 20. Música
  • 21. Por que esses exemplos ainda são raros?
  • 22. o que o marketing o que a administração o que foi projetado sugeriu aprovou pela engenharia o que foi produzido como foi montado o que o consumidor queria... Falta um objetivo comum!
  • 23. Objetivos de Negócio Objetivos de Negócio Design Vácuo Valor Acaso Objetivos do Usuário Objetivos do Usuário Design Centrado no Valor, Jess McMullin
  • 24. Engenharia Marketing Marketing Processo de desenvolvimento comum
  • 25. Vantagens/Desvantagens • Economiza planejamento • Tentativa e erro • Design não é importante • O produto é um frankestein de funcionalidades Office XP
  • 26. Marketing Engenharia Design Marketing Design como embelezamento
  • 27. Vantagens/Desvantanges • Beleza vende • Que inovação é possível a essa altura do campeonato? Windows Vista
  • 28. Design Marketing Engenharia Marketing Design como inovação
  • 29. Vantagens/Desvantagens • Melhora a qualidade • Economiza retrabalho • Diminui a velocidade • Risco de não obter retorno Office 2007
  • 30. Design Engenharia Marketing Marketing Design como estratégia
  • 31. Vantagens/Desvantagens • Integra Pesquisa & Desenvolvimento • Aumenta o ritmo de inovação • Fortalece a marca • Custo elevado • Depende da cultura organizacional Loja Apple em Nova Iorque
  • 32. Discurso da Microsoft
  • 33. inovação qualitativa competição pela sem competição qualidade novo mercado mercado saturado início da competição competição pela inovação quantidade quantitativa Como o mercado de produtos evolui
  • 34. Modelos imaginados pela Motorola nos anos 70 e o que foi comercializado
  • 35. De ferramenta de trabalho a comunicador pessoal
  • 36. Razr Dolce&Gabbana: celular como acessório fashion
  • 37. O diferencial do iPhone é a interface
  • 38. Bebê ensina a usar o iPhone
  • 39. Limites: iPhone não permite muita customização
  • 40. Exercício • Discussão geral • Como o Design está ou não integrado aos processos de sua empresa? • Como deveria estar? • 20 minutos
  • 41. Design é inovação? De qual tipo?
  • 42. Inovação técnica
  • 43. Inovação formal
  • 44. Inovação social
  • 45. Situação atual do mercado de tecnologia brasileiro • Sempre correndo atrás do déficit • Competir em hardware é impossível • Competir em software é possível, mas • Ninguém sabe mais o que inventar
  • 46. Outra possibilidade • Investir em design • Aproveitar a criatividade do povo brasileiro • Terceirizar a produção • Novos meios de distribuição (on demand, Internet, redes P2P)
  • 47. Exercício • Esboçar uma crítica à pretensa inovação de algum produto tecnológico • Discussão em grupo, apresentação oral • 5 minutos
  • 48. Características do Design “Design é a alma das criações humanas”, Steve Jobs
  • 49. Atividades Pessoas Artefatos Modelo Triádico
  • 50. Multilingüe Visual Sonora Olfativa Gestual Tátil
  • 51. Futurologia aplicada • A diferença entre a abelha e o arquiteto é que este último imagina o todo antes de construir • Visão holística • Observar tendências é a melhor forma de prever o futuro
  • 52. Articulação de interesses • Design é deliberação, mesmo que implícita • Desejos e necessidades são culturais • Cada um tem uma história distinta
  • 53. Idealista Materialista Positivista Crítico Lógico Dialético Individualista Coletivo
  • 54. Entrevista com Paulo Melo e Felipe Neri (CESAR)
  • 55. Processo de Design Design é o design de um design para um design. John Heskett
  • 56. Modelo Linear
  • 57. Modelo Errático
  • 58. Criando possibilidades
  • 59. Recursos para criar • Rabiscos • Brainstorming • Cenários hipotéticos • Prototipação rápida • Abdução
  • 60. Exercício • Criar conceito de jogo para o BRGames 2009 • Proibido criticar • Trabalhar em cima das idéias dos outros • Dinâmica • 10 minutos
  • 61. Processo dialético Lowgren e Stolterman Thoughtful Interaction Design, MIT Press Tempo Visão Visão Img. Operante Imagem Especificação Especificação Operante
  • 62. Modelo Espiralado
  • 63. “O Design não está lá, nem cá; está no meio, ora pendendo para um lado, ora para o outro, num movimento que se assemelha à uma dança graciosa. É preciso saber o momento e o lugar certo para ser rígido ou flexível, de acordo com as intenções da performance e com a guia musical. O Design é assim: não cria, mas recombina; não define, mas propõe; não julga, mas avalia; não é arte, mas também gosta de dançar… Para entendê-lo, é preciso dar o primeiro passo!” Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
  • 64. Aspectos e métodos de Design “Design é uma atividade criativa cuja finalidade é estabelecer as qualidades multifacetadas de objetos, processos, serviços e seus sistemas, compreendendo todo seu ciclo de vida.” The International Council of Design Societies
  • 65. Meta Método how will i get there? explodingdog
  • 66. Metodologia e método • Metodologia é o estudo crítico dos métodos a partir de uma perspectiva teórica • Método é uma estrutura coerente de técnicas necessárias para atingir um resultado
  • 67. Metodologia Ágil • Ver funcionando é melhor do que prever • Evoluir por iterações • Diálogo com usuários • Equipe enxuta • Compartilhar conhecimento
  • 68. Métodos de Design de Interaçao • Prototipação • Teste de Usabilidade • Entrevista • Shadowing • etc...
  • 69. Guia Colaborativo de Design de Interação
  • 70. Utilidade Produtos Google
  • 71. Usabilidade Jitterburg
  • 72. Significado Charmr
  • 73. Beleza Sony Digital Walkman
  • 74. Sustentabilidade Carona USP
  • 75. Crítica: Metodologia Moebius
  • 76. Exercício • Escolher e adaptar métodos para formar um processo ideal de desenvolvimento • 1 hora
  • 77. Balanceando aspectos • Uma coisa não exclui a outra • Os aspectos não devem ser tomados em separado > visão holística • O critério final deve ser a apropriação para a situação específica
  • 78. Sistemas não se restringem à funcionalidades
  • 79. Sistemas são ecologias
  • 80. Exercício • Mapear um ecossistema que vocês tenham experiência • Entidades, relações, atividades, entrada-saída • 20 minutos
  • 81. Importância da pesquisa • Perceber e compreender a diferença entre as pessoas • Mapear as atividades • Descobrir oportunidades para inovação • “Botar o pé no chão”
  • 82. Expansão da consciência
  • 83. Esse é nosso diferencial! Engenharias IHC / Design de Interface Design de Interação Antropologia / Marketing
  • 84. Empresas que investem
  • 85. Nokia: oportunidades em mercados emergentes
  • 86. Motorola: correndo atrás da concorrência
  • 87. Apple: esconder pesquisa e patentear tudo
  • 88. Estudos de Caso
  • 89. Stobag do Brasil • Customização em massa de toldos • Venda complexa • Especificação dos sistemas de apoio à revenda
  • 90. Visitas e entrevistas • Compreender o negócio sob múltiplas perspectivas • Funcionários e revendedores (usuários) • Identificação de situações de baixa eficiência
  • 91. Processo de venda
  • 92. Design do ecossistema
  • 93. Financeiro Web - Brame
  • 94. ADM - Análise de Helpdesk
  • 95. Automação do Lar - Specto
  • 96. Visualização de atividade em prédios
  • 97. Ozonin - Spherical
  • 98. CIMM
  • 99. Proposta de redesign
  • 100. Exercício • Escolher uma atividade a ser estudada • Criar um conceito de serviço web 2.0 inspirado nessa atividade • Planejar uma pesquisa com usuários potenciais
  • 101. Análise da atividade Cuidado intensivo de bebês prematuros Objeto compartilhado Resultado Processos, Ações Photo © 2000 Vilma Vainikainen Photo © 2000 Vilma Vainikainen Baseado em Korpela (2004)
  • 102. Análise das ações Meio de coordenação entre as ações Ator Ação Meio de ação Objeto da ação oto © 2000 Vilma Vainikainen Shared object of activity
  • 103. Análise da rede O resultado de uma atividade se torna o objeto de outra Photo © 2000 Vilma Vainikainen Meio de conexão entre as atividades
  • 104. Cristalização nos instrumentos Yrjo Engeström instrumentos pessoas objeto resultado regras divisão do trabalho comunidade
  • 105. Mudança na atividade Yrjo Engeström instrumentos pessoas objeto resultado regras divisão do trabalho comunidade
  • 106. Steve Jobs na MacWorld 2007
  • 107. Crise no sistema Clay Spinuzzi Blackberry pessoas objeto resultado regras divisão do trabalho comunidade Botões não se adaptam aos múltiplos objetos
  • 108. Teclado on-screen do iPhone
  • 109. Reconfiguração do sistema iPhone pessoas objeto resultado regras divisão do trabalho comunidade Teclado on-screen é impreciso
  • 110. Resumindo o Processo atividade atividade artefatos artefatos
  • 111. A base para seu projeto deve ser a atividade humana
  • 112. A base para seu projeto deve ser a atividade humana
  • 113. Exercício • Grupos de 2 separados por facilidades geográficas • Definir a atividade • Criar o conceito de serviço Web 2.0 • Expor numa cartolina apenas • Convencer outra equipe a aderir ao projeto
  • 114. Obrigado! Dúvidas? Frederick van Amstel www.usabilidoido.com.br www.faberludens.com.br