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Design de Interação em Produtos Eletrônicos

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Como projetar interfaces e interações para produtos eletrônicos, tais como eletrodomésticos, roupas e maquinário.

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Transcript

  • 1. Design de Interaçãoem Produtos EletrônicosFrederick van Amstel @usabilidoidoEdyd Junges @edydInstituto Faber-Ludens de Design de Interação
  • 2. A complexidade dos produtos eletrônicos aumenta ao longo do tempo.
  • 3. Nossa visão sobre Design de Interação
  • 4. Design de Interação como Artefato
  • 5. U A U U U A U AU A U U ADesign de Interação como Rede Sociotécnica
  • 6. Relação entre áreas Design Design Design de Gráfico Design de Interação Produto Design de Interface Design Digital Web Design GUI Design
  • 7. O desenvolvimento de Tecnologiaé Multidiscplinar
  • 8. Contexto em foco das disciplinas EngenhariasUsabilidade / Design de Interface Design de Interação Antropologia / Marketing
  • 9. A briga toda começou porque o Pedro emprestou o chippara copiar músicas para a namorada e não quiz devolver depois.
  • 10. Perfil do Designer de Interação
  • 11. Conhecimento na cabeça: como abrir estas portas? (Norman, 2006)
  • 12. Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
  • 13. Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
  • 14. Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
  • 15. Propiciação em interfacesgráficas (Eaton, 2002)
  • 16. Propiciação como objetocompartilhado Design de Design O quê? Como? Produto Gráfico Propiciação Design de Onde? Porque? Design de Serviços Interação
  • 17. A importância da Colaboração
  • 18. Os Três Pilares do produto,Donald Norman Produto Marketing Design Engenharia
  • 19. O objetivo do Marketing é que o consumidor compre.
  • 20. Design é que o produto seja bonito e fácil de usar.
  • 21. O objetivo da Engenharia é que o produto funcione.
  • 22. Todas as áreas de uma organização precisam ter bem claro seusobjetivos compartilhados, senão...
  • 23. o que o o que a administração o que foimarketing aprovou projetado pela sugeriu engenhariao que foi como foi montado o que oproduzido consumidor queria...
  • 24. Experiência do Usuário não é requisito. É estratégia.
  • 25. Os nove pilares de times web desucesso, JJ Garret
  • 26. Regras do jogo da colaboração • O objetivo é chegar com o máximo de peças ao mesmo tempo na marca “End” • Todas as peças precisam pular uma ponte por turno • A ponte só pode ser usada uma vez por turno • Dependendo do tamanho da ponte, podem se mover várias peças de uma vez • Se uma pessoa não puder se mover, ela deve ser retirada do jogo e o jogo se tornará mais difícil
  • 27. Condições para a Colaboração • Feedback rápido • Transparência • Comprometimento • Fechamento
  • 28. Método The Bridge
  • 29. Objetivo do método • Promover a colaboração na análise de requisitos em software • Partir dos objetivos dos usuários e não da descrição do sistema
  • 30. Processo1. Análise da 2. Criação de 3.Prototipação Tarefa Objetos
  • 31. 1. Defina uma tarefa
  • 32. 2. Extraia os objetos
  • 33. 3. Rascunhe as telas
  • 34. Criando uma Linguagem IcônicaObjetos LimitadoresAções Qualificadores
  • 35. Resultado
  • 36. Documentação para Design de Interação
  • 37. Texto
  • 38. Características da Documentação • Demorado • Polissemia • Desatualização • Precisão • Referência estavel
  • 39. Mapa mental
  • 40. Curva de aprendizado 90 Adobe Photoshop Corel Photopaint67,5 4522,5 0 1 semana 2 semanas 3 semanas 4 semanas
  • 41. Diagrama de Etapas
  • 42. Diagrama Situacional
  • 43. Relação entre objetosassociativo
  • 44. Relação entre objetos com verbos
  • 45. Especificação de funcionalidades Mural do usuário Na página do perfil do usuário, haverá um pequeno mural para outros usuários deixarem recados como, por exemplo, convidando o usuário dono do perfil a responder uma pergunta sua. O dono do perfil poderá optar por desligar o mural.
  • 46. Diagrama Sequencial
  • 47. Diagrama Sequencial Negativo
  • 48. Swimlane
  • 49. MolicSERG - PucRio
  • 50. Vocabulário Visual
  • 51. Wireframe
  • 52. Wireframes anotados
  • 53. Gesturecons
  • 54. Gesture Stencils
  • 55. Processo de Design de Interação“Design é o design de um design para um design.” John Heskett
  • 56. Modelo Linear
  • 57. Modelo Errático
  • 58. Modelo convergente criação análise criação análise análise análise criação análise criação criação análise análise criação análise análise criação criação
  • 59. Explorando o espaço depossibilidades
  • 60. Recursos para criar • Fala • Rabiscos • Brainstorming • Cenários hipotéticos
  • 61. Focalizando no que é viável
  • 62. Recursos para Analisar • Teste de Usabilidade • Heurísticas • Entrevistas • Protótipos
  • 63. Modelo Espiralado

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