Design de Interação Criativo, Social, Emotivo e Complicado

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Design de Interação é, na minha visão, uma abordagem criativa para a Tecnologia da Informação, trazendo para o projeto a dimensão social, emotiva e contraditória das relações entre pessoas e objetos.

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Design de Interação Criativo, Social, Emotivo e Complicado

  1. 1. Design de Interação Criativo, Social, Emotivo e Complicado Frederick van Amstel designer de interação usabilidoido.com.br
  2. 2. Minha formação • Comunicação Social - Jornalismo • Web designer em agências • Consultor em Design de Interação • Professor de Design e Web Design • Mestrando em Tecnologia • Influência de linhas marxistas da teoria social (Teoria da Atividade e Estudos Culturais)
  3. 3. O que é Design de Interação? Design de Interação é uma área profissional, uma sub-disciplina do Design e um processo voltado ao projeto das interações entre pessoas e sistemas.
  4. 4. usuário sistema Engenharia de Software
  5. 5. usuário sistema Interação Humano- Computador
  6. 6. designer usuário usuário sistema Design de Interação
  7. 7. Diferencial Engenharias IHC / Design de Interface Design de Interação Antropologia / Marketing
  8. 8. Exemplos
  9. 9. Pulse Race Christian Nold
  10. 10. Disco dos Doshas Restaurante Jagannatha
  11. 11. The FlirtBunnies Chip Beck e CK Chan
  12. 12. Tenori-on, Yamaha Toshio Iwai
  13. 13. 8P, Globo.com
  14. 14. Processo Simplificado atividade atividade artefatos artefatos
  15. 15. Atividade de Compra - Diagrama Sequencial MercadoPago
  16. 16. Exercício 1. Escolher uma atividade humana qualquer 2. Repensar as interações 3. Documentar proposta com diagrama sequencial sem se preocupar com a tecnologia 4. Apontar uma tecnologia existente 5. Duração: 10 minutos
  17. 17. Domínio do Design de Interação
  18. 18. Adaptação para o Comportamento Cubículos mantém a individualidade, mas dificultam a socialização.
  19. 19. Ambiente para a Atividade O cafézinho relaxa e cria uma situação propícia à socialização.
  20. 20. Fluxo para a Tarefa Existe uma sequência formalizada para preparar o café.
  21. 21. Controle para a Operação O botão serve para ligar a máquina.
  22. 22. Pergunta-critério, seja para análise ou criação: Que comportamento, atividades, tarefas e operações serão realizados com este artefato?
  23. 23. Possibilidades Adaptações variadas para comportamentos variados.
  24. 24. Exercício • Inventar uma cafeteria inovadora voltada para seu grupo • Que adaptações, ambientes, fluxos e controles ela teria? • Quais seriam suas vantagens? • Documentação livre • Duração: 10 minutos
  25. 25. Processo complexificado de Design de Interação
  26. 26. Seria a necessidade a mãe da invenção?
  27. 27. Qual a necessidade de um garfo?
  28. 28. E de um bico para garrafas de água? Tommy Habeeb, apresentador de televisão
  29. 29. E de uma torradeira como esta? George Watson
  30. 30. E da água com intenção aprovada pelo Dr. Emoto?
  31. 31. A frustração com as coisas leva ao desejo de ter novas coisas.
  32. 32. Ao contrário da necessidade, desejos e frustrações não são necessariamente lógicos. Podem ser contraditórios.
  33. 33. A dialética pode ajudar a trabalhar com contradições... ou confundir ainda mais!
  34. 34. Tudo está em constante mudança... Noah “Everyday”
  35. 35. ...e o que impulsiona o movimento é a contradição. Richard Williams
  36. 36. Sistema da Atividade Yrjo Engeström instrumentos pessoas objeto resultado regras divisão do trabalho comunidade
  37. 37. Steve Jobs na MacWorld 2007
  38. 38. Crise no sistema Clay Spinuzzi Blackberry pessoas objeto resultado regras divisão do trabalho comunidade Botões não se adaptam aos múltiplos objetos
  39. 39. Teclado on-screen do iPhone
  40. 40. Reconfiguração do sistema iPhone pessoas objeto resultado regras divisão do trabalho comunidade Teclado on-screen é impreciso
  41. 41. A dialética não serve para eliminar as contradições, mas sim, para conviver com elas.
  42. 42. Exercício • Levantar algumas contradições que impulsionaram e foram causadas por uma determinada transição tecnológica (10min) instrumentos pessoas objeto resultado regras divisão do trabalho comunidade
  43. 43. Metodologia de Design de Interação
  44. 44. Método de Webdesign baseado na Usabilidade, Maria Martinez
  45. 45. Metodologia Moebius, I-Group
  46. 46. Os elementos da experiência do usuário, J.J. Garret
  47. 47. “Eu não aguento mais ouvir falar de metodologia. Cada professor vem com uma e nos obriga a trabalhar do jeito dele, que não é nosso jeito.” Aluno de Design da Unisul
  48. 48. ~1~ Metodologia não é um procedimento.
  49. 49. Metodologia e método • Metodologia é o estudo crítico dos métodos a partir de uma perspectiva teórica • Método é uma estrutura coerente de técnicas necessárias para atingir um resultado
  50. 50. Metodologia de Design • Visão de mundo • Base teórica • Experiência prática
  51. 51. Metodologia Ágil • Ver funcionando é melhor do que prever • Evoluir por iterações • Diálogo com usuários • Equipe enxuta • Compartilhar conhecimento
  52. 52. Métodos de Design de Interaçao • Prototipação • Teste de Usabilidade • Entrevista • Shadowing • etc...
  53. 53. ~2~ A força do Design está na criatividade.
  54. 54. Modelo Evolutivo
  55. 55. Modelo Caótico
  56. 56. Criando possibilidades
  57. 57. Recursos para criar • Rabiscos • Brainstorming • Cenários hipotéticos • Prototipação rápida • Abdução
  58. 58. ~3~ A contradição é inerente ao processo de Design.
  59. 59. Evitar a contradição J.J. Garret
  60. 60. Wireframe
  61. 61. Processo dialético Lowgren e Stolterman Thoughtful Interaction Design, MIT Press Tempo Visão Visão Img. Operante Imagem Especificação Especificação Operante
  62. 62. Aproveitar a contradição
  63. 63. “O Design não está lá, nem cá; está no meio, ora pendendo para um lado, ora para o outro, num movimento que se assemelha à uma dança graciosa. É preciso saber o momento e o lugar certo para ser rígido ou flexível, de acordo com as intenções da performance e com a guia musical. O Design é assim: não cria, mas recombina; não define, mas propõe; não julga, mas avalia; não é arte, mas também gosta de dançar… Para entendê-lo, é preciso dar o primeiro passo!” Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
  64. 64. Prazeres Complicados Royal College of Art, Londres
  65. 65. Nipple Chair, Dunne e Rabby
  66. 66. Escape Headphones, Christopher Woebken
  67. 67. Entrada de um Pub inglês
  68. 68. PuchiPuchi, Bandai
  69. 69. CD Phonograph, Yong Jieyu
  70. 70. Exercício • Escolher uma fobia de alguém do grupo • Tentar entender a fobia através da empatia • Criar conceitos de produtos que explorem a fobia, seja estimulando ou tentando curar • Duração: 15 minutos
  71. 71. Obrigado! Frederick van Amstel designer de interação usabilidoido.com.br
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