Design de Interação Criativo, Social, Emotivo e Complicado

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Design de Interação é, na minha visão, uma abordagem criativa para a Tecnologia da Informação, trazendo para o projeto a dimensão social, emotiva e contraditória das relações entre pessoas e objetos.

Design de Interação é, na minha visão, uma abordagem criativa para a Tecnologia da Informação, trazendo para o projeto a dimensão social, emotiva e contraditória das relações entre pessoas e objetos.

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  • 1. Design de Interação Criativo, Social, Emotivo e Complicado Frederick van Amstel designer de interação usabilidoido.com.br
  • 2. Minha formação • Comunicação Social - Jornalismo • Web designer em agências • Consultor em Design de Interação • Professor de Design e Web Design • Mestrando em Tecnologia • Influência de linhas marxistas da teoria social (Teoria da Atividade e Estudos Culturais)
  • 3. O que é Design de Interação? Design de Interação é uma área profissional, uma sub-disciplina do Design e um processo voltado ao projeto das interações entre pessoas e sistemas.
  • 4. usuário sistema Engenharia de Software
  • 5. usuário sistema Interação Humano- Computador
  • 6. designer usuário usuário sistema Design de Interação
  • 7. Diferencial Engenharias IHC / Design de Interface Design de Interação Antropologia / Marketing
  • 8. Exemplos
  • 9. Pulse Race Christian Nold
  • 10. Disco dos Doshas Restaurante Jagannatha
  • 11. The FlirtBunnies Chip Beck e CK Chan
  • 12. Tenori-on, Yamaha Toshio Iwai
  • 13. 8P, Globo.com
  • 14. Processo Simplificado atividade atividade artefatos artefatos
  • 15. Atividade de Compra - Diagrama Sequencial MercadoPago
  • 16. Exercício 1. Escolher uma atividade humana qualquer 2. Repensar as interações 3. Documentar proposta com diagrama sequencial sem se preocupar com a tecnologia 4. Apontar uma tecnologia existente 5. Duração: 10 minutos
  • 17. Domínio do Design de Interação
  • 18. Adaptação para o Comportamento Cubículos mantém a individualidade, mas dificultam a socialização.
  • 19. Ambiente para a Atividade O cafézinho relaxa e cria uma situação propícia à socialização.
  • 20. Fluxo para a Tarefa Existe uma sequência formalizada para preparar o café.
  • 21. Controle para a Operação O botão serve para ligar a máquina.
  • 22. Pergunta-critério, seja para análise ou criação: Que comportamento, atividades, tarefas e operações serão realizados com este artefato?
  • 23. Possibilidades Adaptações variadas para comportamentos variados.
  • 24. Exercício • Inventar uma cafeteria inovadora voltada para seu grupo • Que adaptações, ambientes, fluxos e controles ela teria? • Quais seriam suas vantagens? • Documentação livre • Duração: 10 minutos
  • 25. Processo complexificado de Design de Interação
  • 26. Seria a necessidade a mãe da invenção?
  • 27. Qual a necessidade de um garfo?
  • 28. E de um bico para garrafas de água? Tommy Habeeb, apresentador de televisão
  • 29. E de uma torradeira como esta? George Watson
  • 30. E da água com intenção aprovada pelo Dr. Emoto?
  • 31. A frustração com as coisas leva ao desejo de ter novas coisas.
  • 32. Ao contrário da necessidade, desejos e frustrações não são necessariamente lógicos. Podem ser contraditórios.
  • 33. A dialética pode ajudar a trabalhar com contradições... ou confundir ainda mais!
  • 34. Tudo está em constante mudança... Noah “Everyday”
  • 35. ...e o que impulsiona o movimento é a contradição. Richard Williams
  • 36. Sistema da Atividade Yrjo Engeström instrumentos pessoas objeto resultado regras divisão do trabalho comunidade
  • 37. Steve Jobs na MacWorld 2007
  • 38. Crise no sistema Clay Spinuzzi Blackberry pessoas objeto resultado regras divisão do trabalho comunidade Botões não se adaptam aos múltiplos objetos
  • 39. Teclado on-screen do iPhone
  • 40. Reconfiguração do sistema iPhone pessoas objeto resultado regras divisão do trabalho comunidade Teclado on-screen é impreciso
  • 41. A dialética não serve para eliminar as contradições, mas sim, para conviver com elas.
  • 42. Exercício • Levantar algumas contradições que impulsionaram e foram causadas por uma determinada transição tecnológica (10min) instrumentos pessoas objeto resultado regras divisão do trabalho comunidade
  • 43. Metodologia de Design de Interação
  • 44. Método de Webdesign baseado na Usabilidade, Maria Martinez
  • 45. Metodologia Moebius, I-Group
  • 46. Os elementos da experiência do usuário, J.J. Garret
  • 47. “Eu não aguento mais ouvir falar de metodologia. Cada professor vem com uma e nos obriga a trabalhar do jeito dele, que não é nosso jeito.” Aluno de Design da Unisul
  • 48. ~1~ Metodologia não é um procedimento.
  • 49. Metodologia e método • Metodologia é o estudo crítico dos métodos a partir de uma perspectiva teórica • Método é uma estrutura coerente de técnicas necessárias para atingir um resultado
  • 50. Metodologia de Design • Visão de mundo • Base teórica • Experiência prática
  • 51. Metodologia Ágil • Ver funcionando é melhor do que prever • Evoluir por iterações • Diálogo com usuários • Equipe enxuta • Compartilhar conhecimento
  • 52. Métodos de Design de Interaçao • Prototipação • Teste de Usabilidade • Entrevista • Shadowing • etc...
  • 53. ~2~ A força do Design está na criatividade.
  • 54. Modelo Evolutivo
  • 55. Modelo Caótico
  • 56. Criando possibilidades
  • 57. Recursos para criar • Rabiscos • Brainstorming • Cenários hipotéticos • Prototipação rápida • Abdução
  • 58. ~3~ A contradição é inerente ao processo de Design.
  • 59. Evitar a contradição J.J. Garret
  • 60. Wireframe
  • 61. Processo dialético Lowgren e Stolterman Thoughtful Interaction Design, MIT Press Tempo Visão Visão Img. Operante Imagem Especificação Especificação Operante
  • 62. Aproveitar a contradição
  • 63. “O Design não está lá, nem cá; está no meio, ora pendendo para um lado, ora para o outro, num movimento que se assemelha à uma dança graciosa. É preciso saber o momento e o lugar certo para ser rígido ou flexível, de acordo com as intenções da performance e com a guia musical. O Design é assim: não cria, mas recombina; não define, mas propõe; não julga, mas avalia; não é arte, mas também gosta de dançar… Para entendê-lo, é preciso dar o primeiro passo!” Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
  • 64. Prazeres Complicados Royal College of Art, Londres
  • 65. Nipple Chair, Dunne e Rabby
  • 66. Escape Headphones, Christopher Woebken
  • 67. Entrada de um Pub inglês
  • 68. PuchiPuchi, Bandai
  • 69. CD Phonograph, Yong Jieyu
  • 70. Exercício • Escolher uma fobia de alguém do grupo • Tentar entender a fobia através da empatia • Criar conceitos de produtos que explorem a fobia, seja estimulando ou tentando curar • Duração: 15 minutos
  • 71. Obrigado! Frederick van Amstel designer de interação usabilidoido.com.br