Design de interação e Design da experiência considerações sobre um campo de atuação

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    1. Design de interação Design da experiência considerações sobre um campo de atuação Mauro Pinheiro Universidade Federal do Espírito Santo mauropr@pobox.com
    2. O que fazemos?
    3. O que fazemos?
    4. O que fazemos?
    5. O que fazemos?
    6. O que fazemos?
    7. O que fazemos? • organizamos, estruturamos, classificamos, tratamos informações • projetamos o comportamento de sistemas de informação
    8. O que fazemos? • organizamos, estruturamos, classificamos, tratamos informações • projetamos o comportamento de sistemas de informação para... • facilitar o armazenamento, a recuperação, a localização de informações • reduzir o esforço cognitivo necessário para usar sistemas de informação
    9. O que fazemos? projetamos software (?)
    10. O que fazemos? projetamos software (?) para ambiente web, para celulares, para quiosques, para caixas eletrônicos etc.
    11. O que fazemos? projetamos software para ambiente web, para celulares, para quiosques, para caixas eletrônicos etc.
    12. O que podemos fazer?
    13. O que podemos fazer? projetar experiências Gerar valores e impressões dignos de lembrança (Ana Baeta Neves)
    14. De onde viemos?
    15. De onde viemos? 1 Mainframes Sistemas e interfaces projetadas por profissionais de ciência da computação Computadores como Usuário se adequa ao sistema ferramenta de trabalho
    16. De onde viemos? 1 Mainframes Sistemas e interfaces projetadas por profissionais de ciência da computação Computadores como Usuário se adequa ao sistema ferramenta de trabalho 2 Década de 80 » surgimento da Designers atuando na camada de apresentação de sistemas computacionais GUI (Graphical User Interface) (principalmente profissionais de comunicação visual) Bill Moggridge: “Design de interação” Ampliação do campo de trabalho Projeto centrado no usuário Xerox Star (1981) Mac OS desktop (1984) Windows 3.11 (1993)
    17. De onde viemos? 1 Mainframes Sistemas e interfaces projetadas por profissionais de ciência da computação Computadores como Usuário se adequa ao sistema ferramenta de trabalho 2 Década de 80 » surgimento da Designers atuando na camada de apresentação de sistemas computacionais GUI (Graphical User Interface) (profissionais principalmente de comunicação visual) Bill Moggridge: “Design de interação” Ampliação do campo de trabalho Projeto centrado no usuário 3 Década de 90 » popularização Aumento da complexidade do dos PCs, internet, WWW projeto de mídia interativa Especialização, divisão de tarefas intensificação do uso de computadores pessoais Arquitetura de informação, design de Computadores como meio de comunicação interfaces, usabilidade etc. email, instant messenger, IRC Múltiplas competências envolvidas no Computadores como meio de expressão projeto de mídia interativa pessoal Blogs, Youtube, Facebook, Twitter etc.
    18. Estamos aqui... Múltiplas competências envolvidas no projeto de mídia interativa Baseado em George Olsen
    19. Estamos aqui... ...mas podemos ir além Design da experiência Baseado em George Olsen
    20. Pra complicar um pouco mais... Características percebidas no desenvolvimento das tecnologias computacionais • Miniaturização dos componentes • Digitalização das informações • Múltiplos suportes para a mesma informação • Convergência de mídias • Aprimoramento das tecnologias de transmissão de dados • Portabilidade / mobilidade
    21. Pra complicar um pouco mais... Características percebidas no desenvolvimento das tecnologias computacionais • Miniaturização dos componentes ubiqüidade • Digitalização das informações computacional • Múltiplos suportes para a mesma informação pervasividade • Convergência de mídias computacional • Aprimoramento das tecnologias de transmissão de dados • Portabilidade / mobilidade
    22. Ubiqüidade computacional Pervasividade computacional Ubiqüidade ou pervasividade computacional é o resultado do avanço acelerado da tecnologia computacional, uma tendência a dotar qualquer produto feito pelo homem com hardware e software. A pervasividade computacional vai além do domínio dos computadores pessoais: a idéia é que praticamente qualquer coisa, de carros a roupas, de xícaras de café a casas e ambientes, e até mesmo o corpo humano, possam ser dotados de chips que permitam conectá-los a outros dispositivos em rede. ubíquo Onipresente, que está ao mesmo tempo em toda a parte. pervasivo Neologismo de termo em inglês “pervasive”, que deriva do latim pervādo, pervādere: ir além; penetrar;percorrer, permear.
    23. Apertem os cintos, o computador sumiu!
    24. Hug Shirt (cutecircuit.com)
    25. Aprendemos há algum tempo que mídias interativas não se referem a telas. Elas estão em toda parte: nos nossos bolsos, nos nossos pulsos, nas paredes de uma exibição, fundidas em outros dispositivos. A experiência que temos com essas mídias mudou também. Design de interação inclui websites e serviços de todo tipo, televisão, ambientes virtuais, instalações, jogos, CD e DVD, tecnologia educacional, ubiqüidade computacional, sensores inteligentes e tecnologia móvel, arte interativa e performances digitais (Lansdown Center for Electronic Arts, 2007, tradução nossa) Os limites entre hardware e software, dispositivo e interação, 2-d, 3-d, 4-d estão consideravelmente menos precisos, e ficarão ainda mais imprecisos [...] Embora ainda venham a ser necessárias interfaces para computadores, reconhecemos o surgimento de dispositivos computacionais menores, móveis, e novos contextos de interação. Ubiqüidade computacional, mobilidade e estilos de vida cambiantes, design de serviços, são novos tópicos a serem explorados. (Carnegie Mellon School of Design, 2007, tradução nossa)
    26. o desafio: experiência fluida
    27. MAYA Design Carnegie Library of Pittsburgh
    28. projetar experiências NÃO significa (apenas) projetar software
    29. Exposição Grande Sertão: Veredas
    30. Exposição Grande Sertão: Veredas (Guimarães Rosa) – Projeto de Bia Lessa
    31. Exposição Grande Sertão: Veredas (Guimarães Rosa) – Projeto de Bia Lessa
    32. Exposição Grande Sertão: Veredas (Guimarães Rosa) – Projeto de Bia Lessa
    33. Exposição Grande Sertão: Veredas (Guimarães Rosa) – Projeto de Bia Lessa
    34. Exposição Grande Sertão: Veredas (Guimarães Rosa) – Projeto de Bia Lessa
    35. Sobre o design de experiência: • Suas origens remontam ao design de interfaces gráficas, com o surgimento dos sistemas computacionais dotados de GUI. • A disseminação da computação favoreceu o amadurecimento de uma disciplina focada no design de mídias interativas, dentro da qual existem atualmente diversas especialidades relativas a diferentes etapas do projeto de sistemas computacionais; • No design da experiência leva-se em conta não só as características dos “objetos” criados, mas as características dos usuários, o contexto de uso dos sistemas, as ações e reações possíveis, valorizando a experiência de uso e a interação ao longo do tempo; • O foco torna-se mais abrangente, cada vez mais preocupado com um “pacote de serviços”, e não apenas com o produto;
    36. Sobre o design de experiência: • Embora o mercado ainda limite a atuação dos profissionais em projetos para web e projetos de software, já se percebe que o design da experiência não se restringe necessariamente ao meio digital; • O design da experiência pode conjugar diversas especialidades do design (design de interiores, design gráfico, design de produto etc.); • A comunicação parece ser o objetivo maior no design da experiência. Em função da pervasividade computacional, entende-se que o processo de comunicação pode ocorrer em ambientes com usuários simultâneos, apresentando respostas variadas a estímulos diversos
    37. Obrigado! ☺ Mauro Pinheiro mauropr@pobox.com

    + Frederick van AmstelFrederick van Amstel, 3 years ago

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