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Slide 1: Análise contextual aplicada à TV interativa Gil Barros Prof. Dr. Marcelo K. Zuffo 1º EBAI - Encontro Brasileiro de Arquitetura de Informação Outubro de 2007
Slide 2: Apresentação • Gil Barros – formado em Arquitetura e Urbanismo - FAU-USP – mestre em Engenharia Elétrica - Poli-USP – trabalha com design e implementação de interfaces digitais desde 96 – foco em TV Digital a partir de 2003 – designer de interfaces e pesquisador no LSI-USP • Este trabalho – baseado no trabalho desenvolvido durante o mestrado – texto disponível na web: http://formato.com.br/projetos/mestrado_gil_barros/ 1
Slide 3: Mapa de Navegação - TV Analógica 2
Slide 4: Mapa de Navegação - TV Interativa 3
Slide 5: Fatores da Usabilidade • Definição ISO 9241 – Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) • Usabilidade: medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso. – usuários específicos – objetivos específicos (tarefas) e – contexto específico • Análise contextual: – técnica voltada para obtenção de dados do usuário dentro do seu contexto original 4
Slide 6: Análise Contextual • Baseada na observação e entrevistas com usuários – no seu contexto real de uso – com a menor interferência possível • A fim de compreender como os usuários – entendem o sistema – utilizam o sistema – estruturam suas tarefas – se referem ao sistema • Base na etnografia – como compreender uma cultura – princípio é o mesmo, aplicado a um grupo de usuários 5
Slide 7: Outras Técnicas • Entrevistas com stakeholders ou SME (subject matter expert) – pressuposto que compreendem os usuários – não detectam comportamentos implícitos – não detectam situações de exceção já incorporadas ao processo • Testes formais de usabilidade – ambiente controlado, adequados para medições precisas – traz dados sobre usuários e suas tarefas, mas não sobre o contexto 6
Slide 8: Aplicação da Análise Contextual • Quanto maior a variação do contexto (ambiente, por exemplo), maior a importância da análise contextual • Paradigma do Desktop – um usuário por máquina ambiente razoavelmente controlado (escritório) – atividade de trabalho (objetivo bem definido) – teste formal de usabilidade é adequado – • Novos paradigmas – celular (ambiente variável) – TV digital (uso em grupo, objetivo de diversão) – OLPC (objetivo de aprendizagem e experimentação) 7
Slide 9: Metodologia • Análise usa como base – modelos de usuários – tarefas mais importantes no sistema – definidos em etapas anteriores do processo • Foi utilizada a forma de entrevista semi-estruturada – roteiro pré-definido mas flexível, adaptado durante a entrevista – modelo mestre-aprendiz: usuário é mestre, entrevistador o aprendiz • Questão de acesso para entrevista – ambiente normal (residência), horários de uso normal (lazer) – um entrevistador apenas – entrevista gravada com câmera 8
Slide 10: Metodologia • Problema da interferência da filmagem – posicionar fora do campo de visão, não mexer na câmera – deixar claro objetivo da filmagem e do uso posterior (questão ética) – gravação da entrevista revista para anotações e marcações • Opção entre observação e entrevista – observação mostra o que o usuário faz de fato – no caso da TV é pouco eficiente, a atividade é muito passiva, muito tempo ocioso – na entrevista o usuário responde aquilo que ele lembra ou acha que faz – não é necessariamente o que ele faz de fato • Demonstração e think-aloud – dentro do modelo de mestre-aprendiz – após a resposta pedido para usuário demonstrar o que foi falado – técnica do think-aloud onde usuário verbaliza suas ações 9
Slide 11: Uso da TV Integrado com Outras Atividades • Um dos grupos de usuários assiste TV enquanto faz outras coisas pela casa – MO1: “… não tem nada para fazer lá (home-theater) que não seja ficar assistindo televisão …” 10
Slide 12: Diferença entre Descrição e Ação • Guia não fornece dicas visuais para navegação – (falando sobre o guia de programação) – TA3: “No começo eu me atrapalhava um pouco para subir e descer … hoje em dia eu já entendo bem.” – Entrevistador: “Porque que você se atrapalhava para subir e descer?” – TA3: “É que eu não sabia se esse aqui ó (tecla para baixo) … porque quando você está apertando para baixo, os canais estão indo para baixo … (aperta tecla para baixo) ele foi para baixo, mas a programação subiu (exclamação) então eu nunca entendi … se eu quisesse ver um acima (do canal N) eu aperto para cima ou para baixo? Se for um acima vai pensar que é um para cima, só que não vai, vai para baixo, entendeu? … não, é para cima mesmo, tá certo né? … No começou eu estranhava um pouquinho.” 11
Slide 13: Uso do Controle Baseado no Tato 12
Slide 14: Inconsistência da Tecla de Volta • Quando usada entre canais, funciona como “último canal” • Quando dentro de um aplicativo, volta hierárquico (semelhante ao celular) • Modelo mental fragmentado 13
Slide 15: A Barreira para Ligar a TV • Mais de um controle remoto cria uma situação de ambigüidade entre quem está sendo controlado – procedimento “decorado” – diversos erros percebidos 14
Slide 16: Análise Contextual e AI • Definição de Arquitetura da Informação – o design estrutural de grupos de informações relacionadas – a arte e ciência de organizar e rotular Web sites, Intranets, comunidades online e software para dar suporte à usabilidade e facilidade de obtenção de informações – uma comunidade emergente de profissionais focada em trazer princípios de design e arquitetura para o ambiente digital • Afinal, análise contextual é AI ou não? • Devemos criar um outro evento? EBDI ou EBEU? 15
Slide 17: FIM 16



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