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Awt

  1. 1. AWT • Introducción al AWT • Interfaces de Usuario • Estructura del AWT • Componentes y Contenedores • Componentes • Creación de Aplicaciones con AWT • Paneles • Layouts • Control de Eventos • Mejorar el Diseño de Interfaces
  2. 2. INTRODUCCIÓN AL AWT La sigla AWT significa Abstract Window Toolkit es un kit de herramientas de gráficos, interfaz de usuario, y sistema de ventanas independiente de la plataforma original de Java. La librería AWT esta compuesta por:  java.awt.Component  java.awt.containers  java.awt.LayoutManager  java.awt.AWTEvent
  3. 3. INTERFAZ DE USUARIO La interfaz de usuario es la parte del programa que permite a éste interactuar con el usuario. Las interfaces de usuario pueden adoptar muchas formas, que van desde la simple línea de comandos hasta las interfaces gráficas que proporcionan las aplicaciones más modernas.
  4. 4. ESTRUCTURA DEL AWT  Contenedores  Arquitectura  Abstracción  Recursos  Posiciones
  5. 5. COMPONENTES Y CONTENEDORES Una interfaz gráfica está construida en base a elementos gráficos básicos, los Componentes. Típicos ejemplos de estos Componentes son los botones, barras de desplazamiento, etiquetas, listas, cajas de selección o campos de texto.
  6. 6. COMPONENTES Component es una clase abstracta que representa todo lo que tiene una posición, un tamaño, puede ser pintado en pantalla y puede recibir eventos.  Button  Canvas  Checkbox  Choice  Container  Panel  Window  Dialog  Frame  Label  List  Scrollbar  TextComponent  TextArea  TextField
  7. 7. CREACIÓN DE APLICACIONES CON AWT Para crear una aplicación utilizando AWT, vamos a ver en principio cómo podemos generar la interfaz de esa aplicación, mostrando los distintos elementos del AWT.  Interfaz  Crear el Marco de la aplicación (Frame)  Inicializar Fuentes, Colores, Layouts y demás recursos  Crear menús y Barras de Menús
  8. 8. PANELES Los paneles tienen un papel muy importante en la gestión de diseño. Paneles en combinación con controladores de distribución hacen que el diseño que desee para el programador. Propiedades de los paneles  Como se puede ver en la jerarquía, un panel es a la vez un componente y un contenedor , ya que es una subclase de los dos componentes y de contenedores. Como un componente que se puede añadir a otro recipiente y como un contenedor que se puede añadir con los componentes. paneles trabajan en ambos sentidos .  El controlador por defecto para el panel es FlowLayout que se puede cambiar según el requisito de la disposición.  Se conoce como una ventana secundaria . Como una ventana secundaria, que no tiene una frontera.  Los paneles se pueden anidar (conocidos como paneles anidados ) para un mejor diseño de presentación.  Siguiendo programa ilustra el uso de los paneles en la gestión de diseño. En el siguiente programa, se añaden tres botones para el norte (arriba) del marco y tres botones al sur (parte inferior) de la trama. Sin paneles, este arreglo no es posible con los meros gestores de diseño.
  9. 9. LAYOUTS Los layout managers o manejadores de composición, en traducción literal, ayudan a adaptar los diversos Componentes que se desean incorporar a un Panel, es decir, especifican la apariencia que tendrán los Componentes a la hora de colocarlos sobre un Contenedor.
  10. 10. CONTROL DE EVENTOS En el pasado, un programa que quisiera saber lo que estaba haciendo el usuario, debía recoger la información él mismo. En la práctica, esto significaba que una vez inicializado, el programa entraba en un gran bucle en el que continuamente se bloqueaba para comprobar que el usuario estuviese haciendo algo interesante y tomar las acciones oportunas. Esta técnica se conoce como polling.
  11. 11. MEJORAR EL DISEÑO DE INTERFACES  Cambio de Font de Caracteres  Colores de Fondo y Texto  Fijar el Tamaño Preferido  Uso de Insets  Habilitar y Deshabilitar Componentes  Botón Gráfico
  12. 12.  http://way2java.com/awt-components/java-awt- panels/#sthash.MltsYzVC.dpuf  http://proton.ucting.udg.mx/tutorial/java/Cap4/aw t.html ¿QUIERES SABER MÁS?

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