1ª Aula da Disciplina Abordagens Contemporâneas da Comunicação Mercadológica, ministrada para as turmas do 6º semestre do curso de Graduação em Comuinicação da ESPM/SP. Exposição do conceito de Homo Ludens, dinâmicas de jogo e seu impacto e possíveis usos na gestão de marcas, no planejmanto de campanhas, em dinâmicas de sustentabilidade e nos modelos de negócio.
1. Vida ou...
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AndréUrsulino
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4. Homo Ludens
Johan Huizinga
“[O jogo] é uma função significante, encerra em si um determinado
sentido. No jogo existe alguma coisa “em jogo” que transcende as
necessidades imediatas da vida e confere sentido à ação. Todo
jogo significa alguma coisa.” (p. 4)
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5. Entretenimento não é a única coisa que
flui pelos múltiplos suportes midiáticos.
Nossas vidas, relacionamentos,
memórias, fantasias e desejos também
fluem pelos canais de mídia. Ser amante,
mãe ou professor ocorre em suportes
múltiplos. (JENKINS, p. 43)
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6. Tensão
Alegria
Divertimento
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7. Desafio Consistência, clareza
ESPERAM
QUEREM Socialização Direção
Experiência Solitária Progressão
Respeito Imersão
Experiência Emocional Falhar e avançar
Fantasia Fazer
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8. Gamificação é o conceito de aplicar os elementos
básicos que fazem dos jogos atividades divertidas e
atraentes para outras atividades que, normalmente, não
seriam consideradas um jogo. (http://gamification.org)
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9. S: Status
TEMA CONCEITO
A: Access
Mecânica de
Game Design
jogo
P: Power
Especificações técnicas
S: Stuff
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12. Nova forma de comunicação interativa “caracterizada pela capacidade de
enviar mensagens de muitos para muitos, em tempo real ou para ser visto sob
demanda, com a possibilidade de utilização de comunicação ponto-a-ponto,
narrowcasting ou broadcasting, a depender do propósito e das características
pretendidas para a ação de comunicação.” (Castells, p. 54)
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15. Bibliografia da aula
Livros:
• Communication Power (Manuel Castells)
• Cultura da Convergência (Henry Jenkins)
• Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos – Teoria e Prática (Alexandre Souza Perucia, Antônio Córdova de
Berthêm, Guilherme Lage Bertischinger, Roberto Ribeiro Castro Menezes)
• Gaming lives in the Twenty-first century (Cynthia L. Selfe & Gail E. Hawisher; eds.)
• Gaming as culture (J. Patrick Williams, Sean Q. Hendricks, W. Keith Winkler)
• Homo Ludens (Johan Huizinga)
• Jogos Eletrônicos: diversão, poder e subjetivação (Cláudio Lúcio Mendes)
• Surpreendente! A televisão e os videogames nos tornam mais inteligentes – A sabedoria e os benefícios da TV e
do videogame (Steven Johnson)
• The medium of the VideoGame (Mark J. P. Wolf; ed.)
Sites:
• http://en.wikipedia.org/wiki/Game_design
• http://en.wikipedia.org/wiki/Game_mechanics
• http://gamification.org
• http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
• http://adage.com/digital/article?article_id=144154
• http://www.theglobeandmail.com/report-on-business/industry-news/marketing/adhocracy/its-all-fun-and-
games----until-someone-bonds-with-a-brand/article1860689/singlepage/
• http://www.teehanlax.com/blog/2010/12/01/is-gamification-the-future-of-marketing/
• http://www.businessinsider.com/mary-meeker-matt-murphy-2011-
2?utm_source=Triggermail&utm_medium=email&utm_term=Silicon+Alley+Insider+Select&utm_campaign=SAI_Sel
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