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  • 1. Design & User Experience
    @懒人Felix
    2011-3-9
  • 2. Agenda 1
    Why This Topic
    What is Design & User Experience
    The Elements of User Experience-UCD
    How can we Improve User Experience
    Process
    Pattern
    Principles
    Practices
  • 3. WhyThis Topic
  • 4.
  • 5. Whatis Design
    A specification of an object, manifested by an agent, intended to accomplish goals, in a particular environment, using a set of primitive components, satisfying a set of requirements, subject to constraints
  • 6. Whatis User Experience
  • 7. A person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service
  • 8.
  • 9. The Elements of User Experience
    表现层(surface)
    一系列的网页,由文字和图片组成。
    框架层(skeleton)
    按钮、表格、照片和文本区域的位置。
    结构层(structure)
    确定网站各种特性和功能的最适合的组合方式。
    范围层(scope)
    功能和特性是否要纳入网站,即范围。
    战略层(strategy)
    经营者和用户分别想从网站得到什么。
  • 10. 在每一个层面的决定都会影响到它之上层面的可用选择。
    这种依赖性意味着在战略层上的决定将具有某种向上的“连锁效应”。 反过来讲,也就意味着每个层面中我们可用的选择,都受到其下层面中所确定的议题的约束。
    这种连锁效应意味着在“ 较高层面” 中选择一个界限之外的选项将需要重新考虑“较低层面”中所做出的决策。
  • 11. 这并不是说每一个“较低层面”上的决策都必须在设计“较高层面”之前做出。事物都有两个方面,在“较高层面”中的决定有时会促成对“较低层面”决策的一次重新评估(或者是第一次评估)。在每一个层面,我们都根据竞争对手所做的事情、业界最佳的实践成果来做决定,这是最简单不过的老常识。这些决策可能产生的连锁效应该是双方向的。
      如果想在开始“较高层面”设计之前,要完全确定“较低层面”的话,几乎可以肯定的是,你已经把你的项目日程——也许是你最终产品的成功——扔进了一个危险的境地之中。
      相反地,应该计划好你的项目,让任何一个层面中的工作都不能在其下层面的工作完成之前结束。这里最重要的一条是,在我们知道基本形状之前,不能为房屋加上屋顶。
  • 12. “应用软件”的设计问题
    信息的发布和检索的角度来看待
  • 13. 表现层(surface)
    视觉设计,或者说最终产品的外观。
    框架层(skeleton)
    不管是软件界面还是信息空间,我们必须要完成信息设计(information design)。在软件产品那边,框架层还包括了安排好能让用户与系统的功能产生互动的界面元素。对于信息空间方面来讲,这种界面就是屏幕上的一些元素的组合,允许用户在信息架构中穿行。
    结构层(structure)
    在软件方面,结构层将从范围转变成系统如何响应用户的请求。在信息空间方面,结构层则是信息空间中内容元素的分布。
    范围层(scope)
    从战略层进入范围层以后,在软件方面它就转变成对产品的“功能组合”的详细描述。而在信息空间方面,范围则是对各种内容元素的要求的详细描述。
    战略层(strategy)
    来自企业外部的用户需求(user need)是网站的目标——尤其是那些将要使用我们网站的用户。与用户需求相对应的,是我们自己对网站的期望目标。
  • 14. 我们要从这个得到什么?
    网站目标
    商业目标
    品牌识别
    我们的用户要得到什么?
    用户需求 1
    用户细分 2
    可用性和用户研究
    网站目标和用户需求
  • 15.
  • 16.
    • 过程(process):确定现在能解决哪些事情,而哪些必须要再迟一点才能解决;
    • 17. 产品(product):在项目中要完成的全部工作,保证在开发过程中不会出现模棱两可的情况;
    功能规格和内容需求
    Reason #1: So You Know What You’re Building
    Reason #2: So You Know What You’re Not Building
  • 18.
  • 19.
    • 交互设计:作为软件界面的网页,为用户设计结构化体验
    • 20. 信息架构:作为超文本的网页,内容建设通过信息架构构建用户体验
    • 21. 它们关心的是理解用户、用户的工作方式和思考方式
    交互设计与信息架构
    • 方式一:将系统设置为不可能犯错的那种。
    • 22. 方式二:是错误难以发生,系统帮助用户找出错误并修正它们。
    • 23. 当用户完成动作后才发现做错了,系统应该为用户提供从错误中恢复的方式。【重做】1
    • 24. 当无法恢复时,提供大量警告2
    • 25. 信息架构着重于设计组织分类和导航的结构,从而让用户高效率、有效地浏览网页内容;
    • 26. 信息架构的分类体系
  • 27.
    • 界面设计:确定框架,“按钮、输入框、界面控件”的领域;
    • 28. 导航设计:呈现信息;
    • 29. 信息设计:呈现有效地信息沟通。
    界面设计、导航设计和信息设计
    网站标志
    友好导航
    全局导航
    指示标示线索
    局部导航
    搜索
    主题图片
    下拉菜单
    正文
    文本输入
    按钮
    辅助导航
    合作伙伴
  • 30.
  • 31. 视觉设计
  • 32.
  • 33. wait
     Don’t let me wait
     Don’t let me think 1
    think
    bother
     Don’t let me bother
    懒人
  • 34.
  • 35. How Can we Improve User Experience
  • 36. The Design Process of YCFFIS 1
    1.整理业务流程
    找到故事所处业务流程位置,理顺其上下文关系
    2. 整理或者设计业务单据
    根据业务流程整理故事涉及的业务单据,若没有自行设计相应业务单据
    3. 模拟业务单据流转
    根据故事描述统外,业务单据的填写和流转
    4. 设计系统中流程
    根据故事业务流程设计系统中流程
    5.设计系统表单
    根据故事业务单据设计系统中相应表单
    6. 根据系统上下文修正流程及单据
    7. 设计逻辑模型
    8.设计交互逻辑
    9. 组织设计评审
    10. 修改直至通过
    GE
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40.
  • 41.
  • 42.
  • 43. The Design Principles of Google
    1.有用(Useful):以用户为焦点,关注他们的生活、工作和梦想。
    2. 快速(Fast):争取节省每一个毫秒。
    3. 简单(Simple):简洁就是力量。
    4. 魅力(Engaging):能够唤起新手的好奇心,能够吸引资深用户。
    5. 革新(Innovative):勇于创新。
    6. 通用(Universal):全世界适用的设计。
    7. 盈利(Profitable):为现行的和将来的商业模式做好安排。
    8. 优美(Beautiful):外观具有视觉愉悦性,但是不会令用户分心。
    9. 可信(Trustworthy):值得用户信赖。
    10. 人性(Personable):加入人性化因素。
  • 44. Thanks A lot!Hoh~
    @懒人Felix

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