Animation Belfedar 2013
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Animation Belfedar : atelier conférence permettant de tester le jeu, d'en découvrir les objectifs et compétences pédagogiques, mais aussi le caractère ludique.

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Animation Belfedar 2013 Animation Belfedar 2013 Presentation Transcript

  • Université de Paix asblAtelier-conférencehttp://www.universitedepaix.orgLe 14/05/2013Julien Lecomte
  • Université de PaixLa gestion de conflits par le dialogue,dès la fondation
  • • Sensibiliser, par des actions decommunication et des animations• Informer, via des outils pédagogiques• Former : attitudes en conflit, estime de soi,émotions, communication (écoute,affirmation de soi, systémique, CNV),négociation, médiation...• Une organisation de jeunesseMieux gérer les conflits?
  • Quatre rouages
  • • Conflit, croyances et relations• Estime de soi• Règles et sanctions, coopération,dynamique de groupes• Emotions• Communication (écoute, expression,CNV…)• Négociation et médiation• …Des thématiques
  • Une attitude… parmi d’autresLa coopération (I)
  • Enjeux : vivre ensemble (cohésion),dynamique de groupes, réflexion sur lesattitudes et rôles de chacun…La coopération (II)
  • Belfedar, jeu coopératif1- Objectifs2- Règles du jeu3- Testing4- Particularités de Belfedar, guided’animation et rôle de l’animateur
  • Le but est d’ouvrir toutes les portesde la forteresse de Belfedar, pour sortiret rejoindre le monde merveilleux dUménia.Pour cela, les joueurs doivent relever des défis.À la fin du jeu, s’il reste une seule porte fermée, unsortilège jeté par la sorcière Belfedar refermetoutes les portes et emprisonne les joueurs dans lechâteau …Les règles du jeu (I)
  • Les règles du jeu (II)
  • DifficultéCritère deréussite Nombre dejoueurs minimalMode d’expressionprivilégié (dessin/écriture,parole/chant, geste/mime)TempsLes règles du jeu (III)
  • Déroulement :1) Chacun choisit un pion.2) Les 8 portes sont placées en position verticaleet fermée autour de l’enceinte de la forteresse(encoches).3) Les joueurs choisissent la couleur de défi avec laquelle ilsvont jouer : bleu ou brun.4) Chaque participant reçoit une carte « bouclier » et unaide-mémoire avant de commencer.5) Celui qui commence est celui qui obtient le plus petitchiffre sur le dé.6) Le joueur qui commence lance le dé et avance dunombre de cases indiqué.7) Le tour se poursuit dans le sens des aiguilles d’unemontre.Les règles du jeu (IV)
  • Le jeu se termine dans 3 cas … Si un joueur arrive sur la dernière case et que toutes les portessont ouvertes : les joueurs tirent une dernière carte défi. Si ledéfi final est réussi : la partie de jeu est gagnée. Sinon elle estperdue. Si un joueur arrive sur la dernière case et qu’une ou plusieursporte(s) est (sont) fermée(s) : les joueurs font autant de défis qu’ily a de portes encore fermées + le défi final. Si un seul de cesdéfis est raté, la partie est perdue. Ex. 2 portes fermées = 2 défis +le défi final = 3 défis à réussir ! Si toutes les portes ont disparu grâce aux bombes récoltées, queles joueurs aient atteint la fin de la spirale ou pas, le jeu estautomatiquement gagné.Les règles du jeu (V)
  • A vous de jouer !Un retour sur le rôle de l’animateur prendra placeaprès l’activité.Lorsque vous avez terminé, si le temps le permet, jevous propose de prendre connaissance du livretpédagogique et d’organiser un mini-débriefingdans votre sous-groupe.
  • Allier apprentissage de la coopération et amusement Prévenir la violence en favorisant la cohésion du groupe. Développer des habiletés sociales pour gérer les conflits. Précisément, les défis ont pour but de … mieux se connaître et mieux connaître les autres développer l’estime de soi favoriser l’expression créative exprimer et gérer les émotions pratiquer lécoute apprendre la coopérationObjectifs
  • Apprendre à connaître les autres autrement,s’exprimer sur son propre vécu : outil de préventiondes conflits car, si je connais l’autre, je peux : trouver avec lui des points communs plus facilement,plutôt que des différences, sources de conflits ; comprendre son point de vue et me mettre à sa place,sans pour autant être daccord avec lui ; dépasser mes a priori sur lui et le voir autrement.Mieux se connaître
  •  Manque de confiance en moi : en cas de conflit,je fuis, je m’écrase ou je domine l’autre. Confiance en moi et en l’autre : j’exprime monopinion tout en respectant celle de l’autre et je cherchedes solutions qui conviennent aux deux parties. Sentiment d’appartenance au groupe : précieux pourprévenir la violence (harcèlement, bouc émissaire) etfaciliter la gestion positive des conflits.Estime de soi
  •  En situation conflictuelle, j’ai parfoistendance à penser qu’il n’existequ’une solution possible au problème posé. Faire preuve de créativité signifie sortir ducadre habituel de pensée pour imaginer dessolutions nouvelles aux difficultés rencontrées,des solutions win/win.Créativité
  • Communication positive et non violente deces 30 dernières années : point commun = expressiondes émotions (en « je ») plutôt que jugements.Par ailleurs, gérer physiquement mes émotions en cas deconflit permet de : prendre du recul ; clarifier ce dont j’ai besoin pour me sentir mieux ; m’exprimer sans être submergé par mon ressenti.Gestion des émotions
  • Formidable outil à la fois de prévention de laviolence et de gestion positive des conflits.Si je prends le temps d’écouter l’autre, decomprendre ce qu’il vit, même sans être d’accordavec lui, il se sentira entendu et accueilli.L’autre pourra alors mieux comprendre mon vécuen retour.Ecoute
  • Choisir entre coopérer ou jouer la compétitionet découvrir les avantages de la coopération.Ils gagneront ou perdront la partie tous ensemble,plutôt que les uns contre les autres.Coopération
  • • Joueurs : 10 ans et +, max 8 joueurs etéventuel maître du jeu• Conditions matérielles : feuilles, crayons,espace,… Eventuellement, un cahier de prisesde notes, surtout pour le retour réflexif (maître dujeu).• Règles de vie ? Règles fondamentales en plusdu cadre de jeu.– Ex. Ne pas faire mal avec les gestes ni avec lesmots. Transgression => gage.• Références bibliographiquesGuide d’animation : portéepédagogique (I)
  •  Choix des défis- Défis centrés sur une compétence(ex. : créativité, estime de soi ou émotions) ou un moded’expression privilégié (ex. défis « parole et chant » plutôtque « mimes et gestes », mais attention à la diversité)- Niveaux de difficulté des défis(// niveau de confiance dans le groupe) Questions de fin de partie : permettre un retour réflexif surles attitudes, tactiques, ressentis…- Ex. Comment me suis-je senti(e) lors de cette activité?Guide d’animation : portéepédagogique (II)
  •  Imaginer d’autres défis Trier les cartes Expliquer les règles du jeu Ajouter des règles de vie Cadrer et animer la partie Questionner les joueursRôle de l’animateur
  • DifficultéCritère deréussite Nombre dejoueurs minimalMode d’expressionprivilégié (dessin/écriture,parole/chant, geste/mime)TempsImaginer d’autres défis
  • Cartes défis et/ou fioles : changer d’ordre ousupprimer/ne garder que certaines cartes. Selon le niveau de difficulté. Selon le mode d’expression. Selon le niveau de tension : activités calmes ou plusremuantes. Selon le niveau de confiance de l’équipe des joueurs. Selon l’âge, le nombre, les désirs, le degré deconcentration, les spécificités des joueurs.Trier les cartes
  •  Règles pour le mieux « Vivre ensemble » en plus desrègles du jeu. Sécurité de règles transposables en dehors du jeu. Négociées ou pas avec les jeunes. Enoncées/modifiées selon ce qui se passe. Maître du jeu explique, affiche, rappelle règles etapplique sanctions. Jeunes peuvent aussi y avoirrecours. Transgression => gage = sanction pour assumer, réparerles conséquences de la transgression.Ajouter des règles de vie
  •  Qui joue ? Minimum 4 et maximum 8 joueurs : moins de 4 = pas un groupe ;plus de 8, ralentissement du rythme. 10 ans au moins : écriture et vocabulaire, décentration/empathie. Quand jouer ? Rituel (2x/mois ou 1x/semaine). En cas de tension. Rôle du maître du jeu durant la partie ? Rapport égalitaire dans le jeu : l’animateur joue aussi. Maître du jeu relie jeu et situations vécues en réalité dans le groupe. Il peut lire les cartes défis ou fioles et répondre aux questions. Il est garant du respect des règles du jeu/de vie et des consignes des cartes. En cas de désaccord, le maître du jeu tranche : défi gagné ou pas, indécision surune stratégie à adopter, divergences dans la compréhension d’une règle ouconsigne, … L’animation peut passer dans les mains des jeunes : joueurs plus âgés ouexpérimentés, joueurs ayant joué plusieurs fois à Belfedar, tournante d’animationentre joueurs, … Autonomie progressive des jeunes : plus d’animateur mais simplement unaccompagnateur adulte ?Cadrer et animer la partie
  •  Connaissance de soi Comment me suis-je senti(e) lors de cette activité ? Ce que j’ai présenté de moi a-t-il permis aux autres de me connaître autrement ? Je préfère travailler individuellement, à deux ou en groupe ? Pourquoi ? Connaissance des autres Ce jeu m’a-t-il permis de découvrir chez l’autre des aspects de lui que j’ignorais ? Quels points communs ai-je trouvé avec l’autre ? Difficultés / stratégies Est-ce facile d’accepter la solution proposée par un autre participant ? Comment le groupe a-t-il fonctionné pour se mettre d’accord : distribution de la parole àchacun, débat animé, vote, ... ? Qu’est-ce que je souhaiterais pouvoir faire ou dire lors de la prochaine partie de jeu ? Lien avec la vie réelle Y a-t-il des situations de la vie courante où je comporte comme dans l’activité ? Ce que j’ai appris et découvert grâce à l’activité, puis-je l’appliquer dans des situations de lavie courante ?Questionner les joueurs
  • www.universitedepaix.orgwww.belfedar.orgMerci pour votre écoute et votre partage !Pour vous informer