Actividad proyecto_Videojuegos_y_Videoconsolas_de_unai_gorriz_final

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Actividad proyecto_Videojuegos_y_Videoconsolas_de_unai_gorriz_final

  1. 1. Módulo de REAL (Redes de área local) Instituto de Enseñanza Secundaria María Ana Sanz Unai Gorriz Ciaurriz 21/12/2009
  2. 2. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 2 ÍNDICE 1. Introducción Para comenzar, hay que decir que para la realización de este trabajo se ha elegido el tema de los videojuegos y las videoconsolas por resultar éste el más atractivo entre los temas que se daban a elegir. A lo largo del mismo se va a hablar sobre varios aspectos tales como la historia de los videojuegos, los diferentes tipos, los más vendidos y sus empresas, las influencias que tienen en la sociedad actual... de momento se va a empezar con una pequeña introducción con lo más básico: Definición Videojuego: un videojuego es un programa informático de entretenimiento que hace que interactúen una o varias personas con el aparato electrónico que se encarga de poner en funcionamiento dicho programa. Pueden estar contenidos en formatos tales como: cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria… Definición Videoconsola: es el aparato electrónico que se encarga de poner en ejecución los juegos (videojuegos). Ese aparato puede ser: una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un teléfono móvil. En resumen, podríamos decir que los videojuegos son los juegos en sí y las videoconsolas son las que hacen posible que los otros funcionen. Podemos compararlo con el software y el hardware: el software son los programas del ordenador y el software es la parte física del mismo que hace posible la ejecución de los otros; ambas partes son interdependientes. Los videojuegos permiten manejar a uno o varios personajes o elementos (equipos de fútbol, coches de carreras, naves del espacio, animales…) que forman parte de un entorno virtual y que tienen una serie de reglas, normas… para conseguir unos determinados objetivos. Esos personajes o elementos los manejas mediante dispositivos externos tales como: teclado, ratón, joystick, gamepad, y en aparatos modernos como es la Wii hasta con dispositivos detectores de movimiento. Esos son los que van a llevar a cabo la interacción entre el videojuego y los jugadores; se puede jugar de varios modos: un solo jugador contra la máquina, varios jugadores contra la máquina, un jugador contra otro jugador, varios jugadores contra varios jugadores, un jugador contra varios jugadores y viceversa, o incluso puedes poner que juegue la máquina ella sola pero resultaría ilógico… Desde su aparición estos aparatos de ocio han sufrido fuertes críticas debidas a varias razones. Una de ellas es que hay demasiadas personas que pasan cantidades muy grandes de tiempo sentados delante de la pantalla jugando sin parar. Aparte de “desperdiciar” tanto tiempo lo malo de ello es que tiene varios efectos negativos tales como que pueden provocar ataques alas personas que padecen algún tipo de epilepsia debido a la rapidez con la que se mueven los gráficos… Sin embargo, también hay mucha gente que defiende los videojuegos y que afirman que tienen cosas positivas: enseñan a resolver problemas técnicos, estimulan la neuro-cinética, los reflejos visuales… 2. Historia de las consolas El primer videojuego de la historia considerado como tal se llama Tennis for Two (tenis para dos); su autor William Nighinbottham lo desarrolló en el año 1958 usando a modo de monitor un osciloscopio conectado a una máquina. Tenía dos líneas (como observamos en la imagen), una horizontal que representaba al suelo de la pista de tenis y la otra vertical en medio que representaba la red. Los jugadores elegían el ángulo con el que se iba a lanzar la bola.
  3. 3. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 3 Su creador tuvo un gravísimo error, no le dio la suficiente importancia al descubrimiento por lo que nunca se planteó patentarla. A continuación vamos a clasificar todas las videoconsolas que a partir de entonces fueron surgiendo y clasificándolas por generaciones dependiendo de la cantidad de bits que usaban. Figura 1: un viejo osciloscopio. 2.1 Primera generación (1972-1977) Dentro de esta generación tenemos las videoconsolas que funcionaban con 2 Bits. No fue hasta el año 1972 cuando apareció la primera videoconsola de sobre mesa creada por Ralph Baer, considerado hoy como “el padre de los videojuegos”. El nombre de esta consola era Magnavox Odyssey (es la consola que aparece en la imagen de la izquierda); comercializada por Philips en Estados Unidos tuvo un gran éxito de ventas en muy poco tiempo. El 27 de enero de 1972 comenzó su producción y en mayo fue cuando se sacó por primera vez al mercado. Ese año se vendieron unas 100.000 unidades y a un precio de 100$ cada una de ellas; al ver los resultados, muchas compañías por todo el mundo comenzaron a desarrollar sus propias máquinas. Se crearon nuevas consolas tales como: Sears Telegames Pong (de Atari), Coleco Telstar (de Coleco) y Magnavox Odyssey 200 (de Magnavox). Figura 2: consola Sears Telegames Figura 3: consola Magnavox Pong. Odyssey 200. Figura 4: consola Coleco Telstar. Figura 5: consola Magnavox Odyssey.
  4. 4. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 4 2.2 Segunda generación (1977-1984) Como ya hemos mencionado anteriormente las generaciones se clasifican según el numero de bits, por lo tanto, a la segunda generación pertenecen todas las consolas de 4 bits; aquí podemos encontrar las siguientes videoconsolas: Atari 2600, Videopac G7000, Intellivisión, Atari 5200, Vectrex, Coleco Visión, Tv-Game 6, Sega SG-1000… y más que no mencionamos debido a su escasa influencia. De todas las anteriores vamos a destacar 2 más importantes, concretamente la Atari 2600 y la Atari 5200 (si se desea obtener información de las demás consolas véase los enlaces que se encuentran al final de este apartado). Atari 2600: su aparición en el mercado fue en Octubre de 1977 y lo hizo con el nombre de Atari VCS; fue la primera consola que dispuso de cartuchos intercambiables y tubo un gran éxito. Más adelante, cuando apareció la Atari 5200, la Atari 2600 tubo que cambiar el nombre por Atari CX2600. Gracias a esta consola y ala siguiente de Atari durante la década de los 80 la palabra videojuego y Atari eran como sinónimas; este aparato incorporaba con su venta un par de joystick, dos controladores de tipo paddle y un cartucho de juego. La Atari 2600 generó unos espectaculares ingresos para Atari hasta el año 1983, cuando se produjo la caída de mercado de los videojuegos. Es uno de los mayores éxitos de la industria del videojuego, al venderse durante más de 14 años, principalmente en Europa y Estados Unidos. Figura 6: consola Atari 2600. Atari 5200 Super System: esta fue lanzada al mercado en 1982 por Atari, después de la Atari 2600; no tuvo tanto éxito como la anterior pero aun así era un buen aparato y tenía calidad, por esa razón, hoy en día muchos coleccionistas la quieren. Ofrecía mejoras en los gráficos y en otro tipo de características que hasta el momento las demás consolas no habían conseguido, por lo cual Atari tenía depositadas muchas esperanzas en ella. A pesar de que el Atari 5200 disfrutó de cierto éxito en sus comienzos, el público nunca llegó a entusiasmarse, y la "Gran Caída De los Videojuegos de 1983" ayudó a sellar su destino al igual que el del resto de los sistemas de videojuegos caseros. En el momento en que fue retirado del mercado, El Atari 5200 superaba en ventas al Colecovision, en 1984. Figura 7: consola Atari 5200.
  5. 5. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 5 Enlaces: antes se ha mencionado más nombres de consolas que pertenecen a esta generación pese a que tuvieron menos importancia; a continuación se os va a dejar los nombres de los aparatos con sus enlaces en los cuales podréis encontrar más información si así se desea. Intellivisión: http://es.wikipedia.org/wiki/Intellivision Vectrex: http://es.wikipedia.org/wiki/Vectrex ColecoVision: http://es.wikipedia.org/wiki/ColecoVision Tv-Game 6: http://es.wikipedia.org/wiki/TV-Game_6 Sega SG-1000: http://es.wikipedia.org/wiki/SG-1000 2.3 Tercera generación (1984-1992) La tercera generación de videoconsolas viene dada por la característica de 8 bits, el doble que la anterior. Esta generación fue menos exitosa que la de 4 bits, sin embargo tenemos que destacar varias consolas como: Famicom (de Nintendo), NES (Nintendo Entertainment System), Sega Master System y la Atari 7800. Sólo bamos a hablar de la NES y Sega Master System porque fueron las que más relevancia tuvieron frente a las otras, sin embargo si se desea obtener más información y más completa visiten este vídeo que lo explica muy bien: Nintendo Entertainment System: lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre 1985 y 1987 (aunque en 1983 ya la habían sacado en Japón con el nombre de Famicom) fue la videoconsola más exitosa de su época; ayudó en la revitalización de la industria estadounidense de las consolas que venía de una situación difícil por la quiebra de varias empresas especializadas. Además, ésta fue quien fijó un modelo de los mandos de juego y diseño de los juegos para la posterioridad. Figura 8: consola NES. Sega Master System: es una consola de videojuegos de 8 bit basada en cartuchos, que fue creada por SEGA para competir con la Nintendo NES. Sin embargo, estuvo muy por detrás en ventas fuera de Europa y Brasil; la experiencia supuso una base para que Sega continuara con su liderazgo en esos mercados durante la siguiente generación con la Megadrive. Para más información véase: http://es.wikipedia.org/wiki/Sega_Master_System Figura 9: consola Sega Master System.
  6. 6. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 6 2.4 Cuarta generación (1988-1996) La cuarta generación de videoconsolas se puede decir que comenzó a finales de la década de los 80, concretamente el 30 de octubre de 1987 cuando una compañía japonesa llamada Nippon Electric Company introdujo en el mercado el PC Engine, conocida como TurboGrafx-16 en América del Norte. Es la primera consola de 16 bits, la principal característica de la cuarta generación; sin embargo, otras consolas que aparecieron tiempo mas tarde tuvieron mucho más éxito, por ejemplo: Super Nintendo, Sega Mega Drive… La Sega Mega Drive en América se llama Sega Génesis y tuvo un gran éxito en América del Sur y Europa; no obstante, no logró triunfar en Japón donde tuvo el monopolio absoluto Nintendo con más del 90% de las ventas. En esta era los personajes de los juegos que habían impactado al público, se hicieron aún más populares, como Mario Bros y Sonic the Hedgehog. Otras compañías también lanzaron consolas al mercado pero a excepción de la consola Neo-Geo las demás compañías no tuvieron éxito. Esta generación vivió un periodo de intensa guerra comercial (principalmente entre SEGA y Nintendo) al cual se denomina comúnmente también como "la época dorada de los videojuegos". Figura 10: consola Sega Megadrive. Figura 11: consola Súper Nintendo. Figura 12: consola Sega Mega Drive. 2.5 Quinta generación (1993-2002) Dentro de esta generación se encuentran las videoconsolas de 32 y 64 bits, de las cuales seguramente todos de nosotros hemos jugado o visto alguna. En esta generación hubo muchos fabricantes diferentes con distintos proyectos aunque las características de todas ellas eran similares. En esta
  7. 7. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 7 generación se paso de 2D a 3D, es decir, a un nuevo entorno tridimensional; eso sucedió en el 94 cuando Sega lanzó su Sega Saturn y Sony su Play Station que era el debut para Sony. Aparte de las dos anteriores hay otras muchas dentro de este periodo: 3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Virtual Boy, Nintendo 64, Apple Pippin, Neo Geo CD, Playdia… Sin embargo, de todas ellas las que más ahí que destacar son la Nintendo 64, Play Station y Sega Saturn, a continuación tenéis unos enlaces interesantes para más información sobre estas consolas: Nintendo 64: http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64 Play Station: http://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation Sega Saturn: http://es.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn 2.6 Sexta generación (1998-2006) Aquí ya las consolas tenían una arquitectura más parecida a la de las computadoras personarles y además dejaron de lado los cartuchos (juegos) para incorporar unidades de memoria más amplias como el DVD, GD-ROM… No solo eso, sino que también incorporaron el modo de videojuego en línea, para ser mas claro, se podía guardar la partida en dispositivos de memoria para poderla continuar después de haberla apagado. La primera videoconsola de esta generación fue la Dreamcast de Sega, fue la primera consola de 128 bits y la última de Sega. Aun así, no tuvo mucho éxito este aparato y no tuvo nada que hacer frente a consolas como: Play Station 2, Xbox y Nintendo GameKube. Play Station 2: su lanzamiento fue en el 4 de marzo del 2000 en Japón y 26 de octubre en Estados Unidos. Es la segunda videoconsolas creada por Sony, sucesora de la Play Station y antecesora de Play Station 3. Tuvo tanto éxito que incluso compite con las consolas de la siguiente generación a la suya. Eso lo logró en parte gracias también al éxito de la primera Play Station y a que los juegos valían tanto para la una como para la otra. A pasado a ser la consola más vendida de la historia; desde el año 2000 hasta hoy Sony ha vendido más de 150 millones de unidades. Figura 13: consola Pay Station 2. 2.7 Séptima generación (2006-...) La séptima generación es la que conocemos de hoy en día; son aparatos de 128 y 256 bits y su nueva aportación tecnológica es la tecnología multinúcleo en la CPU que utilizan las consolas como X- BOX 360, Play Station 3... También incorpora el formato de disco óptico Blue-Ray, aunque solo lo usa PS3. Además de eso, estos dispositivos tienen Internet y unos chips gráficos muy potentes. Play Station 3 (PS3): creada por Sony y su lanzamiento en Europa y Oceanía tuvo lugar el 6 de septiembre de 2006; sucesora de la PS2 aporta varias nuevas características como: servicio unificado de juegos en línea, conectividad con la Play Station Portable (PSP), formato de disco óptico de alta definición Blue-Ray, disco duro de 60GB (hoy en día suelen tener más memoria)… Para más información visitar: http://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3 Figura 14: consola Play Station 3.
  8. 8. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 8 Para finalizar, aquí os dejo unos anexos donde podéis ver unos vídeos que explican muy bien sobre la historia de las consolas. • http://www.youtube.com/watch?v=eclI5F3gs34&feature=related • http://www.youtube.com/watch?v=QuY1uaCOMGI • http://www.youtube.com/watch?v=37aauIZYEWE 3. Clasificación de los videojuegos según el género 3.1 Aventura: esta clase de juegos consisten en manejar a un personaje protagonista que busca unos objetivos concretos y para alcanzar dichos objetivos le van a suceder un montón de cosas. Los juegos de aventuras más populares son: Tom Raider, Legend of Zelda, God of War, Okami, Monkey Island... 3.2 Disparos: estos son de entre los diferentes tipos de juegos de los que más se suelen usar. El protagonista debe abrirse camino a base de disparos en un entorno virtual lleno de acción; dentro de este género hay dos modos diferentes de juego: disparos en primera persona y disparos en tercera persona. Para ampliar la información sobre tales modos: Disparos 1ª persona: http://es.wikipedia.org/wiki/Disparos_en_primera_persona Disparos 3ª persona: http://es.wikipedia.org/wiki/Disparos_en_tercera_persona Entre los juegos de disparos más famosos se encuentran: Halo, Quake, Callo f Duty, Counter Strike (actualmente es el más jugado, sobre todo en pc y de manera online), Metal Gear Solid, Metal Slug... Figura 15: juego Counter Strike. 3.3 Educativos: estos juegos pueden abarcar a todos los demás género pero lo que les diferencia es que tienen como fin la transmisión de algún conocimiento, educación, enseñanza… Son para todas las edades y son los videojuegos que menos éxito tienen entre los jóvenes; alguno de ellos: English Training, Mi experto en Frances… 3.4 Estrategia: los juegos de estrategia te permiten manejar multitud de personajes u objetos para lograr uno determinado objetivos; los hay de dos tipos, unos que sus objetivos son de gestión (pueden ser o sociales o económicos) y otros con fines bélicos (conquistas, guerras, colonización…).
  9. 9. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 9 Estos juegos aunque los use menos gente que los de disparos, se invierte más tiempo en ellos dado que una partida a cualquier juego de estrategia te lleva bastante tiempo, según que juego, incluso horas. A continuación vamos a mencionar algunos de ellos: Age of Empires, Age of Mithology, Warcraft, Starcraft, Imperium, Heroes of Might and Magic… Figura 16: juego Worl of Warcraft. 3.5 Lucha: son juegos de combates, es decir, los personajes pelean contra otros, entre ellos… Hay diferentes modos de juego según el tipo de combate. Los más comunes son los llamados “uno contra uno”, en los que aparecen 2 jugadores y tienen que combatir entre ellos. También existen otros dos modos que son “avanzar y pegar” y “todos contra todos”. Este género es uno de los más expandidos, dentro de la saga de Play Station hay un juego de lucha llamado Tekken que es el más jugado entre los juegos de lucha. Aparte de ese tenemos otros muchos como: Street Fighter, Fatal Fury, Mortal Combat, X-Men, Super Smash Bros… Figura 17: juego Tekken. 3.6 Survival Horror: como bien indica el nombre este género hace referencia a los juegos de terror; los protagonistas viven situaciones típicas de las películas de miedo tales como: sustos, escapar de zombis, asesinatos, monstruos… Estos juegos no se recomiendan para niños aunque no tengan nada que ver con la realidad. Para meterse en el papel es aconsejable tener un buen equipo de audio, jugar en un entorno de oscuridad… Este tipo de juegos no son de los más jugados pero tampoco están dejados de lado ni nada por el estilo, entre ellos podemos encontrar: Resident Evil, Silent Hill, Dino Crisis, Alone in the Dark… 3.7 Plataformas: estos juegos se caracterizan por que la mayoría de ellos consisten en correr, saltar, superar obstáculos, evitar enemigos, recoger objetos que aportan armas, vida, magias… En la mayoría la pantalla de juego avanza de izquierda a derecha, sin embargo, la tecnología de hoy en día a hecho que muchos juegos modernos ofrezcan la posibilidad de avanzar hacia todas las direcciones, gracias a la tecnología 3D. Dentro de los juegos de plataformas los más conocidos o los que más se juega son: Mario Bros, Sonic, Donkey Kong, Prince of Persia, Crash Bandicoot…
  10. 10. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 10 De todo ellos el que más influencia tiene o el más jugado es el Mario Bros, creado por Nintendo en 1983 y han ido sacando nuevas ediciones y hoy en día siguen haciéndolo. Si se desea consultar más información acerca de este juego consulten: http://es.wikipedia.org/wiki/Mario_Bros 3.8 Rol: la mayoría de los juegos de rol se basan en los juegos reales de rol tradicionales; aquí, el protagonista interpreta un papel y va mejorando sus habilidades ala vez que interactúa con el entorno y los demás personajes. Dentro de este tipo de juegos hay varios subgéneros como: juegos de rol de acción, MUD (videojuegos de rol multijugador masivos en línea) o los juegos de rol tácticos. Ahora os voy a mencionar los diferentes juegos existentes en cada uno de dichos subgéneros: • De acción: The Legend of Zelda, Diablo, Kingdom Hearts, Harry Potter, Silver… • MUD: Everquest, Ultima Online, Granado Espada, World of Warcraft (este ya lo habíamos introducido dentro de los juegos de estrategia, sin embargo, hay muchos juegos que no tienen una sola clasificación ya que es muy difícil decidir cómo clasificarlo), Star Wars Galaxies, The Mana World… • Tácticos: Sonic, Final Fantasy, Ogre Battle, Fire Emblem… 3.9 Musicales: este género es de los más modernos, por lo que no hay mucha información que aportar; su desarrollo gira entorno la música, algunos de ellos consisten en intentar tocar canciones famosas al mismo ritmo que las originales mediante dispositivos como una guitarra… y otros consisten en cantar; en llevar el ritmo de la canción cantando mediante un micrófono. Estos últimos años han adquirido bastante importancia gracias a la aparición de Guitar Hero, que fue lanzado en noviembre de 2005 por Harmonix Music Systems y publicado por RedOctane para PlayStation 2. Con este juego te viene un controlador (mando) en forma de guitarra que posee unos botones que simulan los trastes. Para más información sobre Guitar Hero consultar: http://www.guitarhero.es/juego/index.php Party Games: en este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos por un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos. A continuación se pondrán unos ejemplos con sus respectivas direcciones si se desea obtener más información: • Mario Party: http://es.wikipedia.org/wiki/Mario_Party • Rayman Raving Rabbids: http://es.wikipedia.org/wiki/Rayman_Raving_Rabbids • VivaPiñaty-PartyAnimals: http://es.wikipedia.org/wiki/Viva_Pi %C3%B1ata:_Party_Animals • Wii Play: http://es.wikipedia.org/wiki/Wii_Play Videojuegos de Simulación: los videojuegos de simulación son videojuegos que intentan recrear situaciones de la vida real. Los primeros simuladores que ha conocido el hombre surgieron en la década de los 60. Su principal misión era preparar mejor a los pilotos de aviación. Hoy en día se puede decir que son indispensables. Se les considera pequeños juegos ya que no son reales. La función de los simuladores es aproximarse lo más posible a la realidad. El alto coste de esta herramienta de aprendizaje ha simplificado su expansión. Entre los juegos de simulación más populares podemos encontrar: Ace Combat, Dance Dance Revolution, Microsoft Train Simulator, Los Sims, GranTturismo, Collin McRae Rally, SimCity, Soller Coaster Ticoon... Deportes: junto con los juegos de acción y los de estrategia, este es también uno de los generos más practicados; eso es porque en la vida real prácticamente todo el mundo practica o sigue algún tipo de deporte. Además hay juegos en los que no sólo puedes practicar un deporte, sino que tienes varios diferentes, como es el caso de los juegos de las olimpiadas. Estos juegos cada año tienen que ser renovados dado a que en la realidad se cometen fichajes de jugadores a otros equipos, se retiran deportistas, entran nuevos, desparecen y surgen equipos… Está claro que hoy en día el juego más vendido, practicado y que más gusta es el Pro Evolution Soccer, juego de fútbol para Play Station (también está disponible para PC). Creado por Konami Corporation (empresa de desarrollo de
  11. 11. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 11 juguetes, cartas coleccionables, anime, tokusatsu, máquinas de monedas y videojuegos) es el juego más utilizado para jugar entre amigos. Figura 18: juego Pro Evolution Soccer. Carreras: al igual que el anterior, los juegos de carreras también tienen su importancia dentro del mundo de los videojuegos; en estos juegos compites en carreras ya sean de coches de rally, de fórmula uno, motos… o bien contra otro jugador o sino se puede jugar solo contra la máquina. También son muy adecuados para jugar entre varias personas ya que una carrera en un juego de estos no dura mucho tiempo y así los mandos irían pasándose entre todos los jugadores rápidamente. Entre los juegos de carreras más vendidos y jugados podemos encontrar: Need For Speed, Fórmula Uno, Gran Turismo, Collin McRae Rally, Mario Cart, Top Gear, Motocross Madnnes… Figura 19: juego Need For Speed Shift. 4. Consolas portátiles Era la vertiginosa década de los 80', mientras el mundo convulsionaba con las nuevas tendencias en electrónica y la competencia era ardua entre el bloque asiático y americano. El mercado de los videojuegos se expandía a pasos acelerados. Mientras una división de nintendo trabajaba arduamente en su proyecto de crear una consola para el hogar, otra división más modesta y con menos recursos que la primera, daba un golpe tremendo a los mercados del entretenimiento al introducir la primera consola portátil del mercado, la GAME & WATCH. Su creador Gunpei Yokoi lanzo mas de 59 juegos distintos en este formato desde 1980 hasta 1988, una producción increíble, ya que cada juego necesitaba el desarrollo de su propio Hardware.
  12. 12. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 12 Figura 20: consola portátil “la joyita portátil” (de Nintendo). Su arquitectura fue simple: pantalla LCD básica, monocromático, botones de goma, alimentación por baterías miniatura (del tipo usadas en relojes) y lo mas importante eran "pequeñas" y económicas. Con el avanzar del tiempo pronto estos dispositivos se masificaron, se crearon nuevas tecnologías para ellos y pronto en las calles había Game & Watch con doble pantalla LCD o Juegos para 2 player. Esto acrecentó mucho mas la fama de este dispositivo llevándolo a vender decenas de millones en todo el mundo desde su aparición hasta 1988. Muchas empresas pronto destinaron recursos para clonar estos dispositivos, como Casio por ejemplo, a quienes les resulto rentable, ya que disponían de la tecnología para fabricar estos dispositivos. Es así como lanzan una línea muy parecida a las Game & Watch. Figura 21: consola portátil Game & Watch (de Casio). Se editaron ediciones especiales y promociónales, un furor total por el nuevo invento, pero mientras la gente todavía no se reponía del impacto que le causo este aparato, Nintendo ya trabaja en una nueva consola portátil que los catapultaría definitivamente como el rey de las portátiles de esa década. 2 de abril de 1989 fue la fecha escogida por nintendo para el lanzamiento de una consola que trascendería décadas por su fama y comodidad a la hora del juego. Con el nombre prototipo de DOT MATRIX GAME, o juego de matriz de punto, la Game Boy salio al mercado para imponerse como el rey de las portátiles. Bajo la tutela de Gunpei Yokoi (EL mismo creador de las Game & Watch) el equipo desarrollador de la Game Boy trabajó con el famoso procesador Z80 a una velocidad de 4MHZ. Con una pantalla en 4 tonos de grises la consola cumplía los requerimientos del mercado, una consola económica y con prestaciones impresionantes. Gunpei Yokoi corrigió con esta consola el error de las Game y Watch, ahora no era necesario crear un hardware para cada juego, los juegos ahora venían en
  13. 13. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 13 formato cartucho, cualquier empresa podría programar sus juegos y lanzarlos al mercado sin mayor complejidad. Figura 22: consola portátil Game Boy Pocket (de Nintendo). Dentro de sus principales características se encontraban, un sonido más nítido que dista bastante del molesto beep-beep de las Game y Watch. Alimentación pro 4 Baterías AA. Las cuales garantizaban 20 Horas continuas de trabajo autónomo. Contaba con un puerto de expansión para conectar periféricos o jugar en modo 2 player. Contaba con una clavija para audífonos y parlante estereofónico. La idea del game boy era crear una consola portátil similar a la famosa consola nintendo que ya tenía millones de adeptos en el mundo, lo lograron casi en su totalidad. Juegos como Zelda o Tetris son fieles copias de los cartuchos de Nes, son duda una máquina realmente potente. Una librería de mas de 500 juegos editados desde 1989 hasta el 2001 y más de 9 millones de unidades vendidas en todo el mundo nos da a entender la gloria que tuvo hasta 2005 fecha en que la marca Game Boy es retirada del mercado. Su evolución es permanente, se lanzan nuevas Game Boy más compactas y a color. Ya el 2001 Game Boy lanza su ultimo avance revolucionario al lanzar una consola portátil de 32Bits, Game Boy Advanced es su nombre. Si bien la marca Game Boy se eliminó del mercado el 2005 su concepto sigue vigente hasta nuestros días, a través de nuevas maquinas como la nintendo DS. Sin embargo, cuando Nintendo dominaba el mercado con su Game Boy, nace una poderosa competencia, es el caso de SEGA y Atari, principales competidores de Nintendo en la guerra de las portátiles con sus consolas Game Gear y LYNX respectivamente. En el caso de SEGA en el año 1991 se lanza al mercado la Game Gear que en su fase prototipo se llamó Proyect Mercury. Técnicamente es muy superior al Game Boy, presenta pantalla a color y retroiluminada, además de tener una compatibilidad increíble con las master System al tener un hardware muy parecido, solo bastaba colocar un adaptador y se podían colocar juegos de Master System. Solamente 2 errores impidieron que la Game Gear ganara la guerra de las portátiles, su tamaño distaba bastante de lo denominado portátil, la Game Boy cabía en un bolsillo del pantalón, la Game Gear no. Otro Grueso error fue la alimentación por baterías mientras Game Boy prometía 20 horas continuas, la game gear duraba solo 3. Esto permitió que la pequeña de sega no tuviera existo. Figura 23: consola portátil Game Gear (de Sega).
  14. 14. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 14 Atari por su parte fue un poco más inteligente que SEGA a la hora de crear su joya portátil, se preocupo del tamaño, del consumo de baterías y lanzo al mercado una consola que prometía. Su lanzamiento oficial fue en el año 1989 el mismo año que se lanzo la Game Boy, históricamente la LYNX es la primera consola a color. Atari compro derechos de Hardware de una consola portátil que fue lanzada en 1987 y la cual se tiene nula información, con esto atari ya tenia la base de su proyecto y solo faltaba pulir su joya para lanzarla al mercado. Fue en el oscuro 1989 la fecha escogida. Atari ya venia marcando perdidas cuantiosas en su ganancia y bajo esta situación la LYNX se fue poco a poco desmembrando, siendo una consola muy poderosa de 16bits, la poca publicidad y su elevado costo la llevaron a ser la gran perdedora de la guerra de las portátiles cuando se lanzo la Game Boy y la Game Gear. Pese a todo esto problemas la LYNX presentaba muchas ventajas como: conectividad con la Atari Jaguar, una pantalla a color, delgada y más portátil que la Game Gear. Lastima que estas características no lograron hacerle un espacio en la guerra de las portátiles. Figura 24: consola portátil LYNX (de Atari). De ahí en adelante Game Boy domino durante toda la era de los 90 pero nunca imagino que el rey de los arcade se introduciría también al mercado. En ese año por fin nintendo se introdujo al mercado alemán, gracias a la apertura económica de Alemania oriental. Con la llegada de las consolas de 16 Bits, Sega intenta introducirse nuevamente al mercado de los portátiles, actualizando su Hardware y potenciando la tecnología del momento al máximo. Es así como en 1995 lanza la Sega Nomad, una portátil que tenia como particularidad cargar los juegos directamente de los cartuchos de la línea consolas de Sega, en este caso de Mega Drive/Sega Génesis. Su forma es más anatómica y adecuada a los nuevos tiempo su pantalla más brillante y nítida. Pero al parecer Sega nunca aprende de sus errores, usar tecnologías avanzadas pasó la cuenta no a la empresa sino a los compradores entregando así Sega una consola de un valor desmesurado para la época, por ese valor la gente prefería comprar la nueva PSX o N64, que ya competían en el nuevo mercado. Su tamaño era aun mas grande que el Game Gear y un aparato de esa envergadura consumía muchos recursos, 6 pilas AA no era conveniente para nadie, sobre todo si la autonomía era inferior al portátil de la competencia. Fue una gran maquina durante su corto apogeo de 1 año, lo destacable que a la fecha de su salida ya tenia 1000 juegos disponibles y la ventaja principal la tenían los usuarios de Sega que poseían una Génesis, que veían en esta maquina la posibilidad de jugar en cualquier lado sus juegos preferidos.
  15. 15. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 15 Figura 25: consola portátil Sega Nomad (de Sega). Finalizando la década SNK empresa desarrolladora de arcades crea y lanza en 1998 la Neo Geo Pocket, una maquina que duro apenas 1 año, ya que al no ser a color representaba una desventaja para la época, su sistema basado en 32 bits generaba gráficos muy similares a los arcades desarrollados por la empresa, esto le dio buena fama y regulares ventas. Al año siguiente en 1999 lanzan la Neo Geo Pocket Color, que era mucho mas atractiva compacta y dinámica, pero por sobre todo tenia una gran pantalla LCD a todo color. Su mercado estuvo centrado en Japón y Hong Kong, tiene juegos y conversiones de arcade muy memorables como KOF, o Sonic The Hedgehog. Su tamaño era reducido y su jugabilidad se asemejaba a la Game boy Advanced de nintendo que lanzo 3 años después. La fiebre portátil logra invadir a cada una de las empresas dedicadas al hardware, es así como se crean nuevos conceptos de consola portátil. En esta categoría de enmarca la GP32, consola portátil enfocada a software libre o mejor dicho al desarrollo, su librería de juegos es pequeña no mas de 10 juegos, su gracia es lo fácil para programar emuladores y juegos para ella, es por esto que es reconocida como la maquina de emular. Fue lanzada el año 2001 bajo el holding Game Park. Tiene características de Hardware similares al PSP de echo su procesador es casi igual al de la PSP en velocidad, posee también ranura para insertar memorias SMC formato no Standard. Existen más de 61 emuladores para esta plataforma y tuvo una buena acogida en el mercado europeo. Podía correr sin problemas un sistema operativo Linux y cualquier error de firmware que presentara podía ser corregido por cualquier usuario. Figura 26: consola portátil Game Park. Corre el año 2002 y nintendo ya cree que hay que dar un salto más grande que el dado por la Game Boy Advanced, desde ese año se comienza a trabajar en un proyecto secreto que daría vida a una consola portátil totalmente nueva y con un concepto de juego totalmente distinto a las demás. Es el año 2004 y Nintendo decide como se menciono anteriormente sacar del mercado la marca Game Boy y lanza al mercado la Nintendo DS (Dual Screen), una consola que pose 2 pantallas LCD, una táctil para crear una experiencia nueva de juego. Su modelo nos viene a recordar las Game & Watch de la década del 80". Su poderío queda a la vista al tener un motor gráfico similar a la consola Nintendo 64.
  16. 16. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 16 Otra de sus ventajas es el wireless integrado, esto permitía jugar de 2 a 8 player sin la necesidad de cables hasta en una distancia de 20 metros, incluye a su vez WI-FI lo que permite jugar a través de Internet hasta 4 jugadores. Una revolución total esta maquinita. Un sonido dolby surround y micrófono integrado posibilitó que se trasformara en un centro de entretenimiento al poder reproducir MP3 y navegar por la Internet como si se tratara de un PC. Figura 27: consola portátil Nintendo DS (de Nintendo). Sony, que se introdujo en el mercado de los videojuegos a mediados de los 90", lanza en forma de respuesta a la nintendo DS, la SONY PSP, que en sus siglas quiere decir Play Station Portable. Su apuesta fue el centro multimedia portátil, reproductor de video, audio y fotos, que se convertiría en más que una consola de juegos. Fue lanzada el día 14 de Diciembre de 2004 en Japón y 3 meses después en Norteamérica. Su sistema de datos es un disco UDM (Universal Media Disc), su formato esta patentado solo por Sony por lo cual su desarrollo se limita a esta empresa. Su capacidad es de 1.8GB, y la PSP ofrece soporte para memory stick. Posee al igual que la nintendo DS conexión inalámbrica, su pantalla es mucho más grande que una pantalla de Nintendo DS. Su motor gráfico esta entre un Play 1 y Play 2, más cercano al segundo. Su conexión a un PC nos permite descargar juegos a la Memory Stick o cargar emuladores de otras plataformas. Un dispositivo con posibilidades amplias de ganar. Sus errores fue el karma de las otras portátiles de la competencia, la baja duración de las baterías, su valor elevado (Casi el doble de la nintendo DS). Además su stick digital presentaba una baja calidad. Actualmente Sony tiene más Figura 28: consola portátil PSP (de de 15 Millones de unidades de PSP distribuidas en el Sony). mundo, mientras que Nintendo aseguró tener más de 25 Millones de unidades de DS vendidas. Se estima que el mercado esta realmente parejo entre estas 2 marcas, siguen los anuncios por parte de cada empresa de modernización de sus productos, esto traerá nuevas consolas de videojuegos portátiles a nuestras manos. Finalmente el año 2005 es el año decisivo para que Game Park Holding sorprenda a todos con el lanzamiento de la GP2X, si bien su enfoque se mantiene en el desarrollo de software su objetivo principal es competir de par con la PSP. Posee interfase muy parecida a la PSP, reproduce video y
  17. 17. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 17 mp3 en múltiples formatos. Corrigieron errores del pasado, ahora su almacenamiento es por memoria SD hasta 2 GB de capacidad una tecnología Standard y por tanto mucho más barato que la memory stick de sony. Se puede conectar ala TV y al PC para actualizar software y programar. Pantalla con gran resolución y una batería de gran duración son los pilares de la consola. Figura 29: consola portátil GP2X. Sin duda alguna el mercado para la GP2X se ve auspicioso, solo lleva 1 año en el mercado y sus ventas son considerables, una digna competencia para las 2 grandes marcas anteriores. Bueno es así como el mundo del videojuego portátil a nacido y ha evolucionado a lo que hoy tenemos en nuestras manos, si algo hay que rescatar de todo esto es que el concepto se sigue manteniendo desde sus inicios, el cual es entretener en cualquier lugar donde te encuentres. Ese es y será, el fundamento de las consolas portátiles. 5. Creadores de videojuegos Shigeru Miyamoto: nacido el 16 de noviembre de 1952 en Japón, está considerado como “el padre de los videojuegos modernos”. Es diseñador y productor de videojuegos para la empresa Nintendo desde 1977 y ha creado varios juegos mundialmente conocidos tales como: Mario, Donkey Kong, The legend of Zelda, StarFox, Pikmin, F-zero, Wii Music... Michel Ancel: es otro diseñador de videojuegos, francés en este caso. Trabaja para la empresa Ubisoft también de origen francesa y es el creador del famoso videojuego Rayman que todos conocemos. El 13 de marzo de 2006 fue nombrado Caballero de las artes y la literatura por el Primer Ministro francés, junto a Shigeru Miyamoto y Fréderick Raynal. William Ralph Wright: nacido el 20 de enero de 1960 en Georgia, en Atlanta para ser más exactos. Al igual que los anteriores este también es diseñador de videojuegos y fundador de Maxis (estudio de desarrollo de videojuegos ubicado en California) y su producción más conocida es: SimCity, Spore y Los Sims. John D. Carmack II: diseñador de videojuegos nacido en Kansas en 1970; aparte de diseñar videojuegos también fundó junto a otras personas la empresa de desarrollo de videojuegos id Software. John estaba especializado concretamente en el campo de los videojuegos de disparos y creó los juegos: Wolfenstein, Doom y Quake. Hideo Kojima: japonés nacido el 24 de agosto de 1963. Diseñador de videojuegos que actualmente desarrolla su trabajo para la empresa Konami de la cual era vicepresidente pero que hoy en día se encuentra a cargo del equipo de desarrollo de videojuegos Kojima Productions. Ha creado videojuegos como: Metal Gear, Snatcher, Policenauts y Super Smash Bros. 6. Las Consolas más vendidas y las principales empresas
  18. 18. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 18 Con la llegada al mercado de Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Nintendo DS y PSP, mucho se está hablando acerca de cuál será la consola de nueva generación que se acabará ganando el favor de los consumidores y se convertirá en la sucesora de la PS2, llenando de dólares las arcas de su compañía desarrolladora. En juego hay un mercado que mueve más dinero que la industria del cine y que no hace sino crecer año tras año. De ahí que multinacionales como Sony o Microsoft hayan invertido casi un lustro y miles de millones de dólares en el desarrollo de sus nuevas consolas, conscientes de que si las cosas les salen bien amortizarán con creces el dinero gastado. Para que os hagáis una idea de las cifras que se mueven en este mundillo, he realizado una tabla con las cifras de ventas que han alcanzado las consolas más exitosas de la corta historia de los videojuegos. En la mente de Nintendo, Microsoft y Sony está repetir, o al menos acercarse, a los números cosechados por las grandes reinas de los últimos 25 años: Puesto Consola Unidades Vendidas 1 PlayStation 2 138 millones 2 Game Boy 118,69 millones 3 Nintendo DS 113,48 millones 4 PlayStation 102,49 millones 5 Game Boy Advance 81,49 millones 6 NES 61,91 millones 7 Wii 56,14 millones 8 PSP 55,9 millones 9 Super Nintendo 49,1 millones 10 Xbox 360 34 millones 11 Nintendo 64 32,93 millones 12 Atari 2600 30 millones 13 MegaDrive 29 millones 14 PlayStation 3 27 millones 15 Xbox 24 millones 16 GameCube 21,74 millones 17 Master System 13,4 millones 18 GameGear 11 millones 19 DreamCast 10,6 millones 20 TurboGrafx 10 millones 21 Saturn 10 millones 22 Colecovision 6 millones 23 Intellivision 3 millones 24 Magnavox Odyssey² 2 millones 25 Atari Jaguar 250.000 Como veis, hay mucho dinero en juego. Además, hay que tener en cuenta que la gran fuente de ingresos de las compañías que ponen en el mercado un gadget de este tipo no proviene de las consolas que comercializan, sino del porcentaje que reciben de las third parties (empresas que desarrollan software libremente para cualquier tipo de plataforma, sin mantener exclusividad con ninguna, especialmente se aplica en videojuegos) por cada juego que se vende para dicha plataforma. Como podéis comprobar si miráis el apartado de “historia de las consolas” donde aparecen las diferentes consolas y sus empresas creadoras, la mayoría o todas las consolas que se acaban de citar en la tabla de encima, pertenecen a las compañías multinacionales de: Sony, Nintendo, Sega, Microsoft o Atari. Esas cinco empresas son actualmente las que más capital mueven dentro del mundo de las consolas, y entre ellas hay que destacar sobre todo a Sony y Nintendo. Sony: en septiembre de 1945 Masaru Ibuka (fundador de Sony) regreso a su país Japón tras ser bombardeado en la segunda guerra mundial y formó un taller llamado Tokyo Tsushin Kenkyujo cuya traducción es: Instituto de Telecomunicaciones; en un comienzo la fábrica reparaba radios y hacía convertidores de onda corta o adaptadores que podían convertir fácilmente radios de onda media en superheterodinos o receptores de ondas de cualquier longitud, cuya demanda crecía rápidamente.
  19. 19. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 19 En 1994, visto el éxito que las compañías de videoconsolas tenían cada vez más, Sony decidió crear su propio aparato: Play Station. Fue la mejor de su generación (5ª generación), vendió la que más y se hizo la más popular. Años después, en 2000, la compañía japonesa lanzó al mercado su segunda consola llamada Play Station 2, que es la actual líder en ventas de toda la historia; fue un auténtico bombazo. En el 2005 creo su primera consola portátil, la PSP (Play Station Portable), que no ha tenido tanto éxito como las demás de la compañía; aun así a dado muy buenos resultados tanto económicos como a nivel de popularidad. Por último, en 2006 sacaron a la luz la que hasta ahora es la más moderna consola de Sony, Play Station 3. No vamos a hablar de ella ya que lo hemos hecho anteriormente en el apartado “historia de las consolas” dentro del punto “séptima generación”. Figura 10: logotipo de Sony. Nintendo: se fundó 1889, lo hizo el japones Fusajiro Yamauchi y entonces era una empresa que se dedicaba a la venta de barajas Hanafuda (tradicional naipe Japonés). No fue hasta 1975 cuando comenzó a dedicarse a la venta de hardware y software; desde ese año, ha ido mejorando progresivamente hasta convertirse en la empresa número uno de videojuegos y consolas, en todos esos años a vendido más de 387 millones de hardware y mas de 2.200 millones de software. Es la empresa con mayor valor comercial después de Toyota. Nintendo ha ido creando consolas desde su primera NES (en caso de duda véase en el apartado de “historia de las consolas” punto “tercera generación”) hasta la actual Wii: Super Nintendo, Nintendo 65, Nintendo Game-Kube. Figura 11: logotipo de Nintendo. 7. Impacto de los videojuegos en la sociedad A pesar de siempre haber sido atacados por tener contenidos violentos y hasta sexistas, muchos autores defienden que con los videojuegos el individuo puede lograr beneficios para mejorar en su desarrollo académico, por ejemplo, por medio de estos el usuario accede de una forma fácil y atractiva a la cultura informática, ya que el uso de estos medios le produce una seguridad que es básica para el manejo de estas herramientas. Además de que existen muchas otras habilidades y conocimientos que se encuentran implícitos en los juegos y no son reconocidos por las esferas de educación formal, lo mismo que sucede con los amigos o con otras fuentes de educación informal. Esta tecnología se ha vuelto otro medio de comunicación masiva, por lo que estos tienen un impacto significativo que puede llegar a ser negativo o positivo en la sociedad y por lo tanto en la cultura. Esta situación no es muy identificada y por el contrario se ven y se estudian los efectos negativos de estos, cuando puede haber otras posibilidades que tal vez no estamos contemplando.
  20. 20. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 20 Los juegos de vídeo tienen características significativas que provienen de sus orígenes, estos han sido olvidados o desvirtuados por la industria y se han perdido en su mayor parte, tal vez podemos reconocerlos y de esta manera aprovecharlos de manera positiva. Comenzaremos por mencionar como es que los videojuegos tienen un impacto en la sociedad de diferentes maneras, desde el económico, hasta detalles en la forma de percibir las cosas de la gente o inclusive de relacionarse. En la actualidad los videojuegos son una nueva forma cultural de esparcimiento, de la misma forma que lo pueden ser las películas. Se habla de que las ganancias anuales de estos alcanzan los 12.6 mil millones en dólares solo en USA en el 2006, lo cual es muy cercana que lo que gana la industria del cine que es alrededor de los 9.15 mil millones de dólares en el mismo año. Esto es porque en el caso del cine las ganancias mayores solo se obtienen con el primer mes de venta de taquilla de una película, mientras que en el caso de los videojuegos se tienen ganancias anteriores a la salida del juego y posteriores a su venta. Por ejemplo la nueva plataforma de Nintendo Wii 3se vendió por anticipado siendo en el transcurso de diciembre la más comercializada con 604.2 mil unidades4. De hecho esta tecnología se ha vuelto una forma de identificación social ya que los vídeo-jugadores buscan afinidades en los juegos que también existen de alguna manera en la vida real. Cuando nos referimos a esto pensemos, por ejemplo, en las videoconsolas de nueva generación, en particular un PSP5 de Sony, que es el equivalente a tener una Play Station pero en un formato Portátil, en este caso el tener uno de estos aparatos produce un impacto parecido al que tienen los teléfonos móviles entre la gente, pues este tipo de tecnología es muestra de poder adquisitivo y de estatus entre los jóvenes que la poseen. Lo cierto es que en los últimos tiempos los videojuegos se han introducido en nuestra forma de vida, presentándose de una forma creciente, ya que cada año hay mayores ventas de videojuegos en el mundo y cada vez los dispositivos son más portátiles como el PSP de Sony o el enorme crecimiento en teléfonos móviles y PDAs (Asistentes Personales Digitales), por ejemplo un juego muy premiado el “Flux Challenge” de la compañía PDA Mill6 , que consiste en carreras de naves espaciales a través de túneles tridimensionales, este juego tiene características similares a un juego muy vendido llamado “Wipe Out” de la Sony Play Station 7, y puede ser jugado en una PDA o en un teléfono móvil. Por lo tanto es importante notar a los videojuegos como un fenómeno social y económico, quizás incluso fundamental para entender estos tiempos. Un fenómeno social, porque han desarrollado una trama que los une de manera inseparable a diferentes grupos de la sociedad y porque ésta se ha dejado influir, pero también han influido a otras formas de cultura que incluyen el cine, la literatura y los cómics. Existen videojuegos basados en cómics así como películas inspiradas en videojuegos famosos. Por ejemplo hasta el 2006 se hicieron dos largometrajes basados en el juego “Resident Evil”8 y pronto se estrenará el tercero. También se puede decir que un fenómeno económico, porque han crecido como elemento comercial importante al punto de llegar a ser considerados, por muchas fuentes, como una industria más importante aún que la del cine como ya lo mencionábamos antes. Por tanto podemos encontrar factores que nos muestren como los videojuegos impactan a gran escala en la cultura y en la sociedad hoy en día. 8. Conclusiones Después de andar días e incluso semanas investigando sobre los videojuegos y las consolas he llegado a una serie de conclusiones y a formar una opinión sobre este tema. En primer lugar, quiero dejar claro que yo soy una de las personas que juega habitualmente con estos dispositivos. Con eso quiero decir que mi opinión va a estar a favor del uso de estos aparatos y
  21. 21. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 21 animo a las demás personas a que también lo hagan. Como hemos podido comprobar a lo largo del trabajo hay personas que no paran de criticar todo este mundo, unas dicen que es porque los videojuegos generan violencia, otras porque causa ludopatía, para otras es malgastar el tiempo… Sin embargo, yo opino que los videojuegos son buenos, es decir, creo que todas las personas del mundo deberían probar aunque sea sólo una vez en su vida estos dispositivos de entretenimiento. Con esto no quiero decir que se debería de tomar el hábito de practicarlo diariamente ni muy a menudo, ya que con eso ya no estoy tan de acuerdo. No me parece bien que una persona dedicaría tiempo diariamente a los videojuegos, y menos si ese tiempo excede de 1 ó 2 horas diarias. Creo que lo adecuado sería en llevar a cabo la práctica 2 ó 3 veces por semana, o en ocasiones si apetece algo más tampoco sería ningún delito; sin embargo tengo que decir que en esas sesiones no deberíamos invertir más tiempo de una hora y media o dos. El sitio más adecuado para poner en práctica esto sería con los amigos o la familia, ya sea en casa, en una sociedad, en una bajera con la cuadrilla… También está bien de vez en cuando jugar una partida uno solo, ya que hay juegos que no son adecuados para jugar en grupo. En mi caso, no dedico tiempo diariamente a este apartado, yo juego cuando me entran ganas, y eso no me pasa a diario. Hay temporadas en las que puedo estar tranquilamente 2 o 3 semanas sin tocar ningún tipo de consola ni jugar en el PC y no ocurre nada. Igual hay alguna otra semana que le dedico más tiempo del que debiera, tengo que admitirlo. No obstante, no me considero ni de lejos un ludópata porque no tengo ningún tipo de dependencia sobre estos aparatos; es más, yo en casa ni siquiera tengo consola. Cuando juego lo hago con el ordenador, me resulta mucho más cómodo para según que tipo de juegos y además me ahorro el gasto de una consola y juegos ya que se pueden descargar gratuitamente en Internet y el ordenador tiene muchas más funciones para realizar a la vez que se juega. En alguna ocasión, sobre todo los sábados que no apetece salir de marcha con los amigos, me he quedado en la bajera jugando a la Play Station incluso mas de 4 ó 5 horas seguidas; a pesar de ello, estoy totalmente seguro de que no sufro ningún tipo de ludopatía ya que ese tipo de sesiones las realizo cada mucho tiempo y además como ya he mencionado anteriormente puedo estar semanas sin llevar a cabo esta práctica. Para finalizar, os animo a todos y todas a que alguna vez juguéis una partida ya sea con los amigos, familia o estando solos. Además como existe gran diversidad de tipos de juegos estoy seguro de que para cada persona hay alguno que este relacionado con algo que le apasione, ya sean juegos de deporte, carreras, disparos… ¡Eso si, tener cuidado y no caigáis en manos de la ludopatía! 9. Recursos de Internet • http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego • http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola • http://es.wikipedia.org/wiki/Intellivision • http://es.wikipedia.org/wiki/Vectrex • http://es.wikipedia.org/wiki/ColecoVision • http://es.wikipedia.org/wiki/TV-Game_6 • http://es.wikipedia.org/wiki/SG-1000 • http://es.wikipedia.org/wiki/Sega_Master_System • http://es.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn • http://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation • http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64 • http://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3 • http://es.wikipedia.org/wiki/Disparos_en_tercera_persona • http://es.wikipedia.org/wiki/Disparos_en_primera_persona • http://es.wikipedia.org/wiki/Mario_Bros • http://es.wikipedia.org/wiki/Mario_Party
  22. 22. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 22 • http://es.wikipedia.org/wiki/Rayman_Raving_Rabbids • http://es.wikipedia.org/wiki/Viva_Pi%C3%B1ata:_Party_Animals • http://es.wikipedia.org/wiki/Wii_Play • http://www.guitarhero.es/juego/index.php 10. Bibliografía • BOULLÓN SABÍN, Alfonso. Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y contenidos deportivos. en MARÍN MONTÍN, Joaquín (coordinador), Comunicación y deporte. Nuevas perspectivas de análisis. Capítulo II, pags. 42-63. Sevilla, Comunicación Social Ediciones y Publicaciones (2005) • CHOQUET, David. 1000 héroes del videojuego. (traducción de SUÁREZ, Gonzo) TASCHEN America Llc; (2002) • DeMARIA, Rusel y WILSON, Johnny L., High Score! La historia ilustrada de los videojuegos. (traducción) Madrid, McGraw Hill/Interamericana de España S.A.U. (2002). 11. Anexos • Anexo A: video sobre la historia de los videojuegos parte 1 y 2. http:/www.youtube.com/watch?v=eclI5F3gs34&feature=related • Anexo B: video sobre la historia de los videojuegos parte 3. http://www.youtube.com/watch?v=QuY1uaCOMGI • Anexo C: video sobre la historia de los videojuegos parte 4. http://www.youtube.com/watch?v=37aauIZYEWE • Anexo D: aquí puedes encontrar un blog sobre videojuegos: http://tucomunidajuegos.blogspot.com/ 12. Índice de figuras • Figura 1: es un osciloscopio.....................................................................................................4 • Figura 2: consola Sears Telegames Pong (de Atari)................................................................4 • Figura 3: consola Magnavox Odyssey 200 (de Magnavox).....................................................4 • Figura 4: consola Coleco Telstar (de Coleco)..........................................................................4 • Figura 5: consola Magnavox Odyssey (de Magnavox)............................................................4 • Figura 6: consola Atari 2600....................................................................................................5 • Figura 7: consola Atari 5200....................................................................................................5 • Figura 8: consola NES (de Nintendo)......................................................................................6 • Figura 9: consola Sega Master System (Sega).........................................................................6 • Figura 10: consola Sega Megadrive.........................................................................................7 • Figura 11: consola Súper Nintendo..........................................................................................7 • Figura 12: consola Sega Mega Drive.......................................................................................7 • Figura 13: consola Pay Station 2..............................................................................................8 • Figura 14: consola Play Station 3.............................................................................................9 • Figura 15: juego Counter Strik.................................................................................................9 • Figura 16: juego Worl of Warcraft.........................................................................................10 • Figura 17: juego Tekken…....................................................................................................10 • Figura 18: juego Pro Evolution Soccer..................................................................................12 • Figura 19: juego Need For Speed Shift..................................................................................12
  23. 23. Unai Gorriz Ciaurriz Proyecto “Consolas y Videojuegos” 23 • Figura 20: consola portátil “la joyita portátil” (de Nintendo)................................................13 • Figura 21: consola portátil Game & Watch (de Casio)..........................................................13 • Figura 22: consola portátil Game Boy Pocket (de Nintendo)................................................14 • Figura 23: consola portátil Game Gear (de Sega)..................................................................15 • Figura 24: consola portátil LYNX (de Atari).........................................................................15 • Figura 25: consola portátil Sega Nomad (de Sega)................................................................16 • Figura 26: consola portátil Game Park...................................................................................16 • Figura 27: consola portátil Nintendo DS (de Nintendo)........................................................17 • Figura 28: consola portátil PSP (de Sony).............................................................................17 • Figura 29: consola portátil GP2X..........................................................................................18 • Figura 30: logotipo de Sony...................................................................................................20 • Figura 31: logotipo de Nintendo............................................................................................20

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