"Pubblica il tuo gioco sugli app store in pochi giorni"
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"Pubblica il tuo gioco sugli app store in pochi giorni"

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Intervento Codemotion del 5 Marzo 2001

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"Pubblica il tuo gioco sugli app store in pochi giorni" "Pubblica il tuo gioco sugli app store in pochi giorni" Presentation Transcript

  • Pubblica il tuo gioco sugli App Store in pochi giorni ovvero “Guida pragmatica allo stato dell’arte del Mobile Game Programming” <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Per chi è questo talk • Sei un bravo sviluppatore, e vuoi cimentarti nella programmazione di videogiochi 2D per Mobile • Non hai significative esperienze di programmazione videoludica • Hai una buona idea ma non hai molto tempo a disposizione per imparare nuove tecnologie • Vuoi divertirti, ma possibilmente vuoi anche guadagnarci dei soldi :) <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Target <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Target <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Tool • Tool nativi (SDK) per ogni piattaforma: gratuiti e con subscription per la pubblicazione sullo store • Mercato fluido ed in espansione • Nuovi spazi per tool che • abbassino il Time To Market • siano Cross Platform: iPhone in primis, Android e poi a seguire tutti gli altri (eventualmente) <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • iPhone • iOS (iPod/iPhone/iPad) • C, C++ o Objective C (OpenGL ES 1.1) • Framework di basso livello • Cocos2d, Cocos2dx, OOLong (3D) • Framework di alto livello • Game Salad, Corona <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Android • Android • C++, Java (OpenGL ES 1.1) • Framework di basso livello • Cocos2dx, Cocos2d-android, LibGDX, AndEngine • Framework di alto livello • Corona <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Hardware • L’Hardware è simile • OpenGL ES è il fattore comune • Android è più frammentato • Molte versioni dell’OS, capacità molto diverse dei dispositivi • Corona SDK ha recentemente annunciato di supportare solo dalla 2.1 in poi <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Scelta del target iOS ha la maggior parte del mercato applicativo Il rapporto con Android è circa 50:1 10.000.000 vs 200.000 per smartphone 4.000:1 su Tablet (dati 25/02/2011) 60.000 vs 16 <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Scelta del target • Android è un mercato emergente ma meno remunerativo • ma anche con meno concorrenza, e con la % più alta di applicazioni free • Se lo sforzo del porting è eccessivo, in questo momento potrebbe convenire realizzare due giochi per iPhone che lo stesso gioco su entrambe le piattaforme • Usare tool cross platform se possibile <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Scelta del target <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Scelta del tipo di gioco <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Quale tipo di gioco? • Molti giochi sono solo per specialisti di settore e hanno degli engine complicati • I Giochi per Mobile Indie Developer alle prime armi sono altri: • Puzzle, Action • Physics • Platform, RPG <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Un gioco di successo: parte 1 • Un gioco di successo su Mobile oggi: • Ha una grafica colorata e stilosa, oppure molto semplice e particolare • Un Gameplay specifico per il device (Giroscopio, Accelerometro, Touch, ecc.) • Non è troppo impegnativo: Casual Gaming e non Hardcore Gaming <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Un gioco di successo: parte 2 • Permette di giocare con gli altri sulla rete o perlomeno di condividere risultati, classifiche e simili (OpenFeint, GameCenter) • Ha dei livelli bilanciati e che vanno sbloccati man mano: quasi banali all’inizio, ma intriganti • Deve essere immediatamente giocabile: test dei 30 secondi <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Scelta del fw/linguaggio <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Programmare nativamente • Utilizzare il linguaggio nativo, senza aiuti e programmando direttamente in OpenGL è una strada lunga e perigliosa • Ovviamente i professionisti non fanno altro che utilizzare - magari dopo un porting - le loro librerie, tool ed engine preesistenti: una strada non percorribile, non siamo mica i fratelli Carmack <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Corona e Cocos2D • Corona • Lua, portabile e semplice, physics engine integrato, discretamente potente, time to market, qualche limite tecnico e mancanza, licenza commerciale • Cocos2d per iPhone • Objective C, libri e tutorial, standard de facto, open source, estremamente potente, 2 Physics Engine, versione 0.99.x (quasi 1.0) <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Corona e Cocos2D • La soluzione migliore - partendo da zero oggi - è usare Corona SDK • se e solo se le limitazioni di Corona permettono di realizzare il gioco • In caso di gioco non realizzabile con Corona o di gioco simile ad uno Starter Kit preesistente, Cocos2D • Più tempo, non portabile su Android, ma portabile su Mac App Store <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Corona e Cocos2D: un confronto Corona Cocos2D iPhone Serve un Mac Si (Beta per Windows) Si Android Si No Mac App Store No Si Apprendimento Semplicissimo Impegnativo Performance Discrete/Buone Eccellenti Velocità Sviluppo Eccellente Discreta/Buona Motore di Fisica Box3D Box3D/Chipmunk Comunità Buona Eccellente Tool 3rd party Buoni Eccellenti Maturità Discreta Ottima Costo Fee Annuo Open Source <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Cocos2D per iPhone <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Cocos2D: alcune features • Sprite ed Actions • Scrolling (anche con parallasse) • Scene e Transizioni • Effetti fisica con Box2D (C++) o ChipMunk (C) • (ma ci sono dei wrapper puri Objective C, SpaceManager) • Tile Maps (TMX) • Particle System <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Cocos2D • Objective C (ma si può usare Lua tramite Wax!) • C++ se si usa Box2D, C per Chipmunk gestione memoria con release/retain (la Garbage Collection su iPhone non c’è ancora) • linguaggio in parte hi-level ed in parte low-level • talvolta si deve ricorrere a chiamate OpenGL <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Cocos 2D iPhone <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Cocos 2D iPhone <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Cocos 2D Demo <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Scelta dei tool per Cocos2D <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Come e da dove partire • Giochi già fatti da cui partire (a pagamento) • Sapus Tongue, iPhone Game Kit, Starter kit vari • Uno fra PhotoShop/PixelMator/Gimp/ecc. • Tiled • ParticleDesigner • ZwopTex • Audacity <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Corona SDK <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Corona • Corona ha un approccio innovativo • LUA è un linguaggio di scripting molto utilizzato nel gaming (WoW, ma anche Adobe Lightroom). • LUA è un interprete molto veloce, scritto in C, nato per essere embedded, open source • Corona “semplicemente” implementa dei binding LUA per un motore di fisica, Box2D, ed alcune funzioni OpenGL <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Vantaggi di Corona • Un semplice reload nel Simulatore per far ripartire il gioco • Ciclo di sviluppo/test/deploy molto rapido • Semplice da imparare • Linguaggio funzionale, estremamente espressivo e potente (closures, ecc.) • Linguaggio molto ben documentato e disponibile su tutte le piattaforme <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Svantaggi di Corona • Se mancano dei binding per funzionalità di base non implementabili in Lua, si fa complicata • Ci sono ancora dei bug • Esempio: le funzionalità di Tiles (TMX) sono implementate da una libreria esterna (Lime, in beta) • su device ci sono problemi di performance per via della mancanza di culling nativo <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Svantaggi di Corona • Ci sono dei giochi non realizzabili con Corona • da capire il prima possibile per passare eventualmente a Cocos2D • La maturità dei tool a corredo non è (ancora) paragonabile a Cocos2D • C’è un fee annuale da pagare <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Corona e Lua <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Corona e Lua <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Uso di Tiled Maps con Lime • Lime è una libreria LUA per gestire mappe costruite con Tiled (TMX files) • Lime non solo carica e visualizza le mappe, ma può gestire le proprietà dei Tiles mappandole direttamente su oggetti del motore di Physics • I livelli e come gli oggetti agiscono nel mondo fisico sono dunque creati visualmente con Tiles, senza scrivere *una* riga di codice <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Uso di Tiled Maps con Lime <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Corona e Lua <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Corona Demo <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Scelta dei tool per Corona <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Come e da dove partire • Tiled • Lime • attenzione che al 05/03 ha ancora problemi di performance sui device! • Particle Candy • purtroppo Corona non è compatibile con Particle Designer • ZwopTex • Uno fra PhotoShop/PixelMator/Gimp/ecc. <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Mi serve un grafico??? e un musicista? <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • La Grafica, un tasto delicato • Se si ha accesso ad un grafico, utilizzarlo :) • Sforzarsi in ogni caso di costruire la propria grafica • Si può proseguire nella programmazione del gioco con una grafica non professionale, anche per poi trasmettere meglio al grafico stesso cosa si vuole ottenere • L’icona è fondamentale: è l’elemento più visibile • L’icona da sola vale probabilmente il 50% delle vendite iniziali • Non avrete una seconda possibilità di fare una prima impressione! <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • La Grafica, un tasto delicato • Realizzare un gioco che non ha bisogno di una grafica complicata e realizzarsela da soli • The Impossible Game, o i vari basati su Stick Figures • Giochi basati su mappe con tiles • Possibile reperire risorse free online <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Risorse free online • Risorse free: • http://reinerstileset.4players.de/ • http://tango.freedesktop.org • http://freesound.org <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Ok, ho finito il gioco, e ora? <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Pubblica il tuo gioco sull’App Store in pochi giorni • Sembra tutto finito. Ora si deve: • Giocare il gioco, guardare gli amici giocarlo, perfezionarlo: deve essere professionale • Submit all’App Store: e aspettare pazientemente • Cercare di ottenere il massimo numero di review: creare un video, mandarlo a riviste e blogger per recensirlo <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Risorse per Cocos2d <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Pubblica il tuo gioco sull’App Store in pochi giorni • http://www.cocos2d-iphone.org/ • http://www.learn-cocos2d.com • http://cocos2dbook.com/ • http://www.iphonegamekit.com/ • https://github.com/probablycorey/wax <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Risorse per Corona <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Pubblica il tuo gioco sull’App Store in pochi giorni • http://developer.anscamobile.com/ • http://www.lua.org/ <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011
  • Questions and Answers <ugo landini> - <ugo.landini@gmail.com> – <JUG ROMA>Saturday, March 5, 2011