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  UBE	
  existe	
  porque:

Para	
  aproximar	
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  UBE	
  existe	
  porque:
                         Pelo ineditismo!



Não existe “Entretenimento para Marcas”
                   organizado no Brasil.
A	
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  existe	
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Para	
  aproveitar	
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entretenimento.	
  



 Pela	
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Entretenimento	
  
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Faz	
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O	
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A	
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  história	
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  aproximar	
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  pelo	
  seu	
  
                                                                     co8diano.



	
  Torna-­‐se	
  disponível	
  de	
  fato,	
  ampliando	
  o	
  contato	
  para	
  
além	
  dos	
  suportes	
  tradicionais	
  que	
  eram	
  u8lizados.
Histórias	
  do	
  co8diano	
  reinam	
  absolutas	
  
em	
  grande	
  parte	
  do	
  entretenimento.




                             Não	
  há	
  nada	
  mais	
  co8diano	
  do	
  que	
  
                              produtos	
  e	
  serviços	
  na	
  nossa	
  vida.	
  
                         E nada é mais encantador (quando
                         bem contadas) do que as histórias
                                               do nosso cotidiano.
O	
  ser	
  humano	
  é	
  cronista	
  de	
  si	
  mesmo.	
  


Isso	
  explica	
  porque	
  é	
  um	
  consumidor	
  voraz	
  daquilo	
  com	
  que	
  
se	
  iden8fica:	
  histórias	
  parecidas	
  com	
  a	
  sua,	
  com	
  um	
  
redentor	
  final	
  feliz.	
  


  É	
  exatamente	
  nesse	
  contexto,	
  que	
  está	
  o	
  enfoque	
  do	
  Brand	
  
                                                                 Entertainment.	
  
Vale	
  o	
  que	
  te	
  toca!
      pelo	
  mundo	
  
a	
  necessidade	
  abriu	
  espaço	
  para

     	
  o	
  Brand	
  Entertainment
FORTE	
  IMPACTO
Consumidor	
  e	
  marca	
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  criadores	
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  se	
  interagem.	
  Marca	
  é	
  
protagonista	
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  o	
  feature,	
  o	
  redentor.	
  O	
  meio	
  “espontâneo”	
  
passa	
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  ser	
  o	
  propagador.



                  MODELO	
  DE	
  PROPAGANDA	
  E	
  DIVULGAÇÃO	
  
      A	
  evolução	
  do	
  consumidor	
  e	
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  tecnologias	
  de	
  
 comunicação	
  abriram	
  as	
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  para	
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  novos	
  
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Com	
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                                                                        marcas.

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Ube Entertainment

  • 2. A  UBE  existe  porque: Para  aproximar  e  facilitar  as  relações  entre  as  frentes  do   mercado,  que  enfrentam  dificuldades  para  a8ngir  seus   obje8vos  nas  oportunidades  não  convencionais.  
  • 3. A  UBE  existe  porque: Pelo ineditismo! Não existe “Entretenimento para Marcas” organizado no Brasil.
  • 4. A  UBE  existe  porque: Para  aproveitar  o  bom  momento  do  mercado  do   entretenimento.   Pela  alta  capacidade  de  criar  novos  produtos  e  comercializá-­‐ los  dentro  da  prá8ca  do  mercado.
  • 5. NOSSA  ATUAÇÃO AGÊNCIAS VEÍCULOS CLIENTES Nova Demanda do Mercado
  • 6. web mob cin exp tv rad formatos Lab projetos proprietários UBE consultoria demanda comercialização mercado
  • 8. Entretenimento   Inter(entre)  entrete  (ter) O  entretenimento  nos  leva  á    um  “mergulho”  .
  • 9. Entretenimento  é  cole8vo.   Interage  com  as  discussões  e  rumos  da  sociedade  local.     Cultura  é  para  o  indivíduo.   Absorve  e  elabora  para  a  associação  dos  conceitos.    
  • 10. Definimos  o  que  seja  entretenimento  em  grupo  porque  estas   modalidades  são  as  que  determinam  o  que  possa  ser   percebido/desfrutado  por  mais  de  uma  pessoa.     Sendo  assim: Aqui  para  nós,  quais  as  formas  de  entretenimento  que   existem?    
  • 11. A  tecnologia  es-mula a  cultura  ou  o   entretenimento?  
  • 13. Quais  as  úl8mas  três  coisas  com   que  você  se  diver8u  e  que  foram   marcantes?  
  • 14. Em  alguma  destas  você  lembra  se  8nha  uma   marca    presente  e  como  ela  apareceu?
  • 15. Qual  poderia  ter  sido  o  bene]cio  da   marca  patrocinadora  com  este   entretenimento?  
  • 16. A  marca  estava  inserida  no  contexto   do  entretenimento?
  • 17. Lembrou  de  algum  subproduto  do   entretenimento  associado  a  esta  marca?    
  • 19. cenário Vivemos  um  excelente  momento  no  mundo  do   entretenimento.   Copa,  Olimpíadas. Classes  “c”  e  “d”  em  ascensão.   Convergência  de  mídias web,mobile,  tv  e  cinema
  • 20. cenário Perspec8va  de   US$  1,3  trilhões  em  2011  para  2,1  em  2016  no  mundo.   US$  23  bilhões  no  Brasil. 46%  do  mercado  da  América  La8na.   Crescimento  de  8,8%  ao  ano  na  América  La8na.     Fundo  Setorial,    Procult    ,  Proac,  Lei    12.485/11  
  • 21. é  assim  que  a  gente  pensa...
  • 22. O  espectador  já  percebeu  que  é  ele   quem  escolhe  as  marcas  que  deseja   consumir.  
  • 23. O  público  está  pedindo  novidade  e  isso   já  reflete  nos  criadores,  realizadores,  na   comunicação  das  marcas.  
  • 24. Empresas  de  entretenimento  estão  sendo  compradas   por  gigantes  de  comunicação  que  descobriram  o   conceito  do Brand  Entertainment.
  • 25. a  marca  “lavando  a  alma”...
  • 26. Brand  Entertainment  é  a  ferramenta  de  comunicação  que   aproxima  a  marca  do  consumidor.   Faz  o  consumidor  assimilar  as  mensagens  sem  que  isso   seja  explicitado,  com  a  vantagem  de  associar  a  marca  a   uma  experiência  prazerosa,  e  sem  resistência.  
  • 27. No  Brand  Entertainment:     o  DNA  da  marca  é  o  protagonista. Mo8vadores  são  os  features  da  marca  na  solução  do  caso. O  vilão  é  o  mito  a  ser  quebrado.   A  moral  da  história  é  a  assinatura  da  marca  após  o  término   do  entretenimento.  
  • 28. A  marca  passa  a  se  aproximar  do  consumidor  pelo  seu   co8diano.  Torna-­‐se  disponível  de  fato,  ampliando  o  contato  para   além  dos  suportes  tradicionais  que  eram  u8lizados.
  • 29. Histórias  do  co8diano  reinam  absolutas   em  grande  parte  do  entretenimento. Não  há  nada  mais  co8diano  do  que   produtos  e  serviços  na  nossa  vida.   E nada é mais encantador (quando bem contadas) do que as histórias do nosso cotidiano.
  • 30. O  ser  humano  é  cronista  de  si  mesmo.   Isso  explica  porque  é  um  consumidor  voraz  daquilo  com  que   se  iden8fica:  histórias  parecidas  com  a  sua,  com  um   redentor  final  feliz.   É  exatamente  nesse  contexto,  que  está  o  enfoque  do  Brand   Entertainment.  
  • 31. Vale  o  que  te  toca! pelo  mundo  
  • 32. a  necessidade  abriu  espaço  para  o  Brand  Entertainment
  • 33. FORTE  IMPACTO Consumidor  e  marca  são  criadores  e  se  interagem.  Marca  é   protagonista  e  o  feature,  o  redentor.  O  meio  “espontâneo”   passa  a  ser  o  propagador. MODELO  DE  PROPAGANDA  E  DIVULGAÇÃO   A  evolução  do  consumidor  e  as  novas  tecnologias  de   comunicação  abriram  as  porta  para  a  necessidade  de  novos   meios  de  aproximação  com  clientes  e  veículos.    
  • 34. DILEMA  DAS  MARCAS  Tradição  X  “Modernidade”   Precisam  de  projetos  confiáveis  por  ser  a  marca  quem  paga   as  novidades. +  ENVOLVIMENTO  do  consumidor pela  iden8ficação  com  o  conceito  das  marcas,  através  das   mais  variadas  formas  de  ENTRETENIMENTO.  Apoio  a  mídia   e  campanhas  tradicionais.
  • 35. a  tecnologia  suporta  e   favorece  o   Brand  Entertainment
  • 36. O  download  corta  a  exibição  das  marcas  na  abertura  dos   filmes,  nos  intervalos  dos  telefilmes,  séries  e  programas  de   tv.   Com  o  “BE”  as  marcas  passam  a  estar  inseridas  sem  riscos.   Nos  Estados  Unidos  o  mercado  do  entretenimento  já  conta   com  o  “free  remote  control”.    
  • 37. Os  veículos  de  exibição  do  entretenimento   integraram  o  espírito  da  geração  Y  no  modus   operandi  de  sua  comunicação,  venda  e   tecnologia  associa8va.  
  • 38. DIGITALIZAÇÃO  e  CONVERGÊNCIA   das  plataformas  de  exibição  aceleram  o   crescimento  do  mercado  e  aferição  por  parte  das   marcas. As  TELCOS  avançam  firmes  para  o  sistema   quadriplay.     (tv,web,  mobile,  cinema)  e  deverão  dominar  esse   mercado.
  • 39. NOVA  LEI  para  canais  internacionais  no  país   deve  aumentar  a  cadeia  produ8va,  RESERVA   DE  PROGRAMAÇÃO  para  FORMATOS  E   FILMES  nacionais  “sem  publicidade”.  
  • 41. Por  que?     Qual  o  mo8vo  que  fez  ou  pode  ter   para  criar  um  entretenimento?  
  • 42. Brand  Entertainment. Pode  ter  marca  inserida  no  contexto?   Pode  ter  uma  história  que  caiba  no  DNA  de  uma   marca  ou  de  um  segmento?   Qual  é  o  segmento  que  pretende  a8ngir?  
  • 43. Para  quem  é  este  entretenimento?  
  • 44. O  que  é?   O  que  este  seu  entretenimento  tem  para  que  possa   convencer  uma  marca  que  recebe  diversos  projetos?     Objeto  e  diferencial
  • 45. Como?   Como  vai  realizar  este   entretenimento?  
  • 46. Quando? Você  tem  algum  plano  de  quando  quer  que  seu  projeto   será  realizado?     Qual  o  prazo  e  o  que  precisa  para  que  seu    interlocutor   sinta-­‐se  seguro?
  • 47. Quem  faz? Você  vai  fazer  sozinho?   Com  parceiro,  quais  são  as  suas  credenciais  para  que   passe  confiança.  
  • 48. Quanto? Quanto  custa?   Como  pode  ser  pago? Qual  é  o  modelo  de  negócio?  
  • 49. cases
  • 52. Quem  quer  ser  “também”um  milionário?  
  • 54. O  entretenimento  pode  estar  inserido   no  DNA  do  produto  e  da  marca  ?
  • 55. De  90  segundos  a  90  minutos   Na  Ube  o  DNA  da  marca   é  a  protagonista  do  entretenimento
  • 56. Nossos  Contatos Francisco  Salvalagio  “ Tomate” 11.98393.9792 salvalagio@ubecom.com.br Flávio  Mendes 11.99249.0208 flaviomendes@ubecom.com.br www.ubecom.com.br