2. A
UBE
existe
porque:
Para
aproximar
e
facilitar
as
relações
entre
as
frentes
do
mercado,
que
enfrentam
dificuldades
para
a8ngir
seus
obje8vos
nas
oportunidades
não
convencionais.
3. A
UBE
existe
porque:
Pelo ineditismo!
Não existe “Entretenimento para Marcas”
organizado no Brasil.
4. A
UBE
existe
porque:
Para
aproveitar
o
bom
momento
do
mercado
do
entretenimento.
Pela
alta
capacidade
de
criar
novos
produtos
e
comercializá-‐
los
dentro
da
prá8ca
do
mercado.
5. NOSSA
ATUAÇÃO
AGÊNCIAS
VEÍCULOS CLIENTES
Nova Demanda do
Mercado
6. web mob
cin exp
tv rad
formatos
Lab projetos
proprietários
UBE
consultoria
demanda comercialização
mercado
8. Entretenimento
Inter(entre)
entrete
(ter)
O
entretenimento
nos
leva
á
um
“mergulho”
.
9. Entretenimento
é
cole8vo.
Interage
com
as
discussões
e
rumos
da
sociedade
local.
Cultura
é
para
o
indivíduo.
Absorve
e
elabora
para
a
associação
dos
conceitos.
10. Definimos
o
que
seja
entretenimento
em
grupo
porque
estas
modalidades
são
as
que
determinam
o
que
possa
ser
percebido/desfrutado
por
mais
de
uma
pessoa.
Sendo
assim:
Aqui
para
nós,
quais
as
formas
de
entretenimento
que
existem?
19. cenário
Vivemos
um
excelente
momento
no
mundo
do
entretenimento.
Copa,
Olimpíadas.
Classes
“c”
e
“d”
em
ascensão.
Convergência
de
mídias
web,mobile,
tv
e
cinema
20. cenário
Perspec8va
de
US$
1,3
trilhões
em
2011
para
2,1
em
2016
no
mundo.
US$
23
bilhões
no
Brasil.
46%
do
mercado
da
América
La8na.
Crescimento
de
8,8%
ao
ano
na
América
La8na.
Fundo
Setorial,
Procult
,
Proac,
Lei
12.485/11
26. Brand
Entertainment
é
a
ferramenta
de
comunicação
que
aproxima
a
marca
do
consumidor.
Faz
o
consumidor
assimilar
as
mensagens
sem
que
isso
seja
explicitado,
com
a
vantagem
de
associar
a
marca
a
uma
experiência
prazerosa,
e
sem
resistência.
27. No
Brand
Entertainment:
o
DNA
da
marca
é
o
protagonista.
Mo8vadores
são
os
features
da
marca
na
solução
do
caso.
O
vilão
é
o
mito
a
ser
quebrado.
A
moral
da
história
é
a
assinatura
da
marca
após
o
término
do
entretenimento.
28. A
marca
passa
a
se
aproximar
do
consumidor
pelo
seu
co8diano.
Torna-‐se
disponível
de
fato,
ampliando
o
contato
para
além
dos
suportes
tradicionais
que
eram
u8lizados.
29. Histórias
do
co8diano
reinam
absolutas
em
grande
parte
do
entretenimento.
Não
há
nada
mais
co8diano
do
que
produtos
e
serviços
na
nossa
vida.
E nada é mais encantador (quando
bem contadas) do que as histórias
do nosso cotidiano.
30. O
ser
humano
é
cronista
de
si
mesmo.
Isso
explica
porque
é
um
consumidor
voraz
daquilo
com
que
se
iden8fica:
histórias
parecidas
com
a
sua,
com
um
redentor
final
feliz.
É
exatamente
nesse
contexto,
que
está
o
enfoque
do
Brand
Entertainment.
33. FORTE
IMPACTO
Consumidor
e
marca
são
criadores
e
se
interagem.
Marca
é
protagonista
e
o
feature,
o
redentor.
O
meio
“espontâneo”
passa
a
ser
o
propagador.
MODELO
DE
PROPAGANDA
E
DIVULGAÇÃO
A
evolução
do
consumidor
e
as
novas
tecnologias
de
comunicação
abriram
as
porta
para
a
necessidade
de
novos
meios
de
aproximação
com
clientes
e
veículos.
34. DILEMA
DAS
MARCAS
Tradição
X
“Modernidade”
Precisam
de
projetos
confiáveis
por
ser
a
marca
quem
paga
as
novidades.
+
ENVOLVIMENTO
do
consumidor
pela
iden8ficação
com
o
conceito
das
marcas,
através
das
mais
variadas
formas
de
ENTRETENIMENTO.
Apoio
a
mídia
e
campanhas
tradicionais.
36. O
download
corta
a
exibição
das
marcas
na
abertura
dos
filmes,
nos
intervalos
dos
telefilmes,
séries
e
programas
de
tv.
Com
o
“BE”
as
marcas
passam
a
estar
inseridas
sem
riscos.
Nos
Estados
Unidos
o
mercado
do
entretenimento
já
conta
com
o
“free
remote
control”.
37. Os
veículos
de
exibição
do
entretenimento
integraram
o
espírito
da
geração
Y
no
modus
operandi
de
sua
comunicação,
venda
e
tecnologia
associa8va.
38. DIGITALIZAÇÃO
e
CONVERGÊNCIA
das
plataformas
de
exibição
aceleram
o
crescimento
do
mercado
e
aferição
por
parte
das
marcas.
As
TELCOS
avançam
firmes
para
o
sistema
quadriplay.
(tv,web,
mobile,
cinema)
e
deverão
dominar
esse
mercado.
39. NOVA
LEI
para
canais
internacionais
no
país
deve
aumentar
a
cadeia
produ8va,
RESERVA
DE
PROGRAMAÇÃO
para
FORMATOS
E
FILMES
nacionais
“sem
publicidade”.
41. Por
que?
Qual
o
mo8vo
que
fez
ou
pode
ter
para
criar
um
entretenimento?
42. Brand
Entertainment.
Pode
ter
marca
inserida
no
contexto?
Pode
ter
uma
história
que
caiba
no
DNA
de
uma
marca
ou
de
um
segmento?
Qual
é
o
segmento
que
pretende
a8ngir?
46. Quando?
Você
tem
algum
plano
de
quando
quer
que
seu
projeto
será
realizado?
Qual
o
prazo
e
o
que
precisa
para
que
seu
interlocutor
sinta-‐se
seguro?
47. Quem
faz?
Você
vai
fazer
sozinho?
Com
parceiro,
quais
são
as
suas
credenciais
para
que
passe
confiança.
48. Quanto?
Quanto
custa?
Como
pode
ser
pago?
Qual
é
o
modelo
de
negócio?