Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch

8,137 views

Published on

Συμβολή στον Εξελληνισμό και τη Διδακτική Αξιοποίηση του Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος (Χρυσάνθη Τζιωρτζιώτη, Εκπαιδευτικός ΠΕ-04)

Published in: Education, Technology, Business
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
8,137
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
137
Actions
Shares
0
Downloads
60
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Εξελληνισμός και Διδακτική Αξιοποίηση Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch

  1. 1. Συμβολή στον Εξελληνισμό και τη Διδακτική Αξιοποίηση του Εκπαιδευτικού Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Χρυσάνθη Τζιωρτζιώτη Εκπαιδευτικός ΠΕ-04
  2. 2. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑΕισαγωγή........................................................................................................................41.Θεωρητικό πλαίσιο......................................................................................................7 Η διαδικασία της δημιουργικής μάθησης ..................................................................7 Φαντασία................................................................................................................8 Δημιουργικότητα....................................................................................................9 Παιχνίδι................................................................................................................10 Διαμοίραση...........................................................................................................11 Αναστοχασμός......................................................................................................12 Φαντασία..............................................................................................................12 Η τεχνολογική ευχέρεια...........................................................................................132.Το εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού ......................................................16 Προγραμματιστικά περιβάλλοντα στα οποία στηρίχθηκε η ανάπτυξη του ............21 Ενίσχυση των δεξιοτήτων μάθησης του 21ου αιώνα με το .....................................233.Η συμβολή στην προσπάθεια εξελληνισμού του ....................................................26 Pootle........................................................................................................................27 ScratchR...................................................................................................................32 Αναλυτική περιγραφή της ελληνικής διεπαφής του – Οδηγός χρήσης.................34 1.Εισαγωγή...........................................................................................................34 2.Η επιφάνεια διεπαφής του χρήστη....................................................................35 3.Πλακίδια Scratch...............................................................................................444.Μαθαίνοντας το με απλά παραδείγματα εφαρμογής................................................57 Κίνηση και Ήχος......................................................................................................57 Επανέλαβε!...............................................................................................................60 Μίλα!........................................................................................................................61 Παίζοντας με το χρώμα!...........................................................................................62 Δημιούργησε τις δικές σου Φιγούρες!.....................................................................63 Παίξε τύμπανο!.........................................................................................................65 Άλλαξε κατεύθυνση!................................................................................................66 Ας Χορέψουμε!........................................................................................................68 Ας χορέψουμε μαζί!.................................................................................................70 Δημιούργησε εφέ!....................................................................................................72 Πήγαινε και λάμψε!..................................................................................................73 Αναπήδησε!..............................................................................................................74 Κρύψου!...................................................................................................................75 Εμφανίσου!...............................................................................................................75 Άλλαξε μουσικό όργανο!.........................................................................................76 Ώρα για παιχνίδι!......................................................................................................78 Παίξε Μουσική!.......................................................................................................79 Ζωγράφισε!...............................................................................................................80Αξιοποιώντας διδακτικά το .........................................................................................81 Το λουλούδι του Πτολεμαίου...................................................................................83 Η πεταλούδα του Πτολεμαίου..................................................................................84 Μια μέλισσα στον κήπο...........................................................................................85 Squiral......................................................................................................................86 Squiral_knitted_star..................................................................................................87 Squiral_spiral............................................................................................................88 Squiral_star...............................................................................................................89 Γάτες και Σκύλοι......................................................................................................90 Σελίδα 2 από 114
  3. 3. 1η έκδοση.............................................................................................................90 2η έκδοση.............................................................................................................91 3η έκδοση.............................................................................................................92 Πιάνο........................................................................................................................93 Οικογενειακό παιχνίδι..............................................................................................94 Λαβύρινθος...............................................................................................................95 Μια παραλλαγή του WHEEMO...............................................................................96 Μια παραλλαγή του Move Monkey Dress Up.........................................................97Παράρτημα I...............................................................................................................100 Σελίδα 3 από 114
  4. 4. ΕισαγωγήΟ προγραμματισμός Η/Υ θεωρείται γενικά μια σημαντική ικανότητα. Οπρογραμματισμός μπορεί να αξιοποιηθεί στην ανάπτυξη προηγμένωνδεξιοτήτων του 21ου αιώνα, όπως: επίλυση προβλημάτων, δημιουργικήσκέψη, λογικό συλλογισμό, συστηματικό πειραματισμό κ.α (Maloney et al,2004). Πιο πρόσφατα ο προγραμματισμός Η/Υ αναφέρεται και ωςεγγραματισμός για τη σύγχρονη κοινωνία, ο οποίος επιτρέπει στους πολίτεςνα είναι ενεργοί παραγωγοί διαδραστικού ψηφιακού περιεχομένου (Monroy-Hernandez, 2007; Peppler & Kafai, 2007).Παρά την σημασία του ο προγραμματισμός Η/Υ παρουσιάζει δυσκολίες στηνεκμάθηση του (Pea, 1986; Wiedenbeck, 2005). Πολλοί μαθητέςαντιμετωπίζουν δυσκολίες στην κατανόηση κεντρικών εννοιών και στησύνθεση προγραμμάτων με συγκεκριμένες προδιαγραφές. Για να αυξηθεί ησυμμετοχή και να αμβλυνθούν τα εμπόδια εκμάθησης του προγραμματισμούΗ/Υ έχουν προταθεί διάφορες προσεγγίσεις όπως: η ανάπτυξη εδικώνεκπαιδευτικών γλωσσών προγραμματισμού (Φεσάκης & Δημητρακοπούλου2006) που καθιστούν τον προγραμματισμό ελκυστικότερο, η έρευνα τηςΔιδακτικής του προγραμματισμού (Wiedenbeck, 2005) και η μελέτηπεριβαλλόντων άτυπης μάθησης του προγραμματισμού (Maloney et al,2008).Το Scratch (MIT Media Lab, 2008) είναι ένα εκπαιδευτικό περιβάλλονπρογραμματισμού που αναπτύχθηκε από το ομώνυμο έργο στο MIT MediaLab. Το Scratch διαθέτει γραφική γλώσσα προγραμματισμού με την οποίακαθιστά πιο προσιτό τον προγραμματισμό στα παιδιά (από 8 ετών και άνω),τους εφήβους και άλλους αρχάριους προγραμματιστές. Οι βασικές δομέςελέγχου (ακολουθία, επιλογή και επανάληψη) συντίθενται με το σύρσιμο καιτο στοίβαγμα γραφικών πλακιδίων που αντιστοιχούν σε εντολές.Ο προγραμματισμός με δομικά στοιχεία εξαλείφει τα συνήθη προβλήματα τωνσυντακτικών λαθών επειδή τα πλακίδια μπορούν να τοποθετηθούν μαζί μόνομε συντακτικά ορθό τρόπο. Επιπλέον των βασικών δομών ελέγχου, η γλώσσαπαρέχει πυροδότες γεγονότων (event trigger: when-clicked, when-key-pressed) για καθοδηγούμενο από τα γεγονότα προγραμματισμό και εκπομπή Σελίδα 4 από 114
  5. 5. ανοικτής ακρόασης ονοματισμένων μηνυμάτων (named broadcasts) γιαπολυνηματικό προγραμματισμό. Με το Scratch οι αρχάριοι προγραμματιστέςεξοικειώνονται επίσης και με άλλες προγραμματιστικές έννοιες όπωςμεταβλητές, λίστες, πίνακες, δίτιμη λογική, σχεδιασμός διεπαφής χρήστη κ.α.Τα σενάρια που αναπτύσσει κανείς με το Scratch μπορούν να είναι πλούσιασε μέσα και να χρησιμοποιούν γραφικά, κινούμενες εικόνες (animation),μουσική και ήχους. Το Scratch δίνει τη δυνατότητα δημιουργίας ηλεκτρονικώνπαιχνιδιών, κινουμένων εικόνων (animation), αλληλεπιδραστικών ιστοριώνκ.α. Επίσης, επιτρέπει στον χρήστη να μοιραστεί τις δημιουργίες του στοδιαδίκτυο (http://scratch.mit.edu). Η κοινότητα του Scratch δίνει την ευκαιρίανα ανταλλάξει κανείς ιδέες και απόψεις με άλλους δημιουργούς και ναεμπλακεί ενεργά σε μια κοινότητα πρακτικής και μάθησης.Η παρούσα διπλωματική εργασία αποτελείται από πέντε κεφάλαια. Στοπρώτο κεφάλαιο αναλύεται το θεωρητικό πλαίσιο στο οποίο στηρίχθηκε οσχεδιασμός και η ανάπτυξη του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch.Η εκπαιδευτική προσέγγιση στην οποία βασίστηκε η ερευνητική ομάδα τουScratch είναι εμπνευσμένη από δύο σημαντικές θεωρίες της μάθησης: τονκονστρουκτιβισμό και τον κονστρουκτιονισμό. Η κονστρουκτιβιστική θεωρίατης μάθησης, η οποία ως γνωστόν αναπτύχθηκε από τον Ελβετό ψυχολόγοJean Piaget, θεωρεί τη μάθηση ως μια ενεργή διαδικασία στην οποία οιάνθρωποι συνεχώς οικοδομούν νέα γνώση από την εμπειρία τους. Σύμφωναμε τη θεωρία αυτή, οι άνθρωποι δεν παίρνουν ιδέες αλλά τις δημιουργούν. Οκονστρουκτιβισμός ευθύνεται για πολλές μεταρρυθμιστικές πρωτοβουλίες στοχώρο της εκπαίδευσης. Ως εξέλιξη της κονστρουκτιβιστικής θεωρίας τηςμάθησης μπορούμε να θεωρήσουμε την κονστρουκτιονιστική θεωρία. Ηπροσέγγιση αυτή που αναπτύχθηκε στο ΜΙΤ από τον καθηγητή SeymourPapert, είναι βασισμένη σε δύο τύπους οικοδόμησης της γνώσης: υποστηρίζειότι οι άνθρωποι οικοδομούν τη νέα γνώση πολύ καλά όταν εμπλέκονται οιίδιοι στην κατασκευή πραγμάτων που έχουν νόημα για εκείνους ή τους γύρωτους. Μπορεί να οικοδομούν πύργους στην άμμο, μηχανές LEGO, ήπρογράμματα για τους υπολογιστές. Αυτό που είναι σημαντικό είναι η ενεργήεμπλοκή τους στην κατασκευή κάποιου πράγματος που θα είναι ουσιώδες γιατους ίδιους ή για τους γύρω. Σελίδα 5 από 114
  6. 6. Στο δεύτερο κεφάλαιο περιγράφεται το περιβάλλον της γλώσσαςπρογραμματισμού Scratch, τα βασικά χαρακτηριστικά του, ταπρογραμματιστικά περιβάλλοντα στα οποία στηρίχθηκε η ανάπτυξη του και ηυποστήριξη που παρέχει ο προγραμματισμός με το Scratch στην ανάπτυξητων δεξιοτήτων μάθησης του 21ου αιώνα.Το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch για την ενίσχυση της συνεργασίαςκαι της διαμοίρασης δημιουργικών εργασιών ανάμεσα στα μέλη της διεθνούςκοινότητας του, υποστηρίζει πολλές γλώσσες. Στο τρίτο κεφάλαιοπεριγράφεται η συμβολή στην προσπάθεια εξελληνισμού του Scratch ωςμέλος της διαδικτυακής κοινότητας.Το τέταρτο κεφάλαιο περιλαμβάνει δέκα επτά απλά παραδείγματα πουβοηθούν τον αρχάριο προγραμματιστή να δημιουργήσει τα πρώτα σενάριαστο Scratch.Στο πέμπτο κεφάλαιο παρουσιάζονται δώδεκα σενάρια που αναπτύχθηκανστο εκπαιδευτικό προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch, κάποια απόαυτά βασισμένα σε παλαιότερες εφαρμογές της Logo, τα οποία έχουναναρτηθεί στην ιστοσελίδα http://scratch.mit.edu/users/tziortzioti στο δικτυακότόπο του Scratch.Τέλος, στο Παράρτημα παρατίθενται μέρος των σχολίων που αντηλλάγησανμε την ομάδα σχεδιασμού και ανάπτυξης του MIT LLK και αφορούν στηνεπισήμανση σφαλμάτων και δυσλειτουργιών καθώς και σε προτάσειςβελτίωσης. Σελίδα 6 από 114
  7. 7. 1. Θεωρητικό πλαίσιοΗ διαδικασία της δημιουργικής μάθησηςΣε μια κοινωνία που χαρακτηρίζεται από την αβεβαιότητα και τις γρήγορεςαλλαγές, η ικανότητα να σκέφτεται κανείς δημιουργικά αποτελεί το κλειδί γιατην προσωπική και επαγγελματική ικανοποίηση και επιτυχία. Για τα παιδιάτου σήμερα, είναι πολύ σημαντικό να μάθουν να λειτουργούν δημιουργικά -να προγραμματίζουν συστηματικά, να αναλύουν κριτικά, να δουλεύουνσυνεργατικά, να επικοινωνούν ξεκάθαρα, να σχεδιάζουν επαναλαμβανόμενα,να μαθαίνουν διαρκώς - και να βρίσκουν καινοτόμες λύσεις στις αναπάντεχεςκαταστάσεις που διαρκώς θα προκύπτουν στη ζωή τουςΗ διαδικασία της δημιουργικής μάθησης μπορούμε να θεωρήσουμε ότι είναιμια σπειροειδής διαδικασία, κατά την οποία τα παιδιά σκέφτονται το τι θέλουννα κάνουν, δημιουργούν μια εργασία βασισμένη στις ιδέες τους, παίζουν μετις δημιουργίες τους, μοιράζονται τις δημιουργίες τους με άλλους,αναστοχάζονται πάνω σ’ αυτές – πράγμα που τους οδηγεί να σκέφτονται νέεςιδέες για νέες εργασίες.Μέσα από αυτή τη διαδικασία, τα παιδιά αναπτύσσουν και αποσαφηνίζουν τιςικανότητές τους ως δημιουργικά σκεπτόμενα άτομα. Μαθαίνουν νααναπτύσσουν τις ιδέες τους, να τις δοκιμάζουν, να ελέγχουν τα όρια, ναπειραματίζονται με εναλλακτικές λύσεις, να λαμβάνουν ανατροφοδότηση απόάλλους – και, ίσως το πιο σημαντικό, να παράγουν νέες ιδέες βασισμένες στιςεμπειρίες τους. Στην πραγματικότητα, τα βήματα της διαδικασίας δεν είναιτόσο ευδιάκριτα ή σειριακά όπως προσδιορίστηκαν. Η φαντασία, ηδημιουργικότητα, το παιχνίδι, η διαμοίραση και ο αναστοχασμός είναιμπλεγμένα μεταξύ τους με διαφορετικούς τρόπους. Αλλά τα στοιχεία κλειδιάβρίσκονται πάντα εκεί, με τη μια μορφή ή την άλλη.Οι ψηφιακές τεχνολογίες, αν σχεδιαστούν και υποστηριχθούν κατάλληλα,μπορούν να παίξουν ένα μετασχηματιστικό ρόλο στην εκπαίδευση,υποστηρίζοντας τη δημιουργική διαδικασία μάθησης, έτσι ώστε τα παιδιά να Σελίδα 7 από 114
  8. 8. μαθαίνουν και να αναπτύσσονται ως δημιουργικά σκεπτόμενα άτομα για νααντιμετωπίζουν τα προβλήματα της καθημερινότητάς τους. Φαντα σία Αναστοχα σμός Φαντα σία Δημιουργι κότητα Διαμοίρα ση Εκσφαλ μάτωση Σχήμα 1: Η διαδικασία της δημιουργικής μάθησης ΦαντασίαΑς αναλογιστούμε τα πιο δημοφιλή υλικά που χρησιμοποιούν τα παιδιά σταπαιχνίδια τους: ξύλινα τουβλάκια για να κατασκευάσουν, χρωματιστά μολύβιαγια να ζωγραφίσουν, κούκλες για τα παιχνίδια ρόλων, σχήματα για νασχεδιάσουν γεωμετρικά μοτίβα. Όλα αυτά τα υλικά είναι σχεδιασμένα ώστε ναενισχύεται η φαντασία τους. Τα υλικά δεν περιορίζουν ούτε καθορίζουν τιςιδέες των παιδιών. Παιδιά με διαφορετικά ενδιαφέροντα και διαφορετικούςτρόπους μάθησης μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα ίδια υλικά, αλλά το κάθεένα με τον δικό του προσωπικό τρόπο.Κατά τον ίδιο τρόπο, οι διαρκώς εξελισσόμενες τεχνολογίες πρέπει ναπαρέχουν στους μαθητές διαφορετικούς τύπους εργαλείων, μέσων καιυλικών, προκειμένου να δουλέψουν πιο σύνθετα έργα και να μάθουν πιοσύνθετες έννοιες. Βασική αρχή είναι «πολλά διαφορετικά μονοπάτια, πολλοίδιαφορετικοί τρόποι» - που σημαίνει, να αναπτύσσονται τεχνολογίες πουμπορούν να χρησιμοποιηθούν σε διαφορετικά μονοπάτια, από παιδιά με Σελίδα 8 από 114
  9. 9. διαφορετικά στυλ μάθησης. Πολύ συχνά, οι εκπαιδευτικές τεχνολογίες είναιυπερβολικά περιορισμένες, όπως σχεδιασμένο εκπαιδευτικό λογισμικό ειδικάγια τη διδασκαλία της Άλγεβρας, ή λογισμικό προσομοίωσης για τημοντελοποίηση της κίνησης των πλανητών στο ηλιακό σύστημα. Στόχος είναιη παροχή εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν με διαφορετικούςτρόπους, αφήνοντας χώρο στη φαντασία των παιδιών. Η πρόκληση στοσχεδιασμό τέτοιων εργαλείων είναι η ανάπτυξη από τη μια πλευρά ειδικώνχαρακτηριστικών γνωρισμάτων, ώστε τα παιδιά να μαθαίνουν γρήγορα ναχρησιμοποιούν τα εργαλεία αυτά και από την άλλη τόσο γενικώνχαρακτηριστικών, ώστε τα παιδιά να μπορούν διαρκώς να σκέφτονται νέουςτρόπους να τα χρησιμοποιούν. ΔημιουργικότηταΗ δημιουργικότητα βρίσκεται στη ρίζα της δημιουργικής σκέψης. Ανεπιθυμούμε τα παιδιά να αναπτυχθούν ως δημιουργικά σκεφτόμενα άτομα,οφείλουμε να τους παρέχουμε ευκαιρίες για δημιουργία.Ο Friedrich Froebel κατείχε αυτή την ιδέα όταν άνοιξε το πρώτο νηπιαγωγείοτο 1837. Ο Froebel γέμισε το νηπιαγωγείο του με αντικείμενα (όπωςτουβλάκια, χάντρες και σχήματα) που τα παιδιά μπορούσαν ναχρησιμοποιήσουν για να κατασκευάσουν, σχεδιάσουν και δημιουργήσουν. ΟFroebel είχε κατασκευάσει τέτοιου τύπου αντικείμενα, ώστε καθώς τα παιδιάπαίζανε και κατασκευάζανε με αυτά, να μαθαίνουν για σχέδια και μορφές πουσυναντάμε στη φύση.Ο Froebel, για την κατασκευή των αντικειμένων του, περιορίστηκε στα υλικάπου ήταν διαθέσιμα στην αρχή του 19ου αιώνα. Στην σύγχρονη όμως εποχή,με τα ηλεκτρονικά και ψηφιακά υλικά, μπορούμε να δημιουργήσουμε νέουςτύπους από κατασκευαστικά πακέτα, επεκτείνοντας την προσέγγιση τουFroebel για τα νηπιαγωγεία σε μεγαλύτερης ηλικίας μαθητές, που θαεργάζονται σε πιο σύνθετα σενάρια και θα μαθαίνουν πιο σύνθετες ιδέες. Σεαυτή την κατεύθυνση έχουν αναπτυχθεί εκπαιδευτικά λογισμικά όπως τοMindstorms Lego και το Cricket. Σελίδα 9 από 114
  10. 10. Δυστυχώς, τέτοια εκπαιδευτικά πακέτα αποτελούν την εξαίρεση παρά τονκανόνα στα σημερινά καταστήματα παιχνιδιών. Τα περισσότερα ηλεκτρονικάπαιχνίδια δεν κατασκευάστηκαν με το πνεύμα του Froebel, καθώς δενπαρέχουν στα παιδιά ευκαιρίες για να σχεδιάσουν ή να δημιουργήσουν. Ταπερισσότερα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι προ-προγραμματισμένα από τηνεταιρεία παραγωγής. Τα παιδιά δεν μπορούν να σχεδιάσουν ή ναδημιουργήσουν με αυτά τα παιχνίδια, μπορούν μόνο να αλληλεπιδράσουνμαζί τους. Για παράδειγμα: πιάνοντας το χέρι της κούκλας αυτή χαμογελάει ήτραγουδώντας στην κούκλα αυτή αρχίζει να χορεύει. Σίγουρα οι σχεδιαστέςκαι οι κατασκευαστές των παιχνιδιών αυτών μαθαίνουν πολλά καθώςδημιουργούν τα παιχνίδια αυτά, αλλά είναι αμφίβολο το τι μαθαίνουν τα παιδιάαλληλεπιδρώντας μαζί τους. ΠαιχνίδιΟ Piaget υποστήριζε ότι «το παιχνίδι είναι η εργασία των παιδιών». Βεβαίωςοι περισσότεροι ενήλικες αναγνωρίζουν την σημασία του παιχνιδιού και τηςπαροχής ευκαιριών για παιχνίδι στα παιδιά. Αλλά καθώς τα παιδιάμεγαλώνουν, οι εκπαιδευτικοί και οι γονείς, συχνά μιλούν με απαξίωση για τοπαιχνίδι, θεωρώντας ότι το παιχνίδι είναι διαχωρισμένο ίσως ακόμη και σεαντίθεση με τη μάθηση.Το παιχνίδι και η μάθηση μπορούν και πρέπει να είναι στενά συνδεδεμένα. Τοκάθε ένα περιλαμβάνει μια διαδικασία πειραματισμού, εξερεύνησης, καιελέγχου των ορίων.Δυστυχώς, πολλές απόπειρες σύνδεσης του παιχνιδιού και της μάθησης δενκατάφεραν τα επιθυμητά αποτελέσματα. Και αυτό γιατί δημιουργοί προϊόντωναντιμετώπισαν την εκπαίδευση σαν «χάπι» που πρέπει να «χρυσωθεί» με τηδιασκέδαση. Η διασκέδαση παρέχεται σαν ανταμοιβή για την ταλαιπωρία πουθα υποστεί ο μαθητής κατά την εκπαίδευση. Ή διαφορετικά, ότι οι μαθητέςδιασκεδάζουν σε τέτοιο βαθμό χρησιμοποιώντας τα προϊόντα αυτά, που δεναντιλαμβάνονται ότι μαθαίνουν – σαν να είναι η εκπαίδευση η πιο δυσάρεστηεμπειρία. Σελίδα 10 από 114
  11. 11. Επίσης, όταν σκεφτόμαστε τη διασκέδαση και την εκπαίδευση θεωρούμαι ότιπρόκειται για υπηρεσίες που κάποιος άλλος θα μας τις παρέχει. Τηδιασκέδαση μας την παρέχουν τα στούντιο, οι σκηνοθέτες και οι ηθοποιοί ενώτην εκπαίδευση την παρέχουν τα σχολεία και οι δάσκαλοι. Σε αυτή τηπροσέγγιση το άτομο είναι παθητικός δέκτης.Όμως, αν θέλουμε να βοηθήσουμε τα παιδιά να εξελιχθούν ως δημιουργικάσκεπτόμενα άτομα, είναι πιο αποτελεσματικό να εστιάσουμε στο παιχνίδι καιστη μάθηση (με πράγματα που τα ίδια κάνουν). ΔιαμοίρασηΕνώ η έννοια του μοιράσματος ήταν και είναι σημαντικό κομμάτι στον κόσμοτων παιδιών, η ικανότητα του να μοιράζεσαι και να συνεργάζεσαι ατονεί στασχολικά χρόνια. Αυτό αρχίζει να αλλάζει τελευταία, ως αποτέλεσμα μιαςσειράς ανεξάρτητων και συγκλινουσών τάσεων, που ζητούν από το σχολείονα δείξει μεγαλύτερη προσοχή στο μοίρασμα και τη συνεργασία:  Εταιρίες και πολιτικοί, επισημαίνουν ότι η ομαδική εργασία είναι πιο σημαντική στη σύγχρονη εποχή από ποτέ, και ενθαρρύνουν τα σχολεία να δώσουν μεγαλύτερη προσοχή στη συνεργασία ώστε να προετοιμάσουν τους μαθητές τους για τον εργασιακό τους βίο  Ερευνητές της εκπαίδευσης, βασιζόμενοι στην θεωρία του Vygotsky, εστιάζουν περισσότερο στην κοινωνική φύση της μάθησης  Η αύξηση του αριθμού των διαδραστικών τεχνολογιών και η εξάπλωση του διαδικτύου δίνει στους ανθρώπους τη δυνατότητα να δημιουργήσουν και να μοιραστούν ιδέες και μέσα, σε ιστολόγια και ηλεκτρονικές κοινότητες όπως το Flickr (για φωτογραφίες) και το YouTube (για βίντεο).Ακόμη και στη σημερινή «συμμετοχική κουλτούρα», λίγοι είναι εκείνοι πουδημιουργούν και μοιράζονται προγραμματιστικά μέσα (όπως διαδραστικούςχαρακτήρες και διαδραστικά παιχνίδια). Ένα πλήθος διαδικτυακών τόπωνόπως το Second Life κάνει εύκολο το να δημιουργήσει και να μοιράσεικάποιος χρήστης γραφικά αντικείμενα, όμως το να κάνει τα αντικείμενα αυτά Σελίδα 11 από 114
  12. 12. δυναμικά και αλληλεπιδραστικά απαιτεί γνώσεις σε γλώσσαπρογραμματισμού που παρουσιάζει δυσκολίες στην εκμάθηση της.Η δυσκολία στη διαμοίραση προγραμματιστικών μέσων ήταν ένας από τουςπεριοριστικούς παράγοντες των προηγούμενων προσπαθειών τηςεξοικείωσης των παιδιών με τον προγραμματισμό. Σε μια κριτική για τη Logo,π.χ. ο Marvin Minsky επεσήμανε ότι η Logo έχει μια καταπληκτική γραμματικήαλλά δεν παρέχει αλφαβητισμό. Ενώ οι νέοι συγγραφείς εμπνέονταιδιαβάζοντας μεγάλα έργα της λογοτεχνίας, δεν υπάρχει αναλόγως μιαβιβλιοθήκη με μεγάλα έργα στην Logo που να εμπνέουν τους νέουςπρογραμματιστές. Επίσης, δεν παρέχεται η δυνατότητα στους νέουςπρογραμματιστές να μοιράζονται τα έργα τους με άλλους. ΑναστοχασμόςΟ αναστοχασμός, δηλαδή η δυνατότητα να μπορούν τα παιδιά να συζητούν,να προβληματίζονται και να λαμβάνουν ανατροφοδότηση για τα έργα τους,αποτελεί κρίσιμο κομμάτι της δημιουργικής διαδικασίας. Η προσοχή εστιάζεταιστον κριτικό αναστοχασμό της ιδέας που βρίσκεται πίσω από το σχέδιο, ήστις στρατηγικές βελτίωσης του σχεδιασμού ή στις συνδέσεις επιστημονικώνεννοιών και σχετιζόμενων φαινομένων του πραγματικού κόσμου που διέπουντο έργο. ΦαντασίαΗ επανάληψη βρίσκεται στην καρδιά της δημιουργικής διαδικασίας. Ησπειροειδής δημιουργική κίνηση: διαδικασία – παιχνίδι – διαμοίραση –αναστοχασμός, αναπόφευκτα οδηγεί σε νέες ιδέες – οδηγώντας πίσω στηνφαντασία και το ξεκίνημα ενός νέου κύκλου … Δεν περιμένουμε τα πράγματανα πάνε καλά με την πρώτη προσπάθεια. Διαρκώς κριτικάρουμε,προσαρμόζουμε, τροποποιούμε, αναθεωρούμε. Δεν έχει σημασία αν ταπαιδιά δημιουργούν μια κινούμενη ιστορία ή κατασκευάζουν ένα διαδραστικόχαρακτήρα. Σε κάθε περίπτωση το μήνυμα είναι το ίδιο: επαναλάβατε,επαναλάβατε και ξανά επαναλάβατε. Ο χρόνος φυσικά είναι σημαντικός στηδιαδικασία. Αν τα παιδιά διαθέσουν χρόνο μόνο για έναν σπειροειδή κύκλο,θα χάσουν το πιο σημαντικό τμήμα της δημιουργικής διαδικασίας. Σελίδα 12 από 114
  13. 13. Η τεχνολογική ευχέρεια Η έκθεση του NRC ορίζει την «τεχνολογική ευχέρεια» ως την«ικανότητα να ανασχηματίζει κανείς τη γνώση, να εκφράζεται δημιουργικά καινα παράγει διαθέσιμη πληροφορία (όχι απλά να την επικοινωνεί)». Ητεχνολογική ευχέρεια, σύμφωνα με την αναφορά, «ξεπερνά τις παραδοσιακέςέννοιες του ψηφιακού εγγραμματισμού … απαιτεί μια βαθύτερη, πιοουσιαστική αντίληψη και γνώση των Νέων Τεχνολογιών για την επεξεργασίατης πληροφορίας και την επίλυση προβλημάτων, από ότι ο ψηφιακόςεγγραμματισμός, σύμφωνα με τον παραδοσιακό ορισμό». Σύμφωνα πάντα μετην έκθεση του NRC, οι ικανότητες που είναι συνδεδεμένες με τονπρογραμματισμό παίζουν «κεντρικό ρόλο» στην τεχνολογική ευχέρεια. Οαλγοριθμικός τρόπος σκέψης που είναι σύμφυτο στοιχείο τουπρογραμματισμού, είναι ουσιώδης στην κατανόηση του πως και γιατί ταπληροφοριακά συστήματα λειτουργούν με τον τρόπο που λειτουργούν. Τι σημαίνει λοιπόν να διαθέτει κάποιος τεχνολογική ευχέρεια; Ας τοσκεφτούμε αναλογικά με την εκμάθηση μιας ξένης γλώσσας. Φανταστείτεκάποιον που έμαθε μερικές φράσεις έτσι ώστε να διαβάζει το μενού σταεστιατόρια και να ζητά οδηγίες στο δρόμο. Θα θεωρούσατε ότι έχει άνεση στηχρήση της ξένης γλώσσας; Σίγουρα όχι. Αυτός ο τύπος γνώσης, των«φράσεων», είναι ισοδύναμος με τον τρόπο που οι περισσότεροιχρησιμοποιούμε τον υπολογιστή σήμερα. Είναι αυτή η γνώση χρήσιμη; Ναι.Αλλά δεν μπορούμε να τη θεωρήσουμε ως τεχνολογική ευχέρεια. Το ναέχουμε ευχέρεια στη χρήση μιας ξένης γλώσσας, σημαίνει να μπορούμε ναεκφράζουμε μια σύνθετη ιδέα ή να διηγούμαστε μια ιστορία, που σημαίνει ότιπρέπει να μπορούμε να «κάνουμε πράγματα» με τη ξένη γλώσσα. Ομοίως, τονα έχουμε τεχνολογική ευχέρεια σημαίνει όχι μόνο να γνωρίζουμε πως μαχρησιμοποιούμε τεχνολογικά εργαλεία, αλλά επίσης, να γνωρίζουμε πώς νακατασκευάζουμε πράγματα που έχουν νόημα με τα εργαλεία αυτά.Στον πίνακα που ακολουθεί αναλύονται έξι στοιχεία που προσδιορίζουν τηντεχνολογική ευχέρεια. Ικανότητα χρήσης του  Χρήση βασικών χαρακτηριστικών υπολογιστή γνωρισμάτων του υπολογιστικού συστήματος Σελίδα 13 από 114
  14. 14.  Χρήση βασικών εφαρμογών (επεξεργαστής κειμένου, εργαλεία σχεδίασης, …)  Αναζήτηση/ εύρεση/ αξιολόγηση πληροφοριών στο διαδίκτυο Ικανότητα εκμάθησης  Εκμάθηση νέων χαρακτηριστικώννέων τρόπων χρήσης του γνωρισμάτων ενός προγράμματος όταν υπολογιστή χρειαστεί  Εκμάθηση νέων εργαλείων και προγραμμάτων  Αίσθηση άνεσης και σιγουριάς στην εκμάθηση νέων χαρακτηριστικών γνωρισμάτων/ προγραμμάτων  Χρήση πολλαπλών εργαλείων/ προγραμμάτων για μια εργασία  Προσαρμογή προγραμμάτων ώστε να ταιριάζουν με τις ανάγκες της εργασίας  Χρήση χαρακτηριστικών γνωρισμάτων ή προγραμμάτων με μη προφανή τρόπο (εναλλακτικό τρόπο) Ικανότητα δημιουργίας  Δημιουργία εικόνων, animations, πραγμάτων με τον τραγουδιών, βίντεο, ρομποτικών υπολογιστή κατασκευών  Αναθεώρηση των δημιουργιών  Εκσφαλμάτωση των δημιουργιών όταν κάτι πάει λάθος  Αντίληψη του τι μπορούμε να δημιουργήσουμε με ένα εργαλείο  Επαναληπτική τροποποίηση και επέκταση των δημιουργιών (και των ιδεών)  Προγραμματισμός για τη δημιουργία πιο εκφραστικών εργασιών  Δημιουργία αντικειμένων με περισσότερα χαρακτηριστικά γνωρίσματα και αλληλεπιδραστικά πλουσιότερα, με την πάροδο του χρόνου Ικανότητα δημιουργίας  Παραγωγή ιδεών για τις δημιουργίες μαςπραγμάτων βασισμένα σε  Δημιουργία μιας ολοκληρωμένης εργασίας δικές μας ιδέες από μια αρχική έμπνευση  Επιλογή κατάλληλων εργαλείων/ προγραμμάτων για την υλοποίηση ιδέας μας Σελίδα 14 από 114
  15. 15.  Η όλο και αυξανόμενη ενσωμάτωση της δημιουργικής έκφρασης στις δημιουργίες μας Ικανότητα χρήσης της  Διαμοίραση ιδεών και σεναρίων με μέλη της τεχνολογίας για να κοινότητας συνεισφέρουμε στην  Συνεργασία για τη δημιουργία σεναρίων με κοινότητα που μας μέλη της κοινότητας περιβάλλει  Τροποποίηση και επέκταση εργασιών με μέλη της κοινότητας  Παροχή βοήθειας στα μέλη της κοινότητας προκειμένου να μάθουν νέα χαρακτηριστικά γνωρίσματα, προγράμματα  Δημιουργία πραγμάτων που έχουν νόημα στην κοινότητα που μας περιβάλλει Ικανότητα αντίληψης Μερικά παραδείγματα:εννοιών σχετιζόμενες με • Η αντίληψη της προοπτικής όταν τεχνολογικές δημιουργούμε εικόνες δραστηριότητες • Η αντίληψη της αίσθησης και της ανατροφοδότησης στα σενάρια ρομποτικής • Η αντίληψη των μαθηματικών εξισώσεων για τον συγχρονισμό αντικειμένων στα animations • Η αντίληψη εννοιών προγραμματισμού: μεταβλητές, συνθήκες  Χρήση αυτών των εννοιών σε άλλες περιπτώσεις και καταστάσεις  Χρήση μιας συστηματικής/ επιστημονικής προσέγγισης για το σχεδιασμό και την επίλυση προβλημάτων Σελίδα 15 από 114
  16. 16. 2. Το εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμούΜε βάση το συνοπτικό θεωρητικό – παιδαγωγικό πλαίσιο που παρουσιάστηκετο MIT Media Laboratory και το Πανεπιστήμιο UCLA σχεδίασαν και ανέπτυξανένα δικτυακό, εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού, πλούσιο σε μέσα,προκειμένου να ενισχύσει την τεχνολογική ευχέρεια σε παιδιά και εφήβους.Η προσπάθεια της ερευνητικής ομάδας στηρίχθηκε σε προηγούμενη εμπειρίαστην ανάπτυξη καινοτόμων προγραμματιστικών περιβαλλόντων για νέους(LEGO MindStorms) προκειμένου να αναπτύξουν ένα νέο προγραμματιστικόπεριβάλλον, το οποίο ονόμασαν Scratch. Όπως στο λογισμικό LEGOMindStorms, προστέθηκε η δυνατότητα προγραμματισμού σε δραστηριότητεςπου ενδιαφέρουν τη νεολαία έτσι και στο Scratch παρέχεται η δυνατότηταπρογραμματισμού σε δημοφιλείς δραστηριότητες της νεολαίας που είναιπλούσιες σε μέσα και βασισμένες στο διαδίκτυο. Επωφελούμενο από τιςαπεριόριστες δυνατότητες επεξεργασίας δεδομένων των σύγχρονωνυπολογιστών, το Scratch υποστηρίζει νέου τύπου παραδείγματα καιδραστηριότητες, εξασφαλίζοντας μεγαλύτερες πιθανότητες επιτυχίας, σεσχέση με άλλες πρωτοβουλίες, στο να εισαγάγει τις μικρότερες σχετικά ηλικίεςστις έννοιες του προγραμματισμού.Εξάλλου μια σειρά εκθέσεων (Being Fluent with Information Technology fromNational Research Council, 1999; Standards for Technological Literacy fromInternational Technology Education Association, 2000; Technically Speaking:Why All Americans Need to Know More About Technology from NationalAcademy of Engineering, 2002) έχουν επιστήσει την προσοχή σε ένααναδυόμενο, σημαντικό κοινωνικό πρόβλημα: ενώ οι Νέες Τεχνολογίεςεπεκτείνονται και παίζουν διαρκώς αυξανόμενο ρόλο σε όλες τις πτυχές τηςκοινωνίας, οι περισσότεροι άνθρωποι δεν είναι επαρκώς προετοιμασμένοι νααναγνωρίσουν, να συλλογιστούν και πολύ περισσότερο να προσεγγίσουν τιςπροκλήσεις που η τεχνολογία θέτει ή τα προβλήματα που μπορεί να επιλύσει(NAE, 2002).Για την αντιμετώπιση του ζητήματος αυτού, οι ερευνητές του MIT ανέπτυξαννέες πρωτοβουλίες για να βοηθήσουν τους νέους να αποκτήσουν τεχνολογική Σελίδα 16 από 114
  17. 17. ευχέρεια. Η έκθεση του NRC ορίζει την «τεχνολογική ευχέρεια» ως την«ικανότητα να ανασχηματίζει κανείς τη γνώση, να εκφράζεται δημιουργικά καινα παράγει διαθέσιμη πληροφορία (όχι απλά να την επικοινωνεί)». Σύμφωναπάντα με την έκθεση του NRC, οι ικανότητες που είναι συνδεδεμένες με τονπρογραμματισμό παίζουν «κεντρικό ρόλο» στην τεχνολογική ευχέρεια.Επιπροσθέτως, η έκθεση υποστηρίζει ότι η συνεχής χρήση της αφαιρετικήςσκέψης που εφαρμόζεται στον προγραμματισμό μπορεί να έχει αξία στηναντιμετώπιση προβλημάτων πέρα από την στενή έννοια της επίλυσηςπροβλημάτων κατά την προγραμματιστική διαδικασία. Ουσιαστικά, οπρογραμματισμός γίνεται το εργαστήριο για συζήτηση και ανάπτυξηπολύτιμων ικανοτήτων, καθώς και της θεμελίωσης της μάθησης για άλλααντικείμενα. Πολύ νωρίτερα οι θέσεις αυτές για την ευρύτερη αξία τουπρογραμματισμού έχουν θεμελιωθεί επιστημονικά (Papert, 1980; Kay, 1991;diSessa, 2000).Πολλές προγενέστερες πρωτοβουλίες για την εκμάθηση τουπρογραμματισμού στις μικρότερες ηλικίες δεν είχαν τα αναμενόμενααποτελέσματα. Συχνά, ο προγραμματισμός διδάσκεται μέσω γλωσσώνπρογραμματισμού που είναι δύσκολες στη χρήση, με δραστηριότητες που δενσυνδέονται με τα ενδιαφέροντα των νέων, και σε πλαίσια όπου κανείς δεν έχειαρκετή εμπειρία ή τεχνογνωσία για να παρέχει υποστήριξη. Αυτό έχει ωςαποτέλεσμα πολλοί άνθρωποι να αντιμετωπίζουν τον προγραμματισμό ωςμια στενή, τεχνική δραστηριότητα, κατάλληλη μόνο για ένα μικρό τμήμα τουπληθυσμού.Η εξαιρετική αύξηση της ισχύος των υπολογιστών τις δύο τελευταίες δεκαετίεςέχει καταστήσει εφικτή την ανάπτυξη και αξιοποίηση μιας νέας γενιάςεργαλείων προγραμματισμού μέσω των οποίων μπορούν να ξεπεραστούναδυναμίες των μέχρι πρότινος προγραμματιστικών περιβαλλόντων και νακάνουν τον προγραμματισμό ευκολότερα προσβάσιμο.Έτσι οι ερευνητές του MIT Media Laboratory έχοντας τα παραπάνω κατά νου,σχεδίασαν τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch αποδίδοντάς της τα εξήςβασικά χαρακτηριστικά: Σελίδα 17 από 114
  18. 18. Προγραμματισμός με δομικά στοιχεία. Ο προγραμματισμός στο Scratchβασίζεται στη μεταφορά δομικών στοιχείων, με τα οποία οι μαθητέςδημιουργούν διαδικασίες με το σύρσιμο και το στοίβαγμα γραφικών πλακιδίωνπου αντιστοιχούν σε εντολές. Διαφορετικοί τύποι δεδομένων αντιστοιχούν σεπλακίδια διαφορετικού σχήματος, που μπορούν να τοποθετηθούν μαζί μόνομε συντακτικά ορθό τρόπο. Ο προγραμματισμός με δομικά στοιχεία εξαλείφειτα συνήθη προβλήματα των συντακτικών λαθών (που έχει αποδειχθεί μεγάλοεμπόδιο στην εκμάθηση γλωσσών προγραμματισμού), επιτρέποντας τηνεστίαση στην επίλυση του προβλήματος και όχι στο μηχανισμό τουπρογραμματισμού. Το κάθε αντικείμενο στο Scratch έχει μια βιβλιοθήκη απόγραφικά πλακίδια (με βάση την τάξη του αντικειμένου). Οι μαθητές σύρουν καιτοποθετούν πλακίδια από τη βιβλιοθήκη ώστε να δημιουργήσουν στήλες(διαδικασίες) που υπαγορεύουν τη συμπεριφορά του αντικειμένου. Με τηδυνατότητα της πολυεπεξεργασίας, διαφορετικές στήλες πλακιδίωνεκτελούνται αυτόματα και παράλληλα.Προγραμματιστικός χειρισμός πλούσιων μέσων. Τα πιο δημοφιλήπρογράμματα στους νέους περιλαμβάνουν χειρισμό εικόνων, βίντεο, καιμουσική, με τη χρήση προγραμμάτων όπως το PhotoShop, το Premiere, καιτο Acid Pro. Εν αντιθέσει, οι πρώτες ενέργειες εκμάθησης προγραμματισμούμε τον παραδοσιακό τρόπο, περιλαμβάνουν τη χρήση αριθμών και απλώνγραφικών. Το Scratch παρέχοντας προγραμματιστικό έλεγχο σε πλούσιαμέσα, δίνει τη δυνατότητα για δραστηριότητες που συνδέονται στενά με ταενδιαφέροντα των μαθητών. Για παράδειγμα, το Scratch περιλαμβάνει φίλτραεικόνας παρόμοια με αυτά του PhotoShop, επιπλέον όμως παρέχειπρογραμματιστικό έλεγχο πάνω σε αυτά τα φίλτρα. Έτσι, οι μαθητές μπορούννα δημιουργήσουν βίντεο στα οποία οι παράμετροι των φίλτρων ποικίλουνκαι, καθώς εξελίσσεται η διαδικασία, είναι σε θέση να αποκτήσουν βαθύτερηαντίληψη σχετικά με τη χρήση των φίλτρων και τις μαθηματικές συναρτήσεις.Διαμοίραση ευρείας κλίμακας. Το Scratch είναι έτσι σχεδιασμένο ώστε ναυποστηρίζει το «μοίρασμα», που σημαίνει ότι οι μαθητές μπορούν ναμοιράζονται μεταξύ τους αντικείμενα σε κάθε επίπεδο (στήλες διαδικασιών,κινούμενους χαρακτήρες, πλήρη σενάρια) και να τα ανταλλάσσουν Σελίδα 18 από 114
  19. 19. χρησιμοποιώντας εναλλακτικούς τύπους συσκευών (desktops, laptops,tablets, handhelds, κινητά τηλέφωνα, ενσωματωμένες συσκευές). Γιαπαράδειγμα, ένας μαθητής που σχεδιάζει ένα βίντεο στο Scratch μπορεί ναεισάγει (από το διαδίκτυο) ένα χαρακτήρα από κάποιον άλλο σχεδιαστή σεάλλη χώρα, να ενσωματώσει τον χαρακτήρα στο δικό του παιχνίδι, νακατεβάσει και να παίξει με το παιχνίδι σε μια συσκευή handheld, να ελέγξει μιακατασκευή LEGO (μέσω RF) ως μέρος του παιχνιδιού, και στη συνέχεια ναανταλλάξει το παιχνίδι (μέσω IR) με κάποιο άλλο μέλος της κοινότητας τουScratch. Μέσω αυτών των δραστηριοτήτων, δημιουργείται η κοινότητα τουScratch, τα μέλη της οποίας διαρκώς ανταλλάσουν και τροποποιούν τιςδημιουργίες τους.Προγραμματιστική αλληλεπίδραση με τον πραγματικό κόσμο. Οιερευνητές στηριζόμενοι σε προηγούμενες έρευνες στη LEGO/Logo και τατουβλάκια προγραμματισμού (Resnick, 1994; Resnick, Berg, Eisenberg,2000), σχεδίασαν το Scratch έτσι ώστε ο μαθητής να προγραμματίζει φυσικάαντικείμενα (όπως μηχανές, φώτα, MIDI synthesizers) με τον ίδιο τρόπο πουπρογραμματίζει εικονικά αντικείμενα στη σκηνή – και να χρησιμοποιείδεδομένα από φυσικούς αισθητήρες (αισθητήρες απόστασης, ανιχνευτέςκίνησης, αισθητήρες ήχου) για να ελέγχει τη συμπεριφορά της φυσικής και τηςεικονικής δημιουργίας του. Για παράδειγμα, κάποιος μαθητής μπορεί νασυνδέσει το μετρητή της επιτάχυνσης (με RF communicator) στο χέρι του καινα προγραμματίσει μια κινούμενη γραφική φιγούρα να μεταβάλει τησυμπεριφορά της σύμφωνα με το πώς κουνάει ο μαθητής το χέρι του (καικατά τη διαδικασία, να κερδίζει γνώσεις για τις έννοιες της επιτάχυνσης, τηςαντίληψης και της ανατροφοδότησης).Υποστήριξη πολλαπλών γλωσσών. Η κοινότητα του Scratch είναι μιαδιεθνής κοινότητα και τα μέλη της μιλούν διαφορετικές γλώσσες. Για τηνενίσχυση της συνεργασίας και της διαμοίρασης σε αυτό το πλαίσιο είναιουσιώδες να είναι το Scratch ένα πολύ-γλωσσικό και πολύ-πολιτισμικόπεριβάλλον. Στην ανάπτυξη του EToys και των LogoBlocks οι ερευνητέςανακάλυψαν ότι η προσέγγιση του προγραμματισμού με πλακίδια εύκολαυποστηρίζει πολλαπλές γλώσσες και διαφορετικές γραμματοσειρές. Η Σελίδα 19 από 114
  20. 20. δυνατότητα αλλαγής της γλώσσας επιτρέπει στα μέλη του Scratch ναεργαστούν και να σκεφτούν στη γλώσσα που εκφράζονται ευκολότερα, ενώεπιτρέπει σε μέλη της κοινότητας του Scratch που βρίσκονται στο άλλοημισφαίριο να διαβάσουν και να τροποποιήσουν τα σενάρια. Σελίδα 20 από 114
  21. 21. Προγραμματιστικά περιβάλλοντα στα οποία στηρίχθηκε ηανάπτυξη τουΤο Scratch έχει γραφεί με τη Squeak, μια ανοικτού κώδικα εφαρμογή τηςγλώσσας Smalltalk-80. Η Squeak είναι ιδιαιτέρως συμβατή, με εφαρμογές γιασταθμούς εργασίας (Windows, Macintosh, Linux/Unix, Acorn, BeOS),handhelds (Windows CE, Zaurus OS, Compaq “Itsy”), και κονσόλεςπαιχνιδιών (Sony Playstation). H Squeak είναι συμβατή στο υλικό (hardware)χωρίς να χρειάζεται να τρέχει συγχρόνως κάποιο άλλο λειτουργικό σύστημα,περιλαμβάνοντας έναν πειραματικό επεξεργαστή της Mitsubishi (M32R/D) καιέναν StrongARM πίνακα. Αυτή η συμβατότητα επιτρέπει στις εφαρμογές τουScratch να λειτουργούν σε ένα ευρύ φάσμα συσκευών (σταθμούς εργασίας,pen-based tablet υπολογιστές, σε handhelds, κ.α).Η διαμοίραση και η ανταλλαγή των σεναρίων του Scratch και των στοιχείωνπου τα αποτελούν, υποστηρίζεται από συνδυασμό ενός web server και ενόςcustom “ Scratch Object Library” server.Το Scratch χρησιμοποιεί ιδέες από έναν αριθμό προγραμματιστικώνπεριβαλλόντων, σχεδιασμένα για νέους ή για αρχάριους προγραμματιστές. Ηπροσέγγιση των δομικών στοιχείων οδηγεί σε προηγούμενη έρευνα στοLogoBlocks (Begel, 1996) και στο Etoys (Steinmetz, 2001) το οποίοαποδείχθηκε αποτελεσματικό για τους αρχάριους προγραμματιστές. Ηδιεπαφή του χρήστη και το σύστημα πλοήγησης στις σελίδες του προέρχεταιαπό την Logo Microworlds. Όπως το AgentSheets (Repenning & Ambach,1996), το Scratch ενθαρρύνει τον χρήστη να μοιραστεί τα έργα και τα στοιχείατους στο διαδίκτυο, και όπως το boxer (diSessa, 2000), μετατρέπει τα στοιχείατου προγραμματισμού (όπως τις μεταβλητές) σε οπτικά αντικείμενα στηνοθόνη που μπορούμε να τα χειριστούμε. Το Alice2 (Pausch, 1995) επίσης,χρησιμοποιεί την προγραμματιστική δομή του «σύρω και αφήνω» για νακαταστήσει τον προγραμματισμό ευκολότερο στους αρχάριους, αλλά ηπεριοχή του είναι αποκλειστικά 3D. To Scratch συμπληρώνουν εμπορικάεργαλεία animation και video όπως το Micromedia Flash και το AdobePremier, που παρέχουν μεγάλο βαθμό προγραμματιστικού ελέγχου και ένα Σελίδα 21 από 114
  22. 22. πλαίσιο σχεδιασμένο να υποστηρίζει την εκμάθηση σημαντικώνπρογραμματιστικών εννοιών. Σελίδα 22 από 114
  23. 23. Ενίσχυση των δεξιοτήτων μάθησης του 21ου αιώνα με τοΗ έκθεση Learning for the 21st Century προσδιορίζει εννέα τύπους δεξιοτήτωνμάθησης, που ανήκουν σε τρεις κατηγορίες. Το κείμενο που ακολουθεί δίνειέμφαση στους τρόπους με τους οποίους το Scratch υποστηρίζει την ανάπτυξητων δεξιοτήτων μάθησης του 21ου αιώνα. 1 Ικανότητες πληροφορικής & επικοινωνίαςΙκανότητες εγγραμματισμού στην Πληροφορική και τα ΜέσαΔουλεύοντας σε σενάρια του Scratch, οι μαθητές μαθαίνουν να συλλέγουν, ναδημιουργούν και να χειρίζονται πολλαπλούς τύπους μέσων,συμπεριλαμβανομένων των κειμένων, εικόνων, animation καιηχογραφημένων ήχων. Η εμπειρία των μαθητών αυξάνεται όσο δημιουργούνμε τα μέσα και γίνονται πιο διορατικοί και κριτικοί στην ανάλυση των μέσωνπου βλέπουν γύρω τους.Ικανότητες επικοινωνίαςΣτο σύγχρονο κόσμο, η αποτελεσματική επικοινωνία, απαιτεί κάτιπερισσότερο από την ικανότητα της ανάγνωσης και γραφής ενός κειμένου. ΤοScratch εμπλέκει τους μαθητές στο να επιλέγουν, να χειρίζονται και ναενσωματώνουν μια ποικιλία Μέσων για τη δημιουργική έκφρασή τους. Σελίδα 23 από 114
  24. 24. 2 Κριτική σκέψη και επίλυση προβλημάτωνΚριτική και συστημική σκέψηΚαθώς οι μαθητές προγραμματίζουν στο Scratch, ενεργοποιούν την κριτικήκαι συστημική σκέψη. Για να κατασκευάσουν σενάρια, χρειάζεται να επιτύχουντο συγχρονισμό και το συντονισμό μεταξύ ενός αριθμού Φιγούρων(προγραμματισμένα κινούμενα αντικείμενα). Η ικανότητα να προγραμματίζουνμε διαδραστικά δεδομένα παρέχει στους μαθητές άμεση εξοικείωση με τηναίσθηση, την ανατροφοδότηση και άλλες βασικές έννοιες του συστήματος.Προσδιορισμός προβλημάτων, τυποποίηση και επίλυσηΤο Scratch υποστηρίζει την εύρεση και επίλυση προβλημάτων σε έναουσιώδους περιεχομένου σχεδιασμένο πλαίσιο. Η δημιουργία ενός σεναρίουστο Scratch απαιτεί να σκεφτούμε μια ιδέα, να προσδιορίσουμε τα βήματα γιατην επίλυση του προβλήματος και να την υλοποιήσουμε χρησιμοποιώντας τιςεντολές – πλακίδια του Scratch. Το Scratch σχεδιάστηκε για να είναι«tinkerable»: οι μαθητές μπορούν δυναμικά να αλλάξουν κομμάτια του κώδικακαι αμέσως να δουν τα αποτελέσματα (π.χ. διπλασιάζοντας έναν αριθμό ναδουν πως επηρεάζεται ένα γραφικό αποτέλεσμα). Διαμέσου της διαδικασίαςσχεδιασμού, οι μαθητές εμπλέκονται σε πειραματικές και επαναληπτικέςενέργειες για την επίλυση προβλημάτων.Δημιουργική και νοητική περιέργειαΤο Scratch ενθαρρύνει τη δημιουργική σκέψη, μια όλο και σημαντικότερηικανότητα στο σύγχρονο, ταχύτατα μεταβαλλόμενο κόσμο. Το Scratchεμπλέκει τους μαθητές στην επιδίωξη καινοτόμων λύσεων σε απρόσμεναπροβλήματα που αντιμετωπίζουν – όχι απλώς μαθαίνοντας να επιλύουνπροκαθορισμένα προβλήματα, αλλά με το να είναι προετοιμασμένοι ναεφεύρουν νέες λύσεις για την αντιμετώπιση νέων προκλήσεων. Σελίδα 24 από 114
  25. 25. 3 Διαπροσωπικέ ς& Ιδιοκατευθυνό μενες ικανότητεςΔιαπροσωπικές και συνεργατικές ικανότητεςΛόγω του ότι ο προγραμματισμός στο Scratch γίνεται με εντολές – πλακίδιασε γραφική μορφή, ο κώδικας προγραμματισμού είναι πιο εύκολααναγνώσιμος και διαμοιράσιμος απ’ ότι σε άλλες γλώσσες προγραμματισμού.Τα οπτικά αντικείμενα και ο κώδικας που αποτελείται από επιμέρουςκομμάτια, υποστηρίζει τη συνεργασία εμπλέκοντας τους μαθητές σε απόκοινού εργασία για την ανάπτυξη σεναρίων και στην ανταλλαγή αντικειμένωνκαι κώδικα.ΑυτοκατεύθυνσηΤο να έχουμε μια ιδέα και να επεξεργαστούμε το πώς θα την υλοποιήσουμεπρογραμματίζοντας στο Scratch απαιτεί επιμονή και εξάσκηση. Όταν οιμαθητές δουλεύουν ιδέες για σενάρια, βρίσκουν προσωπικό νόημα, οι ιδέεςτους παρέχουν το εσωτερικό κίνητρο για να αντεπεξέλθουν στις προκλήσειςκαι τις απογοητεύσεις που θα αντιμετωπίσουν κατά τη διαδικασία τηςσχεδίασης και της επίλυσης του προβλήματος.Υπευθυνότητα και προσαρμοστικότηταΌταν οι μαθητές δημιουργούν στο Scratch σενάρια, έχουν στο μυαλό τους ένακοινό, και πρέπει να σκεφτούν πώς άλλα άτομα θα αντιδράσουν και θαανταποκριθούν στα σενάρια αυτά. Από τότε που τα προγράμματα του Scratchμπορούν εύκολα να αλλάξουν και να αναθεωρηθούν, οι μαθητές μπορούν νατροποποιήσουν τα σενάριά τους βασιζόμενοι στην ανατροφοδότηση απόάλλα άτομα.Κοινωνική υπευθυνότηταΛόγω του ότι τα σενάρια του Scratch είναι διαμοιράσιμα, οι μαθητές μπορούννα χρησιμοποιήσουν το Scratch για να προκαλέσουν μια συζήτηση γιασημαντικά θέματα με άλλα μέλη του άμεσου μαθητικού εκπαιδευτικούπεριβάλλοντος, καθώς και με την ευρύτερη διεθνή κοινότητα του Scratch. Σελίδα 25 από 114
  26. 26. 3. Η συμβολή στην προσπάθεια εξελληνισμού τουΣτο τρίτο κεφάλαιο περιγράφεται: η συμμετοχή στην προσπάθειαεξελληνισμού του περιβάλλοντος Scratch στην οποία συμπεριλαμβάνεται ημετάφραση του αμερικάνικου οδηγού χρήσης, από την οποία προέκυψε τοκείμενο της αναλυτικής περιγραφής της ελληνικής διεπαφής,η συνεισφορά στο http://el.wikipedia.org/wiki του κειμένου που αφορά στοδικτυακό εργαλείο διαχείρισης μετάφρασης pootle, το οποίο χρησιμοποιήθηκεγια τον εξελληνισμό του Scratch στο έργο LPC (One Laptop per Child), καιη σύνταξη και συνεισφορά στο http://el.wikipedia.org/wiki του πρωτότυπουκειμένου για την πλατφόρμα ScratchR η οποία υποστηρίζει τη διαμοίραση τωνπρογραμματιζόμενων δικτυακών πολυμέσων.Η πρώτη προσπάθεια μεταγλωττισμού του λογισμικού Scratch επιχειρήθηκεαπό την ελληνική ομάδα μετάφρασης του project LPC (One Laptop Per Child).Στο πλαίσιο του έργου αυτού, μεταφράστηκε ένα μεγάλο ποσοστό τωναλφαριθμητικών κειμένων του λογισμικού με κύριο συμμετέχοντα τον κ. Β.Κίτσιο. Όμως η μετάφραση έγινε χωρίς να έχει προσαρμοστεί το λογισμικόώστε να εμφανίζονται σωστά οι ελληνικοί χαρακτήρες (το ίδιο παρατηρήθηκεκαι στο λογισμικό Etoys του Allan Kay που επίσης περιλαμβανόταν στο LPCproject). Η προσπάθεια μετάφρασης έγινε στο πλαίσιο της έκδοσης 1.2, ηοποία δεν διέθετε ελληνική γραμματοσειρά, ούτε υποστήριζε κωδικοποίησηUnicode. Η έκδοση εκείνη χρησιμοποιούσε ενσωματωμένες στο λογισμικόγραμματοσειρές με αποτέλεσμα να υποστηρίζει πραγματικά ένα μικρό πλήθοςγλωσσών. Ένα άλλο ζήτημα στην εν λόγω μεταφραστική προσπάθεια ήταν ότιέγινε χωρίς απευθείας επαφή με τα λογισμικά, αλλά μεταφράζοντας ένα –προς ένα τα αλφαριθμητικά στοιχεία, με αποτέλεσμα να προκύπτουνασυνέπειες και λογικά λάθη στη μετάφραση της γραφικής διεπαφής τουλογισμικού ως σύνολο.Στη συνέχεια συστήθηκε άτυπα μια ομάδα με μέλη τους Γ. Μπιρμπίλη(Μηχανικό ΗΥ και Πληροφορικής), Κ. Γλέζου (Εκπαιδευτικό Πληροφορικής),Χρ. Τζιωρτζιώτη (Εκπαιδευτικό Φυσικών Επιστημών) και Γ. Παρπαρούση(Μουσικολόγο), η οποία ασχολήθηκε με τον εξελληνισμό του λογισμικού. Με Σελίδα 26 από 114
  27. 27. συντονιστή τoν Γ. Μπιρμπίλη, η ομάδα ήρθε σε απευθείας επικοινωνία με τηνομάδα ανάπτυξης του λογισμικού Scratch στο ΜΙΤ Media Lab καιενημερώθηκε ότι σύντομα θα ακολουθούσε η έκδοση 1.3 η οποία θαυποστήριζε Unicode και χρήση truetype γραμματοσειρών του λειτουργικούσυστήματος. Ο εξελληνισμός έγινε με δικτυακή χρήση του εξυπηρετητήυποβοηθούμενης μετάφρασης Pootle ο οποίος φιλοξενούταν στο δικτυακότόπο του LPC project (dev.laptop.org).Η μεταγλώττιση του δικτυακού τόπου του Scratch έγινε παράλληλα απόερευνητική ομάδα του ΕΑΙΤΥ με σύνδεσμο την Ελ. Στεργάτου.Σύνδεσμος από την πλευρά της ομάδας του MIT Media Lab ήταν η EvelynEastmond.Aκολουθούν δύο κείμενα σχετικά με το δικτυακό εργαλείο διαχείρισηςμετάφρασης pootle και την πλατφόρμα που υποστηρίζει τη διαμοίραση τωνπρογραμματιζόμενων δικτυακών πολυμέσων ScratchR, τα οποία έχουνπαραχωρηθεί στο http://el.wikipedia.org/wiki/Pootle και στοhttp://el.wikipedia.org/wiki/ScratchRΣτιγμιότυπο από τη συνεισφορά του χρήστη Tziortzioti στη ΒΙΚΙΠΑΙΔΕΙΑ PootleΑπό τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια Σελίδα 27 από 114
  28. 28. Pootle Δημιουργός Translate.org.za Τελευταία έκδοση 1.2.1 Τύπος Δικτυακό μεταφραστικό εργαλείο Κατηγορία Υποβοηθούμενη μετάφραση Διαθέσιμο σε Πολυγλωσσικό Ανάπτυξη Ενεργό Άδεια χρήσης GPL Ιστοσελίδα translate.sourceforge.netΤο Pootle είναι ένα δικτυακό εργαλείο διαχείρισης μετάφρασης με ανάλογηδιεπαφή. Έχει συγγραφεί στην γλώσσα προγραμματισμού Python και είναιελεύθερο λογισμικό που έχει αρχικά αναπτυχθεί και δημοσιευτεί από τοTranslate.org.za το 2004. Αναπτύχθηκε περαιτέρω ως μέρος του WordForgeproject και συντηρείται πλέον από το Translate.org.za.Το Pootle προορίζεται για χρήση από μεταφραστές ελεύθερου λογισμικούαλλά είναι χρήσιμo και σε άλλες περιπτώσεις. Η κύρια εστίαση του είναι στημετάφραση των στοιχείων της γραφικής διεπαφής των εφαρμογών σεαντίθεση με τη μετάφραση εγγράφων. Το Pootle χρησιμοποιεί το TranslateToolkit για το χειρισμό αρχείων μετάφρασης. Το Translate Toolkit επίσηςπροσφέρει offline δυνατότητες που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τηδιαχείριση της μετάφρασης των Mozilla Firefox και OpenOffice.org στο Pootle.Κάποιες από τις δυνατότητες του Pootle περιλαμβάνουν μεταφραστική μνήμη,διαχείριση γλωσσαρίου και αντιστοίχιση, δημιουργία στόχων και διαχείρισηχρηστών.Μπορεί να παίξει πληθώρα ρόλων στην μεταφραστική διαδικασία. Οαπλούστερος ρόλος παρουσιάζει στατιστικά για το σώμα των μεταφράσεωνπου φιλοξενεί ένας εξυπηρετητής. Η κατάσταση προτάσεων επιτρέπει σεχρήστες να κάνουν μεταφραστικές προτάσεις και διορθώσεις για μετέπειταέλεγχο, οπότε μπορεί να ενεργεί ως ένα σύστημα αναφοράς μεταφραστικώνλαθών. Επιτρέπει δικτυακή online μετάφραση με την ανάθεση εργασίας σεδιάφορους μεταφραστές και τέλος μπορεί να λειτουργεί σαν ένα σύστημαδιαχείρισης όπου οι μεταφραστές μεταφράζουν χρησιμοποιώντας ένα Σελίδα 28 από 114
  29. 29. εργαλείο εκτός σύνδεσης και χρησιμοποιούν το Pootle για να διαχειριστούν τηροή του έργου της μετάφρασης.ΙστορικόΤο Pootle αναπτύχθηκε αρχικά από τον David Fraser κατά την εργασία τουστο Translate.org.za σε ένα έργο χρηματοδοτούμενο από το CATIA project. Ηπρώτη του επίσημη έκδοση έγινε το Δεκέμβριο 2004 παρότι είχεχρησιμοποιηθεί σε διάφορους εσωτερικούς Translate@thons(μεταφραστικούς μαραθώνιους) από το Translate.org.za.Το όνομα Pootle είναι ένα [ακρωνύμιο] για το PO-based Online Translation /Localization Engine (Μεταφραστική μηχανή βασισμένη σε αρχεία .PO) αλλάσίγουρα είναι επίσης ένας χαρακτήρας στην παιδική σειρά του BBC TheFlumps.Το Translate.org.za κυκλοφόρησε διάφορες εκδόσεις και το 2006 το Pootleαναπτύχθηκε περαιτέρω ως μέρος του έργου WordForge, πουχρηματοδοτήθηκε από το Open Society Institute και το InternationalDevelopment Research Centre. Αυτό πρόσθεσε διαχείριση αρχείων XLIFF καιυποδομή για ροή μεταφραστικής εργασίας. Πολλές από αυτές τις δυνατότητεςπροστέθηκαν στην έκδοση 1.0.Το Pootle χρησιμοποιείται από το OpenOffice.org[1], One Laptop per Child[2]και άλλα έργα[3]. Το Pootle είναι η βάση του Verbatim project που χτίζειμεταφραστική υποδομή για τα έργα του Mozilla.Σχεδιαστική φιλοσοφίαΤο Pootle σχεδιάστηκε ως ένα δικτυακό μεταφραστικό εργαλείοχρησιμοποιώντας το Translate Toolkit. Προσπελαύνει μεταφραστικά αρχείααπευθείας χωρίς ενδιάμεσο επίπεδο βάσης δεδομένων. Αυτό συχνάαναφέρεται ως καθυστέρηση στην απόδοση αλλά ο σχεδιαστικός στόχος ήταννα υπερτεθεί η μετάφραση και η διαχείριση πάνω από υπάρχοντα αρχεία,αντιμετωπίζοντας τα μεταφραστικά αρχεία ως έγγραφα και κάνονταςδιαχείριση τους ως τέτοια. Σελίδα 29 από 114
  30. 30. Ο στόχος του Pootle δεν είναι να αντικαταστήσει υπάρχουσες διαδικασίεςαλλά μάλλον να τις επεκτείνει. Έτσι η αλληλεπίδραση με συνδεδεμένασυστήματα διαχείρισης έκδοσης (version control systems) του επιτρέπει ναεγγράφει αλλαγές απευθείας στο κεντρικό έργο παρά διατηρώντας έναπαράλληλο σύστημα έξω από το έργο.Είναι ελεύθερο λογισμικό και τα έργα ενθαρρύνονται να φιλοξενούν το δικότους εξυπηρετητή Pootle για να επιτρέπουν στην κοινότητα τους να ταμεταφράσει.Υποστηριζόμενες μορφές πηγαίων εγγράφωνΤο Translate Toolkit παρέχει μετατροπή από τις υποστηριζόμενες μορφέςπηγαίων εγγράφων που περιλαμβάνουν: αρχεία .properties Java and Mozilla,αρχεία SDF του OpenOffice.org, HTML, Text, XLIFF και PO του Gettext.Το ίδιο το Pootle δουλεύει απευθείας σε PO αρχεία του Gettext ή σε XLIFFfiles (από την έκδοση 1.0).Ιδιότητες • Μεταφραστική μνήμη - δημιουργείται από εργαλείο εκτός σύνδεσης • Εναλλακτική πηγαία γλώσσα - θέαση μεταφράσεων από μια τρίτη γλώσσα κατά τη μετάφραση • Γλωσσάρι - επιλογή μεταξύ ζωντανού σφαιρικού γλωσσαρίου ή γλωσσαρίου ανά έργο • Στόχοι - ορισμός στόχων και προσθήκη χρηστών στους στόχους • Στατιστικά - μέτρηση λέξεων και στατιστικά αλφαριθμητικών • Προτάσεις - επιτρέπει να γίνονται προτάσεις, επιτρέποντας εξωτερική συμμετοχή και αναφορά λαθών • Διαχείριση έκδοσης - ανανέωση από ή εγγραφή αλλαγής απευθείας σε συνδεδεμένα συστήματα ελέγχου έκδοσης • Διαχείριση χρηστών - ανάθεση διάφορων ρόλων στους χρήστες • Διεπαφή μετάφρασης - πραγματοποίηση μετάφρασης και ελέγχου δικτυακά Σελίδα 30 από 114
  31. 31. • Έλεγχους - πραγματοποιεί άνω των 40 ελέγχων για την ποιότητα της μετάφρασηςΔείτε επίσης • Μεταφραστική μνήμη • Μετάφραση υποβοηθούμενη από υπολογιστήExternal links • Pootle - Επίσημος ιστότοπος Pootle • Demo Εξυπηρετητής Pootle φιλοξενεί τη μετάφραση του Pootle και κάποιων άλλων έργων • Ενεργοί εξυπηρετητές Pootle - Λίστα έργων, εταιρειών και προσωρινών εξυπηρετητών Pootle • Πρότυπο:Ohloh project • Python package index • #pootle στο freenode • Πρότυπο:SourceForge • WordForge project - Πληροφορίες έργου WordForgeΑναφορές 1. ↑ OpenOffice.org και OpenSolaris εγκατάσταση του Pootle 2. ↑ Εξυπηρετητής OLPC Pootle 3. ↑ Live εξυπηρετητής Pootle: λίστα ενεργών Pootle εξυπηρετητών Σελίδα 31 από 114
  32. 32. ScratchRΑπό τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδειαΕισαγωγήΤο ScratchR είναι μια πλατφόρμα για τη διαμοίραση προγραμματιζόμενωνδικτυακών πολυμέσων. Η πλατφόρμα επιτρέπει σε άτομα να δημοσιεύσουντις δικές τους ιστορίες με κινούμενες εικόνες, παιχνίδια και αλληλεπιδραστικήτέχνη που έχει δημιουργηθεί στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch. ΤοScratchR είναι η μηχανή πίσω από τη δικτυακή κοινότητα του Scratch, ένακοινωνικό δίκτυο από νεαρούς κυρίως προγραμματιστές. Αντίθετα με άλλεςκοινότητες περιεχομένου δημιουργημένου από τους χρήστες, το ScratchRκάνει εύκολη την επαναχρησιμοποίηση των δημιουργιών άλλων ανθρώπωνγια την στήριξη της αλληλεπιδραστικής μάθησης. Το ScratchR επιτρέπει σταμέλη του να βαθμολογήσουν, να σχολιάσουν, να χαρακτηρίσουν τοπεριεχόμενο με ετικέτες και να δημιουργήσουν συλλογές. Το ScratchR είναιγια τον προγραμματισμό ότι το YouTube είναι για την παραγωγή βίντεο.ΛεπτομέρειεςΤο ScratchR είναι μια κοινωνική δικτυακή εφαρμογή πολυμέσων που έχειαναπτυχθεί για να λειτουργήσει ο δικτυακός τόπος του Scratch στο MIT. ΤοScratchR χρησιμοποιείται τώρα από άλλους ιστότοπους ανά τον κόσμο (π.χ.στην Πορτογαλία και στα Ηνωμένα Αραβικά Εμιράτα) ως τμήμα τηςομοσπονδίας από ιστότοπους του Scratch. Το ScratchR εκτελείται πάνω σεδωρεάν λογισμικό ανοικτού κώδικα (CakePHP, MySQL, Apache,Memcached) και επίσης είναι δωρεάν διαθέσιμο κάτω από την άδεια GPLέκδοση 2. Τα φόρα του Scratch εκτελούνται χρησιμοποιώντας το FluxBB καιοι σελίδες υποστήριξης χρησιμοποιούν το DekiWiki της MindTouch.ΕρευνητέςΗ έρευνα και ανάπτυξη του ScratchR οδηγείται από τον Andrés Monroy-Hernández, έναν διδακτορικό φοιτητή στο MIT Media Lab (υπό την επίβλεψητου Mitchel Resnick). Σελίδα 32 από 114
  33. 33. Ο ιστότοπος του Scratch στο MIT φιλοξενείται από το MIT Media Lab καιδιαχειρίζεται από το Lifelong Kindergarten Group με τη βοήθεια των AmosBlanton, Lance Vikaros, Chris Spence and Mark Goff.Δημοσιεύσεις • Designing a website for creative learning Proceedings of the WebSci09: Society On-Line, Andres Monroy-Hernandez (2009) • Empowering kids to create and share programmable media interactions, Monroy-Hernández, A. and Resnick, M. (2008) • ScratchR: Sharing User-Generated Programmable Media. Interaction Design for Children Conference, Aalborg, Denmark, Monroy- Hernandez, A. (2007)Αναφορές 1. Έρευνα για το ScratchR στην ομάδα Lifelong Kindergarten group του MIT Media Lab - http://llk.media.mit.edu/projects.php?id=2115 2. Πληροφορίες για το ScratchR στις σελίδες υποστήριξης του Scratch - http://info.scratch.mit.edu/ScratchR%3a_The_Online_Community 3. Πηγαίος κώδικας του ScratchR - http://svn.assembla.com/svn/scratchr/ 4. Ιστοσελίδα του Andrés Monroy-Hernández - http://www.mit.edu/~amonroy/ Σελίδα 33 από 114
  34. 34. Αναλυτική περιγραφή της ελληνικής διεπαφής του – Οδηγός χρήσης 1. ΕισαγωγήΤο Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού που μας δίνει τη δυνατότητα ναδημιουργήσουμε διαδραστικές ιστορίες, παιχνίδια, και κινούμενες εικόνες(animations) και να τις μοιραστούμε με άλλους στο διαδίκτυο.Ο οδηγός χρήσης προσφέρει μια επισκόπηση του λογισμικού Scratch. Αν αυτή είναιη πρώτη σας επαφή με το Scratch, σας προτείνουμε να ασχοληθείτε πρώτα με τονΟδηγό Έναρξης του Scratch (Getting Started Guide), ο οποίος είναι διαθέσιμος στηνιστοσελίδα του Scratch. Στη συνέχεια, για περισσότερες πληροφορίες μπορείτε ναεπιστρέψετε στον Οδηγό Χρήσης.Στην ιστοσελίδα του Scratch μπορείτε να βρείτε πολλές άλλες πηγές που θα σαςβοηθήσουν στην εκμάθηση, όπως: εκπαιδευτικά βίντεο, κάρτες Scratch και συχνάυποβαλλόμενες ερωτήσεις (FAQs). Επισκεφθείτε την ιστοσελίδαhttp://scratch.mit.edu/howtoΑυτός ο οδηγός χρήσης συνοδεύει την έκδοση 1.3, Αύγουστος 2008. Για τηντελευταία έκδοση αυτού του Οδηγού χρήσης, επισκεφθείτε την ιστοσελίδαhttp://scratch.mit.edu/howto Βασικά στοιχεία μιας εφαρμογής ScratchΟι εφαρμογές στο Scratch υλοποιούνται με αντικείμενα που ονομάζονται Sprites(Φιγούρες). Μπορείτε να αλλάξετε την εμφάνιση μιας Φιγούρας αλλάζοντας τηνενδυμασία της. Η Φιγούρα μπορεί να πάπ

×