Your SlideShare is downloading. ×
Human Computer & Interaction (Teori)
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Saving this for later?

Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime - even offline.

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

Human Computer & Interaction (Teori)

6,230
views

Published on

Teori umum kajian interaksi manusia dan komputer

Teori umum kajian interaksi manusia dan komputer

Published in: Education

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
6,230
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
133
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com Ilmu Komputer Oleh : Irfan Santiko S.Kom www.sandtyco.webs.com www.sandtyco.com Email : tyco.sandtyco@yahoo.co.id E – LEARNING & ARTICLE EDUCATION Lisensi Dokumen: Copyright © 2007 sandtyco.webs.com Seluruh dokumen di Sandtyco.webs.com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari sandtyco.webs.com. 1
  • 2. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER 2
  • 3. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com BAB I Pendahuluan Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Indikator : - Mampu menjelaskan konsep antar muka manusia- komputer - Mampu menjelaskan bidang studi yang terkait dengan IMK - Mampu menjelaskan piranti bantu pengembangan sistem - Mampu menjelaskan dan menerapkan strategi pengembangan antar muka A. Pendahuluan Kita barang kali sering mendengar beberapa istilah seperti ramah dengan menggunaan (user friendly), dan WYSIWYG (what you see is what you get) ketika seseorang menawarkan sebuah perangkat lunak. Bagi anda yang pertama kali mendengar istilah-istilah di atas, barangkali akan merasa bingung atau tidak mengerti arti dari istilah-istilah di atas. Istilah ’ramah dengan pengguna’ digunakan untuk menunjukkan kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunk atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Bahkan untuk seorang pemulapun tidak akan mengalami banyak kesukaran untuk mengoperasikan program tersebut. Sebuah program dapat dikatakan memiliki kriteria ’ramah dengan pengguna’ jika memenuhi persyaratan: 1. Memiliki tampilan yang bagus 2. Mudah dioperasikan 3. Mudah dipelajari 4. Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut Berdasarkan kriteria di atas, maka IMK dapat didifinisikan sebagai berikut: 1. Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer 3
  • 4. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri 3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya B. Antarmuka Manusia-Komputer Kita ingat kembali bahwa pinsip kerja dalam sebuah sistem komputer adalah masukan, proses, dan keluaran. Kepada komputer, kita memberikan data masukan, yang biasanya berupa angka maupun deretan karakter, yang kemudian akan diolah oleh komputer menjadi keluaran yang diinginkan atau diharapkan pengguna. Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara yang umum digunakan adalah bahwa pengguna memberikan perintah kepada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar monitor. Dengan menggunakan sarana inilah, terjadi interaksi antara manusia dan komputer. Peran IMK sangat membantu dalam interaksi tersebut sehingga komunikasi antar keduanya dapat berjalan dengan baik dan memuaskan, khususnya bagi manusia. Gambar 1.1 menunjukkan peran IMK dalam setiap proses di sistem komputer. Gambar 1.1 Peran IMK dalam Sistem Komputer Input: Angka, karakter, gambar, dll Output: Angka, karakter, gambar, suara, dll Proses Interaksi manusia dan komputer 4
  • 5. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com C. Bidang Studi yang Terkait dengan IMK Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai uman balik yang ia perlukan selama ia bekerja pad sebuah sistem komputer. Sehingga jika kita mempelajari IMK sungguh-sungguh, maka sebenarnya ada beberapa bidang ilmu yang juga harus kita pahami. Bidang tersebut diantaranya adalah: 1. Teknik elektronika dan ilmu komputer Hal ini kaitannya dengan perangkat keras dan lunak sebuah komputer, sehingga diharapkan dapat mengaplikasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. 2. Psikologi Hal ini didasarkan pada aspek pengguna, dimana mereka memiliki sifat yang berbeda. Dengan mengetahui dengan baik sifat ataupun karakter dari setiap pengguna, maka program yang akan dibuat dapat diterima oleh pengguna. 3. Perancangan grafis dan tipografi Sebuah gambar yang berada di layar monitor dapat memberikan sejumlah makna yang mendalam, sehingga seorang perancang tampilan harus dapat membuat gambar tersebut semenarik mungkin sehingga dapat menarik pengguna untuk selalu menggunakan program tersebut. 4. Ergonomi Hal ini didasarkan pada kemampuan pengguna untuk berinteraksi dengan komputer dalam waktu yang lama. Ergonomi berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. 5. Antropologi Yaitu ilmu yang berhubungan dengan manusia. Melalui pemahaman di bidang antropologi, kita dapat memandang secara mendalam tentang cara kerja berkelompok. 6. Linguistik Pada saat berinteraksi dengan komputer, seolah-oleh kita sedang berkomunikasi dengan komputer, untuk itu dibutuhkan sarana yang memadai. 5
  • 6. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com Dengan pemahaman di bidang bahasa khusus misalkan bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu atau perintah, maka komunikasi kita dengan komputer dapat dilakukan dengan baik. 7. Sosiologi Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Adanya kekawatiran sementara orang tentang akan di PHK-nya mereka dari kantor karena adanya otomatisasi kantor sering menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan. D. Piranti Bantu Pengembangan Sistem Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah bahwa antarmuka itu harus menangani sejumlah piranti kontrol, seperti keyboard dan mouse. Sehingga pengembangan antarmuka biasanya dilakukan dengan membuat prototipe-nya yang kemudia terus dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara umum. Penggunaan piranti bantu untuk mengembangkan antar muka mempunyai keuntungan antara lain: 1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik a. Hasil rancangan sementara segera dapat dibuat prototipe dan diimplementasikan bahkan sebelum aplikasinya ditulis b. Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antar mukanya mudah dimodifikasi 2. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara a. Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karen asudah dipisahkan dari aplikasinya b. Program antarmuka lebih reusable karena piranti bantu menggabungkan bagian-bagian yang sama E. Strategi Pengembangan Antarmuka 6
  • 7. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com Sebuah program aplikasi terdiri atas 2 bagian penting, yaitu (1) bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antar manusia dan komputer, dan (2) bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang disyaratkan oleh aplikasi tersebut. Secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut: 1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. 2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, dan kecepatan tampilan. 3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem, serta piranti bantu yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe 4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan. F. Latihan Soal 1. Sebutkan definisi IMK 2. Sebut dan jelaskan kriteria ’ramah dengan pengguna’ 3. Sebut dan jelaskan bidang-bidang ilmu apa saja yang berkaitan dengan IMK Daftar Pustaka Baecker, R.M., & Buxton, W.A.S., 1987, Reading in Human-Computer Interaction, A Multidisciplinary Approach, Morgan Kaufmann Publishers, Inc., California, USA Carroll, J.M., 2002, Human-Computer Interaction in the New Millennium, the Association for Computing Machinery, Inc., New York, USA Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta 7
  • 8. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com BAB II Faktor Manusia Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar faktor manusia terkait dengan topik Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Indikator - Mampu menjelaskan aspek penglihatan - Mampu menjelaskan aspek pendengaran - Mampu menjelaskan aspek sentuhan - Mampu menjelaskan memori manusia A. Aspek Penglihatan Penglihatan atau mata, barangkali merupakan salah satu panca indera manusia yang berharga. Dengan penglihatan yang baik, kita dapat menikmati berbagai keindahan dan penuh warnannya dunia nyata. Berikut ini merupakan aspek-aspek yang berhubungan dengan penglihatan khususnya pada hubungan dengan IMK. 1. Luminans a. Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek b. Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah 2. Kontras a. Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang b. Nilai kontras dapat positif atau negatif c. Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak 3. Kecerahan a. Tanggapan subyektif pada cahaya b. Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan 4. Sudut dan ketajaman penglihatan a. Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata b. Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas 8
  • 9. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 5. Medan penglihatan a. sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh b. Terdapat beberapa medan penglihatan, sesuai dengan Gambar 2.1. – Daerah I, penglihatan binokuler – Daerah II, penglihatan monokuler kiri – Daerah III, penglihatan monokuler kanan – Daerah IV, daerah buta Gambar 2.1 Medan Penglihatan I IIIII IV 62-700 62-700 94-1040 94-1040 Berkaitan dengan aplikasi sebuah tampilan, khususnya di layar monitor, maka seorang perancang tampilan sedapat mungkin memasangkan informasi terpentingnya pada daerah I, kemudian tahap berikutnya di daerah II atau III. 6. Penggunaan Warna Penggunaan warna dapat memberikan 3 implikasi, yaitu aspek psikologis, aspek kognitif, dan aspek perseptual. Berikut akan dijelaskan masing-masing aspek tersebut. Aspek Psikologis • Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata 9
  • 10. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com • Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek • Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua • Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras • Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru • Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning • Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah- hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek • Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna Aspek Kognitif • Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak • Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier • Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama • Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa • Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian • Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya • Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang 10
  • 11. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com Aspek Perseptual • Tidak semua warna mempunyai dicernible yang sama • Luminan tidak sama dengan kecerahan • Hue yang berbeda menyebabkan aras saturasi yang berbeda • Ketajaman (lightness) dan kecerahan (brightness) dapat dibedakan pada bentuk tercetak, tetapi tidak pada tampilan warna • Tidak semua warna mudah dibaca • Hue berubah sesuai dengan perubahan intensitas warna dan latar belakang • Hindarkan adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil B. Aspek Pendengaran Bagi orang dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan panca indera yang paling penting setelah penglihatan dalam dunia komputer interaktif. Melalui pendengaran, pengguna dapat diarahkan pada sesuatu yang sifatnya relaks, misalkan dengan adanya musik yang melatarbelakangi sebuah tampilan yang sedang dibuka, atau melalui pendengaran, seorang pengguna dapat diingatkan bahwa perintah yang sedang diminta tidak sesuai dengan kaidah bahasa komputer atau mengingatkan apakah sebuah perintah harus dijalankan walaupun dengan sebuah konsekuensi misalkan kehilangan data yang telah disimpan. C. Aspek Sentuhan Sentuhan merupakan sarana interaksi yang menduduki urutan ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Sentuhan merupakan sarana interaksi yang lebih penting pada orang buta selain suara. Sebagai contoh, ada sistem penghalamanan yang menggunakan getaran yang menarik perhatian pengguna. Jari jemari sangat sensitif terhadap perubahan tekanan, tetapi sensasi tekanan ini akan turun pada aplikasi yang sifatnya konstan. 11
  • 12. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dngan aspek ergonomi dalam sebuah sistem. Sebagai contoh, dalam penggunaan keyboard, kita akan lebih nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Barangkali kita pernah mengeluh, seperti menulis, ketika menggunakan keyboard yang menurut kita tidak atau kurang menimbulkan sensasi sentuhan yang nyaman. Keluhan biasanya juga disebabkan karena pengoperasian tombol-tombol tersebut kadang harus dilakukan dengan penekanan yang cukup berat atau malah telalu ringan. Pada kasus pertama, jika tombol tidak ditekan dengan kuat, maka ia tidak akan membangkitkan suatu karakter. Sebaliknya ada keyboard yang cukup sensitif, sehingga dengan sedikit sentuhan, tombol sudah bekerja. D. Memori Manusia Manusia dibekali dengan memori yang memungkinkan manusia untuk mengingat sejumlah perintah tertentu. Memori ini dapat menyimpan ingatan dengan jangka waktu yang lama namun sebagian besar hanya dalam kurun waktu yang singkat. Memori yang dapat mengingat suatu peristiwa dengan waktu yang lama disebabkan oleh seringnya peristiwa tersebut dilakukan, misalkan nomor telpon rumah, alamat rumah, dan lain-lain, sedangkan ingatan yang singkat adalah sebaliknya, peristiwa yang terjadi relatif jarang terjadi. Berkaitan dengan IMK, maka diharapkan pembuat tampilan dapat memilih obyek (dapat berupa gambar, warna, suara) yang sering digunakan orang sehingga mudah untuk mengingatnya. Model memori manusia dapat dilihat pada Gambar 2.2. 12
  • 13. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com Gambar 2.2. Model Memori Manusia Sensor Information store Short-term memory Long-term memory External environment Visual: 0.1 - 0.2 sec Auditory: 2-4 sec without processing 20-30 sec ? forever Pada Gambar 2.2 dapat dijelaskan bahwa rangsangan dari luar dapat berupa suara maupun penglihatan. Untuk memberikan respon, seorang manusia membutuhkan waktu selama 0.1-0.2 detik untuk obyek yang berupa penglihatan, sedangkan untuk suara membutuhkan waktu 2-4 detik. Memori jangka pendek manusia hanya dapat bertahan selama 20-30 detik selebihnya akan dimasukkan dalam memori jangka panjang, yang akan muncul kembali jika ada rangsangan yang sejenis atau melalui suatu peristiwa yang hampir sama. E. Latihan Soal 1. Dari panca indera manusia, panca indera mana yang paling penting (dengan asumsi kondisi manusia normal) 2. Jelaskan tentang: a. Luminans b. Kontras c. Kecerahan d. Sudut dan ketajaman penglihatan 3. Berapa lama memori jangka pendek dan jangka panjang manusia dapat bertahan Daftar Pustaka Baecker, R.M., & Buxton, W.A.S., 1987, Reading in Human-Computer Interaction, A Multidisciplinary Approach, Morgan Kaufmann Publishers, Inc., California, USA Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta 13
  • 14. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com BAB III Ragam Dialog Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar ragam dialog terkait dengan topik Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Indikator - Mampu memahami pengertian dialog - Mampu menjelaskan aturan dalam perancangan dialog - Mampu menjelaskan karakteristik umum ragam dialog - Mampu menjelaskan command language - Mampu menjelaskan bahasa alami - Mampu menjelaskan metode manipulasi langsung - Mampu menjelaskan metode sistem menu - Mampu menjelaskan metode borang isian A. Pengertian Dialog Untuk melakukan suatu komunikasi dibutuhkan suatu dialog yang baik, yaitu dapat dipahami oleh dua atau lebih pihak yang melakukan dialog tersebut. Terdapat 2 macam pengertian dialog, yaitu secara umum dan kaitannya dengan IMK. Definisi dialog menurut pendapat umum yaitu proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis. Sedangkan definisi dialog menurut IMK adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer B. Aturan Dalam Perancangan Dialog Perancangan dialog antara manusia dan komputer merupakan proses yang tidak sederhana, karena berbeda jika manusia melakukan dialog dengan sesamanya. Dialog antara manusia dan komputer harus dilakukan dengan baik yaitu dengan menggunakan beberapa pertimbangan, diantaranya adalah: 1. Pegang teguh konsistensi Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem 14
  • 15. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com a. Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis b. Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan c. Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format 2. Sediakan short cut bagi pengguna aktif Pengguna yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut. Pengguna mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan. Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan. Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri. Dengan short cut membuat user lebih produktif 3. Sediakan feedback yang informative Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut. Misalkan jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya Informasi feedback sangat penting bagi user, misalkan jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi sehingga pengguna mengetahui apakah program yang sedang dijalankannya telah bekerja sesuai dengan yang diharapkannya ataukah tidak. 4. Sediakan error handling yang mudah Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error. Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya diantaranya adalah: a. Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi b. Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005” 15
  • 16. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com c. Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields….” 5. Ijinkan pembatalan aksi Pengguna memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah. Dengan adanya fasilitas pembatalan aksi, maka pengguna dapat dengan tenang dan tidak takut untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi, jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya. Jika pengguna akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut, apakah memang akan dihapus dengan sengaja ataukah karena kesalahan pengguna memencet kunci di keyboard 6. Sediakan fasilitas bantuan (Help) Pengguna yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi. Pengguna yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya 7. Kurangi muatan short-term memory Sepert yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, setiap orang memiliki kemampuan memori jangka pendek yang terbatas, sehingga seorang desainer harus sedemikian rupa menghindari penggunaa memori jangka pendek penggunanya. Ada baiknya jika seorang desainer hanya menggunakan sekitar 7 chunk informasi pada satu saat karena kemampuan memori manusia berkisar pada standar tersebut. 16
  • 17. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com C. Karakteristik Umum Ragam Dialog Karakteristik umum ragam dialog terdiri atas (1) inisiatif, (2) keluwesan, (3) kompleksitas, (4) kekuatan, (5) beban informasi, (6) konsistensi, (7) umpan balik, (8) observabilitas, (9) kontrolabilitas. 1. Inisiatif Dalam melakukan dialog, inisiatif dapat dilakukan oleh computer maupun pengguna. Berikut masing-masing penjelasannya: a. Inisiatif oleh komputer; pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer b. Inisiatif oleh pengguna; pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu 2. Keluwesan Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah- perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya 3. Kompleksitas Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya 4. Kekuatan Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas 5. Beban informasi Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna 6. Konsistensi Suatu atribut yang dapat mendorong pengguna mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi 17
  • 18. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada 7. Umpan balik Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh pengguna 8. Observabilitas Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi pengguna 9. Kontrolabilitas Sistem yang selalu dalam kontrol pengguna. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan penguna agar dapat menentukan: dimana sebelumnya ia berada; dimana sekarang ia berada; kemana ia dapat pergi; dan apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan D. Command Language Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user Contoh: C:>DIR C:>copy *.doc A:LETTER C:>DIR *.DOC/s C:DOS>FORMAT A: /S 18
  • 19. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com Adapun keuntungan dan keuntungan command language diantaranya adalah: Keuntungan Kerugian • Luwes • Inisiatif pada pengguna • Nyaman dalam penciptaannya • Memberdayakan user • Cepat • Efisien • Akurat • Membutuhkan pelatihan yang lama • Membutuhkan penggunaan yang teratur • Beban ingatan yang tinggi • Jelek dalam menangani kesalahan Beberapa pedoman penggunaan command language: • Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan • Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan jelas • Gunakanlah struktur hirarki • Usahakan struktur yang konsisten • Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten • Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi • Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu tugas E. Bahasa Alami Sistem komputer harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat dan frase- frase pada bahasa alami. Adapun keuntungan penggunaan bahasa alami adalah mengurangi beban mempelajari sintaks. Sedangkan kerugian penggunaan bahasa alami adalah (1) memerlukan dialog klarifikasi, (2) memerlukan lebih banyak pengetikan, (3) tidak dapat diprediksi. F. Manipulasi Langsung Pada metode manipulasi langsung adalah pengguna berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada pengguna. Adapun keuntungan dan kerugian metode manipulasi langsung adalah: 19
  • 20. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com Keuntungan Kerugian • Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata • Mengurangi waktu pembelajaran • Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata • Penampilan visual yang bagus • Mudah dioperasikan • Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung • Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar • Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi • Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll • Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu G. Sistem Menu Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya. Adapun keuntungan dan kelemahan metode system menu adalah sebagai berikut: Keuntungan Kerugian • Proses belajar singkat • Mengurangi pengetikan • Kesalahan mudah diatasi • Struktur terdefinisi dengan baik • Beban memori rendah • Perancangannya mudah • Proses sedikit lambat • Menghabiskan ruang layar • Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data • Memerlukan kecepatan tampilan yang tinggi Sistem menu dapat dilakukan dengan cara menu datar maupun menu tarik. H. Borang Isian Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki. Adapun keuntungan dan kelemahan sistem borang isian adalah: Keuntungan Kerugian 20
  • 21. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com • Proses pemasukan datanya relatif mudah • Menghabiskan ruang layar • Perlu sedikit pelatihan • Beban memori rendah • Strukturnya jelas • Tersedia berbagai piranti bantu desain tampilan • Perancangannya mudah • Tidak cocok untuk pemilihan instruksi • Memerlukan pengontrol kursor • Mekanisme navigasi tidak jelas • Sering kali cukup lambat I. Latihan Soal 1. Sebutkan definisi dialog 2. Sebutkan aturan-aturan baku perancangan dialog 3. Sebutkan karakteristik ragam dialog Daftar Pustaka Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta 21
  • 22. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com BAB IV Perancangan Tampilan Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar perancangan tampilan terkait dengan topik Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Indikator - Mampu memahami pendokumentasian rancangan - Mampu menjelaskan pendekatan perancangan tampilan - Mampu menjelaskan komponen antarmuka pengguna - Mampu menjelaskan urutan perancangan tampilan - Mampu menjelaskan penanganan kesalahan - Mampu menjelaskan perancangan tampilan berbasis teks - Mampu menjelaskan perancangan tampilan berbasis grafis A. Dokumentasi Rancangan Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan diantaranya adalah (1) jiwa seni yang memadai, dan (2) mengetahui selera pengguna secara umum. Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya. Berikut adalah cara pendokumentasian rancangan: 1. Membuat sketsa pada kertas 2. Menggunakan piranti prototipe GUI 3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain 4. Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (computer-Aided Software Engineering) B. Pendekatan Perancangan Tampilan Jenis program aplikasi terdiri atas dua pendekatan, yaitu (1) special purpose software, dan (2) general purpose software. Berikut penjelasan masing- masing software tersebut. 22
  • 23. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 1. Special Purpose Software Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software). Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan, misalkan program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel. Pendekatan yang digunakan: a. User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka b. User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka 2. General Purpose Software Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user. Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll. C. Komponen Antarmuka Pengguna Komponen antarmuka pengguna terdiri atas 4 komponen, yaitu (1) model pengguna, (2) bahasa perintah, (3) umpan balik, dan (4) tampilan informasi. Berikut penjelasan masing-masing komponen tersebut. 1. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi computer 2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami 3. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri 23
  • 24. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan D. Urutan Perancangan Tampilan Untuk mendapatkan sebuah tampilan yang bagus, maka seorang desainer perlu untuk memperhatikan urutan perancangan tampilan, yaitu (1) pemilihan ragam dialog, (2) perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut, (3) perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih, (4) perancangan penanganan kesalahan, (5) perancangan struktur data. E. Penanganan Kesalahan Seorang pengguna dalam mengoperasikan sebuah software kemungkinan besar akan melakukan kesalahan, baik karena ketidaktahuannya ataupun kesalahan yang tidak disadarinya. Untuk itu seorang desainer perlu untuk membantu pengguna tersebut supaya dapat mengoperasikan softwarenya dengan baik. Berikut adalah beberapa hal yang dapat digunakan untuk solusi penanganan kesalahan: 1. Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut 2. Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas 3. Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan 4. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu F. Perancangan Tampilan Berbasis Teks 24
  • 25. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com Berikut adalah pedoman yang dapat digunakan oleh desainer software dalam merancang tampilan yang berbasis teks. 1. Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna 2. Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus 3. Pengelompokkan data yang saling berkaitan 4. Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layer 5. Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu 6. Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum G. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis Berikut adalah pedoman yang dapat digunakan oleh desainer software dalam merancang tampilan yang berbasis grafis. 1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll 2. Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda 3. Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user 4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll 5. Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan H. Latihan Soal 1. Sebutkan jenis-jenis program aplikasi 2. Sebutkan urutan perancangan tampilan 3. Sebutkan komponen antarmuka pengguna Daftar Pustaka Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta 25
  • 26. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com BAB V Piranti Interaktif Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar piranti interaktif terkait dengan topik Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Indikator - Mampu menjelaskan piranti input/output - Mampu menjelaskan jenis-jenis piranti input - Mampu menjelaskan jenis piranti output A. Piranti Input Output Di dalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik. Piranti input output dapat diklasifikasikan sebagai (1) piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard, dan (2) piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker B. Jenis-jenis Piranti Input Terdapat berbagai jenis piranti input dalam dunia komputer, diantaranya adalah: 1. Keyboard Pertama kali desain keyboard didasarkan pada rancangan QWERTY, dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin ketik. QWERTY keyboard dirancang untuk mengatasi tombol-tombol yang paling sering ditekan, dalam artian untuk mengurangi kemacetan penekanan. Keyboard akan optimal bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa sehingga menyebabkan pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi, keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari. Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya. 2. Mouse 26
  • 27. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layer, yaitu (1) kemampuan menggerakkan kursor, dan (2) kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti. Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek. Teknologi dasar mouse terdiri atas (1) mekanis, dan (2) optis. 3. Joystick Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas. Teknologi dasar joystick: a. Pergeseran – gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas joystick b. Daya operasi – tuasnya kaku, namun ketegangan yang menimbulkan tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat pada layar c. Saklar digital – gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick Sifat joystick: a. Kurang akurat dibandingkan mouse, namun hanya membutuhkan sedikit ruangan b. Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya 4. Accupoint Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse. Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya. Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang. 5. Trackball 27
  • 28. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada layar. Adapun sifat trackball adalah sebagai berikut: a. Mudah dipelajari b. Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick) c. Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan) 6. Light Pens Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell. Ketika pancaran elektron di dalam CRT menyegarkan fosfor pada titik dimana light pen sedang menuding, pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal listrik dikirimkan ke komputer 7. Touch Sreen Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan. Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonic. Sifat touch screen: a. Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara alamiah b. Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja c. Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang ekstensif d. Dalam mengaburkan layar e. Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll f. Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil 28
  • 29. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 8. Piranti masukan berbasis suara Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara: a. Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user b. Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap C. Piranti Keluaran (Output) Piranti keluaran yang sering digunakan adalah layar monitor/tampilan. Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama, yaitu: 1. Pengingat digital (frame buffer) 2. Layar penampil 3. Pengendali tampilan (display controller) Ada 2 macam cara penampilan gambar, yaitu: 1. Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan 2. Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel D. Latihan Soal 1. Sebutkan piranti-piranti input dalam komputer 2. Sebutkan piranti output dalam komputer Daftar Pustaka Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta 29
  • 30. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com BAB VI Aspek Ergonomi Dalam IMK Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar aspek ergonomi dalam IMK Indikator - Mampu memahami pengertian ergonomi - Mampu menjelaskan keuntungan penerapan ergonomi bagi pekerja - Mampu menjelaskan aspek ergonomi dari stasiun kerja - Mampu menjelaskan prinsip-prinsip ergonomi - Mampu menjelaskan aspek pencahayaan sesuai dengan kaidah ilmu ergonomi - Mampu menjelaskan aspek suhu dan kualitas udara - Mampu menjelaskan cara mengatasi gangguan suara A. Pengertian Ergonomi Ergonomi dapat diartikan sebagai (1) suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya, (2) faktor kenyamanan kerja, (3) aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja, (4) ramah penggunaan di segala tempat dan bidang, dan (5) bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna B. Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja Ergonomi jika diterapkan dengan baik, maka akan memberikan manfaat bagi pekerja, diantaranya adalah: 1. Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya 2. Lebih sehat 3. Meningkatkan kepuasan kerja 4. Lebih produktif 30
  • 31. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com C. Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja Stasiun kerja adalah sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja. Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama bekerja di depan komputer adalah (1) serangan miopi yang semakin besar, (2) keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan mata, dan (3) ketegangan punggung, otot siku, dan otot pundak D. Prinsip-prinsip Ergonomi Prinsip-prinsip ergonomic terbagi atas 2 bagian yaitu (1) prinsip fisikal, dan (2) prinsip kognitif. Berikut adalah penjelasan masing-masing prinsip tersebut. 1. Prinsip fisikal Prinsip fisikal dalam ergonomic terdiri atas: a. Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau b. Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok c. Bekerja dengan postur yang sesuai d. Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan e. Meminimalkan kepenatan/keletihan f. Mengurangi pengulangan yang berlebihan g. Memberikan jarak ruang dan akses h. Meminimalkan contact stress i. Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi j. Menciptakan lingkungan yang menyenangkan k. Pencahayaan yang tepat l. Temperatur yang tepat m. Menahan getaran 2. Prinsip kognitif Prinsip kognitif dalam ergonomic terdiri atas: a. Adanya standardisasi b. Membuat stereotipe c. Menghubungkan aksi dengan persepsi 31
  • 32. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com d. Mempermudah pemaparan suatu informasi e. Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail f. Memberikan image/gambaran yang jelas g. Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll h. Membuat pola/patterns i. Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan j. Memberikan umpan balik secara cepat/seketika E. Pencahayaan Seorang pengguna membutuhkan pencahayaan yang baik sehingga dapat bekerja dengan optimal. Untuk itu tujuan perancangan pencahayaan adalah: 1. Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya 2. Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user 3. Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan 4. Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan Sumber cahaya dapat diklasifikasi dengan cahaya langsung dan cahaya tidak langsung. Berikut penjelasannya. 1. Cahaya langsung, yang berasal dari: a. Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau b. Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu 2. Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh: a. Tembok atau partisi b. Langit-langit rumah atau plafon c. Lantai rumah d. Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen e. Bagian atas dari meja yang digunakan f. Pakaian yang digunakan oleh operator 32
  • 33. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com F. Suhu dan Kualitas Udara Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut ditempatkan. Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator dan komputer. Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC. G. Gangguan Suara Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya. Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user. Akibatnya: user akan merasa terganggu, stress dan konsentrasinya menurun. Cara mengatasi gangguan suara diantaranya adalah (1) menutup telinga dengan rapat (‘tuli’), atau (2) memasang peredam suara H. Latihan Soal 1. Sebutkan definisi ergonomi 2. Berapa banyak prinsip dalam ergonomi, sebutkan 3. Sebutkan tujuan perancangan pencahayaan Daftar Pustaka Bridger, R.S., 1995, Introduction to Ergonomics, McGraw-Hill. Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta Kroemer, K.H.E., Kroemer, H.B., & Kroemer-Elbert, K.E., 1994, Ergonomics: How to Design for Ease & Efficiency, Prentice Hall, Inc. MacLeod, D., 1995, The Ergonomics Edge: Improving Safety, Quality, and Productivity, Van Nostrand Reinhold. 33
  • 34. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com BAB VII Teknik-teknik Evaluasi Kompetensi Dasar : memahami teknik-teknik evaluasi sebuah tampilan Indikator - Mampu memahami evaluasi sebuah tampilan - Mampu menjelaskan kebutuhan melakukan evaluasi tampilan - Mampu menjelaskan kapan sebuah tampilan membutuhkan evaluasi - Mampu menjelaskan berbagai macam paradigma evaluasi - Mampu menjelaskan teknik-teknik evaluasi A. Pendahuluan Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan. Ada yang mengatakan “BAGUS”, “SEDANG”, atau “JELEK”. Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup bagus. Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya. Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user. Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu. Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll B. Kebutuhan Melakukan Evaluasi Berikut adalah alasan mengapa seorang desainer perlu untuk melakukan evaluasi: 1. Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus 34
  • 35. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 2. Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya 3. Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview C. Kapan Evaluasi Dilakukan Evaluasi dapat dilakukan pada saat: 1. Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations 2. Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype 3. Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang terbaru/upgrade, mis: program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user D. Paradigma Evaluasi Paradigma evaluasi terdiri atas 4 jenis, yaitu: (1) “Quick and dirty” evaluation, (2) usability testing, (3) field studies, dan (4) predictive evaluation. Berikut adalah masing-masing penjelasannya. 1. “Quick and Dirty” Evaluation Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya. Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati 2. Usability Testing Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an. Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, 35
  • 36. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya. Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas. Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara: (1) melihat secara langsung, dan (2) merekamnya dalam video. Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut. Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment 3. Field Studies Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya. Evaluasi ini dapat digunakan untuk (1) membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru, (2) menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain, (3) memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi, dan (4) evaluasi teknologi. Teknik yang dapat digunakan adalah (1) interview, (2) observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer), (3) partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain), dan (4) ethnography (penilaian berdasarkan budaya). Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap produknya 4. Predictive Evaluation Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk. Keuntungan evaluasi ini adalah (1) user yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan, dan (2) proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup disukai oleh perusahaan. Tahun-tahun terakhir ini, evaluasi ini cukup populer 36
  • 37. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com E. Teknik-Teknik Evaluasi Terdapat beberapa cara teknik untuk melakukan evaluasi, yaitu: 1. Observing users 2. Asking users their opinions 3. Asking experts their opinions 4. Testing user’s performance 5. Modeling users’ task performance to predict the efficacy of a user interface F. Latihan Soal 1. Berikan alasan mengapa seorang desainer perlu untuk melakukan evaluasi 2. Kapan evaluasi sebaiknya dilakukan 3. Sebutkan paradigma dalam evaluasi 4. Sebutkan teknik-teknik evaluasi Daftar Pustaka Preece, J., Rogers, Y., & Sharp H., 2002, Interaction Design: Beyond Human- Computer Interaction, John Wiley & Sons, Inc., USA 37
  • 38. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com BAB VIII Tingkat kedewasaan HCI (Human-Computer Interaction) Kompetensi Dasar : memahami tingkat kedewasaan IMK Indikator - Mampu memahami paradigma baru tentang IMK - Mampu menjelaskan cara mengukur tingkat kedewasaan IMK - Mampu menjelaskan level-level kedewasaan IMK A. Paradigma Baru IMK HCI adalah sebuah disiplin yang dicurahkan untuk membantu manusia memenuhi kebutuhan dan tujuannya dengan menggunakan aksesibilitas, berarti, dan kepuasan terhadap teknologi computer. Paradigma HCI ini sedikit berubah pada awal abad milenium baru (tahun 2000) yaitu dibangun dengan sungguh- sungguh untuk melayani pengembangan kebutuhan manusia yang hidupnya lebih mobile dan gaya hidup saling terkoneksi dengan peningkatan harapan untuk mendukung gaya hidup mereka akibat dari munculnya teknologi computer. Dari kondisi inilah, maka HCI akan mencapai tingkat kedewasaannya B. Cara Mengukur Tingkat Kedewasaan HCI Terdapat beberapa cara pandang yang berbeda untuk mengukur tingkat kedewasaan HCI: 1. Technology-based perspective: dapat dinilai pada teknologi-teknologi interaksinya 2. Model-based perspective: dapat dinilai pada model-model interaksinya melalui kekuatan prediktifnya 3. Process-based perspective: dapat dinilai pada kekuatannya menghasilkan efisiensi dan efektivitas. Salah satu yang cukup terkenal adalah CMM (capability maturity model) yang dikembangkan oleh SEI (the software engineering institute) 38
  • 39. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com C. Present Levels of HCI Maturity Level 1 HCI: basic usability 1. Meliputi sebuah campuran dukungan untuk memenuhi kebutuhan seperti kemudahan penggunaan, kemudahan belajar, proteksi pada kesalahan, menemukan kesalahan, dan efisiensi kinerja user terhadap penggunaan teknologi komputer 2. Contoh tahap ini: penggunaan graphical user interfaces (GUI), interaction metaphors, direct manipulation, point-and-click input devices, user interface management systems, GOMS (goals, operators, methods, and selection rules) model, dan standar desain 3. HCI ditujukan pada level tertinggi kebutuhan dan tujuan penggunaannya Level 2 HCI: collaborative, organizational, and role-based interaction 1. Pada level ini, komputer tidak hanya digunakan untuk kerja semata, namun digunakan untuk melakukan koneksi antar user dan komputer. Sehingga pekerjaan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja 2. Contoh level ini: internet, enterprise computing systems, decision support systems, dan penelitian di bidang computer-supported cooperative work (CSCW) 3. Skope HCI diperluas pada isu-isu struktur organisasi, lingkungan kerja, definisi aturan dalam organisasi, customization of processes, dan tim kerja D. Future HCI: Level 3: Individualized and Holictic Interaction Pada level ketiga ini terdapat tiga karakteristik suatu software dapat dikatakan dewasa, yaitu (1) the future computer environment, (2) individualized and holistic interaction design, dan (3) moving toward holistic interaction. Berikut adalah masing-masing penjelasannya. 1. The future computer environment Lingkungan komputer masa depan akan menjadi ambisius, tidak kelihatan, melekat, nyata, virtual, aktif, terintegrasi, interkoneksitas, interoperable, dan mobile. Karakteristik lingkungan ini adalah: selalu hidup, selalu di tangan, 39
  • 40. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com meresap, dan campuran. Pada lingkungan ini, tubuh manusia akan dicampur dengan peralatan melalui pemakaian atau pemasangan secara permanen, dan manusia akan berada pada populasi hybrid physical-virtual space. Teknologi komputer akan bergeser dari general-purposes machines ke special-purpose tools untuk mendukung suatu tugas yang khusus dan penyebaran informasi. Teknologi ini akan mendukung penggunaan smart cards, active whiteboards, home financial center, active badges, wearable devices, implanted health aids, sensory networks, integrated media, virtual environments, intelligent agents, dan highly mobile computing devices 2. Individualized and holistic interaction design Manusia akan semakin individual karena teknologi akan terintegrasi secara ketat dalam setiap interaksi dengan pengalaman yang ada disekitar kita, atau singkatnya, teknologi akan memberikan semua kebutuhan kita tanpa harus berinteraksi dengan individu lain. Interaksi holistik adalah sebuah konsep untuk sebuah pendekatan desain interaksi yang akan membantu pengembangan produktivitas, kinerja, keselamatan, kerjasama, kebiasaan efektif, dan pertumbuhan individual dengan menghormati kebutuhan pribadi seseorang, tujuan dan gaya hidupnya, atau singkatnya, holistik adalah mempertimbangkan semua hal yang ada disekitar manusia yaitu fisik dan batiniah. Desain interaksi holistik juga dapat diarahkan pada isu-isu yang berhubungan dengan emosi dan motivasi seorang individu. Bekerja pada lingkungan yang holistik akan meningkatkan overlapping antar bidang kerja, mis: desainer HCI, arsitek, desainer interior, desainer mode, spesialis organisasi dan proses bisnis, ahli terapi, dan sejenisnya akan bersama-sama bekerja untuk menciptakan pendekatan baru yang terintegrasi dan baru yang sifatnya holistik 3. Moving toward holistic interaction Untuk mencapai level interaksi yang holistik, tidak dapat dilakukan secara mendadak namun harus melalui beberapa perubahan yang mendahuluinya, yaitu: a. Perubahan di bidang teknik/engineering 40
  • 41. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com Disini proses engineering memainkan peran penting dalam desain dan pengembangan sistem komputer-manusia. Engineering menjadi salah satu alat untuk mencapai lingkungan komputer yang ambisius, dimana desain HCI akan semakin luas untuk menjawab isu-isu desain interaksi b. Merangkai human interface Dideskripsikan dengan bagaimana hubungan antara HCI dan berbagai jenis engineering dengan level kebutuhan user yang akan dituju. Suatu HCI dapat dikatakan mencapai tahap kedewasaan jika terjadi pemisahan yang semakin besar antara desain interaksi dan engineering, dan sebuah pertumbuhan desain HCI akan dilakukan diluar engineering. Merangkai human interface adalah terdapatnya 2 unit software yang dapat didesain dan implementasikan secara sendiri-sendiri, maksudnya: • Setiap unit memiliki kode yang dapat dipisahkan dalam beberapa tingkatan • Setiap unit tidak dapat dikembangkan secara bersama • Setiap unit tidak dapat didesain dan dikembangkan oleh individu atau tim yang sama Hal ini mencerminkan perbedaan manusia dari segi gaya interaksi, kapabilitas, dan keterbatasannya c. The information-interaction counselor Dalam sebuah lingkungan komputer yang ambisius, terintegrasi, komunikasi, media, komersial, hiburan yang terhubung dengan teknologi, membuat orang tidak mudah untuk memilih gabungan teknologi mana yang memberikan kepuasan yang maksimal sesuai dengan kebutuhannya. Cara yang dapat membantu adalah penggunaan the information-interaction counselors (IICs). IICs merupakan sebuah software yang bersama-sama dengan user akan memilih gabungan teknologi mana yang sebaiknya dipakai. IICs ibarat seorang ahli yang sangat pakar di bidangnya. Contoh yang sekarang telah ada adalah CAD (computer-aided design) 41
  • 42. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com E. Latihan Soal 1. Sebutkan perubahan paradigma di bidang IMK sekarang sekarang ini 2. Bagaimana cara mengukur tingkat kedewasaan IMK 3. Sebutkan level-level kedewasaan IMK Daftar Pustaka Booth, P., 1995, An Introduction to Human-Computer Interaction, Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, UK 42
  • 43. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com BAB IX Past, Present, and Future of User Interface Software Tools Kompetensi Dasar : memahami peralatan-peralatan software interaksi dilihat dari sudut pandang masa lalu, masa kini, maupun masa depan Indikator - Mampu menjelaskan kondisi software masa kini - Mampu menjelaskan sudut pandang historis software yang dapat digunakan untuk interaksi - Mampu menjelaskan kondisi komputer masa depan A. Kondisi Software Masa Kini Semua software aplikasi yang sekarang ada merupakan hasil penelitian yang dilakukan pada tahun 1970-1990-an. Hampir semua aplikasi yang ada di Windows, UNIX, atau Macintosh umumnya menggunakan 1 set bahan yang ditemukan sedikitnya 15 tahun yang lalu, mis: layar monitor, keyboard, dan mouse, Window managers, GUI, dan lain-lain. Penggunaan bahan ini supaya tercapai suatu kestabilan, maksudnya: 1. Kestabilan bagi user: berguna untuk mengembangkan skill-nya di bidang komputer 2. Kestabilan bagi pengembang peralatan atau software: berguna untuk menyempurnakan konsep pengembangan peralatan dan software B. Historical Perspective Tema-tema dalam evaluasi peralatan: 1. Bagian-bagian dari antar muka user yang dituju: bahwa peralatan yang dianggap membantu yaitu pada saat mereka dibutuhkan 2. Threshold and ceiling. “Threshold” adalah tingkat kesulitan dalam menggunakan suatu sistem. “Ceiling” adalah berapa banyak yang dapat dilakukan oleh sistem tersebut. Tujuan pembuatan sistem adalah pada saat yang bersamaan sistem tersebut memberikan threshold yang rendah dan ceiling yang tinggi 3. Peralatan yang memberikan resistensi rendah 43
  • 44. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 4. Kemampuan peralatan yang memberikan prediksi tentang kemampuannya kepada programer 5. Peralatan yang dapat membantu dengan mudah pembuatan software suatu tugas Peralatan yang digunakan untuk pembuatan IMK: 1. Windows managers and toolkits: memberikan sebuah model dasar pemrograman yaitu imaging model dan input model 2. Event languages: penggunaannya dianggap sukses karena dapat secara langsung memanipulasi graphical user interface. Contohnya mis: Apple’s HyperCard, Microsoft’s Visual Basic, the Lingo scripting language dalam Macromedia’s Director 3. Interactive graphical tools: biasanya menggunakan mouse untuk membuat interface. Mis: Visual Basic, Visual C++, NeXT Interface Builder, Trillium dari Xerox PARC, dan MenuLay dari University of Toronto 4. Component systems: setiap komponen dikontrol menggunakan kotak segi empat pada layar, dan komponen lainnya kemudian dimasukkan berikutnya, mis: untuk membuat ‘garis’ maka dapat menggunakan komponen ‘drawing’ yang ada di windows 5. Scripting languages: mis: bahasa C dan C++ 6. Hypertext: digunakan untuk pembuatan web site, mis: HTML, XML 7. Object-oriented programming: mis: Visual Basic, Visual FoxPro,dll C. Future Prospects and Visions Berikut adalah kondisi computer masa depan: 1. Komputer akan menjadi komoditas Disebabkan oleh kemampuan komputer yang sangat cepat mengikuti hukum Moore 2. Ubiquitous computing Yaitu penggunaan komputer akan melekat dalam bermacam jenis peralatan yang berbeda dalam berbagai skala yang berbeda, mis: HP, PDA, Notebook, sound systems, dll 44
  • 45. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 3. Kapabilitas input dan output yang berbeda-beda Mis: jumlah pixel yang semakin banyak, resolusi semakin tinggi, penggunaan touch-sensitive screen yang semakin umum, perubahan dari penggunaan mouse ke stylus 4. Antar muka pengguna berbasis pengenalan (recognition-based user interfaces) Perubahan penggunaan dari keyboard dan mouse menuju gerakan isyarat, handwriting, dan speech input and output 5. Penggunaan teknologi 3 dimensi Teknologi 2 dimensi akan diganti dengan 3 dimensi 6. End-user programming, customization, and scripting Disebabkan oleh karena setiap orang memiliki keinginan yang berbeda satu dengan lainnya, sehingga mereka ingin memiliki software yang berbeda sesuai dengan seleranya sendiri, dan pembuatan program yang semakin mudah sehingga mereka dapat membuat sendiri Hardware untuk mempercepat pembuatan peralatan, dan bukan hanya dari software saja, mis: jaman sekarang ini untuk membuat sebuah prototipe produk maka dapat dipercepat dengan menggunakan software AutoCAD, namun untuk mendatang tidak hanya software saja namun juga dapat menggunakan hardware. Peralatan untuk melakukan koordinasi berbagai macam peralatan komunikasi. Fungsi komputer akan berubah menjadi alat komunikasi, mis: akses internet, HP, PDA, dan lain-lain D. Latihan Soal 1. Sebutkan tema-tema dalam evaluasi peralatan yang digunakan dalam IMK 2. Peralatan yang digunakan untuk pembuatan IMK Daftar Pustaka Booth, P., 1995, An Introduction to Human-Computer Interaction, Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, UK 45
  • 46. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com BAB X Creating Creativity: User Interfaces for Supporting Innovation Kompetensi Dasar : memahami teori-teori kreativitas untuk mendukung inovasi di bidang antarmuka pengguna Indikator - Mampu menjelaskan penggunaan teknologi masa kini - Mampu menjelaskan perspektif kreatifitas - Mampu menjelaskan Genex (Generating Excellence) - Mampu menjelaskan pencarian informasi menggunakan perpustakaan digital - Mampu menjelaskan bagaimana melakukan konsultasi dengan pihak lain berkenaan dengan pembuatan antarmuka dengan baik - Mampu menjelaskan bagaimana membuat visualisasi data dan prosesnya - Mampu menjelaskan bagaimana melakukan pemikiran yang bebas untuk menemukan suatu inovasi terbaru - Mampu menjelaskan eksplorasi solusi - Mampu menjelaskan bagaimana melakukan eksplorasi terhadap software yang ada untuk melakukan kreativitas - Mampu menjelaskan bagaimana melakukan review terhadap sebuah tampilan A. Penggunaan Teknologi Masa Kini Penggunaan teknologi informasi selama ini: 1. Memelihara informasi 2. Menyebarkan informasi 3. Alat komunikasi dua arah antar manusia, dengan kecepatan yang tinggi dan biaya yang minimal 4. Untuk mendukung kreativitas penambahan pengetahuan dan seni Dengan menggunakan TI, maka kegiatan yang berhubungan dengan penambahan pengetahuan dan pembuatan seni dapat dilakukan dengan lebih kreatif dengan biaya yang minimal, mis: penggunaan viewer untuk pengajaran, editing foto, dan produk-produk digital lainnya. Dengan adanya alat-alat digital, maka kreativitas dapat ditingkatkan. B. Perspektif dalam Kreativitas Terdapat 3 perspektif dalam kreativitas: 46
  • 47. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 1. Inspirationalists Kelompok ini menciptakan kreativitas dimulai dari adanya ‘masalah’ dan diakhiri dengan ‘evaluasi dan perbaikan’. Kreativitas didapatkan melalui brainstorming, free association, lateral thinking, dan perbedaan pendapat. Contoh software: IdeaFisher dan MindMapper 2. Structuralists Pemecahan masalah yang dipakai kelompok ini adalah: (1) memahami masalah, (2) membuat suatu perencanaan, (3) melaksanakan perencanaan, (4) melakukan feedback. Proses pembuatan sering ditunjukkan dengan animasi visual, sehingga kelompok ini sering disebut visual thinkers 3. Situationalist Kelompok ini memandang kreativitas sebagai sesuatu yang melekat dalam sebuah komunitas praktis dengan standar yang berbeda-beda karena dipengaruhi oleh keluarga, pengajar, dan teman. Kreativitas didapat melalui konsultasi dengan komunitasnya dan kemudian menyebarkannya kepada orang lain yang membutuhkannya C. Genex (Generating Excellence) Diperkenalkan oleh Csikszentmihalyi’s tahun 1996. Cara lain untuk menciptakan kreativitas. Genex didasarkan pada pendekatan situationalists untuk mengembangkan internet dan software PC lainnya. Terdiri atas 4 tahapan, yaitu: collect, relate, create, dan disseminate. Setiap tahapan ini tidak harus selalu diikuti, namun melihat kebutuhan di lapangan, misalkan langsung melakukan kreasi dan penyebaran produk/informasi. Gambar 10.1 merupakan gambar tahapan dalam Genex. 47
  • 48. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com Gambar 10.1 Tahapan Genex Collect Relate Create Donate Consulting with peers and mentors Thinking by free associations, exploring solutions, composing artifacts and performance, reviewing and replaying session histories Disseminating results Searching and browsing digital libraries, visualizing data and process D. Searching and Browsing Digital Libraries Walaupun perpustakaan tradisional memiliki sumber informasi yang kaya, namun perpustakaan digital memberikan kemampuan lebih yaitu mendukung searching, browsing, dan filtering sehingga diharapkan kreativitas dapat dilakukan secara optimal. Melalui perpustakaan digital, maka pencarian informasi dapat dilakukan dengan lebih luas, dan tidak dibatasi oleh sebuah ruang dan banyaknya buku atau literature. Informasi yang didapatkan juga dapat disimpan (baik melalui bookmark ataupun didisket atau sejenisnya) sehingga memudahkan untuk pencarian kembali E. Consulting with Peers and Mentors Untuk mendapatkan ide yang kreatif, dapat dilakukan dengan bertukar pikiran atau konsultasi dengan teman atau pihak yang pakar di bidangnya, melalui tatap muka langsung, email, listservs, newsgroups, telepon, dan videoconferencing. Proses konsultasi ini dimulai dari (1) inovator mencari 48
  • 49. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com kelompok atau pihak yang dibutuhkan untuk memberikan masukan, (2) langkah selanjutnya, inovator memberikan pertanyaan dan bersama dengan pihak yang memberi jawaban mencari metode yang terbaik. F. Visualizing Data and Processes Setelah proses konsultasi selesai, maka segera dibuat visualiasasi data yang dibutuhkan berikut prosesnya sehingga produk yang akan dibuat dapat diproduksi dengan baik. Visualisasi data ibarat mencari komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk pembuatan produk tersebut. Sedangkan proses adalah bagaimana urutan langkah-langkah yang harus ditempuh dalam pembuatan produk, mulai dari langkah A sampai dengan langkah Z. G. Thinking by Free Associations Kreativitas membutuhkan sebuah pemikiran yang berasal dari gabungan berbagai konsep yang dilakukan secara bebas. Kreator diharapkan tidak takut dalam membuat sesuatu yang lain, dimana hal tersebut merupakan gabungan sesuatu yang baru atau belum pernah dilakukan sebelumnya. Gabungan tersebut mungkin dianggap melawan arus atau tidak mengikuti kaidah baku yang ditetapkan H. Exploring Solutions Ibarat kita memiliki sebuah kertas dan pensil, dengan menggunakan peralatan software yang ada (mis: bahasa pemrograman dan piranti-piranti interaktif lainnya), maka kita dapat melakukan eksplorasi berbagai solusi yang dapat diambil dengan cepat. Misalkan dalam pembuatan iklan atau web site, maka kita dapat membuat berbagai macam versi dengan cepat dan jika ada perbaikan dapat dilakukan dengan segera sesuai dengan keinginan user. Contoh software yang dapat digunakan untuk melakukan eksplorasi solusi diantaranya: SimCity yang digunakan untuk membuat perencanaan, dan berbagai macam software simulasi lainnya 49
  • 50. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com I. Composing Artifacts and Performance Software yang ada sekarang ini juga memungkinkan user untuk menciptakan sendiri produk yang diinginkan, bahkan tanpa bantuan seorang profesional di bidangnya, mis: pembuatan iklan yang dapat dilakukan sendiri tanpa bantuan dari profesional iklan. Contoh software yang dapat digunakan (1) Word processor, untuk pembuatan iklan, laporan penjualan, dan lain-lain, (2) Adobe PhotoDeluxe, untuk edit gambar atau foto, bahkan dapat untuk meniru lukisan seperti aslinya saat di print di sebuah kanvas. J. Reviewing and Replaying Session Histories Yaitu kemampuan sebuah software dalam melakukan kegiatan ulang atau memberikan suatu produk yang telah dibuat sebelumnya, misalkan kemampuan software internet yang memberikan informasi tentang alamat web site apa saja yang telah kita buka sebelumnya, sehingga kita dapat membuka kembali web site tersebut dengan cepat K. Latihan Soal 1. Sebutkan 3 perspektif dalam inovasi 2. Sebutkan tahapan dalam Genex Daftar Pustaka Booth, P., 1995, An Introduction to Human-Computer Interaction, Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, UK 50
  • 51. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com BAB XI Technologies of Information: HCI and the Digital Library Kompetensi Dasar : memahami perpustakaan digital sebagai sumber informasi bagi IMK Indikator - Mampu menjelaskan definisi perpustakaan digital - Mampu menjelaskan dasar pemikiran diadakannya digital library - Mampu menjelaskan outcome dan proses digital library - Mampu menjelaskan masalah-masalah IMK dalam desain digital library - Mampu menjelaskan memperluas pengetahuan IMK melalui digital library A. Pendahuluan Digital library (DL) adalah koleksi informasi yang diorganisasi dan saling terhubung/terkoneksi, dimana informasi ini dapat disimpan, diakses, dimanipulasi dan ditampilkan secara elektronis. Informasi yang disimpan dapat berupa teks, grafik, animasi, video, atau kombinasinya, dimana dapat diakses secara lokal (organisasi itu sendiri) atau melalui internet. Melalui DL, kita dapat mengakses buku, jurnal, gambar, dll diberbagai negara selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu secara elektronis untuk melakukan eksplorasi guna mencari informasi, melakukan analisis, atau merangkum informasi yang dibutuhkan. Disini, peran IMK sangat penting karena user menginginkan adanya akses yang mudah, tampilan yang menarik dan memberikan informasi sebanyak mungkin yang dibutuhkannya dengan waktu yang relatif cepat dan biaya yang murah B. Dasar Pemikiran Diadakannya DL Ide DL pertama kali dimunculkan oleh Vannevar Bush (1945), yang menyatakan bahwa adanya peningkatan pekerjaan yang menuntut spesialisasi dari pengetahuan pekerja dan kebutuhan yang sama untuk mengakses informasi yang tumbuh dengan cepat dan semakin kompleks. Ide DL saat itu belum secara eksplisit dinyatakan karena adanya keterbatasan teknologi. Menampilkan dan mengakses informasi menjadi sesuatu yang esensial jika pengetahuan dapat diorganisasi dan dipelihara. Baru pada tahun 1988 oleh Ted Nelson dan Doug Engelbart, dimunculkan istilah “hypertext” sebagai embrio DL, dimana sebuah 51
  • 52. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com dokumen dapat diakses oleh user dimanapun dan kapanpun melalui teknologi internet pada komputer pribadinya. Melalui DL, pengetahuan pekerja dapat bertambah dengan cepat karena secara online dapat mencari informasi yang dibutuhkannya. Peran IMK disini adalah memberikan akses secara langsung dan mengembangkan peralatan yang dibutuhkan dan disesuaikan dengan kemampuan user, baik secara fisik maupun kognitif. C. Outcome dan Proses DL Secara umum, outcome (keluaran) dasar DL yang dikatakan baik jika memenuhi unsur: 1. Speed; kecepatan dalam mengakses 2. Accuracy; keakuratan informasi yang diberikan 3. Comprehension; kemampuan untuk memberikan informasi secara menyeluruh dan lengkap 4. Low fatigue; kemampuan untuk mengurangi keletihan 5. Preference; kemampuan untuk memberikan pilihan informasi yang dibutuhkan Proses utama yang diberikan oleh DL: 1. Navigation; kemampuan untuk mengarahkan informasi yang dibutuhkan jika user kebingungan dalam mencari informasi yang dibutuhkan 2. Manipulation; kemampuan untuk memberikan kombinasi informasi atau modifikasi informasi yang dibutuhkan Peran IMK sangat dibutuhkan untuk mendukung tercapainya outcome dan proses tersebut D. Masalah-masalah IMK dalam Desain DL Apakah kita benar-benar mengetahui atau mengenal user kita. Setiap produk yang akan dibuat harus disesuai dengan pangsa pasar yang akan disasar. Variabel-variabel dalam riset dan pengukuran IMK, yang terdiri atas: 1. Efektivitas 2. Efisiensi 52
  • 53. Belajar Bersama Copyright © 2007 sandtyco.webs.com 3. Kepuasan Pengukuran terhadap variabel di atas, tidak cukup hanya menggunakan kuesioner berskala likert saja, namun harus ditambah dengan interview terhadap sebagian user yang dapat dijangkau. E. Memperluas Pengetahuan IMK melalui DL Disebabkan karena terjadi hubungan yang resiprokal (timbal balik), yaitu IMK mempengaruhi desain DL, demikian juga DL mempengaruhi perkembangan IMK. Cara memperluas pengetahuan IMK melalui DL: 1. Adanya gabungan dan penyesuaian peralatan multimedia (gambar, suara, teks) dalam tampilan DL 2. Gaya hidup digital dan kebutuhan untuk mendapatkan informasi seluas- luasnya 3. Melalui DL, kita dapat belajar dan mendapatkan instruksi mengenai IMK 4. Kebutuhan DL untuk memberikan informasi yang lebih responsif sesuai dengan imajinasi user 5. Akses DL dapat dilakukan dimana saja, mis: desktop, laptop, PDA, dan HP. Peran IMK adalah bagaimana memberikan tampilan dan akses yang bagus sesuai dengan layar monitor masing-masing peralatan tersebut (kompatibel) F. Latihan Soal 1. Secara umum, outcome (keluaran) dasar DL yang dikatakan baik jika memenuhi unsure apa saja 2. Variabel-variabel dalam riset dan pengukuran IMK, yang terdiri atas apa saja 3. Sebutkan bagaimana cara memperluas pengetahuan IMK melalui DL Daftar Pustaka Booth, P., 1995, An Introduction to Human-Computer Interaction, Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, UK 53