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Aprendizaje y videojuegos
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Aprendizaje y videojuegos


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Intervención sobre "Aprendizaje y videojuegos" dentro de las Jornadas "Educar en Tecnología" de la Cátedra Telefónica - Deusto

Intervención sobre "Aprendizaje y videojuegos" dentro de las Jornadas "Educar en Tecnología" de la Cátedra Telefónica - Deusto

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  • 1. Aprendizaje y videojuegosPablo Garaizar SagarminagaJornadas “Educar en Tecnología” de la Cátedra Telefónica - Deusto27 de noviembre de 2011, Bilbao
  • 2. Índice● Muchos términos alrededor del aprendizaje y los videojuegos: ● Serious games, Game based learning, Edutainment, Advergames, Games with a purpose, Gamification...● ¿Qué sabemos sobre videojuegos?● Críticas● Conclusiones
  • 3. Muchos términos...
  • 4. Serious gamesJuegos con propósito Más allá del entretenimiento Serio NO es lo contrario de divertido LEGO,
  • 5. Serious games En ocasiones, se sacrifica la diversiónen favor del entrenamiento, educación, investigación o promociónCC-by-nc-sa butterflyworks,
  • 6. Game based learningUso de videojuegos con objetivos educativos Matemáticas, geografía, historia, idiomas, etc.
  • 7. EdutainmentEntretenimiento diseñado para educarDocumentales (TV, DVD), museos, teatro, videojuegos, etc.
  • 8. Advergames Videojuegos publicitarios Publicidad disfrazada de diversión
  • 9. Advergames MilitainmentEntrenamiento militar disfrazado de videojuego
  • 10. Games with a purposeVideojuegos que resuelven problemas humanos Salud, biología, etiquetado, etc. Wikipedia,
  • 11. GamificationUsar elementos de videojuegos fuera de ellos Principalmente en el trabajo, ventas/publicidad, etc.
  • 12. GamificationBottle Bank Arcade,
  • 13. Aprender debería ser divertido “Fun is just another word for learning” Raph Koster, A Theory of Fun for Game Design, 2004
  • 14. ¿Qué sabemossobre videojuegos?
  • 15. VideojuegosNo todos los juegos No todo lo divertido son divertidos es un juego No es un juego si no se puede interactuar Reglas Objetivos Feedback RetoClaras, universales Conocidos Inmediato Diversión Super Mario Clouds,
  • 16. El conflicto y la competición son esenciales para motivar al jugador CC by-sa matsubokkuri,
  • 17. “Flow”: entre la ansiedad y el aburrimiento
  • 18. Elementos para el aprendizajeTutoriales Pausa Guardar Solución progresivos cuando quieras la partida para todos los retos Justicia Vidas Continuar Controlen cada pelea extra Insert coin? Winter Sports,
  • 19. Críticas
  • 20. La gamificación tiene su lado perverso SMBC,
  • 21. La gamificación tiene su lado perverso SMBC,
  • 22. La gamificación tiene su lado perversoGamification Ethics (by Kes Sampanthar),
  • 23. Exploitationware: la explotación hecha juego Gamification is bullshit, Ian Bogost,
  • 24. Conclusiones
  • 25. Videojuegos: referente cultural Es necesario saber cómo funcionan ConstructivismoCC-by-nc-nd barité,
  • 26. Ajustar el flow a cada aprendizFlexibilidad, progresividad, sociabilidad CC-by-nc bodhack,
  • 27. Convertir todo en un juegopuede tener consecuencias perniciosas CC by-sa slopjop,
  • 28. La tecnología puede invertir el aula
  • 29. Referencias● Serious Games, Clarck Abt, Viking Press, 1970.● Digital Game-Based Learning, Marc Prensky, McGraw-Hill, 2001.● Game Based Learning 2010,● Understanding Games, Andreas Zecher,● MetaGame Design! Reward Systems that Drive Engagement! Amy Jo Kim CEO, Shufflebrian!● A Theory of Fun for Game Design, Raph Koster, Paraglyph Press, 2004.● Don’t Play Games With Me! promises and pitfalls of gameful design, Sebastian Deterding● Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Jane McGonigal, Penguin Press, 2011.
  • 30. Referencias● Arcademic Skill Builders,● Who are the new gamers? The future of gaming, Latitude,● Gamification: too much of a good thing?, Richard A. Bartle, University of Essex,● Gamification is Bullshit, Ian Bogost, Wharton Gamification Symposium,● Persuasive Games: Exploitationware, Ian Bogost,● Forget Gamification: Its Time For Mastery, Kaila Colbin,