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Seminário O mercado de Games e Aplicativos no Brasil, 25/02/2011 - Apresentação de Emiliano de Castro

  • 1. 1 Indústria  de  Jogos  Eletrônicos  no  Brasil   Desafios  e  Oportunidades   São  Paulo,  25  de  fevereiro  de  2011.   Emiliano  de  Castro   Vice-­‐Presidente  de  Relações  InsGtucionais   ABRAGAMES  –  Associação  Brasileira  das  Desenvolvedoras  de   Jogos  Eletrônicos    
  • 2. USD  73  milhões  (24h)   Campeões  de   abertura  
  • 3. Campeões  de   abertura   USD  220  milhões  (24h)  
  • 4. USD  400  milhões  (24h)   Campeões  de   abertura  
  • 5.  O  faturamento  da  indústria  de  games  cresce   feito  abóbora.     (André  Penha,  ex-­‐VP  de  Comunicação  da  Abragames)       cresce  o  inves3mento  médio  por  jogo     cresce  também  o  número  de  jogos  publicados  por  ano  
  • 6.
  • 7. 67%  dos  chefes  de  família  americanos  jogam   videogames  (PC  e  consoles)     o  jogador  médio  tem  34  anos  e  joga  há  12  anos     a  idade  média  de  quem  compra  jogos  é  de  40  anos;  93%  (PC)   e  83%  (consoles)  dos  compradores  têm  mais  de  18   anos     (fonte:  Entertainment  SoEware  AssociaGon)   Fatos  sobre  a  indústria  de  games  
  • 8. 40%  dos  jogadores  são  mulheres;  existem  mais   mulheres  acima  de  18  anos  jogando  (33%)  do  que  garotos  de   17  anos  ou  mais  jovens  (20%)     em  2010,  26%  dos  americanos  com  mais  de  50  anos   jogaram  videogames       mulheres  jogam  em  média  7,4  horas  por  semana;   homens  jogam  em  média  7,6  horas  por  semana     (fonte:  Entertainment  SoEware  AssociaGon)   Fatos  sobre  a  indústria  de  games  
  • 9. 79%  dos  jogadores  de  todas  as  idades  pra3cam   exercícios  ou  esportes  em  média  20  horas  por  mês     93%  dos  jogadores  lêem  livros  ou  jornais   regularmente         (fonte:  Entertainment  SoEware  AssociaGon)   Fatos  sobre  a  indústria  de  games  
  • 10. 10 Abragames  –  quem  somos   associação  de  estúdios  brasileiros  de  desenvolvimento  de   jogos     enGdade  sem  fins  lucra3vos     fundada  em  2004  (7  empresas  naquela  época)     objeGvo:  promover  a  indústria  de  desenvolvimento  de  jogos   no  Brasil  
  • 11. 11 Abragames  –  o  que  fazemos   representamos  a  indústria  junto  ao  governo  e  outras   organizações     promovemos  produtos  e  serviços  dos  nossos  associados   pelo  mundo     esGmulamos  um  sen3mento  de  comunidade  dentro  da   indústria     promovemos  o  crescimento  da  indústria  de  jogos  no  Brasil  
  • 12. 12 Mais  de  50  empresas  em  14  estados  
  • 13. 13 Brasil:  fatos  da  indústria   560  profissionais  empregados  em  42  estúdios     exportação  representa  43%  do  faturamento  da  indústria  de   games  (soEware)     crescimento  anual  de  31%         (fonte:  Abragames)  
  • 14. 14 Distribuição  de  profissionais  por  setor                     Arte gráfica 32% Qualidade 11% Produção 7% Administrativo 11% Marketing 5% Programação 32% Outros 2%
  • 15. 15 Academia   45  ins3tuições  de  ensino  no  país  já  dedicam  atenção   especial  aos  games     57  cursos  (graduação  e  pós-­‐graduação)  em   desenvolvimento  de  jogos     grupos  de  pesquisa  nas  maiores  universidades  do  país  
  • 16. 16 Programa  de  exportação  apoiado   pelo  governo   apoiado  pela  APEX  Brasil  (Agência  Brasileira  de  Promoção   de  Exportações  e  InvesGmentos),  co-­‐organizado  pela   Abragames  e  SoSex  (Associação  para  Promoção  da   Excelência  do  Sogware  Brasileiro)     promove  em  média  3  eventos  internacionais  por   ano  desde  2007    
  • 17. 17 Um  mercado  complicado   pirataria:  94%  para  PC  e  consoles     impostos  elevados,  tanto  para  hardware  (consoles)   quanto  para  soEware  (jogos)  –  não  temos  reduções   tributárias  para  a  indústria  de  games  no  Brasil     como  o  mercado  oficial  é  prejudicado  pela  pirataria,  não  há  o   desenvolvimento  de  uma  cultura  em  jogos  no  país  
  • 18. 18 A  dura  realidade   apesar  do  ritmo  acelerado  para  os  nossos  padrões,    a  indústria   brasileira  de  games  não  se  tornará  significa3va  no   cenário  mundial     existe  uma  série  de  barreiras  específicas  que  inviabilizam  a   realização  do  seu  potencial,  em  parGcular:     •  capacitação  profissional   •  tributação   •  crédito  
  • 19. 19 Oportunidades   novos  modelos  de  distribuição  digital      è    redução  do  impacto   da  pirataria     bom  momento  econômico  no  país      è    aumento  do   mercado  interno     modelos  democráGcos  de  publicação  (redes  sociais,  Apple  Store,   etc.)      è    nunca  foi  tão  “fácil”  a3ngir  o  consumidor   final  
  • 20. 20           Obrigado!       Emiliano  de  Castro   Vice-­‐Presidente  de  Relações  InsGtucionais   Associação  Brasileira  das  Desenvolvedoras  de  Jogos  Eletrônicos       hjp://www.abragames.org