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  • UNIVERSIDAD DE CIENCIAS Y HUMANIDADES FACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERIA EAP INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA Taller Extracurricular – 2013 1. INTRODUCCION Sabemos que las herramientas de desarrollo, en Ingeniería de Sistemas e Informática, se actualizan frecuentemente y las empresas solicitan profesionales que conozcan y lo apliquen en los proyectos que desarrollan. En ese contexto, la EAP de Ingeniería de Sistemas e Informática pone a disposición de los alumnos interesados diversos talleres extracurriculares de corta duración, que les permitirá estar mejor preparados para asumir las prácticas profesionales y reforzar su formación profesional. 2. OBJETIVO Ofrecer a nuestros alumnos talleres extracurriculares de corta duración, con un costo mínimo que cubran los honorarios de los profesores y le emisión de sus respectivos certificados. 3. ALCANCE: Los talleres están dirigidos especialmente a nuestros alumnos de las Carreras Profesionales de Ingeniería pero también al público externo interesado. 4. TALLER NOMBRE PRE-REQUISITOS DURACION HRS. Desarrollo de Aplicaciones Móviles en Android  Fundamentos de Java 30 HORARIO: sábados de 2 a 7pm FECHA DE INICIO: sábado 3 de agosto FECHA DE TERMINO: sábado 7 de septiembre COSTOS ALUMNOS Y EX ALUMNOS UCH ALUMNOS EXTERNOS S/. 150.00 S/. 180.00 Cantidad mínima para iniciar el taller: 15 alumnos.
  • UNIVERSIDAD DE CIENCIAS Y HUMANIDADES FACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERIA EAP INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA 5. SÍLABO 1. GENERALIDADES 1.1. Asignatura :Desarrollo de Aplicaciones Móviles en Android 2. SUMILLA Está dirigido a profesionales del software que deseen comenzar a desarrollar en la programación de dispositivos móviles bajo el entorno propio de un dispositivo móvil El curso es práctico y consiste en un taller de programación. En el l curso, se revisan las principales características de la plataforma Android y su integración con el lenguaje Java. Se utilizan sus principales componentes, tales como Activities, Intents, View y Layouts. Se crean aplicaciones con los principales componentes visuales de la plataforma, utilizando como repositorio de persistencia de datos SQLite, además se desarrollaran aplicaciones móviles que se comuniquen remotamente con aplicaciones web utilizando el HttpUrlConnection y aplicaciones que consuman servicios web y finalmente desarrollaremos aplicaciones web para dispositivos móviles . 3. OBJETIVOS 3.1. OBJETIVO GENERAL DEL CURSO Desarrollar Aplicaciones para Dispositivos móviles orientadas a satisfacer necesidades empresariales y tecnológicas específicas, aplicando buenas prácticas de programación, a través del empleo de la plataforma de desarrollo Android, así como la interfaz de desarrollo eclipse. 3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Al término de la asignatura el estudiante será capaz de:  Construir software para dispositivos Móviles orientados a satisfacer las necesidades empresariales utilizando la Android.  Utilizar las Herramientas de Desarrollo(IDE) en función al tipo de Plataforma que se utiliza en el Desarrollo de Aplicaciones para Móviles  Aplicar buenas técnicas de programación para el Desarrollo de Aplicaciones Móviles. 4. LA METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA El curso aplica la metodología de taller en el laboratorio. En ese sentido, recurre a técnicas de metodología activa, utilizando las herramientas de programación necesarias para que el alumno pueda desarrollar aplicaciones propuestas por el instructor, con su asistencia y tutoría, y otras que se encuentran en el material de estudios desarrollado para el curso.
  • UNIVERSIDAD DE CIENCIAS Y HUMANIDADES FACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERIA EAP INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA 5. UNIDADES Y CONTENIDOS TEMÁTICOS POR SESIÓN SEM. HRS. TEMA 1 05 Android: fundamentos y principales componentes Plataforma de desarrollo Open Source Arquitectura de una aplicación móvil Android. Configuración, principales librerías y herramientas de desarrollo. SDK (Standard Development Kit). Virtual Machine(Dalvit) Aplicación “Hola Mundo” para la plataforma Android. Android Software Stack y el ciclo de vida de una aplicación Android. Prioridades y estados de una aplicación Android. Principales componentes: Introducción al uso de Actividades y la gestión de Recursos. Ejercicios de Aplicación 2 05 Interfaces de Usuario Fundamentos de Diseño para interfaces de usuario con Android. Creación de componentes básicos tipo View. Definición y características de un Layout. Creación de vistas personalizadas. Tipos de Layouts. Creación de controles básicos y gestión de eventos generados por el usuario. Introducción a la creación de controles personalizados Ejercicios de Aplicación 3 05 Continuación de Interfaces de Usuario Uso de CheckBox,RadioButton,Spinner Uso de archivos xml Uso de colecciones Eventos Onclick ,etc,etc Ejercicios de Aplicación Uso del GriView, MapView, etc,etc Ejercicios complejos 4 05 Componente Intent y Servicios Componente Intent: definición y características. Uso de Intents para gestionar Actividades Uso de los Servicios. Ejercicios de Aplicación
  • UNIVERSIDAD DE CIENCIAS Y HUMANIDADES FACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERIA EAP INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA 5 05 Persistencia de Datos: Android SQLite Introducción a SQLite: cursores y contenedores de valores. Gestión de bases de datos con SQLite. Uso del componente SQLiteOpenHelper. Ejercicios de Aplicación Continuación de Persistencia de Datos: Android SQLite Mantenimiento completo(insert, update,delete,select) Ejercicios de Aplicación 6 05 Comunicación HttpUrlConnection Desarrollo de aplicaciones Moviles que se comunican con aplicaciones web utilizando la clase HttpUrlConnection. Desarrollo de aplicaciones que consumen servicios web Utilizando el Protocolo Soap Conectividad entre una aplicación en Android y en Php