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La realtà aumentata a scuola
AR performance per celebrare il
bicentenario della nascita di
Giuseppe Verdi, attraverso azioni
manipolative delle opere e...
Muri e divisioni
Augmented reality
Per realtà aumentata s’intende l'arricchimento della percezione sensoriale
umana mediante informazioni, ...
Ricadute applicative
Le ricadute applicative spaziano dalle campagne di marketing alla domotica,
dalla medicina al turismo...
Narrazioni multiformi con AR
All’interno della città, in un futuro ormai prossimo, reti di cittadini consapevoli
saranno i...
Performance AR in Galleria Galeotti
Un’esperienza per coinvolgere il pubblico attraverso il gioco performativo, la
realtà ...
First performer
Un primo performer agisce da attivatore dei neuroni specchio del pubblico
Neuroni-specchio
Questi neuroni, quindi, "riflettono", come uno specchio quello che vedono nel
cervello altrui
Implementazione della AR experience
Nella prima fase del progetto, è stata realizzata un'analisi delle opere
selezionate e...
Risultati
La valutazione ha rivelato che la maggior parte dei visitatori ha vivamente
apprezzato l’esperienza di AR e la g...
Nuovi oggetti comunicativi
I moulded-objects sono gli elementi di base per creare un nuovo linguaggio
della comunicazione ...
Nuovi oggetti comunicativi
*Emotional Mapping of Museum
Augmented Places EMMAP
*Il principale obiettivo di EMMAP e
incoraggiare un ambiente attivo di...
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Percorsi urbani per coinvolgere studenti, cittadini, turisti
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*Settembre 2011 60 opere digitali sono esposte
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* Elicit: Preparazione della tecnologia e dei materiali
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Testa Rossa, Donatella
Giagnacovo
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*Una “ apocalisse culturale ” (Virno, 2004)
viene raggiunto, qui lo storytelling si fa
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*Monitoraggio
*Benefici sociali: partecipanti hanno lavorato in
gruppo e hanno potuto migliorare l’attitudine
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Museo Archeologico
di San Severino Marche
Mobile Learning
Con un cellulare in
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culturale può offrire
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EMMAP
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a beni culturali è un'esperienza unica in grado di
favorire esige...
*Bibliografia
*Guazzaroni, G. & Compagno, M. (2013, November). Narrazioni performative ed
esperienziali a sostegno dell’ar...
Grazie!
Giuliana Guazzaroni
giuliana.guazzaroni@gmail.com
Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola
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Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola

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Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola, 18/02/2014.
Didattica digitale: quale futuro? Seminario formativo organizzato dall’Istituto Comprensivo di Colmurano e dall’Istituto di Istruzione Superiore “Alberico Gentili” SARNANO (Macerata).

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  1. 1. Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola
  2. 2. AR performance per celebrare il bicentenario della nascita di Giuseppe Verdi, attraverso azioni manipolative delle opere e amplificazione sonora dell’ambiente espositivo
  3. 3. Muri e divisioni
  4. 4. Augmented reality Per realtà aumentata s’intende l'arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi
  5. 5. Ricadute applicative Le ricadute applicative spaziano dalle campagne di marketing alla domotica, dalla medicina al turismo: la realtà aumentata è una tecnologia che può portare benefici in termini di innovazione in molteplici settori
  6. 6. Narrazioni multiformi con AR All’interno della città, in un futuro ormai prossimo, reti di cittadini consapevoli saranno in grado di fruire diversi piani di realtà per soddisfare esigenze multiformi
  7. 7. Performance AR in Galleria Galeotti Un’esperienza per coinvolgere il pubblico attraverso il gioco performativo, la realtà aumentata e le molteplici mutazioni dell’opera artistica attraverso l'esposizione di quadri, fotografie, installazioni di artisti
  8. 8. First performer Un primo performer agisce da attivatore dei neuroni specchio del pubblico
  9. 9. Neuroni-specchio Questi neuroni, quindi, "riflettono", come uno specchio quello che vedono nel cervello altrui
  10. 10. Implementazione della AR experience Nella prima fase del progetto, è stata realizzata un'analisi delle opere selezionate e della filosofia degli artisti.
  11. 11. Risultati La valutazione ha rivelato che la maggior parte dei visitatori ha vivamente apprezzato l’esperienza di AR e la giocosità delle performance
  12. 12. Nuovi oggetti comunicativi I moulded-objects sono gli elementi di base per creare un nuovo linguaggio della comunicazione artistica sulla base della AR.
  13. 13. Nuovi oggetti comunicativi
  14. 14. *Emotional Mapping of Museum Augmented Places EMMAP *Il principale obiettivo di EMMAP e incoraggiare un ambiente attivo di apprendimento, attraverso tecnologie mobili e ubique
  15. 15. Arte e poesia lungo le vie Percorsi urbani per coinvolgere studenti, cittadini, turisti usando il patrimonio storico, le memorie e l'arte
  16. 16. *Settembre 2011 60 opere digitali sono esposte intorno le mura di Macerata *Settembre 2012 l'esperienza è estesa a Borgo Villa Ficana *Giugno 2012, un'esperienza simile viene creata a L’Aquila *Giugno 2013 l'esperienza performativa viene presentata a Casciana (Pisa) e a Grosseto
  17. 17. *Il 22 settembre 2012, 100 ambasciatori eTwinning parteciparono a un workshop itinerante per visitare la mostra in AR *La mostra di strada e stata valutata attraverso questionari, interviste e osservazione diretta per evidenziarne: benefici sociali, interazioni, pensiero creativo, benefici emozionali e feedback del territorio
  18. 18. *7 fasi * Elicit: Preparazione della tecnologia e dei materiali * Engage: Spiegazione dell'esperienza (primo performer) * Explore: I partecipanti iniziano la ricerca degli oggetti AR * Explain: I partecipanti iniziano un'interazione attiva con gli oggetti e i punti d'interesse * Elaborate: I partecipanti creano i propri contenuti * Extend: Si raccolgono oggetti sintetici da portare via * Evaluate: Processo di valutazione (Eisenkraft, 2003; Guazzaroni & Leo, 2011; Guazzaroni 2012a; Guazzaroni, 2012b; Guazzaroni, 2013)
  19. 19. *Elicit_1_phase
  20. 20. *Engage_2_phase
  21. 21. *Explore_3_phase
  22. 22. Testa Rossa, Donatella Giagnacovo
  23. 23. *Explain_4_phase
  24. 24. dre a Pa nar elli
  25. 25. *Elaborate_5_phase
  26. 26. *Storytelling * Durante le performance i partecipanti ripetono gesti apparentemente insignificanti, il rito di usare la AR per scoprire percorsi emozionali e lasciare storie per i futuri visitatori * Questa gestualità ricostruisce legami sociali spezzati * La narrazione di storie diverse attraverso stratificazioni diverse della realtà, rappresenta un messaggio per il futuro reso storia attraverso i supporti tecnologici mobili (Guazzaroni, 2013)
  27. 27. *Monologo e storytelling *Una “ apocalisse culturale ” (Virno, 2004) viene raggiunto, qui lo storytelling si fa monologo con un suo rito e ritmo che può essere sentito dai partecipanti *Memorie come monologhi, le parole pronunciate dai partecipanti accrescono l'assenza di ogni cosa (Guazzaroni, 2013)
  28. 28. Senzatitolo,HernànChavar
  29. 29. *Extend_6_phase
  30. 30. *Evaluate_7_phase
  31. 31. *Monitoraggio *Benefici sociali: partecipanti hanno lavorato in gruppo e hanno potuto migliorare l’attitudine all’ascolto e il rispetto per l’altro *Benefici sviluppo del pensiero creativo: l’esperienza ha stimolato la mente creativa nei partecipanti *Benefici tecno-didattici: rinforzare la familiarità con gli strumenti tecnologici *Benefici emozionali: sviluppo di una dimensione emozionale e di un legame emozionale con i luoghi visitati
  32. 32. Museo Archeologico di San Severino Marche
  33. 33. Mobile Learning Con un cellulare in mano la visita a luoghi di interesse culturale può offrire esperienze didattiche adatte a molteplici esigenze di apprendimento e cittadinanza come viene descritto dalle sperimentazioni di EMMAP Il confine fra gioco, simulazione, apprendimento, consolidamento di saperi diviene più sfumato
  34. 34. EMMAP  Il progetto parte dal presupposto che una visita a beni culturali è un'esperienza unica in grado di favorire esigenze diverse degli utenti e di accrescere competenze e conoscenze trasversali.  Vuole provocare empatia con le peculiarità del luogo e far sì che il visitatore si senta soggetto attivo e consapevole della ricchezza del patrimonio
  35. 35. *Bibliografia *Guazzaroni, G. & Compagno, M. (2013, November). Narrazioni performative ed esperienziali a sostegno dell’arte e smart city. In Juliet Cloud Magazine (JCM) Art&Tech. *Guazzaroni, G. (2013, October). Street Poetry in Augmented Reality. In S. Leone (Ed.)Synergic Integration of Formal and Informal E-Learning Environments for Adult Lifelong Learners, IGI Global, USA. *Guazzaroni, G. (2013, October). The Ritual and the Rhythm: Interacting with Augmented Reality, Visual Poetry and Storytelling across the Streets of Scattered L’Aquila. In eLearning Papers on Design for Learning Spaces and Innovative Classrooms (34). *Guazzaroni, G. (2013, May). Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non scontati. La narrazione dell’Aquila in realtà aumentata. In G. Griziotti (Ed.) Bioipermedia Moltitudini Connesse. Alfabeta2 (29), 4. *Guazzaroni, G. (2013, March). Emotional Mapping of the Archaeologist Game. In M. Lytras, P. Ordoñez De Pablos & F. J. García-Peñalvo (Eds.) Advanced Human-Computer Interaction. Computers in Human Behavior Elsevier, 29 (2), 335-344. *Guazzaroni, G. (2012). Experiential Mapping of Museum Augmented Places – Using Mobile Devices for Learning. Saarbrücken, D: LAP. *Guazzaroni, G. (2012). Emotional Mapping of Museum Augmented Places (EMMAP). In M. Pieri (Ed.) Mobile Learning. Esperienze e Riflessioni “Made in Italy”. Bari, IT: Progedit. *Guazzaroni, G. (2012, December). Emotional Mapping of Museum Augmented Places. In Archeomatica (3), 44-46. *Guazzaroni, G. & Leo, T. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile Devices for Learning. In I. Arnedillo Sánchez & P. Isaías (Eds.) Proceedings of IADIS International Conference on Mobile Learning (pp. 277-281) Avila, E. *Virno, P. (2004). A Grammar of the Multitude: For an Analysis of Contemporary Forms of Life. Los Angeles, CA: Semiotext(e) Foreign Agents Series.
  36. 36. Grazie! Giuliana Guazzaroni giuliana.guazzaroni@gmail.com

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