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Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola
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Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola

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Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola, 18/02/2014. ...

Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola, 18/02/2014.
Didattica digitale: quale futuro? Seminario formativo organizzato dall’Istituto Comprensivo di Colmurano e dall’Istituto di Istruzione Superiore “Alberico Gentili” SARNANO (Macerata).

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Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola Presentation Transcript

  • 1. Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola
  • 2. AR performance per celebrare il bicentenario della nascita di Giuseppe Verdi, attraverso azioni manipolative delle opere e amplificazione sonora dell’ambiente espositivo
  • 3. Muri e divisioni
  • 4. Augmented reality Per realtà aumentata s’intende l'arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi
  • 5. Ricadute applicative Le ricadute applicative spaziano dalle campagne di marketing alla domotica, dalla medicina al turismo: la realtà aumentata è una tecnologia che può portare benefici in termini di innovazione in molteplici settori
  • 6. Narrazioni multiformi con AR All’interno della città, in un futuro ormai prossimo, reti di cittadini consapevoli saranno in grado di fruire diversi piani di realtà per soddisfare esigenze multiformi
  • 7. Performance AR in Galleria Galeotti Un’esperienza per coinvolgere il pubblico attraverso il gioco performativo, la realtà aumentata e le molteplici mutazioni dell’opera artistica attraverso l'esposizione di quadri, fotografie, installazioni di artisti
  • 8. First performer Un primo performer agisce da attivatore dei neuroni specchio del pubblico
  • 9. Neuroni-specchio Questi neuroni, quindi, "riflettono", come uno specchio quello che vedono nel cervello altrui
  • 10. Implementazione della AR experience Nella prima fase del progetto, è stata realizzata un'analisi delle opere selezionate e della filosofia degli artisti.
  • 11. Risultati La valutazione ha rivelato che la maggior parte dei visitatori ha vivamente apprezzato l’esperienza di AR e la giocosità delle performance
  • 12. Nuovi oggetti comunicativi I moulded-objects sono gli elementi di base per creare un nuovo linguaggio della comunicazione artistica sulla base della AR.
  • 13. Nuovi oggetti comunicativi
  • 14. *Emotional Mapping of Museum Augmented Places EMMAP *Il principale obiettivo di EMMAP e incoraggiare un ambiente attivo di apprendimento, attraverso tecnologie mobili e ubique
  • 15. Arte e poesia lungo le vie Percorsi urbani per coinvolgere studenti, cittadini, turisti usando il patrimonio storico, le memorie e l'arte
  • 16. *Settembre 2011 60 opere digitali sono esposte intorno le mura di Macerata *Settembre 2012 l'esperienza è estesa a Borgo Villa Ficana *Giugno 2012, un'esperienza simile viene creata a L’Aquila *Giugno 2013 l'esperienza performativa viene presentata a Casciana (Pisa) e a Grosseto
  • 17. *Il 22 settembre 2012, 100 ambasciatori eTwinning parteciparono a un workshop itinerante per visitare la mostra in AR *La mostra di strada e stata valutata attraverso questionari, interviste e osservazione diretta per evidenziarne: benefici sociali, interazioni, pensiero creativo, benefici emozionali e feedback del territorio
  • 18. *7 fasi * Elicit: Preparazione della tecnologia e dei materiali * Engage: Spiegazione dell'esperienza (primo performer) * Explore: I partecipanti iniziano la ricerca degli oggetti AR * Explain: I partecipanti iniziano un'interazione attiva con gli oggetti e i punti d'interesse * Elaborate: I partecipanti creano i propri contenuti * Extend: Si raccolgono oggetti sintetici da portare via * Evaluate: Processo di valutazione (Eisenkraft, 2003; Guazzaroni & Leo, 2011; Guazzaroni 2012a; Guazzaroni, 2012b; Guazzaroni, 2013)
  • 19. *Elicit_1_phase
  • 20. *Engage_2_phase
  • 21. *Explore_3_phase
  • 22. Testa Rossa, Donatella Giagnacovo
  • 23. *Explain_4_phase
  • 24. dre a Pa nar elli
  • 25. *Elaborate_5_phase
  • 26. *Storytelling * Durante le performance i partecipanti ripetono gesti apparentemente insignificanti, il rito di usare la AR per scoprire percorsi emozionali e lasciare storie per i futuri visitatori * Questa gestualità ricostruisce legami sociali spezzati * La narrazione di storie diverse attraverso stratificazioni diverse della realtà, rappresenta un messaggio per il futuro reso storia attraverso i supporti tecnologici mobili (Guazzaroni, 2013)
  • 27. *Monologo e storytelling *Una “ apocalisse culturale ” (Virno, 2004) viene raggiunto, qui lo storytelling si fa monologo con un suo rito e ritmo che può essere sentito dai partecipanti *Memorie come monologhi, le parole pronunciate dai partecipanti accrescono l'assenza di ogni cosa (Guazzaroni, 2013)
  • 28. Senzatitolo,HernànChavar
  • 29. *Extend_6_phase
  • 30. *Evaluate_7_phase
  • 31. *Monitoraggio *Benefici sociali: partecipanti hanno lavorato in gruppo e hanno potuto migliorare l’attitudine all’ascolto e il rispetto per l’altro *Benefici sviluppo del pensiero creativo: l’esperienza ha stimolato la mente creativa nei partecipanti *Benefici tecno-didattici: rinforzare la familiarità con gli strumenti tecnologici *Benefici emozionali: sviluppo di una dimensione emozionale e di un legame emozionale con i luoghi visitati
  • 32. Museo Archeologico di San Severino Marche
  • 33. Mobile Learning Con un cellulare in mano la visita a luoghi di interesse culturale può offrire esperienze didattiche adatte a molteplici esigenze di apprendimento e cittadinanza come viene descritto dalle sperimentazioni di EMMAP Il confine fra gioco, simulazione, apprendimento, consolidamento di saperi diviene più sfumato
  • 34. EMMAP  Il progetto parte dal presupposto che una visita a beni culturali è un'esperienza unica in grado di favorire esigenze diverse degli utenti e di accrescere competenze e conoscenze trasversali.  Vuole provocare empatia con le peculiarità del luogo e far sì che il visitatore si senta soggetto attivo e consapevole della ricchezza del patrimonio
  • 35. *Bibliografia *Guazzaroni, G. & Compagno, M. (2013, November). Narrazioni performative ed esperienziali a sostegno dell’arte e smart city. In Juliet Cloud Magazine (JCM) Art&Tech. *Guazzaroni, G. (2013, October). Street Poetry in Augmented Reality. In S. Leone (Ed.)Synergic Integration of Formal and Informal E-Learning Environments for Adult Lifelong Learners, IGI Global, USA. *Guazzaroni, G. (2013, October). The Ritual and the Rhythm: Interacting with Augmented Reality, Visual Poetry and Storytelling across the Streets of Scattered L’Aquila. In eLearning Papers on Design for Learning Spaces and Innovative Classrooms (34). *Guazzaroni, G. (2013, May). Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non scontati. La narrazione dell’Aquila in realtà aumentata. In G. Griziotti (Ed.) Bioipermedia Moltitudini Connesse. Alfabeta2 (29), 4. *Guazzaroni, G. (2013, March). Emotional Mapping of the Archaeologist Game. In M. Lytras, P. Ordoñez De Pablos & F. J. García-Peñalvo (Eds.) Advanced Human-Computer Interaction. Computers in Human Behavior Elsevier, 29 (2), 335-344. *Guazzaroni, G. (2012). Experiential Mapping of Museum Augmented Places – Using Mobile Devices for Learning. Saarbrücken, D: LAP. *Guazzaroni, G. (2012). Emotional Mapping of Museum Augmented Places (EMMAP). In M. Pieri (Ed.) Mobile Learning. Esperienze e Riflessioni “Made in Italy”. Bari, IT: Progedit. *Guazzaroni, G. (2012, December). Emotional Mapping of Museum Augmented Places. In Archeomatica (3), 44-46. *Guazzaroni, G. & Leo, T. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile Devices for Learning. In I. Arnedillo Sánchez & P. Isaías (Eds.) Proceedings of IADIS International Conference on Mobile Learning (pp. 277-281) Avila, E. *Virno, P. (2004). A Grammar of the Multitude: For an Analysis of Contemporary Forms of Life. Los Angeles, CA: Semiotext(e) Foreign Agents Series.
  • 36. Grazie! Giuliana Guazzaroni giuliana.guazzaroni@gmail.com