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Mobile Learning - Imparafacile
 

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01/04/11 MOBILE LEARNING: tecnologie mobili per l’apprendimento. Incontro con Giuliana Guazzaroni nell'auditorium di Imparafacile in Second Life ...

01/04/11 MOBILE LEARNING: tecnologie mobili per l’apprendimento. Incontro con Giuliana Guazzaroni nell'auditorium di Imparafacile in Second Life
Info: http://imparafacile.ning.com/profiles/blogs/010411-mobile-learning

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  • Ciao Naz,
    sono domande che necessitano una riflessione e anche una condivisione di riflessioni.
    Ci sarai venerdì prossimo.....: http://scioglilingua.wordpress.com/2011/03/28/010411-mobile-learning-tecnologie-mobili-per-l’apprendimento-auditorium-dell’isola-imparafacile-in-second-life/
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  • Bisogna guardare ad alcuni giochi on line che riescono a tenere inchiodati ad un problema davanti al PC per ore i ragazzi .....
    Li c'è il segreto per sfruttare nuove tecnologie per l'apprendimento.

    Ciao
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  • Apprendere giocando ... è si un concetto di qualche tempo fa ma poco sviluppato ancora !?
    Che ne dici

    Naz
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  • Secondo me sono ancora complessi da uilizzare e non alla portata di tutti ( i mobile devices ).
    non per il costo ma per l'interfaccia ancora problematica.

    Se devo studiare per imparare ad utilizzare qualcosa vuol dire che ancora dobbiamo semplificare l'approccio.

    Ciao Naz
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    Mobile Learning - Imparafacile Mobile Learning - Imparafacile Presentation Transcript

    • Mobile & Ubiquitous Learning
    • Internet of thingsInternet degli oggetti
    • Con i dispositivi mobili di ultimagenerazione ho la massima libertà di accedere alle informazioni dove e quando necessario
    • Le pratiche di connessioni nomadichesono sempre più diffuse..
    • Le tecnologie mobile sono sempre più diffuse in contesti di.. “modi di connessione nomadici in cui la connessione in sé è la percezione di unacondizione dell’abitare dove il non visibile della spazializzazione delle relazioni sociali si fa esperienza” (Speroni, 2009)
    • Viviamo in un intrecciarsi fluido di luoghi fisici e di cyber spazi.. “Siamo qui, ma siamo anche altrove”
    • Teenagers e giovani adulti hanno adottato unanuova cultura di tipo mobile, caratterizzata da modi di connessione nomadici, e sono stati identificati come archetipi di superutilizzatori del mobile “archetypal mobile superusers” (Ling, 2004) Dispositivi mobili (Smartphone, iPhone, iPad,ecc.) non sono soltanto semplici dispositivi per telefonare, per accedere a Internet, ma strumenti sociali per rimanere sempre connessi al network (Bressler, 2006)
    • Verso un’era dellamobilità digitale?
    • Cellulari sempre più sofisticati sono piuttosto diffusi e permettonoconnessioni con elementi creati ad hoc e inseriti nell’ambiente reale: la città, la scuola, il museo..Il fine è offrire servizi di varia natura che siano adeguati a differenti tipologie di fruitori: cittadini, studenti, turisti..
    • Con un cellulare in mano la visita a luoghi della città diparticolare interesse può essere accresciuta dalla tecnologia e recare informazioni specifiche per il visitatore; inoltre può offrire esperienze didattiche adatte a molteplici esigenze di studio
    • Interazioni didattiche con tecnologie intelligentiL’interazione con gli oggetti e i ..in contesti specifici per luoghi reali non è mai a senso l’apprendimento, attraverso i unico, ovvero limitata a fornire dispositivi mobili (Mobile informazioni e dati anonimi, ma Learning), la tecnologia deve permette un dialogo attivo essere accuratamente basato sullo scambio predisposta in maniera che sia reciproco di informazioni, di supporto a una pedagogia racconti, impressioni, ma che renda significativa e anche emozioni che un piacevole la fruizione dei utilizzatore ha vissuto.. contenuti messi in gioco (Guazzaroni et al., 2011).
    • Accrescere un luogo con marker o sensori (QR-Code, Bluetooth,RFID..) didatticamente predisposti, offre al discente la possibilità di apprendere in un contesto reale Oratorio della Madonna del Carmine, Loc. Uscerno, Montegallo (AP)
    • Tecnologie invisibili, senza bisogno di marker e sensori, permettono esperienze di realtà aumentata in contesti specifici attraverso apps periPhone, Android ecc.
    • oltre la tecnologia.. abbiamo a che fare con un’esperienza di apprendimento autentica..Il Mobile Learning sembra essere adatto ad approcci pedagogici di Situated learning, Learning by doing e Authentic learning in contesti sia formali che informali di apprendimento o di cittadinanza attiva in luoghi della città accresciuti/aumentati mediante l’utilizzo di codici bidimensionali o di altra tecnologiaL’immagine è stata scattata durante una visita a Macerata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una cartografiaemozionale del luogo.
    • authentic learning (Brown, Collins & Duguid, 1989)learning by doing situated learning (Schank, 1995) (Lave & Wenger, 1991)
    • Tecnologie e metodologieAttraverso il Mobile Learning si possono sperimentare nuove frontiere dell’apprendimento, sia dal punto di vista tecnologico che metodologico La prima immegine è di CoCreatr: http://tinyurl.com/3yy8nf; la seconda immagine è di Jo Fothergill: http://tinyurl.com/28f3er4
    • Tecnologie • Dal punto di vista tecnologico possono essere realizzate delle simulazioni: – Location-based Learning – Contextual Learning – Augmented Reality Learning – Location based games – .. Esempio: visite a musei o percorsi di interesse teleguidati, ecc.L’ immagine è di Joe McCarthy: http://tinyurl.com/24grmzg
    • Metodologie Dal punto di vista metodologico, le tecnologie mobile possono essere incluse in uno scenario formativo più ampio in relazione a concetti di complessità, adattività e personalizzazione, ma anche di offerta di servizi all’utente/studente. Esempio: Servizio mobile dell’Università di Oxford che offre informazioni, podcast etc. rivolti ai cittadini, agli studenti, ai turisti.Nell’immagine l’interfaccia di alcuni servizi offerti da “Mobile Oxford”: http://m.ox.ac.uk
    • Scenari di Mobile & Ubiquitous Learning• Tra i diversi possibili scenari di apprendimento situato in un ambiente ubiquo: – Corsi istituzionali; – Didattica museale / visite a siti archeologici o urbani di interesse; – Cittadinanza attiva; – Orientamento allo studio / al lavoro; – Formazione sul campo.
    • I corsi istituzionali......possono essere integrati attraverso l’apprendimento mobile a seconda delle esigenze specifiche dell’utenzaes. recupero scolastico; orientamento.........la piattaforma e-Learning istituzionale può essere integrata con strumenti per il m-Learning L’ immagine è di CoCreatr: http://tinyurl.com/2dtwapq
    • La didattica museale, la visita a un sito archeologico o urbano di interesseLa didattica in un luogo specifico rappresenta un esempio diapprendimento situato al quale è possibile applicare uno scenario ditipo mobile e ubiquo che utilizzi in maniera sapiente tecnologie ingrado di aumentare la realtà e di produrre percorsi personalizzatiL’immagine è stata scattata durante una visita a Macerata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una cartografiaemozionale del luogo.
    • Cittadinanza attivaLe pratiche di cittadinanza attiva possono essere accresciutedall’utilizzo di tecnologie mobile e ubique per finalità di educazionedegli adulti e di empowerment o più semplicemente come servizioinformativo anche di tipo istituzionale. Esempio: Love your Street London Festival of Architecture 2010, le comunità locali assieme ai professionisti valorizzano spazi, luoghi, edificiL’immagine rappresenta il logo di “Love your Street”: http://www.lfa2010.org
    • In Italia, il progetto Urban Experience con lOttobrata Romana è un esempio di pratiche di cittadinanza creativa attraverso l’uso di media performantiLultima edizione ha proposto un brainstorming sullinnovazione territoriale, condotto da Carlo Infante, dal titolo: “Urban Experience per la nuova rete del valore: la ricchezza generata dal comportamento creativo degli utenti” Al Forte Portuense, si è svolta unazione teatrale radioguidata, per mettere in scena il territorio attraverso le storie raccolte in unattività con le scuole. Fonte La Stampa.it Multimedia: http://tinyurl.com/37qsswd
    • QR City a Senigallia (AN)A Senigallia a luglio 2010 è partito il progetto QR City che prevede ladigitalizzazione della città attraverso un servizio informativo che arrivadirettamente sui dispositivi mobili di cittadini e turisti.Il progetto è stato sviluppato dal Comune di Senigallia (Assessorati alla Cultura e alTurismo) in collaborazione con la Soprintendenza per i beni architettonici e ilpaesaggio e quella per i beni archeologici, dalla Diocesi (per la pinacoteca) edallAgenzia di Comunicazione Tangherlini srl.Le immagini sono tratte dal sito “QR City”: http://www.qrcity.it
    • “Una giornata di Gaio ad Egnathia” visita al parco archeologico di Egnazia (BR)• Explore! è un sistema di m-learning utilizzabile su telefoni cellulari di ultima generazione, in grado di supportare gli studenti della scuola media nell’apprendimento della storia durante una visita a un parco archeologico, attraverso una tecnica di gioco-escursione, apprendere giocando.• L’esperienza è stata realizzata dal Dip. di Informatica dell’Università di Bari per l’esplorazione delle aree archeologiche di Monte Sannace, vicino Gioia del Colle (BA), di Egnazia (BR), al fine di condurre i giocatori a immergersi nella città e a riconoscerne, attraverso una descrizione, i luoghi più rilevanti (la basilica civile, il foro, la fornace..) come tappe di un percorso (Ardito et al., 2010). Le immagini sono state scattate a Fasano (BR) da Ridetodine: http://tinyurl.com/3x63rzg
    • Visita didattica al parco archeologico..• La visita al parco archeologico di Egnazia (BR) prevede un’alternanza di momenti di apprendimento e discussione;• Il gioco ha una durata di circa 3 ore;• E’ una caccia al tesoro per squadre di 3-5 studenti;• Si cercano luoghi storicamente importanti e si riportano sulla mappa del parco. Sono previste tre fasi: 1. introduzione, la spiegazione del gioco 2. gioco, ci si muove per il parco 3. debriefing, si riflette sulla visita L’immagine è stata scattata a Savelletri (BR) da HyoTsuk : http://tinyurl.com/33flou9
    • Apprendimento ubiquo a scuola • In questo video un esempio di integrazione di un ambiente reale di apprendimento con risorse digitali • L’integrazione delle due dimensioni avviene attraverso l’uso di tecnologia mobile (PDA) in un ambiente ubiquo di apprendimento (RFID) • La sperimentazione è stata condotta nelle scuole primarie di Taiwan durante le lezioni di Scienze naturaliVideo: http://www.youtube.com/watch?v=DLBxZ9YrpUg
    • Ubiquitous Learning..• Ogata & Yano (2004) hanno proposto un sistema di ubiquitous learning per facilitare lo studio della lingua Giapponese e in particolare di quelle espressioni che dipendono dal contesto effettivo in cui sono pronunciate.• Il sistema assiste gli apprendenti in maniera appropriata alle esperienze reali nella città e nei suoi luoghi, attraverso un utilizzo sapiente di dispositivi mobili e tag RFID. L’immagine è stata scattata a Tokyo da Heiwa4126: http://tinyurl.com/36u3q5w
    • Il mio lavoro di ricerca...
    • A concept for a mobile & ubiquitous learning environment: “Biomapping”1_ambiente di apprendimento inclusivo e personalizzato (Multiple Intelligences)2_attivazione di unesperienza di situated-learning3_ambiente adatto a coltivare “The Creating Mind”4_ambiente che predispone alla riscoperta di una dimensione sentimentale attraverso la co- costruzione di “bio mappe” Image of a straw wall taken in Ficana, Macerata (2010) during an explorative path using mobile devices to create a map
    • Questo concept è finalizzato allo sviluppo di pedagogie innovative che usino sapientemente strumenti di tipo mobile per la creazione di ubiquitous learning environment, al fine di coinvolgere attivamente (emozionalmente) i partecipanti allazione didattica Esempio: sito urbano dinteresse storico
    • Nellambito di un approccio pedagogico “bimodale”,che rispetti il principio della “direzionalità”, lemisfero destro del cervello viene stimolato per primo..Una mappa emozionale è un utile strumento didattico per avvicinare i discenti alla complessità dellambiente naturale.. Image taken in Macerata (2010) during an explorative path using mobile devices to create a map Image by Jeco: www.flickr.com/photos/jeco
    • Sono gli aspetti espressivi diun luogo realeche catturano lattenzione del partecipante allazione didattica
    • 7E Learning Cycle 1_Elicit: The teacher/facilitator prepares useful technologies and contents 2_Engage: The teacher/facilitator explains the experience and tests prevalent intelligences to divide in groups 3_Explore: Students start reading QR while exploring the location equipped with emotional mapping devices 4_Explain: Groups start an active interaction with real learning objects and create contents 5_Elaborate: Each group elaborates the final version of their emotional map and of their stories 6_Extend: Students collect additional learning contents and extend the experience asking and answering unusual questions 7_Evaluate: The teacher/facilitator brings together useful information to evaluate Images of QR City: www.qrcity.it
    • Sperimentazioni didattiche con il Mobile Learning potrebbero essere attivate in Second Life? Secondo quali metodologie e mettendo in capo quali tecnologie (applicazioni...)?
    • Bibliografia• Ardito C., Costabile M.F., Lanzilotti R. (2010). Enjoying cultural heritage thanks to mobile technology. Interactions. In corso di stampa. ACM Press, New York, USA.• Bressler, D. (2006, March). Mobile phones: A new way to engage teenagers in informal science learning. In J. Trant & D. Bearman (Eds.), Museums and the Web 2006: Proceedings. Archives and Museum Informatics. Retrieved January 20, 2010 from: http://www.archimuse.com/mw2006/papers/bressler/bressler.html• Bruce, B. C. (2008). Ubiquitous Learning, Ubiquitous Computing, and Lived Experience. In Proceedings of the 6th International Conference on Networked Learning.• Graf, S., Yang, G., Liu, T.-C. & Kinshuk. (2009). Automatic, Global and Dynamic Student Modeling in a Ubiquitous Learning Environment. In Knowledge Management & E-Learning: An International Journal, Vol. 1, No. 1• Guazzaroni, G. & Leo, T. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest using Mobile Devices for Learning. IADIS International Conference - Mobile Learning. Avila, Spain 10 - 12 March 2011.• Guazzaroni, G. (2010). Fare esperienze di apprendimento con tecnologie di Mobile Learning, Poster presentato alla Giornata di Studio sul Mobile Learning organizzato dal Collaborative Knowledge Building Group (CKGB) , 16 settembre 2010, Sestri levante (GE).• Ogata, H., & Yano, Y. (2004). Context-Aware Support for Computer-Supported Ubiquitous Learning. In Proceedings of the International Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education (pp. 27- 34).• O’Reilly T. & Battelle, J. (2009). Web Squared: Web 2.0 Five Years On. In Proceedings of Web 2.0 Summit. Retrieved January 16, 2010 from: http://assets.en.oreilly.com/1/event/28/web2009_websquared-whitepaper.pdf• Saravani, S.A., & Clayton, J.F. (2009). A conceptual model for the educational deployment of QR codes. In Same places, different spaces. Proceedings Ascilite Auckland 2009. Retrieved February 10, 2010 from: http://www.ascilite.org.au/conferences/auckland09/procs/saravani.pdf• Savini, M. (2009), Postinterface. L’evoluzione connettiva e la diffusione del pensiero plurale . Ed. Plus, Pisa.
    • Grazie!! Q&A Giuliana Guazzaroni PhD candidate in e-Learning Università Politecnica delle Marche Ancona, Italy g.guazzaroni@univpm.it giuliana.guazzaroni@gmail.comThe contents of this presentation are under Licence Creative Commons 2.5