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Dall'Internet delle cose al Mobile Learning

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Milano 20 ottobre 2010, hr. 12.30

Milano 20 ottobre 2010, hr. 12.30
SMAU
Arena Olivetti pad.3 workshop:
"Dall'Internet delle cose al Mobile Learning": http://tinyurl.com/33uuwlq

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  • Certamente possiamo scambiarci delle idee o altro su questi temi. Proprio in questi giorni sto aggiornando questa presentazione. La metterò online qui su slideshare.
    Grazie e a presto,
    Giuliana
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  • In ambito sanità ci sono una miriade di iniziative volte a sperimentare nuovi approcci tecnologici al ' paziente' e questi 'mobile devices' consentono di incamerare 'sul campo' ossia al 'point of care' i dati che servono per una corretta gestione del caso.
    Molti non comprendono l'opportunità fornita da questi strumenti, mentre dalle tue presentazioni si percepiscono idee interessanti da poter applicare a diversi ambiti.
    Potremmo scambiare qualche idea su argomenti specifici se ritieni.

    Saluti nazzareno
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  • Grazie, in effetti abbiamo portato alcuni luoghi come Uscerno un po' lontano con l'uso di alcune semplici tecnologie. Sono frammenti di sperimentazioni da applicare nella didattica. Della giornata ad Uscerno / Montegallo si trova qualche indizio qui: http://intermondi.wordpress.com/sibilla-2/uscerno/
    Per quanto riguarda l'ambito sanitario personalmente ho lavorato a questo paper: THE INCREASING NEED OF VALIDATION OF NON-FORMAL AND INFORMAL LEARNING.THE CASE OF THE COMMUNITY OF PRACTICE “WEBM.ORG”(http://scioglilingua.wordpress.com/2010/10/30/comunita-di-pratica/). La mia email è: giuliana.guazzaroni@gmail.com

    Un saluto, Giuliana
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  • Complimenti per la presentazione ,
    Io mi occupo di tecnologia in ambito sanità con particolare riguardo all'uso di PDA in medicina clinica e telemedicina .
    Quello che mi ha colpito è che hai applicato codici QR laddove nessuno se lo sarebbe mai aspettato ....a Uscerno di Montegallo !!!! il mondo è piccolo ! ( sono di Montegallo ).
    Sarei curioso di sapere se avete fatto qualche lavoro in ambito medico o sanitario in generale.

    Saluti
    Nazzareno
    Roma
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  • Ma sicuramente mentalmente li abitiamo, ci muoviamo fluidi.
  • Essere in un luogo e inviare messaggi da un dispositivo mobile ci fa essere presenti anche in altri luoghi…
  • Negli spazi virtuali, nell’intrecciarsi fluido di luoghi fisici e di cyber spazi. In una qualsiasi aula universitaria attraversata da connessioni WiFi, da reti di operatori mobili, ma anche in luoghi non deputati all’insegnamento e all’apprendimento, avvengono processi di Ubiquitous Learning .
  • Neotribalismi per il sociologo francese Maffesoli che parla del tempo delle tribù
  • L’obiettivo dell’internet delle cose è di far sì che il mondo elettronico tracci una mappa di quello reale, dando una identità elettronica alle cose e ai luoghi dell’ambiente fisico. Gli oggetti e i luoghi muniti di etichette RFID o QR comunicano informazioni in rete o a dispositivi mobili come i telefoni cellulari.
  • Rfid significa identificazione a radiofrequenza (in inglese, Radio Frequency Identification) e si riferisce a un insieme di sistemi che permettono di identificare gli oggetti in modo automatico. Il modo più intuitivo per immaginare l’Rfid è pensare a un codice a barre capace di scambiare informazioni via radio, e anche di aggiornarsi nel corso del tempo.
  • Cittadinanza attiva (informazioni utili, es. farmacie di turno e altri servizi, inseriti nelle panchine), ma anche uno scenario museale/culturale perché i tag sono stati inseriti in luoghi di interesse turistico.
  • Corsi scolastici, istituzionali

Dall'Internet delle cose al Mobile Learning Dall'Internet delle cose al Mobile Learning Presentation Transcript

  • Dall’Internet delle cose al Mobile Learning Fare esperienze di apprendimento con tecnologie intelligenti Giuliana Guazzaroni
    • BACKGROUND
  • L’mmagine “Mobile Internet Device, Beijing” è stata scattata da Cory M. Grenier: http://tinyurl.com/3yhwr4l Con i dispositivi mobili di ultima generazione ho la massima libertà di accedere alle informazioni dove e quando necessario
  • Le pratiche di connessione nomadica sono sempre più diffuse.. L’immagine “Connection” è stata realizzata da Łukasz Strachanowski: http://tinyurl.com/332pycr
    • Le tecnologie mobile sono sempre più diffuse in contesti di..
    • “ modi di connessione nomadici in cui la connessione in sé è la percezione di una condizione dell’abitare dove il non visibile della spazializzazione delle relazioni sociali si fa esperienza ”
    • (Speroni, 2009).
  • Possiamo essere in più luoghi senza per questo esserci fisicamente L’immagine “Monk's Best Friend” è stata scattata a Trà Vinh da Flickmor: http://tinyurl.com/35ponru
  • Viviamo nell’intrecciarsi fluido di luoghi fisici e di cyber spazi..
    • Inviare un SMS dalla metropolitana:
    • “ S iamo qui, ma siamo anche altrove”
    L’immagine “Mobile phone users on L.A. Metro” è stata scattatta da Allaboutgeorge: http://tinyurl.com/2vbl55u
  • Simili al mostro Hsiang Yu ?
    • Collegarsi da un’area di lavoro e fare contemporaneamente operazioni per svolgere un compito professionale e parallelamente accedere a qualche Community personale non ci rende forse simili a creature mitologiche con il dono dell’ubiquità?
    Immagine tratta dal post “Il simbolismo e la mitologia del drago”: http://tinyurl.com/34tro6c
    • Teenagers e giovani adulti hanno adottato una nuova cultura di tipo mobile , caratterizzata da modi di connessione nomadici, e sono stati identificati come archetipi di superutilizzatori del mobile “ archetypal mobile superusers ” (Ling, 2004).
    • Dispositivi mobili (Smartphone, iPhone, iPad, ecc.) non sono soltanto semplici dispositivi per telefonare, per accedere a Internet, ma strumenti sociali per rimanere sempre connessi al network (Bressler, 2006).
  • “ I'm sending a text message to my boyfriend in Sweden, telling him that I want to stay here *forever*! ” Foto scattata il 24 aprile 2010 a Theatre District, New York, da Ed Yourdon: http://tinyurl.com/3xmhtao I'm sending a text message to my boyfriend in Sweden, telling him that I want to stay here *forever*!
  • Negli spazi virtuali, nell’intrecciarsi fluido di luoghi fisici e di cyber spazi ricerco il mio network.. L’immagine “Ecuadorian mobile phone users” è stata scattata a Quito, Pichincha da Flickmor: http://tinyurl.com/35fr42h
    • Verso un’era della mobilità digitale?
  • Alcuni dati..
    • La European Interactive Advertising Association (EIAA) a marzo 2010 ha reso noti i risultati di una ricerca sul consumo dei media da parte degli utenti europei, dalla quale emerge che la mobilità digitale sta diventando un'attitudine diffusa.
      • Principali risultati europei :
        • Gli europei passano più tempo con l’ Internet in movimento (6,4 ore alla settimana) rispetto alla lettura di quotidiani (4,8 ore) e riviste (4,1 ore);
        •   Attualmente in Europa sono 121 milioni gli utenti della banda larga wireless, ne consegue una maggiore mobilità per gli utenti Internet;
        • 71 milioni di cittadini europei utilizzano Internet sul proprio dispositivo mobile ogni settimana, con una media di circa un'ora al giorno.
  • Principali risultati italiani
    • L’Italia è il  secondo  paese europeo per utilizzo di Internet mobile , con 7,9 ore trascorse ogni settimana su Internet tramite dispositivi mobili;
    • In crescita la diffusione della banda larga (19,9 milioni di utenti) e della banda larga wireless (10,4 milioni di utenti);
    • L’Italia è il quinto paese europeo per diffusione di telefoni cellulari con accesso a Internet e PDA , con una percentuale del 57% .
  • Early Adopter, età dai 16 ai 34 anni
    • È la generazione più giovane a rappresentare gli  early adopter
    • Questa generazione ha influenzato la crescita dell’uso di Internet in mobilità, con 23% di età compresa tra 16 e 24 anni e il 21% tra i 25 e 34 anni che fa uso di Internet mobile, trascorrendo rispettivamente 7,2 e 6,6 ore alla settimana su Internet
    • Questa tendenza all'aumento del numero di utenti coinvolti e del tempo trascorso online sembra destinata ad aumentare .
    Dati Rapporto Mediascope Europe EIAA 2010: http://tinyurl.com/2czaogn
    • INTERNET
    • DELLE COSE
  • Definizione
    • Internet delle cose (o Internet degli Oggetti o IoT ) è un neologismo riferito all’estensione di internet al mondo degli oggetti e dei luoghi concreti.
    • Il concetto dell'internet delle cose è attribuito all' Auto-ID Center , fondato nel 1999 e da allora con sede al Massachusetts Institute of Technology (MIT), da Wikipedia.
  • Il web non è più un insieme di pagine HTML che descrivono qualcosa. Il web è diventato il mondo stesso e ognuno in questo mondo riflette un’ ombra di informazioni , un set di dati che vengono catturati e processati in maniera intelligente da dispositivi, da sensori, da codici offrendo notevoli opportunità (O’Reilly & Battelle, 2009). L’immagine è di Akaalias: http://tinyurl.com/2uss6ud
  • I nostri telefonini, i nostri dispositivi mobili si sono trasformati. Sono diventati occhi e orecchie per applicazioni che riguardano, ad esempio, movimento, localizzazione.. Un’enorme quantità di dati viene raccolta in tempo reale. Un cellulare può capire molte cose, non sempre è necessario utilizzarne la tastiera per inserire dati di ricerca. Un cellulare intelligente sa capire dove siamo senza che gli sia detto esplicitamente. Il web si sta modificando, siamo soltanto all’inizio di un processo rivoluzionario delle tecnologie che possiamo definire nomadiche. L’immagine è stata scattata durante una visita a Macerata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una cartografia emozionale del luogo.
  • Gli smartphone contengono microfoni, fotografia digitale, sensori di movimento, sensori di prossimità e sensori di localizzazione..
    • Le applicazioni basate sui sensori possono essere progettate per migliorare grazie all'utilizzo che la gente ne fa (adattività).
    • Collezionando i dati, ad esempio, che costituiscono un feedback virtuoso creato dagli utenti.
    • Il riconoscimento del parlato è una di queste applicazioni.
    • Possiamo immaginare un futuro accresciuto, un futuro fatto di realtà e dati aggiuntivi. Gli oggetti reali hanno un'ombra costituita da informazioni che si riflettono nel cyberspace.
    L’immagine è stata scattata durante una visita a Macerata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una cartografia emozionale del luogo.
    • Secondo Tim O’Reilly (2009) ogni persona possiede informazioni che sono come la sua ombra e si riflettono nella casella e-mail, in skype, nel cellulare, nei post del blog, nei cinguettii di Twitter, nelle foto, nei video, nei documenti amministrativi..
    L’immagine “Shadow Ballons Red & Green” è di Trish1380: http://tinyurl.com/2utbtv5
    • Un prodotto, un oggetto è un altro esempio. Questo viene etichettato con una serie di informazioni che costituiscono la sua ombra come, ad esempio, i codici a barre o l'evoluzione di questi che è costituita dai codici bidimensionali: i MobTag.
    L’immagine è di Akaalias: http://tinyurl.com/35ujtqp
    • L' Internet delle cose ha a che vedere con la combinazione di codici (es. QR-Code, Data Matrix, RFID ecc.) e indirizzi IP che possano identificare gli oggetti quotidiani in modo univoco. Ad esempio, nello scaffale del supermercato una bottiglia di olio ha un unico identificativo.
    L’immagine “Find QR code è di CoCreatr: http://tinyurl.com/3yy8nf
  • QR Code..
    • significa Quick Response , risposta rapida, è un codice a barre bidimensionale (o codice 2D) a matrice. Memorizza informazioni che possono essere lette da cellulari che abbiano istallato uno specifico software di lettura (es. http://www.i-nigma.com , http://qrcode.kaywa.com ) che può essere scaricato gratuitamente nei cellulari compatibili.
  • RFID..
    • Radio Frequency Identification o Identificazione a radio frequenza è una tecnologia per l’identificazione automatica di oggetti, animali o persone basata sulla capacità di memorizzare e accedere a distanza a tali dati usando dispositivi elettronici (chiamati TAG o transponder) che sono in grado di rispondere comunicando le informazioni in essi contenute quando "interrogati“ (da Wikipedia).
    L’immagine è di Midnightcomm: http://tinyurl.com/32gv588
    • MOBILE
    • &
    • UBIQUITOUS
    • LEARNING
  • I nostri smartphone, le nostre digitali, i nostri microfoni.. non sono altro che sistemi sensoriali del Web . Sanno riconoscere, attraverso dispositivi di controllo, molte cose e presentano ampie potenzialità nella didattica.. L’immagine “Mobile Learning” è di Thom Cochrane: http://tinyurl.com/34hga4j
    • Cellulari sempre più sofisticati sono piuttosto diffusi e permettono connessioni con elementi creati ad hoc e inseriti nell’ambiente reale (città, scuola, museo ecc.). Il fine è offrire servizi di varia natura che siano adeguati a differenti tipologie di fruitori (cittadini, studenti ecc.).
    L’immagine “Mobile Phone” è di Milica Sekulic: http://tinyurl.com/2wqa4n8
    • Con un cellulare in mano la visita a luoghi della città di particolare interesse può essere accresciuta dalla tecnologia e recare informazioni specifiche per il visitatore; inoltre può offrire esperienze didattiche adatte a molteplici esigenze di studio.
    L’immagine ( http://tinyurl.com/2v5gcep ) è relativa a Useum un progetto del Muséum de Toulouse ( http://www.museum.toulouse.fr )
  • Interazioni didattiche con tecnologie intelligenti
    • L’ interazione con gli oggetti e i luoghi reali non è mai a senso unico, ovvero limitata a fornire informazioni e dati anonimi, ma permette un dialogo attivo basato sullo scambio reciproco di informazioni, racconti, impressioni, ma anche emozioni che un utilizzatore ha vissuto durante la visita
    • In contesti specifici per l’apprendimento, attraverso i dispositivi mobili ( Mobile Learning ), la tecnologia deve essere accuratamente predisposta in maniera che sia di supporto a una pedagogia che renda significativa e piacevole la fruizione dei contenuti messi in gioco .
    Fonte: “Fare esperienze di apprendimento con tecnologie di Mobile Learning” http://tinyurl.com/3xbnlcj
  • Accrescere un luogo con codici QR, o altra tecnologia, didatticamente predisposta, offre al discente la possibilità di apprendere in un contesto reale Oratorio della Madonna del Carmine , Loc. Uscerno, Montegallo (AP) L’immagine è stata scattata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una cartografia emozionale dei luoghi della Sibilla.
  • Il risultato è un’esperienza di apprendimento autentica..
    • Il Mobile Learning sembra essere adatto ad approcci pedagogici di Situated learning , Learning by doing e Authentic learning in contesti sia formali che informali di apprendimento o di cittadinanza attiva in luoghi della città accresciuti/aumentati mediante l’utilizzo di codici bidimensionali o di altra tecnologia
    L’immagine è stata scattata durante una visita a Macerata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una cartografia emozionale del luogo.
  • authentic learning (Brown, Collins & Duguid, 1989) situated learning (Lave & Wenger, 1991) learning by doing (Schank, 1995)
  • Tecnologie e metodologie
    • Attraverso il Mobile Learning si possono sperimentare nuove frontiere dell’apprendimento, sia dal punto di vista tecnologico che metodologico .
    La prima immegine è di CoCreatr: http:// tinyurl.com /3yy8nf ; la seconda immagine è di Jo Fothergill: http://tinyurl.com/28f3er4
  • Tecnologie
    • Dal punto di vista tecnologico possono essere realizzate delle simulazioni:
      • Location-based Learning
      • Contextual Learning
      • Augmented Reality Learning
      • Location based games
      • ..
      • Esempio: visite a musei o percorsi di interesse teleguidati, ecc.
    L’ immagine è di Joe McCarthy: http://tinyurl.com/24grmzg
  • Metodologie
    • Dal punto di vista metodologico, le tecnologie mobile possono essere incluse in uno scenario formativo più ampio in relazione a concetti di complessità , adattività e personalizzazione , ma anche di offerta di servizi all’utente/studente.
      • Esempio: Servizio mobile dell’Università di Oxford che offre informazioni, podcast etc. rivolti ai cittadini, agli studenti, ai turisti.
    Nell’immagine l’interfaccia di alcuni servizi offerti da “Mobile Oxford”: http://m.ox.ac.uk
  • Scenari di Mobile & Ubiquitous Learning
    • Tra i diversi possibili scenari di apprendimento situato in un ambiente ubiquo:
      • Corsi istituzionali;
      • Didattica museale / visite a siti archeologici o urbani di interesse;
      • Cittadinanza attiva;
      • Orientamento allo studio / al lavoro;
      • Formazione sul campo.
  • I corsi istituzionali..
    • possono essere integrati attraverso l’apprendimento mobile a seconda delle esigenze specifiche dell’utenza (es. recupero scolastico; supporto ai docenti ecc.). La piattaforma e-Learning istituzionale può essere integrata con strumenti per il m-Learning e Mo bTa g (es. Moodle + Mo.Mo .)
    L’ immagine è di CoCreatr: http://tinyurl.com/2dtwapq
  • La didattica museale, la visita a un sito archeologico o urbano di interesse
    • La didattica in un luogo specifico rappresenta un esempio di apprendimento situato al quale è possibile applicare uno scenario di tipo mobile e ubiquo che utilizzi in maniera sapiente tecnologie in grado di aumentare la realtà e di produrre percorsi personalizzati
    L’immagine è stata scattata durante una visita a Macerata con dispositivi mobili per catturare elementi per la costruzione di una cartografia emozionale del luogo.
  • Cittadinanza attiva
    • Le pratiche di cittadinanza attiva possono essere accresciute dall’utilizzo di tecnologie mobile e ubique per finalità di educazione degli adulti e di empowerment o più semplicemente come servizio informativo anche di tipo istituzionale.
    L’immagine rappresenta il logo di “Love your Street”: http://www.lfa2010.org Esempio: Love your Street London Festival of Architecture 2010 , le comunità locali assieme ai professionisti valorizzano spazi, luoghi, edifici
  • In Italia, il progetto Urban Experience con l' Ottobrata Romana è un esempio di pratiche di cittadinanza creativa attraverso l’uso di media performanti. L’edizione di quest’anno (13/17 ottobre), ha proposto un brainstorming sull'innovazione territoriale, condotto da Carlo Infante, dal titolo: “Urban Experience per la nuova rete del valore: la ricchezza generata dal comportamento creativo degli utenti” e visite urbane con letture di mobtag, ascolti, bluetoothing.. Al Forte Portuense , si è svolta un'azione teatrale radioguidata, per mettere in scena il territorio attraverso le storie raccolte in un'attività con le scuole. Fonte La Stampa.it Multimedia: http://tinyurl.com/37qsswd
  • QR City a Senigallia (AN)
    • A Senigallia a luglio 2010 è partito il progetto QR City che prevede la digitalizzazione della città attraverso un servizio informativo che arriva direttamente sui dispositivi mobili di cittadini e turisti .
    • Il progetto è stato sviluppato dal Comune di Senigallia (Assessorati alla Cultura e al Turismo) in collaborazione con la Soprintendenza per i beni architettonici e il paesaggio e quella per i beni archeologici, dalla Diocesi (per la pinacoteca) e dall'Agenzia di Comunicazione Tangherlini srl.
    Le immagini sono tratte dal sito “QR City”: http://www.qrcity.it
  • Raccontare la storia di un paese attraverso un percorso culturale che utilizza diversi media: dalla ceramica al Qr code. 
    • L'evento è stato ospitato all’interno dell’ Innovation Festival che si è tenuto a Milano
    • È stato scelto il Qr code per illustrare un progetto che coniuga edutainment ed entertainment
    • Il progetto, dal titolo “Street art e urban design”, prevede nove percorsi fra le vie del borgo e cinquanta racconti per narrare la storia del borgo di Baggio, a nord ovest di Milano
    Fonte e immagine RFID Italia: http://tinyurl.com/333nqwf
  • “ Una giornata di Gaio ad Egnathia” visita al parco archeologico di Egnazia (BR)
    • Explore! è un sistema di m-learning utilizzabile su telefoni cellulari di ultima generazione, in grado di supportare gli studenti della scuola media nell’apprendimento della storia durante una visita a un parco archeologico, attraverso una tecnica di gioco-escursione , apprendere giocando.
    • L’esperienza è stata realizzata dal Dip. di Informatica dell’ Università di Bari per l’esplorazione delle aree archeologiche di Monte Sannace, vicino Gioia del Colle (BA), di Egnazia (BR), al fine di condurre i giocatori a immergersi nella città e a riconoscerne, attraverso una descrizione, i luoghi più rilevanti (la basilica civile, il foro, la fornace..) come tappe di un percorso (Ardito et al., 2010).
    Le immagini sono state scattate a Fasano (BR) da Ridetodine: http://tinyurl.com/3x63rzg
  • Visita didattica al parco archeologico..
    • La visita al parco archeologico di Egnazia (BR) prevede un’alternanza di momenti di apprendimento e discussione;
    • Il gioco ha una durata di circa 3 ore;
    • E’ una caccia al tesoro per squadre di 3-5 studenti;
    • Si cercano luoghi storicamente importanti e si riportano sulla mappa del parco.
    • Sono previste tre fasi:
    • introduzione , la spiegazione del gioco
    • gioco , ci si muove per il parco
    • debriefing , si riflette sulla visita
    L’immagine è stata scattata a Savelletri (BR) da HyoTsuk : http://tinyurl.com/33flou9
  • Apprendimento ubiquo a scuola
    • In questo video un esempio di integrazione di un ambiente reale di apprendimento con risorse digitali
    • L’integrazione delle due dimensioni avviene attraverso l’uso di tecnologia mobile (PDA) in un ambiente ubiquo di apprendimento (RFID)
    • La sperimentazione è stata condotta nelle scuole primarie di Taiwan durante le lezioni di Scienze naturali
    Video: http://www.youtube.com/watch?v=DLBxZ9YrpUg
  • Ubiquitous Learning..
    • Ogata and Yano (2004) hanno proposto un sistema di ubiquitous learning per facilitare lo studio della lingua Giapponese e in particolare di quelle espressioni che dipendono dal contesto effettivo in cui sono pronunciate.
    • Il sistema assiste gli apprendenti in maniera appropriata alle esperienze reali nella città e nei suoi luoghi, attraverso un utilizzo sapiente di dispositivi mobili e tag RFID.
    L’immagine è stata scattata a Tokyo da Heiwa4126: http://tinyurl.com/36u3q5w
    • CONCLUSIONI
  • Lavoro futuro
    • Il lavoro futuro sarà incentrato a implementare un percorso di apprendimento situato urbano e a valutare lo stesso. Il fine è dimostrare che un apprendimento di tipo mobile e ubiquo possa coinvolgere più attivamente il discente mentre vive un’esperienza complessa durante una visita a un luogo.
    • La tecnologia dovrà servire a creare un contesto adatto a sviluppare attitudini cruciali e trasversali nel processo di apprendimento che dura tutto l’arco della vita.
  • Bibliografia
    • Ardito C., Costabile M.F., Lanzilotti R. (2010). Enjoying cultural heritage thanks to mobile technology. Interactions. In corso di stampa. ACM Press, New York, USA.
    • Bressler, D. (2006, March). Mobile phones: A new way to engage teenagers in informal science learning. In J. Trant & D. Bearman (Eds.), Museums and the Web 2006: Proceedings . Archives and Museum Informatics. Retrieved January 20, 2010 from: http://www.archimuse.com/mw2006/ papers / bressler / bressler.html
    • Bruce, B. C. (2008). Ubiquitous Learning, Ubiquitous Computing, and Lived Experience. In Proceedings of the 6th International Conference on Networked Learning.
    • Graf, S., Yang, G., Liu, T.-C. & Kinshuk. (2009). Automatic, Global and Dynamic Student Modeling in a Ubiquitous Learning Environment. In Knowledge Management & E-Learning: An International Journal, Vol. 1, No. 1
    • Guazzaroni, G. (2010). Fare esperienze di apprendimento con tecnologie di Mobile Learning, Poster presentato alla Giornata di Studio sul Mobile Learning organizzato dal Collaborative Knowledge Building Group (CKGB) , 16 settembre 2010, Sestri levante (GE): http://tinyurl.com/3xbnlcj
    • Ogata, H., & Yano, Y. (2004). Context-Aware Support for Computer-Supported Ubiquitous Learning. In Proceedings of the International Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education (pp. 27- 34).
    • O’Reilly T. & Battelle, J. (2009). Web Squared: Web 2.0 Five Years On. In Proceedings of Web 2.0 Summit. Retrieved January 16, 2010 from: http:// assets.en.oreilly.com /1/ event /28/web2009_websquared-whitepaper.pdf
    • Saravani, S.A., & Clayton, J.F. (2009). A conceptual model for the educational deployment of QR codes. In Same places, different spaces. Proceedings Ascilite Auckland 2009 . Retrieved February 10, 2010 from: http://www.ascilite.org.au/ conferences /auckland09/ procs / saravani.pdf
    • Savini, M. (2009), Postinterface. L’evoluzione connettiva e la diffusione del pensiero plurale . Ed. Plus, Pisa.
  • Ringraziamenti
    • Si ringraziano il Professor Tommaso Leo (Università Politecnica delle Marche), tutti i docenti e i dottorandi che sono intervenuti nell’ Online Research Seminar in e-Learning 2010, nel corso del quale sono stati sviluppati e discussi scenari innovativi di m-Learning e di u-Learning. Inoltre,il Dip. Informatica dell’Università di Bari per l’esperienza “Una giornata di Gaio ad Egnathia” e Tangherlini srl per l’esperienza “QR City”.
    • Giuliana Guazzaroni
    • dottoranda in e-Learning
    • Università Politecnica delle Marche
    • g.guazzaroni@univpm.it
    • [email_address]
    GRAZIE !! Domande ?? The contents of this presentation are under Licence Creative Commons 3.0 Creative Commons concerning images are specified in the relative links