SlideShare a Scribd company logo
1 of 64
Download to read offline
costumes
Maskat -Paraqesin forma te
ndryshme te figures se njejte ne
pozita dhe ngjyra te ndryshme
Pregaditi :Fatmir Kadriu
Për të kaluar në kostum të ndryshwm ju thjesht klikoni mbi tabelwn e Costumes
Ekzistojnë katër mënyra për të krijuar Costum të rij:
pikturoj një kostum të ri në Editor Paint.
një file imazh nga hard disku i juaji.
për të marrë fotografi nga webcam (ndërtuar në apo lidhur me kompjuterin
tuaj). Çdo herë që të klikoni butonin (ose shtypni spacebar), ajo merr një
foto.
4 Drag menyra (kap mnyra)kudo ne desktop qe kemi forografi I kapim me miun
dhe I leshojme tek menyja Costumes
Scratch njeh shumë formate image: JPG, BMP, PNG, GIF (duke përfshirë animated
GIF). Çdo fotografi ka një numër të kostum (shfaqet në të majtë). Ju mund të
rindërtoni kostume duke ndryshuar renditjen e tyre ose duke ua ndryshuar pamjet
.
• TextWindow wshtw dritare tekstuale nw tw
cilwn wshtw treguar rezultati pas realizimit tw
programit.
• Writeline wshtw sintaksw I aktiviteteve pwr
shkruarjen e tekstit ose numwrit nw dritaren
tekstuale dhe quhet operacion pwr objekt
tekstual.
• PSH
• Ne ekran do te paraqitet Good morning youtube!
Sounds
Kliko për të parë tingullin
tuaj
Mund të regjistroni ze
me Record ose mund tw
importoni ndonje fajll te
muzikes me inport. E para
mund të lexojnë dosjet
MP3 dhe WAV (koduar
me 8-bit ose 16 bit-per
shembull, por jo 24-bit
për mostër).
Objekti(info) AKTUALE
• Objekti(info) AKTUALE tregon emrin e një foto,
pozita xy, dhe drejtimin
RROTULLIMet
Lëvizja për të kontrolluar se si kostumet duken dhe ndryshon drejtimet e tyre.
Rotate: rrotullimet e kostumit ne te gjitha drejtimet e ndryshme
Majtë-djathtë : Kostum fytyrat e majtë ose djathtë.
Jo-rrotullimi: kostumi nuk rrotullohet
TOOLBAR
Duplicate: Duplikon korniza, kostume, blloqe, dhe scripts.
Delete: fshin korniza, kostume, , blloqe, dhe scripts.
Zmadhon: Bëni korniza foto etj
Zvogwlon: Bëni korniza të vogla.,foto etj
Menyte-MENU
• -me te klikuar te kjo ikone na paraqitet lista
me te gjitha gjuhet qe permban screchi,
• Save-as pwr të ruajtur projektin tuaj.
• ikona Share :pwr tw ngarkuar projektin tuaj në serverin
e //scratch.mit.edu
Nga menyja File mund të krijoni një projekt të ri, mund ti
hapni projektet ekzistuese, dhe për të rruajtur
projektet qe jeni duke punuar.
Menyja File
• Import Project sjell të gjitha bagraundet nga
projektet tjera duke na ofruar me shume
kombinime ne nje projekt
• Export Sprite kursen levizjet e tanishme si një
fotografi, e cila pastaj mund të importohet në një
projekt tjetër.
• Project Notes ju lejon tw mbani shënime në lidhje
me projektin tuaj, të tilla si udhëzime dhe si të
përdorin atë.
• Quit dalja nga programi
Edit
• Edit menu ofron funksione të shumta për përpunim të
projektit aktual.
Undelete ju lejon për të tërhequr veprimet e fundit, ose
ndryshimet e fundit
Start Single Stepping ju lejon të shikojnë programe Scratch
drejtuar një hap në një kohë. Çdo bllok është theksuar.
• Ky funksion mund të jenë të dobishme për të gjetur bugs në
programe, dhe për të ndihmuar programuesit e rij rrjedhën
e një programi.
• SetStepping Single ju lejon të zgjidhni shpejtësinë e vetme
rrit (nga i ngadalshëm për të shpejtuar turbo).
• Compress Sounds ose / sites / default / files / images për të
zvogëluar madhësinë e përgjithshme tw file projektit.
• Compressing mund të ulë cilësinë e tingujve ose / sites /
default / files / images.
ShowMotor Blocks shton blloqe motorike në kategorinë
Motion. Mund të përdorni blloqe motor për programin e një
motor i lidhur me kompjuterin tuaj. Blloqet e motorike të
punojë me LEGOÂ ® Education WeDo™
(http://www.legoeducation.com).
Share &Help
• Nga menyja Share ju mund të ngarkoni
projektin tuaj në faqen e internetit .
Prej menusë Help ju mund të hyni në një faqe
Help me lidhje me materialet referuese,
tutorials, dhe pyetjet më të shpeshta.
GREEN FLAMURI
•
Flamuri Green ofron një mënyrë të përshtatshme për
të filluar Scripts në të njëjtën kohë.
Klikoni Flamuri Green (në këndin e
sipërm të djathtë të fazës së) për të filluar gjitha Scripts
Në Prezantimi Mode, butoni Enter ka të njëjtin efekt
me të klikuar Flamuri Green.
Paint Editor
• Ju mund të përdorni Editor
Paint për të krijuar ose për
të redaktuar kostume dhe
foto te ndryshme.
Paint editor
• Paintbrush: duke përdorur ngjyra aktuale plan të
parë. Kur ju klikoni në këtë mjet, Zona Options
tregon madhësinë furçë. Klikoni Down_Arrow.gif
të marr një madhësi të ndryshme furçë.
Eraser: Erase me goditje skic. fushat që ti fshij të
bëhen transparente. Kur ju klikoni në këtë mjet,
Zona Options tregon madhësinë gomë. Klikoni
Down_Arrow.gif të marr një madhësi të
ndryshme gomë.
Fill: Fill : Plotësoni fushat lidhur me një ngjyrë të
fortë apo gradient. Kur ju klikoni këtë mjet, Zona
Options tregon stilin e mbushur (ngjyra të forta,
gradient horizontale, vertikale gradient, ose
gradient radiale). Gradients përzierje nga mbi
ngjyrën e përparme e zgjedhur për ngjyrën e
përzgjedhur sfond.
• Rectangle : Vizatoni një drejtkëndësh i mbushur ose të përshkruara (Shift + drag për një katror)
duke përdorur ngjyra aktuale plan të parë. Kur ju klikoni këtë mjet, Zona Options tregon stilin e
mbushur (të forta apo të përshkruara).
Elips: Vizatoni një elips mbushur ose të përshkruara (Shift + drag për një rreth të) duke përdorur
ngjyra aktuale plan të parë. Kur ju klikoni këtë mjet, Zona Options tregon stilin e mbushur (të forta
apo të përshkruara).
Line: Vizatoni një vijë të drejtë (Shift + drag për një vijë horizontale ose vertikale) duke përdorur
ngjyra aktuale plan të parë. Kur ju klikoni në këtë mjet, Zona Options tregon madhësinë furçë.
Klikoni Down_Arrow.gif të marr një madhësi të ndryshme furçë.
Text: Shtesa tekst në vizatim. Kur ju klikoni në këtë mjet, Area Options ju lejon për të ndryshuar
faqen e shkronjave dhe madhësinë e shkronjave. Çdo kostum mund të ketë vetëm një bllok të
tekstit.
Select tool: Zgjidh një rajon drejtkëndëshe, më pas të shkojë atë në një vend të ri (shtyp fshini për
të hequr përzgjedhjes, Shift + delete ose Shift + Backspace për kulturë).
Duplicate: Dyfishon një rajon drejtkëndëshe, pastaj kopje atë në vende të reja (Shift + click + drag
për vulosje përsëritet).
• Eyedropper tool pwrcaktues I ngjyres
SCRATCH BLOCKS
• Ka tre lloje kryesore të blloqeve në Paleta Blocks:
1Stack Blocks: Këto blloqe në fund jane te hapura
dhe në krye, si U
Disa blloqet e Stack (rafte) mund tw ketë një zonë
të dhëna brenda tyre, ku ju mund të shtypni një
numër , ose të zgjedhin një objekt nga
një menu pull-down
Disa blloqet e Stack (rafte), kanë opcion
ku ju mund të futni tjera blloqet e rafte.
Hats- Kapele
• 2 Kapele: Këto blloqe në krye janw të
rrumbullakosura, të tilla si
• Këto blloqe janë vendosur në krye të
funksioneve dhe presin për një ngjarje të
ndodhë, si një çelës që bën presion nën
blloqet e tyre.
3. Reporters
• Këto blloqe, të tilla si , janë të
dizajnuara që të hyjnë në zonën e input e
blloqeve të tjera.
Psh. ( ).
Strukturat me me shume mundesi
1. TextWindow.WriteLine("sa vjeç jeni")
2. vit=textwindow.ReadNumber()
3. If vit<15 Then
4. TextWindow.WriteLine("ti qenke femije")
5. ElseIf vit<18 then
6. TextWindow.WriteLine("ti qenke teen")
7. ElseIf vit<40 then
8. TextWindow.WriteLine("ti qenke i ri")
9. ElseIf vit<66 then
10. TextWindow.WriteLine("ti qenke mesatar")
11.ElseIf vit<120 then
12. TextWindow.WriteLine("ti qenke i moshuar")
13. EndIf
1. TextWindow.WriteLine("sa vjeç jeni")
2. vit=textwindow.ReadNumber()
3. If vit<15 Then
4. TextWindow.WriteLine("ti qenke femije")
5. ElseIf vit<18 then
6. TextWindow.WriteLine("ti qenke teen")
7. ElseIf vit<40 then
8. TextWindow.WriteLine("ti qenke i ri")
9. ElseIf vit<66 then
10. TextWindow.WriteLine("ti qenke mesatar")
11.ElseIf vit<120 then
12. TextWindow.WriteLine("ti qenke i moshuar")
13. EndIf
Struktura me me shume mundesi
Struktura me me shume mundesi
Struktura me me shume mundesi
Operatorët logjik
Dhe(and)
0 0 0 Jo e verterte dhe jo e vertete == jo e
vertete
0 1 0 Jo e verterte dhe e vertete == jo e vertete
1 0 0 E verterte dhe jo e vertete == jo e vertete
1 1 1 Everterte dhe vertete == e vertete
&& OPERATOR
A b a AND b
True True True
True False False
False True False
False False False
SB
• TextWindow.Write("sheno nje numer prej 50 deri 100:")
• numer=TextWindow.Read()
• If numer>49 And numer<101 Then
• mbetja=Math.Remainder(numer,2)
• If mbetja=0 Then
• TextWindow.WriteLine("numri eshte çift")
• EndIf
• If mbetja<>0 Then
• TextWindow.WriteLine("numri eshte tek")
• EndIf
• EndIf
SB
• TextWindow.Write("sheno nje numer prej 50 deri 100:")
• numer=TextWindow.Read()
• If numer>49 And numer<101 Then
• mbetja=Math.Remainder(numer,2)
• If mbetja=0 Then
• TextWindow.WriteLine("numri eshte çift")
• EndIf
• If mbetja<>0 Then
• TextWindow.WriteLine("numri eshte tek")
• EndIf
• EndIf
Operatorët logjik
ose(or)
0 0 0 Jo e verterte dhe jo e vertete == jo e
vertete
0 1 0 Jo e verterte dhe e vertete == jo e vertete
1 0 0 E verterte dhe jo e vertete == jo e vertete
1 1 1 Everterte dhe vertete == e vertete
&& OPERATOR
A b a or b
True True True
True False True
False True True
False False False
• TextWindow.Write("sheno paswordin")
• paswordi=TextWindow.read()
• If paswordi="JB007"Then
• TextWindow.WriteLine("sheno userin")
• user=TextWindow.Read()
• If user="monster"then
• TextWindow.WriteLine("hyrja eshte e lire")
• EndIf
• Else
• TextWindow.WriteLine("ndalohet hyrja")
• EndIf
Operatori Logjik OSE
• 3. | | (Ose)
• 0 0 0 Jo e verterte OSE jo e vertete == jo e vertete
• 0 1 1 Jo e verterte OSE e vertete == e vertete
• 1 0 1 E verterte OSE jo e vertete == e vertete
• 1 1 1 E verterte OSE e vertete == e vertete
|| OPERATOR
Ushtrime
• For example:
1.( (5 == 5) && (3 > 6) )
• 1 && 0 = = 0
• 2.( (5 == 5) || (3 > 6) )
• 1 || 0 == 1
• 3.((6>8) && (5==7))==0
• 4.((3==3) || (4<2))==1
LISTS
listat
• Ju mund të krijojmë dhe manipuloni me listata. Listat
mund ti ruajm me numra, si dhe me vargjet e shkronja
e shenja të tjera.
Për të krijuar një listë, të shkojnë në kategorinë e
Variablat klikoni Make_List. Udhëzuesi do tju
pyet doni te beni list vetem per njw sprite apo pwr tw
gjithw spritet.
Në fillim lista do të jetë bosh, me gjatësi 0. Për të
shtuar në listë, kliko butonin + për pjesën e poshtme
tw anws sw majtë të listës. Gjatësia e do të rritet nga 1.
Përndryshe, ju mund të shtoni në listën e përdorur me
blloqe lista (p.sh., ).
String -vargjet
• Vargjet janë bërë e letrave, fjalë, apo shenja të tjera (p.sh.,
mollë, tetor 2009; Ju fitoni!).
Vargjet mund të ruhen në variablat ose listat (të tilla si
ose ).
Mund të bashkohen së bashku vargjet duke përdorur
. Ju mund të krahasohen vargjet duke përdorur
blloqe e mëposhtme:. , ,
Vargjet janë vlerësuar si 0 në blloqe operacion
matematikore (të tilla si: ) dhe në blloqe që presin një
numër (të tilla si
.
Motor Blocks
Blloqet e motorike shfaqen vetëm në qoftë se ju
zgjidhni nga menyja Edit Show Motor Blocks
sasi të caktuar kohe fillojnw levizjet motorike
Turns motor on.
Turns motor off.
vë ose ndryshon drejtim të një levizje
Looks-pamja
Ndryshimet I nje në kostumi .
Kostumi I ardhshem ,nqf. Kemi 3 kostume ateher ato ndryshohen 1,2,3,1,2,3 pa
nderprere
Kalimi nga një begraund nw tjetër.
Numri aktual i kostum.
Begraundi I ardhshem
Numri aktual I begraundit.
Fjali për sasi të caktuar kohe.
Say hello pa nderprerje
mendim I shkruar për sasi të caktuar kohe.
Shkrim i menduar I spritit pa nderprerje
Ndryshimet një efektit vizual pwr sasi të përcaktuar
Vendos një efekt vizual të një numri të dhënë. (efektet vizuale Shumica prej
0 deri 100.)
Pastron të gjitha efektet grafike për një sprite.
Ndryshim I Madhësis sw sprite- nga shuma e specifikuar.
Madhësia e sprite vë për të përcaktuar me % e madhësi origjinale.
Raporton madhësinw e spritit.
Bën shfaqen në skenë.
Sprite Bën zhduken nga Faza.
Sprite lëviz para të gjithë korniza të tjera.
Spritin e lëviz prapa njw kornize tjetwr.
Sound -zë(tingulli)
Fillon të leshojme një zë, të zgjedhur nga pull-down menu,
Luan një tingull dhe pret deri sa të përfundoj
duke luajtur para se të vazhdoni me bllok tjetër
Ndalesa të luajnë të gjithë tingujt.
Luan një bateri, të zgjedhur nga
pull-down menu, për numër të caktuar të te rrehurave.
Luan një notë muzikore
për numër të caktuar të te rrehurave
Qëndron për numër të caktuar te rrehurave.
Përcakton llojin e instrumentit qe sprite përdor për notë të
luajtur. (Çdo sprite ka instrumentin e vet.)
Ndryshimet e Volumit nga 0 në 100.
Volumi i sprite në vlerën e përcaktuar me %
Raporton volumin e spritit.
Ndryshimet e kohws nga shuma e specifikuar.
Sound -zë(tingulli)
Vwndos kohwn e përcaktuar në rrahje për minutë.
Raporton rrahjet në minutë.
Dy vija me ngjyre te kuqe
Dy vija paralele
• Graphich.window.drawline (100,0,200,0)
• Graphich.window.drawline (100,100,200,100)
drejtkendeshi
Rrethi dhe elipsi
Vija nga x=50 deri x=250
ne çdo 20 hapa per dritaren 300gjeresi dhe
300lartesi
Drejtkendesha 15
Pen - Lapsi
Pastron gjithcka qe kemi shkruajtur me lapsin me pare.
Vë poshtë stilolaps, kështu që do të tërheqë vij ku lëviz kostumi
Stilolaps me ngjyrë i bazuar në zgjedhjen nga color picker.
Ndryshimi I Ngjyrws sw stilolapsit me sasi të përcaktuar.
Stilolaps me ngjyrë në vlerën e përcaktuar. (pen-color = 0,
në fund të kuqe të ylberit, pen-color = 100 në fund të ylberit blu)
Hije Ndryshimet stilolaps me sasi të përcaktuar.
Hije e stilolapsit në sasi të përcaktuar. (-pen hije = 0
është shumë e errët, pen-hije = 100 është shumë i lehtë)
Vendos larte stilolapsin(ketu nuk shkruan lapsi
Pen - Lapsi
Ndryshon trashësi e lapsit
Jepi vlere trashesise se lapsit
Vendos vula spriteve te selektuara
Grafika Breshkë
Per here te pare është në vitin 1970
Si pjes e gjuhes programore te
thjeshte LOGO.
Kodi I cili tregon breshkën në
dritaren grafike është
TURTLE.SHOW()
Dritarja qe formohet në
TURTLE.SHOW()
I ka diemenzit 640 gjatësi dhe 480
lartësi
Turtle.Angle=90-tregon orijentimin (90-
djathtas,-90-majtas,180-posht,0-lart)
Turtle.x=100e-tregon vendndodhjen e
breshkes në boshtin x.
Turtle.y=50-tregon vendndodhjen e
breshkes ne boshtin y.
“
Te krijohet nje dritare grafike ku
breshka do te vizatoj nje katror:
Turtle.Show()
Turtle.Move(100)
Turtle.TurnLeft()
Turtle.Move(100)
Turtle.TurnLeft()
Turtle.Move(100)
Turtle.TurnLeft()
Turtle.Move(100)
Te krijohet nji dritare grafike ku
breshka do të vizatojë një trekëndësh
barabrinjes:
Turtle.Show()
Turtle.Turn(30)
Turtle.Move(100)
Turtle.Turn(120)
Turtle.Move(100)
Turtle.Turn(120)
Turtle.Move(100)
Te krijohet një dritare grafike ku breshka do
te shkruaj shkronjen H:
Turtle.Show()
Turtle.Move(100)
Turtle.PenUp()
Turtle.Move(-50)
Turtle.TurnRight()
Turtle.PenDown()
Turtle.Move(50)
Turtle.PenUp()
Turtle.TurnLeft()
Turtle.Move(50)
Turtle.Turn(180)
Turtle.PenDown()
Turtle.Move(100)
Shkronja “H” ne sb
me breshken
Shkronja “H” ne scratch
Control
flamurin i gjelbërt fillon leximi I scriptes
kur është i shtypur space fillon leximin posht Scripta
kur sprite është i klikuar. Scripta shkon poshtë
pret Numër të caktuar sekonda, pastaj vazhdon me bllok tjetër.
lexon blloqe brenda pa pushim.
Lexon blloqet brenda per numër të caktuar.
control
Dërgon një mesazh për të gjithë korniza, pastaj vazhdon me bllokun e
Ardhshëm.
Dërgon një mesazh për të gjithë korniza, duke shkaktuar që të bëjë
diçka, dhe pret deri sa të mbarojnë të gjitha para se të vazhdoni me
bllok tjetër.
Script shkon poshtë, kur ajo merr specifikuar mesazh transmetimit.
Vazhdimisht kontrollon nëse gjendja është e vërtetë, sa herë që është,
shkon të blloqeve brenda.
Nëse gjendja është e vërtetë, shkon e blloqeve brenda.
Nëse gjendja është e vërtetë, shkon e blloqeve brenda nëse pjesë,
e nëse jo, shkon e blloqeve brenda pjesën tjetër.
control
Pret deri sa gjendja është e vërtetë, atëherë fillon leximi i blloqeve më posh
Kontrolle për të parë nëse gjendja është e rreme, e nëse është kështu,
shkon blloqe brenda dhe kontrollon gjendjen përsëri.
Nëse gjendja është e vërtetë, vazhdon leximi i blloqeve poshte
Stops the script.
Stops all scripts in all sprites.
Sensing
Raportet e a eshte e vërtetë në qoftë se sprite është prekur spritin.
Raportet e vërtetë në qoftë se sprite është prekur me ngjyra të specifikuara.
(Kliko mbi patch ngjyrë, atëherë përdorni eyedropper për të zgjedhur ngjyra.)
Raportet e vërtetë në qoftë se ngjyra e parë (në kuadër sprite) është
prekur ngjyra e dytë (në sfond ose në një tjetër sprite). (Kliko mbi ngjyrë,
atëherë përdorni eyedropper për të zgjedhur ngjyra.)
Bën një pyetje në ekran dhe paraqet keyboard input. Shkaqet e
programit të presë deri Enter shtypet ose shenjë është i klikuar.
Raporton Të dhëna e tastierës nga përdorimi më të fundit të
Raporton x-poziten e-mouse pointerit.
Raporton y-poziten e-mouse pointerit.
sensing
Raportet e vërtetë nëse butoni shtypet.
Raportet e vërtetë në qoftë se çelësi të caktuar është i shtypur.

More Related Content

What's hot

Teoremat e rrethit
Teoremat e rrethitTeoremat e rrethit
Teoremat e rrethitTeutë Domi
 
Cfare ishte Holokausti?
Cfare ishte Holokausti?Cfare ishte Holokausti?
Cfare ishte Holokausti?Valeria Baçi
 
Pershtatja e Shtazeve
Pershtatja e ShtazevePershtatja e Shtazeve
Pershtatja e ShtazeveErdi Dibra
 
Numrat e thjeshrte dhe te perbere.
Numrat e thjeshrte dhe te perbere.Numrat e thjeshrte dhe te perbere.
Numrat e thjeshrte dhe te perbere.Tefik Rika
 
Projekt; Gjeometria ne programet shkollore e jeten e perditshme
Projekt; Gjeometria ne programet shkollore e jeten e perditshmeProjekt; Gjeometria ne programet shkollore e jeten e perditshme
Projekt; Gjeometria ne programet shkollore e jeten e perditshmesidorelahalilaj113
 
Pune me projekt statistika
Pune me projekt statistikaPune me projekt statistika
Pune me projekt statistikaArnold Beqiri
 
Syprina e trekëndëshit
Syprina e trekëndëshitSyprina e trekëndëshit
Syprina e trekëndëshitRamiz Ilazi
 
4 stinet e vitit
4 stinet e vitit4 stinet e vitit
4 stinet e vititAnisa Kreka
 
Figurat e rilindjes sonë kombëtare
Figurat e rilindjes sonë kombëtareFigurat e rilindjes sonë kombëtare
Figurat e rilindjes sonë kombëtareolinuhi
 
Rilindja kombetare shqiptare (1831 1912)
Rilindja  kombetare shqiptare (1831  1912)Rilindja  kombetare shqiptare (1831  1912)
Rilindja kombetare shqiptare (1831 1912)Kristjana Duni
 
Projekt "Letersi": Katedralja e Parisit - Viktor Hygo
Projekt "Letersi": Katedralja e Parisit  - Viktor HygoProjekt "Letersi": Katedralja e Parisit  - Viktor Hygo
Projekt "Letersi": Katedralja e Parisit - Viktor HygoAldrin Pashku
 
Projekt biologjie:Ushqimi dhe shendeti.
Projekt biologjie:Ushqimi dhe shendeti.Projekt biologjie:Ushqimi dhe shendeti.
Projekt biologjie:Ushqimi dhe shendeti.enerisaloti
 
Konceptet baze te probabilitetit
Konceptet baze te probabilitetitKonceptet baze te probabilitetit
Konceptet baze te probabilitetitMenaxherat
 
Enzimat
EnzimatEnzimat
EnzimatAn An
 

What's hot (20)

PROJEKT MATEMATIKE
PROJEKT MATEMATIKE PROJEKT MATEMATIKE
PROJEKT MATEMATIKE
 
Syprina e trapezit
Syprina e trapezitSyprina e trapezit
Syprina e trapezit
 
Teoremat e rrethit
Teoremat e rrethitTeoremat e rrethit
Teoremat e rrethit
 
Cfare ishte Holokausti?
Cfare ishte Holokausti?Cfare ishte Holokausti?
Cfare ishte Holokausti?
 
Pershtatja e Shtazeve
Pershtatja e ShtazevePershtatja e Shtazeve
Pershtatja e Shtazeve
 
Numrat e thjeshrte dhe te perbere.
Numrat e thjeshrte dhe te perbere.Numrat e thjeshrte dhe te perbere.
Numrat e thjeshrte dhe te perbere.
 
Projekt; Gjeometria ne programet shkollore e jeten e perditshme
Projekt; Gjeometria ne programet shkollore e jeten e perditshmeProjekt; Gjeometria ne programet shkollore e jeten e perditshme
Projekt; Gjeometria ne programet shkollore e jeten e perditshme
 
Database
DatabaseDatabase
Database
 
Pune me projekt statistika
Pune me projekt statistikaPune me projekt statistika
Pune me projekt statistika
 
Syprina e trekëndëshit
Syprina e trekëndëshitSyprina e trekëndëshit
Syprina e trekëndëshit
 
4 stinet e vitit
4 stinet e vitit4 stinet e vitit
4 stinet e vitit
 
Figurat e rilindjes sonë kombëtare
Figurat e rilindjes sonë kombëtareFigurat e rilindjes sonë kombëtare
Figurat e rilindjes sonë kombëtare
 
Rilindja kombetare shqiptare (1831 1912)
Rilindja  kombetare shqiptare (1831  1912)Rilindja  kombetare shqiptare (1831  1912)
Rilindja kombetare shqiptare (1831 1912)
 
Djemtë e rrugës Pal
Djemtë e rrugës PalDjemtë e rrugës Pal
Djemtë e rrugës Pal
 
Mjedisi
MjedisiMjedisi
Mjedisi
 
Projekt "Letersi": Katedralja e Parisit - Viktor Hygo
Projekt "Letersi": Katedralja e Parisit  - Viktor HygoProjekt "Letersi": Katedralja e Parisit  - Viktor Hygo
Projekt "Letersi": Katedralja e Parisit - Viktor Hygo
 
Projekt biologjie:Ushqimi dhe shendeti.
Projekt biologjie:Ushqimi dhe shendeti.Projekt biologjie:Ushqimi dhe shendeti.
Projekt biologjie:Ushqimi dhe shendeti.
 
Konceptet baze te probabilitetit
Konceptet baze te probabilitetitKonceptet baze te probabilitetit
Konceptet baze te probabilitetit
 
Enzimat
EnzimatEnzimat
Enzimat
 
PROJEKT-Ndotja e Mjedisit
PROJEKT-Ndotja e MjedisitPROJEKT-Ndotja e Mjedisit
PROJEKT-Ndotja e Mjedisit
 

Similar to HYRJE NE SKRATCH-DHE SB

powerpoint_2010__prezantihhhhhhhhm_1_.ppt
powerpoint_2010__prezantihhhhhhhhm_1_.pptpowerpoint_2010__prezantihhhhhhhhm_1_.ppt
powerpoint_2010__prezantihhhhhhhhm_1_.pptKlodianKodra1
 
ict weekhdcbhdsgcghsbcasj\bxbznxbhjgaiyedgv
ict weekhdcbhdsgcghsbcasj\bxbznxbhjgaiyedgvict weekhdcbhdsgcghsbcasj\bxbznxbhjgaiyedgv
ict weekhdcbhdsgcghsbcasj\bxbznxbhjgaiyedgvSuelaMollopolci
 
Data journalism exercise in Albanian
Data journalism exercise in AlbanianData journalism exercise in Albanian
Data journalism exercise in AlbanianPaul Bradshaw
 
Microsoft office 4 programet e office
Microsoft office 4 programet e officeMicrosoft office 4 programet e office
Microsoft office 4 programet e officeMarjan DODAJ
 
Sistemi operativ
Sistemi operativSistemi operativ
Sistemi operativErzaKryeziu
 
Punim seminarik excel 2016
Punim seminarik excel 2016Punim seminarik excel 2016
Punim seminarik excel 2016edmondkastrati
 

Similar to HYRJE NE SKRATCH-DHE SB (9)

powerpoint_2010__prezantihhhhhhhhm_1_.ppt
powerpoint_2010__prezantihhhhhhhhm_1_.pptpowerpoint_2010__prezantihhhhhhhhm_1_.ppt
powerpoint_2010__prezantihhhhhhhhm_1_.ppt
 
Format4
Format4Format4
Format4
 
ict weekhdcbhdsgcghsbcasj\bxbznxbhjgaiyedgv
ict weekhdcbhdsgcghsbcasj\bxbznxbhjgaiyedgvict weekhdcbhdsgcghsbcasj\bxbznxbhjgaiyedgv
ict weekhdcbhdsgcghsbcasj\bxbznxbhjgaiyedgv
 
Data journalism exercise in Albanian
Data journalism exercise in AlbanianData journalism exercise in Albanian
Data journalism exercise in Albanian
 
Hyrje ne-photoshop
Hyrje ne-photoshopHyrje ne-photoshop
Hyrje ne-photoshop
 
Microsoft Excel shqip
Microsoft Excel shqipMicrosoft Excel shqip
Microsoft Excel shqip
 
Microsoft office 4 programet e office
Microsoft office 4 programet e officeMicrosoft office 4 programet e office
Microsoft office 4 programet e office
 
Sistemi operativ
Sistemi operativSistemi operativ
Sistemi operativ
 
Punim seminarik excel 2016
Punim seminarik excel 2016Punim seminarik excel 2016
Punim seminarik excel 2016
 

HYRJE NE SKRATCH-DHE SB

  • 1. costumes Maskat -Paraqesin forma te ndryshme te figures se njejte ne pozita dhe ngjyra te ndryshme Pregaditi :Fatmir Kadriu
  • 2. Për të kaluar në kostum të ndryshwm ju thjesht klikoni mbi tabelwn e Costumes Ekzistojnë katër mënyra për të krijuar Costum të rij: pikturoj një kostum të ri në Editor Paint. një file imazh nga hard disku i juaji. për të marrë fotografi nga webcam (ndërtuar në apo lidhur me kompjuterin tuaj). Çdo herë që të klikoni butonin (ose shtypni spacebar), ajo merr një foto. 4 Drag menyra (kap mnyra)kudo ne desktop qe kemi forografi I kapim me miun dhe I leshojme tek menyja Costumes Scratch njeh shumë formate image: JPG, BMP, PNG, GIF (duke përfshirë animated GIF). Çdo fotografi ka një numër të kostum (shfaqet në të majtë). Ju mund të rindërtoni kostume duke ndryshuar renditjen e tyre ose duke ua ndryshuar pamjet .
  • 3. • TextWindow wshtw dritare tekstuale nw tw cilwn wshtw treguar rezultati pas realizimit tw programit. • Writeline wshtw sintaksw I aktiviteteve pwr shkruarjen e tekstit ose numwrit nw dritaren tekstuale dhe quhet operacion pwr objekt tekstual. • PSH • Ne ekran do te paraqitet Good morning youtube!
  • 4. Sounds Kliko për të parë tingullin tuaj Mund të regjistroni ze me Record ose mund tw importoni ndonje fajll te muzikes me inport. E para mund të lexojnë dosjet MP3 dhe WAV (koduar me 8-bit ose 16 bit-per shembull, por jo 24-bit për mostër).
  • 5. Objekti(info) AKTUALE • Objekti(info) AKTUALE tregon emrin e një foto, pozita xy, dhe drejtimin RROTULLIMet Lëvizja për të kontrolluar se si kostumet duken dhe ndryshon drejtimet e tyre. Rotate: rrotullimet e kostumit ne te gjitha drejtimet e ndryshme Majtë-djathtë : Kostum fytyrat e majtë ose djathtë. Jo-rrotullimi: kostumi nuk rrotullohet
  • 6. TOOLBAR Duplicate: Duplikon korniza, kostume, blloqe, dhe scripts. Delete: fshin korniza, kostume, , blloqe, dhe scripts. Zmadhon: Bëni korniza foto etj Zvogwlon: Bëni korniza të vogla.,foto etj
  • 7. Menyte-MENU • -me te klikuar te kjo ikone na paraqitet lista me te gjitha gjuhet qe permban screchi, • Save-as pwr të ruajtur projektin tuaj. • ikona Share :pwr tw ngarkuar projektin tuaj në serverin e //scratch.mit.edu Nga menyja File mund të krijoni një projekt të ri, mund ti hapni projektet ekzistuese, dhe për të rruajtur projektet qe jeni duke punuar.
  • 8. Menyja File • Import Project sjell të gjitha bagraundet nga projektet tjera duke na ofruar me shume kombinime ne nje projekt • Export Sprite kursen levizjet e tanishme si një fotografi, e cila pastaj mund të importohet në një projekt tjetër. • Project Notes ju lejon tw mbani shënime në lidhje me projektin tuaj, të tilla si udhëzime dhe si të përdorin atë. • Quit dalja nga programi
  • 9. Edit • Edit menu ofron funksione të shumta për përpunim të projektit aktual. Undelete ju lejon për të tërhequr veprimet e fundit, ose ndryshimet e fundit Start Single Stepping ju lejon të shikojnë programe Scratch drejtuar një hap në një kohë. Çdo bllok është theksuar. • Ky funksion mund të jenë të dobishme për të gjetur bugs në programe, dhe për të ndihmuar programuesit e rij rrjedhën e një programi. • SetStepping Single ju lejon të zgjidhni shpejtësinë e vetme rrit (nga i ngadalshëm për të shpejtuar turbo).
  • 10. • Compress Sounds ose / sites / default / files / images për të zvogëluar madhësinë e përgjithshme tw file projektit. • Compressing mund të ulë cilësinë e tingujve ose / sites / default / files / images. ShowMotor Blocks shton blloqe motorike në kategorinë Motion. Mund të përdorni blloqe motor për programin e një motor i lidhur me kompjuterin tuaj. Blloqet e motorike të punojë me LEGOÂ ® Education WeDo™ (http://www.legoeducation.com).
  • 11. Share &Help • Nga menyja Share ju mund të ngarkoni projektin tuaj në faqen e internetit . Prej menusë Help ju mund të hyni në një faqe Help me lidhje me materialet referuese, tutorials, dhe pyetjet më të shpeshta.
  • 12. GREEN FLAMURI • Flamuri Green ofron një mënyrë të përshtatshme për të filluar Scripts në të njëjtën kohë. Klikoni Flamuri Green (në këndin e sipërm të djathtë të fazës së) për të filluar gjitha Scripts Në Prezantimi Mode, butoni Enter ka të njëjtin efekt me të klikuar Flamuri Green.
  • 13. Paint Editor • Ju mund të përdorni Editor Paint për të krijuar ose për të redaktuar kostume dhe foto te ndryshme.
  • 14. Paint editor • Paintbrush: duke përdorur ngjyra aktuale plan të parë. Kur ju klikoni në këtë mjet, Zona Options tregon madhësinë furçë. Klikoni Down_Arrow.gif të marr një madhësi të ndryshme furçë. Eraser: Erase me goditje skic. fushat që ti fshij të bëhen transparente. Kur ju klikoni në këtë mjet, Zona Options tregon madhësinë gomë. Klikoni Down_Arrow.gif të marr një madhësi të ndryshme gomë. Fill: Fill : Plotësoni fushat lidhur me një ngjyrë të fortë apo gradient. Kur ju klikoni këtë mjet, Zona Options tregon stilin e mbushur (ngjyra të forta, gradient horizontale, vertikale gradient, ose gradient radiale). Gradients përzierje nga mbi ngjyrën e përparme e zgjedhur për ngjyrën e përzgjedhur sfond.
  • 15. • Rectangle : Vizatoni një drejtkëndësh i mbushur ose të përshkruara (Shift + drag për një katror) duke përdorur ngjyra aktuale plan të parë. Kur ju klikoni këtë mjet, Zona Options tregon stilin e mbushur (të forta apo të përshkruara). Elips: Vizatoni një elips mbushur ose të përshkruara (Shift + drag për një rreth të) duke përdorur ngjyra aktuale plan të parë. Kur ju klikoni këtë mjet, Zona Options tregon stilin e mbushur (të forta apo të përshkruara). Line: Vizatoni një vijë të drejtë (Shift + drag për një vijë horizontale ose vertikale) duke përdorur ngjyra aktuale plan të parë. Kur ju klikoni në këtë mjet, Zona Options tregon madhësinë furçë. Klikoni Down_Arrow.gif të marr një madhësi të ndryshme furçë. Text: Shtesa tekst në vizatim. Kur ju klikoni në këtë mjet, Area Options ju lejon për të ndryshuar faqen e shkronjave dhe madhësinë e shkronjave. Çdo kostum mund të ketë vetëm një bllok të tekstit. Select tool: Zgjidh një rajon drejtkëndëshe, më pas të shkojë atë në një vend të ri (shtyp fshini për të hequr përzgjedhjes, Shift + delete ose Shift + Backspace për kulturë). Duplicate: Dyfishon një rajon drejtkëndëshe, pastaj kopje atë në vende të reja (Shift + click + drag për vulosje përsëritet). • Eyedropper tool pwrcaktues I ngjyres
  • 16. SCRATCH BLOCKS • Ka tre lloje kryesore të blloqeve në Paleta Blocks: 1Stack Blocks: Këto blloqe në fund jane te hapura dhe në krye, si U Disa blloqet e Stack (rafte) mund tw ketë një zonë të dhëna brenda tyre, ku ju mund të shtypni një numër , ose të zgjedhin një objekt nga një menu pull-down Disa blloqet e Stack (rafte), kanë opcion ku ju mund të futni tjera blloqet e rafte.
  • 17. Hats- Kapele • 2 Kapele: Këto blloqe në krye janw të rrumbullakosura, të tilla si • Këto blloqe janë vendosur në krye të funksioneve dhe presin për një ngjarje të ndodhë, si një çelës që bën presion nën blloqet e tyre.
  • 18. 3. Reporters • Këto blloqe, të tilla si , janë të dizajnuara që të hyjnë në zonën e input e blloqeve të tjera. Psh. ( ).
  • 19. Strukturat me me shume mundesi 1. TextWindow.WriteLine("sa vjeç jeni") 2. vit=textwindow.ReadNumber() 3. If vit<15 Then 4. TextWindow.WriteLine("ti qenke femije") 5. ElseIf vit<18 then 6. TextWindow.WriteLine("ti qenke teen") 7. ElseIf vit<40 then 8. TextWindow.WriteLine("ti qenke i ri") 9. ElseIf vit<66 then 10. TextWindow.WriteLine("ti qenke mesatar") 11.ElseIf vit<120 then 12. TextWindow.WriteLine("ti qenke i moshuar") 13. EndIf
  • 20.
  • 21. 1. TextWindow.WriteLine("sa vjeç jeni") 2. vit=textwindow.ReadNumber() 3. If vit<15 Then 4. TextWindow.WriteLine("ti qenke femije") 5. ElseIf vit<18 then 6. TextWindow.WriteLine("ti qenke teen") 7. ElseIf vit<40 then 8. TextWindow.WriteLine("ti qenke i ri") 9. ElseIf vit<66 then 10. TextWindow.WriteLine("ti qenke mesatar") 11.ElseIf vit<120 then 12. TextWindow.WriteLine("ti qenke i moshuar") 13. EndIf
  • 22. Struktura me me shume mundesi
  • 23. Struktura me me shume mundesi
  • 24. Struktura me me shume mundesi
  • 25. Operatorët logjik Dhe(and) 0 0 0 Jo e verterte dhe jo e vertete == jo e vertete 0 1 0 Jo e verterte dhe e vertete == jo e vertete 1 0 0 E verterte dhe jo e vertete == jo e vertete 1 1 1 Everterte dhe vertete == e vertete && OPERATOR A b a AND b True True True True False False False True False False False False
  • 26.
  • 27.
  • 28. SB • TextWindow.Write("sheno nje numer prej 50 deri 100:") • numer=TextWindow.Read() • If numer>49 And numer<101 Then • mbetja=Math.Remainder(numer,2) • If mbetja=0 Then • TextWindow.WriteLine("numri eshte çift") • EndIf • If mbetja<>0 Then • TextWindow.WriteLine("numri eshte tek") • EndIf • EndIf
  • 29. SB • TextWindow.Write("sheno nje numer prej 50 deri 100:") • numer=TextWindow.Read() • If numer>49 And numer<101 Then • mbetja=Math.Remainder(numer,2) • If mbetja=0 Then • TextWindow.WriteLine("numri eshte çift") • EndIf • If mbetja<>0 Then • TextWindow.WriteLine("numri eshte tek") • EndIf • EndIf
  • 30. Operatorët logjik ose(or) 0 0 0 Jo e verterte dhe jo e vertete == jo e vertete 0 1 0 Jo e verterte dhe e vertete == jo e vertete 1 0 0 E verterte dhe jo e vertete == jo e vertete 1 1 1 Everterte dhe vertete == e vertete && OPERATOR A b a or b True True True True False True False True True False False False
  • 31.
  • 32.
  • 33. • TextWindow.Write("sheno paswordin") • paswordi=TextWindow.read() • If paswordi="JB007"Then • TextWindow.WriteLine("sheno userin") • user=TextWindow.Read() • If user="monster"then • TextWindow.WriteLine("hyrja eshte e lire") • EndIf • Else • TextWindow.WriteLine("ndalohet hyrja") • EndIf
  • 34. Operatori Logjik OSE • 3. | | (Ose) • 0 0 0 Jo e verterte OSE jo e vertete == jo e vertete • 0 1 1 Jo e verterte OSE e vertete == e vertete • 1 0 1 E verterte OSE jo e vertete == e vertete • 1 1 1 E verterte OSE e vertete == e vertete || OPERATOR
  • 35. Ushtrime • For example: 1.( (5 == 5) && (3 > 6) ) • 1 && 0 = = 0 • 2.( (5 == 5) || (3 > 6) ) • 1 || 0 == 1 • 3.((6>8) && (5==7))==0 • 4.((3==3) || (4<2))==1
  • 36. LISTS listat • Ju mund të krijojmë dhe manipuloni me listata. Listat mund ti ruajm me numra, si dhe me vargjet e shkronja e shenja të tjera. Për të krijuar një listë, të shkojnë në kategorinë e Variablat klikoni Make_List. Udhëzuesi do tju pyet doni te beni list vetem per njw sprite apo pwr tw gjithw spritet. Në fillim lista do të jetë bosh, me gjatësi 0. Për të shtuar në listë, kliko butonin + për pjesën e poshtme tw anws sw majtë të listës. Gjatësia e do të rritet nga 1. Përndryshe, ju mund të shtoni në listën e përdorur me blloqe lista (p.sh., ).
  • 37. String -vargjet • Vargjet janë bërë e letrave, fjalë, apo shenja të tjera (p.sh., mollë, tetor 2009; Ju fitoni!). Vargjet mund të ruhen në variablat ose listat (të tilla si ose ). Mund të bashkohen së bashku vargjet duke përdorur . Ju mund të krahasohen vargjet duke përdorur blloqe e mëposhtme:. , , Vargjet janë vlerësuar si 0 në blloqe operacion matematikore (të tilla si: ) dhe në blloqe që presin një numër (të tilla si .
  • 38. Motor Blocks Blloqet e motorike shfaqen vetëm në qoftë se ju zgjidhni nga menyja Edit Show Motor Blocks sasi të caktuar kohe fillojnw levizjet motorike Turns motor on. Turns motor off. vë ose ndryshon drejtim të një levizje
  • 39. Looks-pamja Ndryshimet I nje në kostumi . Kostumi I ardhshem ,nqf. Kemi 3 kostume ateher ato ndryshohen 1,2,3,1,2,3 pa nderprere Kalimi nga një begraund nw tjetër. Numri aktual i kostum. Begraundi I ardhshem Numri aktual I begraundit. Fjali për sasi të caktuar kohe. Say hello pa nderprerje
  • 40. mendim I shkruar për sasi të caktuar kohe. Shkrim i menduar I spritit pa nderprerje Ndryshimet një efektit vizual pwr sasi të përcaktuar Vendos një efekt vizual të një numri të dhënë. (efektet vizuale Shumica prej 0 deri 100.) Pastron të gjitha efektet grafike për një sprite. Ndryshim I Madhësis sw sprite- nga shuma e specifikuar. Madhësia e sprite vë për të përcaktuar me % e madhësi origjinale. Raporton madhësinw e spritit. Bën shfaqen në skenë. Sprite Bën zhduken nga Faza. Sprite lëviz para të gjithë korniza të tjera. Spritin e lëviz prapa njw kornize tjetwr.
  • 41. Sound -zë(tingulli) Fillon të leshojme një zë, të zgjedhur nga pull-down menu, Luan një tingull dhe pret deri sa të përfundoj duke luajtur para se të vazhdoni me bllok tjetër Ndalesa të luajnë të gjithë tingujt. Luan një bateri, të zgjedhur nga pull-down menu, për numër të caktuar të te rrehurave. Luan një notë muzikore për numër të caktuar të te rrehurave Qëndron për numër të caktuar te rrehurave. Përcakton llojin e instrumentit qe sprite përdor për notë të luajtur. (Çdo sprite ka instrumentin e vet.) Ndryshimet e Volumit nga 0 në 100.
  • 42. Volumi i sprite në vlerën e përcaktuar me % Raporton volumin e spritit. Ndryshimet e kohws nga shuma e specifikuar. Sound -zë(tingulli) Vwndos kohwn e përcaktuar në rrahje për minutë. Raporton rrahjet në minutë.
  • 43. Dy vija me ngjyre te kuqe
  • 44. Dy vija paralele • Graphich.window.drawline (100,0,200,0) • Graphich.window.drawline (100,100,200,100)
  • 47. Vija nga x=50 deri x=250 ne çdo 20 hapa per dritaren 300gjeresi dhe 300lartesi
  • 48.
  • 50.
  • 51. Pen - Lapsi Pastron gjithcka qe kemi shkruajtur me lapsin me pare. Vë poshtë stilolaps, kështu që do të tërheqë vij ku lëviz kostumi Stilolaps me ngjyrë i bazuar në zgjedhjen nga color picker. Ndryshimi I Ngjyrws sw stilolapsit me sasi të përcaktuar. Stilolaps me ngjyrë në vlerën e përcaktuar. (pen-color = 0, në fund të kuqe të ylberit, pen-color = 100 në fund të ylberit blu) Hije Ndryshimet stilolaps me sasi të përcaktuar. Hije e stilolapsit në sasi të përcaktuar. (-pen hije = 0 është shumë e errët, pen-hije = 100 është shumë i lehtë) Vendos larte stilolapsin(ketu nuk shkruan lapsi
  • 52. Pen - Lapsi Ndryshon trashësi e lapsit Jepi vlere trashesise se lapsit Vendos vula spriteve te selektuara
  • 53. Grafika Breshkë Per here te pare është në vitin 1970 Si pjes e gjuhes programore te thjeshte LOGO. Kodi I cili tregon breshkën në dritaren grafike është TURTLE.SHOW()
  • 54. Dritarja qe formohet në TURTLE.SHOW() I ka diemenzit 640 gjatësi dhe 480 lartësi Turtle.Angle=90-tregon orijentimin (90- djathtas,-90-majtas,180-posht,0-lart) Turtle.x=100e-tregon vendndodhjen e breshkes në boshtin x. Turtle.y=50-tregon vendndodhjen e breshkes ne boshtin y. “
  • 55. Te krijohet nje dritare grafike ku breshka do te vizatoj nje katror: Turtle.Show() Turtle.Move(100) Turtle.TurnLeft() Turtle.Move(100) Turtle.TurnLeft() Turtle.Move(100) Turtle.TurnLeft() Turtle.Move(100)
  • 56. Te krijohet nji dritare grafike ku breshka do të vizatojë një trekëndësh barabrinjes: Turtle.Show() Turtle.Turn(30) Turtle.Move(100) Turtle.Turn(120) Turtle.Move(100) Turtle.Turn(120) Turtle.Move(100)
  • 57. Te krijohet një dritare grafike ku breshka do te shkruaj shkronjen H: Turtle.Show() Turtle.Move(100) Turtle.PenUp() Turtle.Move(-50) Turtle.TurnRight() Turtle.PenDown() Turtle.Move(50) Turtle.PenUp() Turtle.TurnLeft() Turtle.Move(50) Turtle.Turn(180) Turtle.PenDown() Turtle.Move(100)
  • 58. Shkronja “H” ne sb me breshken
  • 60. Control flamurin i gjelbërt fillon leximi I scriptes kur është i shtypur space fillon leximin posht Scripta kur sprite është i klikuar. Scripta shkon poshtë pret Numër të caktuar sekonda, pastaj vazhdon me bllok tjetër. lexon blloqe brenda pa pushim. Lexon blloqet brenda per numër të caktuar.
  • 61. control Dërgon një mesazh për të gjithë korniza, pastaj vazhdon me bllokun e Ardhshëm. Dërgon një mesazh për të gjithë korniza, duke shkaktuar që të bëjë diçka, dhe pret deri sa të mbarojnë të gjitha para se të vazhdoni me bllok tjetër. Script shkon poshtë, kur ajo merr specifikuar mesazh transmetimit. Vazhdimisht kontrollon nëse gjendja është e vërtetë, sa herë që është, shkon të blloqeve brenda. Nëse gjendja është e vërtetë, shkon e blloqeve brenda. Nëse gjendja është e vërtetë, shkon e blloqeve brenda nëse pjesë, e nëse jo, shkon e blloqeve brenda pjesën tjetër.
  • 62. control Pret deri sa gjendja është e vërtetë, atëherë fillon leximi i blloqeve më posh Kontrolle për të parë nëse gjendja është e rreme, e nëse është kështu, shkon blloqe brenda dhe kontrollon gjendjen përsëri. Nëse gjendja është e vërtetë, vazhdon leximi i blloqeve poshte Stops the script. Stops all scripts in all sprites.
  • 63. Sensing Raportet e a eshte e vërtetë në qoftë se sprite është prekur spritin. Raportet e vërtetë në qoftë se sprite është prekur me ngjyra të specifikuara. (Kliko mbi patch ngjyrë, atëherë përdorni eyedropper për të zgjedhur ngjyra.) Raportet e vërtetë në qoftë se ngjyra e parë (në kuadër sprite) është prekur ngjyra e dytë (në sfond ose në një tjetër sprite). (Kliko mbi ngjyrë, atëherë përdorni eyedropper për të zgjedhur ngjyra.) Bën një pyetje në ekran dhe paraqet keyboard input. Shkaqet e programit të presë deri Enter shtypet ose shenjë është i klikuar. Raporton Të dhëna e tastierës nga përdorimi më të fundit të Raporton x-poziten e-mouse pointerit. Raporton y-poziten e-mouse pointerit.
  • 64. sensing Raportet e vërtetë nëse butoni shtypet. Raportet e vërtetë në qoftë se çelësi të caktuar është i shtypur.