Second Life - web 2.0 y comunicación audivisual
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Presentación sobre Second Life utilizada en la charla de Octubre de 2007, en la UB - Comunicación Audiovisual a instancias del LMI.

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Second Life - web 2.0 y comunicación audivisual Second Life - web 2.0 y comunicación audivisual Presentation Transcript

  • SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 Second Life, metaversos y web 2.0 Barcelona, 4 de octubre de 2007 Tendencias de futuro
  • LOS METAVERSOS SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 Second Life es un mundo virtual inspirado en la novela de ciencia ficción Snow Crash (1992) de Neal Stephenson. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN En el libro de Neal, aparecía un concepto llamado Metaverso que describía un mundo virtual en el cual las personas pudiesen interactuar, jugar, hacer negocios y establecer todo tipo de comunicaciones. Un mundo virtual es una simulación por ordenador de un espacio. Normalmente es una representación en tres dimensiones de accidentes geográficos, ciudades y simulaciones digitales de entornos reales. Dentro del mundo virtual, nos desplazamos e interactuamos con el resto de usuarios mediante una GESTIÓ DE LA representación nuestra, denominada Avatar. INFORMACIÓ Como referencia a la novela anteriormente citada, los mundos virtuales se denominan comunmente Metaversos.
  • LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 El origen de los mundos virtuales (y por ende, de los videojuegos on-line), tal y como los conocemos actualmente, nos remonta a 1985. Ese año, Randy Farmer y Chip Morningstar de 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN LucasFilm, crearon un mundo virtual llamado Habitat para usuarios de Commodore 64. Permitía más de 16 jugadores simultáneos online y un entorno gráfico de interacción. 1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad de Worlds.com IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitales. Worlds.com fracasó por falta de usuarios yLA GESTIÓ DE conexiones. INFORMACIÓ 1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 1999: Whyville.com, creada por científicos de la Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación. Actualmente,3. CONCLUSIÓN - millones de cuenta con 1,7 ACCIÓN “ciudadanos” o “Whyvillians” que aprenden a través de juegos y visitas virtuales. La divisa es el “clam”. 2000: Habbo es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven representados por Habbos. En ella, se pueden establecer relaciones sociales, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real. 2000: Cyworld Korea: es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones de usuarios y una penetración del 40% del mercado. GESTIÓ DE LA Cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios INFORMACIÓ que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban de abrir su versión para EE.UU. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 2002: The Sims Online: es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y este es el punto diferencial: es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego: gobiernas-un Sim, pero 3. CONCLUSIÓN ACCIÓN no eres tú, es tu avatar. 2003: There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’s han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones. 2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es un mundo virtual con una Real Cash Economy (RCE). A diferencia de SL, el avatar sólo puede GESTIÓ DE LA crearse una vez aunque evoluciona en INFORMACIÓ habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 2002: Second Life. Lanza su versión beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es puesto a disposición de los 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Amro, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco,… ) se instalan y experimentan nuevos modelos de negocio, comunicación e interacción. 2006. IBM ha desarrollado su propio entorno virtual, para formar a sus trabajadores. Dentro del mundo se pueden manipular GESTIÓ DE LA documentos, organizar conferencias o INFORMACIÓ reuniones y compartir información. De la misma manera, SUN Microsystem ha desarrollado su propio espacio con los mismos fines. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 2007. Sony lanzará en octubre su juego social denominado Home. Inicialmente diseñado para ser ejecutado en una 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN PlayStation, permitirá la comunicación e interacción de personas conectadas a través de Internet. Con un funcionamiento muy parecido a Second Life, tendrá la baza de una mayor riqueza gráfica. 2007. La MTV ha anunciado su intención de crear un mundo virtual para difundir los contenidos de la emisora. 2007. BarbieWorld. El mundo virtual de Barbie, que permite la interacción entre adolescentes menores de edad. GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ 2007. CocaCola acaba de lanzar en formato beta, el primer mundo virtual de la compañía. 2007. Hipihi. Alternativa China a Second Life.
  • LOS METAVERSOS - LISTA SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 Entornos virtuales actuales (se excluyen juegos) Active Worlds Sora City 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN Coke Studios There Cybertown TowerChat Disney's Toontown Traveler Dreamville Virtual Ibiza Dubit Virtual Magic Kingdom Habbo Hotel Voodoo Chat The Manor VPchat Mokitown VZones Moove whyrobbierocks Muse Whyville The Palace Worlds.com GESTIÓ DE LA Playdo Yohoho! Puzzle INFORMACIÓ Second Life Pirates The Sims Online Hipipi
  • La web 2.0 SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
  • La WEB 2.0 SecondLife, entornos virtuales y web 2.0  “Web 2.0 se refiere a la transición percibida en Internet desde las webs tradicionales a aplicaciones web destinadas a usuarios. Los propulsores de este pensamiento esperan que los servicios de la Web 2.0 sustituyan a las aplicaciones 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN de escritorio en muchos usos.” --- Wikipedia  Para entender la importancia de Second Life y los metaversos, hemos de entender qué significa la web 2.0.  La web 2.0 ha significado un cambio profundo en la comunicación on-line  Dejando de lado, las consideraciones técnicas, la web se ha convertido en una herramienta de comunicación dónde la información fluye multilateralmente.  Los medios tradicionales de información y comunicación, han de tener presente los nuevos formatos. Nadie había previsto el éxito y la importancia de Youtube en la GESTIÓ DE LA difusión de contenidos audiovisuales. INFORMACIÓ  Es tan importante el conocimiento y la información como la manera de comunicarlo y conseguir masa crítica que lo haga propio.
  • La WEB 2.0 COMUNIDADES SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 Más de 43 millones de usuarios activos Más de 200.000 nuevos registros desde Enero 2007 Un crecimiento de usuarios del 3% semanal 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN Más de medio millón de usuarios registrados en España 6 millones de usuarios. Suben más de 1.250.000 fotos y 13.000 vídeos cada día. 2,5 millones de fotos el último més 6 millones de usuarios
  • La WEB 3.0 SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • La WEB 3D SecondLife, entornos virtuales y web 2.0
  • REFLEXIONES SecondLife, entornos virtuales y web 2.0  ¿Cómo afectará la web 2.0 a la creación de  ¿Qué primará en el futuro? ¿La televisión o la contenidos? ¿Y la web 3.0? web?  ¿Cómo afectará la web 2.0 a la educación y  ¿El 3D será una herramienta de futuro? formación? ¿Y al modo de trabajar? ¿Veremos una web 3D?  ¿Cómo debe actuar un comunicador  ¿Estamos preparados ante la competencia audiovisual ante tanta información? internacional?  ¿Supone un problema la adaptación a tantas  ¿Conocemos suficiente nuestro entorno tecnologías? ¿Va muy rápida la web 2.0? tecnológico? ¿Tenemos una actitud activa o pasiva frente a el?  Las herramientas 2.0 permiten una mayor difusión de ideas y cambiar el proceso de  ¿Cómo será la creación de contenidos en el producción. ¿Las aprovechamos? ¿Las futuro? ¿Qué tendencias de producción se conocemos? avecinan?  ¿El mundo es más global? ¿Nuestras ideas  ¿Tendremos un acceso permanente, contínuo son locales? ¿Dónde queda la generación de y veloz a la red? contenidos particulares?  ¿Cómo reaccionarán la tele, el cine o las  ¿Ha de cambiar la forma de generar y productoras audiovisuales? distribuir contenidos? ¿Podemos generar y distribuir nuestro propio contenido?  ¿Y la administración?
  • SERIOUS GAMES SecondLife, entornos virtuales y web 2.0  Los nuevos contenidos son más visuales.  El usuario quiere participar en la creación y difusión de los mismos.  Las comunidades de usuarios potencian y amplifican dichos contenidos.  La distribución pasa a ser global.  Los contenidos pasan a ser globales.
  • La web 3.0 - 4.0 SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • SERIOUS GAMES SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • Second Life SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 “Sobre un escenario de protocolos y estándares abiertos e interoperables, el desarrollo de la WWW fue, por sus características de usabilidad y amigabilidad gráfica, lo que convirtió a Internet en lo que es hoy. ¿Cuáles son las posibilidades de un avance tan radical en términos de usabilidad y amigabilidad como el navegar por un entorno en el que nos movemos con avatares humanoides definidos por nosotros mismos, interaccionamos con otros, conversamos con voz y paseamos de un lado a otro con absoluta naturalidad? ¿Estamos hablando del potencial del Second Life que conocíamos hasta hoy, o de algo tan brutal como la siguiente generación de Internet?” Enrique Dans. 20 Abril 2007 - ¿Es Second Life la próxima Internet?
  • Second Life - Algunos datos significativos SecondLife, entornos virtuales y web 2.0  NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un objetivo previo  Todos los objetos de Second Life han sido creados por sus usuarios (exceptuando las tierras) 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN  Los residentes, retienen el derecho de propiedad intelectual sobre los objetos que se crean en el entorno.  Pueden comprar y vender bienes y servicios Los residentes, pueden modificar su apariencia sin restricciones.  Pueden sumarse a grupos afines o crear uno. Es posible crear grupos de trabajo, de debate, de lectura... GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ  Cuenta con moneda propia: Linden Dollars, que tiene un cambio fluctuante. Existe un mercado de divisas.  Casi 10 millones de usuarios registrados
  • Second Life - Comunicación SecondLife, entornos virtuales y web 2.0  Comunicación por texto/chat  Mediante mensajes privados (sin estar presente el usuario)  Mensajes a grupos 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN  Posibilidad de escribir notas, de utilizar pizarras virtuales  Comunicación corporal, mediante el avatar, gestos …  Comunicación corporal apoyado en objetos o ropas…  Elementos multimedia (archivos de vídeo, audio, powerpoints, gráficos…)  Elementos animados (textos, pantallas, objetos…)  Chat basado en proximidad con integración de audio. Sensación de estar en un entorno de conversación.  Intercambio de objetos, direcciones  La pertenencia a un grupo, facilita la comunicación y localización GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ  La comunicación en Second Life implica adaptarnos al nuevo formato: http://www.enriquedans.com/2007/09/algunos-consejos- para-conferencias-en-second-life.html
  • Second Life - Herramienta de Márketing Viral SecondLife, entornos virtuales y web 2.0  Apple, Toyota, Nike, Adiddas, IBM, SUN, Zara, Dolce&Gabana, General Motors, Intel, Cuatrecasas, IL3-Universitat de Barcelona, Universidad Pública de 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN Navarra, La Sexta, BMG, Wired, Armani, CEF, CISCO, Reuters, Reporteros sin fronteras, Leo Burnet, CNET, Sony, University of California, Pfizer, Infonomía, UADE…  Presencia  Dentro de un entorno  En espacio propio  Considerarlo un medio más  Innovación (aplicación de un nuevo método)  Aprendizaje y experimentación GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • Second Life - Acceso a información SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • Second Life - Comunicación audio-visual SecondLife, entornos virtuales y web 2.0  Reproducir audios y vídeos. Crear entornos gráficos que reproduzcan estos medios.  Realizar interacciones con objetos y personas 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN en 3D. Utilizar las propiedades físicas para recrear escenarios.  Diseñar escenarios sorprendentes que cautiven y atraigan al espectador. Generar experiencias sonoras y visuales de navegación.  Hacer aparecer personajes virtuales.  Utilizar el medio como escenario.  Utilizar el medio como herramientas de GESTIÓ DE LA comunicación. INFORMACIÓ  Experimentar  Conocer experiencias y aprender de otras personas u otras culturas.
  • Second Life - Nuevos medios SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • Second Life - Recreaciones SecondLife, entornos virtuales y web 2.0  Recreaciones históricas o geográficas  Representar personajes de una obra, escenas o escenarios  Dar la posibilidad a los usuarios/lectores de meterse en la piel del protagonista  Dar información adicional en el entorno virtual 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN  Hacer transcurrir historias en paralelo (modelo Matrix)  Utilizar las capacidades de emulación del entorno para la creación de experiencias de usuario GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • SecondLife, entornos virtuales y web 2.0 Second Life, metaversos y web 2.0 Tendencias de futuro Miguel Angel Muras Director de FactorSIM