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080124 Entornos Virtuales

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Virtual Enviroments. Virtual Worlds. Second Life. EA 2.0

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  • 1. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Entornos virtuales (no sólo en 3D) Barcelona, 4 de octubre de 2007
  • 2. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Mundo virtual o MVP (Mundos Virtuales Persistentes) LOS METAVERSOS Es una simulación por ordenador de un espacio. Normalmente es una representación en tres dimensiones de accidentes geográficos, ciudades y simulaciones digitales de entornos reales. También denominados Metaversos por una novela de Stephenson. MMORPG 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN Massively multiplayer role-playing games Grid Computing Es una nueva forma de computación distribuida, en la cual los recursos pueden ser heterogéneos (diferentes arquitecturas, supercomputadores, clusters...) y se encuentran conectados mediante redes de área extensa (por ejemplo Internet). Avatar Representación del usuario (en 3D o vectorial, fidedigna o diferente). Alter ego para la interacción con el entorno virtual. OpenID Es un sistema de identificación digital descentralizado, con el GESTIÓ DE LA que un usuario puede identificarse en una página web a través de una URL (o un XRI en la versión actual) y puede INFORMACIÓser verificado por cualquier servidor que soporte el protocolo.
  • 3. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON El origen de los mundos virtuales (y por ende, de los videojuegos on-line), tal y como los conocemos actualmente, nos remonta a 1985. Ese año, Randy Farmer y Chip Morningstar de 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN LucasFilm, crearon un mundo virtual llamado Habitat para usuarios de Commodore 64. Permitía más de 16 jugadores simultáneos online y un entorno gráfico de interacción. 1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad de Worlds.com IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitales. Worlds.com fracasó por falta de usuarios yLA GESTIÓ DE conexiones. INFORMACIÓ 1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • 4. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON 1999: Whyville.com, creada por científicos de la Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación. Actualmente,3. CONCLUSIÓN - millones de cuenta con 1,7 ACCIÓN “ciudadanos” o “Whyvillians” que aprenden a través de juegos y visitas virtuales. La divisa es el “clam”. 2000: Habbo es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven representados por Habbos. En ella, se pueden establecer relaciones sociales, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real. 2000: Cyworld Korea: es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones de usuarios y una penetración del 40% del mercado. GESTIÓ DE LA Cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios INFORMACIÓ que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban de abrir su versión para EE.UU. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • 5. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON 2002: The Sims Online: es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y este es el punto diferencial: es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego: gobiernas-un Sim, pero 3. CONCLUSIÓN ACCIÓN no eres tú, es tu avatar. 2003: There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’s han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones. 2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es un mundo virtual con una Real Cash Economy (RCE). A diferencia de SL, el avatar sólo puede GESTIÓ DE LA crearse una vez aunque evoluciona en INFORMACIÓ habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • 6. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON 2002: Second Life. Lanza su versión beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es puesto a disposición de los 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Amro, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco,… ) se instalan y experimentan nuevos modelos de negocio, comunicación e interacción. 2006. IBM ha desarrollado su propio entorno virtual, para formar a sus trabajadores. Dentro del mundo se pueden manipular GESTIÓ DE LA documentos, organizar conferencias o INFORMACIÓ reuniones y compartir información. De la misma manera, SUN Microsystem ha desarrollado su propio espacio con los mismos fines. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • 7. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON 2007. La MTV crea un mundo virtual para difundir los contenidos de la emisora. 2007. BarbieWorld. El mundo -virtual de 3. CONCLUSIÓN ACCIÓN Barbie, que permite la interacción entre adolescentes menores de edad. 2007. CocaCola acaba de lanzar en formato beta, el primer mundo virtual de la compañía. 2007. Hipihi. Alternativa China a Second Life. 2008. Sony lanzará su juego social denominado Home. Inicialmente diseñado para ser ejecutado en una PlayStation, permitirá la comunicación e interacción de GESTIÓpersonas conectadas a través de Internet. DE LA INFORMACIÓ un funcionamiento muy parecido a Con Second Life, tendrá la baza de una mayor riqueza gráfica.
  • 8. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 LOS METAVERSOS - LISTA Entornos virtuales sociales actuales (se excluyen aquellos de temática más gamer) Active Worlds Planet Cazmo Barbie Girls Second Life 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN Club Penguin Sora City Coke Studios The Manor Cybertown The Palace Disney's Toontown The Sims Online Dreamville Dubit There Entropía Universe TowerChat Faketown Traveler Forterra Systems ViOS 3D Gaia Virtual Ibiza Habbo Hotel Virtual Magic Kingdom Hipihi Voodoo Chat Mokitown Voy Plaza (vSide) Movilekids VPchat Moove vSide MTV VZones Multiverse Whyrobbierocks Muse MyCoke Whyville Open Croquet Worlds.com OpenSim Yohoho! Puzzle Pixel City Zwintopia Playdo
  • 9. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 CityPixel Habbo http://www.citypixel.com/ http://www.habbo.es/ 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
  • 10. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Dreamville http://dreamville.e-games.com.my/ 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN Barbie World http://www.barbiegirls.com
  • 11. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Club Penguin http://www.clubpenguin.com/ 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN Sims-online http://www.ea.com/official/thesims/ thesimsonline/us/nai/index.jsp
  • 12. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 There http://www.there.com/ 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN vSide http://www.vside.com
  • 13. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 MTV http://www.vmtv.com/virtualpimpmyride.html 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN Entropia Universe http://www.entropiauniverse.com
  • 14. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Gaia http://www.gaiaonline.com/ 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN Webkinz http://www.webkinz.com/
  • 15. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Second Life “Sobre un escenario de protocolos y estándares abiertos e interoperables, el desarrollo de la WWW fue, por sus características de usabilidad y amigabilidad gráfica, lo que convirtió a Internet en lo que es hoy. ¿Cuáles son las posibilidades de un avance tan radical en términos de usabilidad y amigabilidad como el navegar por un entorno en el que nos movemos con avatares humanoides definidos por nosotros mismos, interaccionamos con otros, conversamos con voz y paseamos de un lado a otro con absoluta naturalidad? ¿Estamos hablando del potencial del Second Life que conocíamos hasta hoy, o de algo tan brutal como la siguiente generación de Internet?” Enrique Dans. 20 Abril 2007 - ¿Es Second Life la próxima Internet?
  • 16. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Second Life - Algunos datos significativos ¬ NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un objetivo previo ¬ Todos los objetos de Second Life han sido creados por sus usuarios (exceptuando las tierras) 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN ¬ Los residentes, retienen el derecho de propiedad intelectual sobre los objetos que se crean en el entorno. ¬ Pueden comprar y vender bienes y servicios ¬Los residentes, pueden modificar su apariencia sin restricciones. ¬ Pueden sumarse a grupos afines o crear uno. Es posible crear grupos de trabajo, de debate, de lectura... GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ ¬ Cuenta con moneda propia: Linden Dollars, que tiene un cambio fluctuante. Existe un mercado de divisas. ¬ Casi 10 millones de usuarios registrados
  • 17. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Second Life - Comunicación ¬ Comunicación por texto/chat ¬ Mediante mensajes privados (sin estar presente el usuario) ¬ Mensajes a grupos 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN ¬ Posibilidad de escribir notas, de utilizar pizarras virtuales ¬ Comunicación corporal, mediante el avatar, gestos … ¬ Comunicación corporal apoyado en objetos o ropas… ¬ Elementos multimedia (archivos de vídeo, audio, powerpoints, gráficos…) ¬ Elementos animados (textos, pantallas, objetos…) ¬ Chat basado en proximidad con integración de audio. Sensación de estar en un entorno de conversación. ¬ Intercambio de objetos, direcciones ¬ La pertenencia a un grupo, facilita la comunicación y localización GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ ¬ La comunicación en Second Life implica adaptarnos al nuevo formato: http://www.enriquedans.com/2007/09/algunos-consejos- para-conferencias-en-second-life.html
  • 18. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Second Life - Herramienta de Márketing Viral ¬ Apple, Toyota, Nike, Adiddas, IBM, SUN, Zara, Dolce&Gabana, General Motors, Intel, Cuatrecasas, IL3-Universitat de Barcelona, Universidad Pública de 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN Navarra, La Sexta, BMG, Wired, Armani, CEF, CISCO, Reuters, Reporteros sin fronteras, Leo Burnet, CNET, Sony, University of California, Pfizer, Infonomía, UADE… ¬ Presencia ¬ Dentro de un entorno ¬ En espacio propio ¬ Considerarlo un medio más ¬ Innovación (aplicación de un nuevo método) ¬ Aprendizaje y experimentación GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 19. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Second Life - Acceso a información 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 20. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Second Life - Comunicación audio-visual ¬ Reproducir audios y vídeos. Crear entornos gráficos que reproduzcan estos medios. ¬ Realizar interacciones con objetos y personas 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN en 3D. Utilizar las propiedades físicas para recrear escenarios. ¬ Diseñar escenarios sorprendentes que cautiven y atraigan al espectador. Generar experiencias sonoras y visuales de navegación. ¬ Hacer aparecer personajes virtuales. ¬ Utilizar el medio como escenario. ¬ Utilizar el medio como herramientas de GESTIÓ DE LA comunicación. INFORMACIÓ ¬ Experimentar ¬ Conocer experiencias y aprender de otras personas u otras culturas.
  • 21. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Second Life - Nuevos medios 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 22. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Second Life - Recreaciones ¬ Recreaciones históricas o geográficas ¬ Representar personajes de una obra, escenas o escenarios ¬ Dar la posibilidad a los usuarios/lectores de meterse en la piel del protagonista ¬ Dar información adicional en el entorno virtual 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN ¬ Hacer transcurrir historias en paralelo (modelo Matrix) ¬ Utilizar las capacidades de emulación del entorno para la creación de experiencias de usuario GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • 23. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN http://opensimulator.org/ http://www.pablomancini.com.ar/elearning-y-opensim-hacia-una-internet-tridimesional-y-colaborativa/
  • 24. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 OpenSim es un simulador de código abierto que utiliza el mismo standard que Second Life para comunicarse con sus usuarios. Por ende hace posible que los usuarios puedan utilizar el mismo software que provee Linden Labs para conectarse a un servidor controlado por organizaciones o individuos sin relación con esta empresa. Sirve para simular entornos virtuales de forma independiente al mundo de Second Life, desde una infraestructura propia. Se rompe definitivamente la dependencia con Linden Labs para poseer una simulación propia. Además, al romperse el monopolio en la extensión de territorio virtual, los costos bajan drasáticamente, derribando una de las principales barreras de entrada, asemejándose a la arquitectura descentralizada que propulsó el crecimiento de la web.
  • 25. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ http://worldwind.arc.nasa.gov/ NASA World Wind, an open source virtual globe with stars and advanced atmosphere & sunlight effects
  • 26. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_globe Microsoft Virtual Earth 3D within Windows Live Local site
  • 27. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Noticias e ideas relevantes LOS METAVERSOS - LISTA http://www.tecnolives.com/world-of-warcraft-llega-a-los-10-millones-de- suscriptores/ Vídeos ----------------------------------------------- (10 millones de personas que pagan mensualmente la cuota y lo convierten en http://www.youtube.com/watch?v=oKi-fkyAtg8 el mundo virtual más extendido) (Vídeo de Croquet (proyecto de simulación) http://ipp.gsfc.nasa.gov/mmo/ http://www.youtube.com/watch?v=QR2yfhBSvR0 (Proyecto de Mundo Virtual de la Nasa) (Nintendo DS, con navegación web) http://www.tecnolives.com/videotrace-generando-modelos-3d-a-partir- http://www.youtube.com/watch?v=7QlI5Js-vjc de-clips-de-video/ (Vídeo de Entropia universe, un universo inmersivo con (Tecnología (experimental) para crear un 3D, partiendo de un vídeo.) 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN gran potencia gráfica) http://www.tecnolives.com/disney-invierte-100mm-en-mundos-virtuales/ http://www.youtube.com/watch?v=mEKBlwZlBtw (Con la compra de varios portales y la inversión en desarrollos.) (Vídeo de Hipihi, el Second Life chino) http://www.tecnolives.com/mobile-secretary-una-secretaria-virtual-en-tu- http://www.youtube.com/watch?v=0nNBr5vCsP0 movil/ (Vídeo de MyCoke, el mundo virtual de Coca Cola) (Secretaria-agenda en 3D) http://www.youtube.com/watch?v=aFuNFRie8wA http://www.tendencias21.net/metaverso/index.php?action=article&id_art (Presentación de la iniciativa de la Universidad de Ohio icle=795169 en Second Life) (Emisión de vídeo en directo desde Second Life) http://www.youtube.com/watch?v=0rDMnMZGN2o http://www.virtualworlds2008.com/ (Vídeo presentación de There.com) (Evento que reune las experiencias en entornos virtuales) http://www.youtube.com/watch?v=gyvx- http://sleducation.wikispaces.com/educationaluses 3J_rMg&feature=related (Recopilación de enlaces y fotografías sobre usos educativos en Second Life) (Vídeo presentación del mundo virtual de la MTV) http://slgames.wordpress.com/2007/04/12/alternatives-to-second-life- http://www.youtube.com/watch?v=U5kUxtIvaxI uber-edition/ (Vídeo de presentación de VSide, un mundo virtual (Alternativoas a Second Life) focalizado en música) http://www.secondlifenegocios.com/20080114--second-life-gana-un- http://www.youtube.com/watch?v=PBkL2zNMyO4 premio-emmy.html (Integración Wii y croquet) (Por el concepto quot;Contenido creado por el usuarioquot;) http://www.xatakamovil.com/2007/11/20-vodafone-insideout-llamadas- desde-y-hacia-second-life (llamadas desde dentro de SL hacia fuera y viceversa) http://www.eleconomista.es/gestion- empresarial/noticias/293399/10/07/IBM-y-Secondlife-quiere-abrir-las- fronteras-virtuales-con-avatares-compatibles.html (La idea de una identidad única en 3D cobra fuerza http://www.tecnolives.com/los-10-mmos-mas-populares/ (Listado de los 10 MMOS más populares) http://labs.live.com/photosynth/ Photosynth
  • 28. EA 2.0 . Entornos virtuales 24 Enero 2008 Entornos virtuales y aplicaciones educativas Miguel Angel Muras