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  • 1. USABILIDADE Prof.: Marlon Vinicius da Silva Disciplina: Interface Homem Máquina
  • 2. Sumário  Usabilidade  Acessibilidade  Navegabilidade  Modelagem de design  Avaliação e Testes
  • 3. Usabilidade – O que é  Capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema  Ser de fácil aprendizagem, permitir uma utilização eficiente e apresentar poucos erros  Facilidade de ser memorizada e ao nível de satisfação do usuário
  • 4. Usabilidade – Como deve ser  Design (projeto) centrado no usuário  Sites e softwares devem ser auto-explicativos  Usuário não deve ter de pensar, navegação é algo que fazemos intuitivamente  Rapidez é necessária, estilo é diferencial, mas facilidade é fundamental  Informação é o que procuramos
  • 5. Usabilidade - Princípios  Diálogo Simples e Natural  Fale a Língua do Usuário  Minimize a Carga de Memória do Usuário  Consistência  Retorno  Saídas Claramente Marcadas  Atalhos  Boas Mensagens de Erro  Prevenção de Erros  Ajuda e Documentação
  • 6. Acessibilidade – O que é  Disponibilidade da informação a todos os utilizadores, independentemente da tecnologia e plataforma utilizadas e das capacidades sensoriais e funcionais do utilizador
  • 7. Acessibilidade – Como dever ser  Prover os meios para que indivíduos portadores de algum tipo de necessidade especial (visual, auditiva, cognitiva, neurológica e física) possam usufruir os recursos da maneira mais natural possível  Software de leitura de conteúdo  Configurações e acessórios para facilita o uso
  • 8. Navegabilidade  Questões Gerais Onde estou? Para onde posso ir? Como eu cheguei aqui? Como posso voltar para o lugar de onde sai?
  • 9. Navegabilidade – Boas Dicas  Todas as páginas do site deverão ter um menu sempre visível e de preferência no mesmo sítio.  Todas as páginas deverão ter maneira fácil de aceder à página principal (Home)  Nunca fazer páginas tipo “beco sem saída”, só navegáveis com os botões “atrás” ou “adiante” do browser.
  • 10. Navegabilidade – Boas Dicas  Se um site tiver secções temáticas de grande dimensão deverá considerar-se a colocação dum menu adicional.  Na dúvida sobre questões de navegabilidade adopte a seguinte regra: nenhuma zona do site poderá ser acessível com mais do que 3 cliques.
  • 11. Modelagem de design - Analise de Usuário  Visa verificar os seguintes pontos:  Papel especifico de casa usuário  Familiaridade com computadores  Nível de conhecimento do domínio de aplicação  Freqüência de uso da aplicação  Contexto sócio-cultural
  • 12. Modelagem de design - Analise de Usuário  Processo de analise começa com:  Identificar fatores centrais  Explorar fatores adicionais  Estimar a distribuição de tipos de usuário  Identificar grupos majoritários  Analisar implicações coletivas
  • 13. Modelagem de design – Analise de Tarefas  Modelagem de tarefas  Constrói o sistema a partir da visão das tarefas a serem realizadas pelo usuário  Design baseado em Cenários  Constrói o sistema a partir de narrativas de situações fictícias plausíveis sobre a perspectiva da aplicação
  • 14. Modelagem de design – Analise de Tarefas utilizando Cenários  Técnica de Questionamento Sistemático  Geração do Cenário  Elaboração das preposições  Analise  Questionamento sistemático  Por que  Como  O que é  Então
  • 15. Modelagem de design – Analise de Tarefas utilizando Cenários  Como conduzir a Analise  Comece com metas mais gerais depois especifique-as mais  Use termos leigos para que o cliente entenda  Examine e sub-divida as metas  Considere todos os cenários de tarefas  Sentenças simples para as metas  Simplifique os operadores para usuários comuns
  • 16. Modelagem de design – Modelagem de Comunicação  Mensagens de metacomunicação  Mensagens sobre estados de signos de domínio  Mensagens sobre funções da aplicação  Mensagens sobre interações básicas  Mensagens sobre a estrutura sintática dos comandos  Mensagens de metacomunicação
  • 17. Modelagem de design - Storyboarding  É o desenvolvimento da interação homem computador através ilustração demonstrando todos os passos desenvolvidos ao realizar as ações dentro da interface.
  • 18. Avaliação de Interfaces  Avaliações formativas  Feitas durante o processo de construção  Avaliações Somativas  Feitas ao final da construções  Métodos de avaliação  Observações e anotações  Opiniões  Testes e experimentos  Interpretações  Predição de erros
  • 19. Teste de Usabilidade  Taxa de aprendizado  Uso Inicial  Uso Esporádico  Preferência  Avaliação inicial  Avaliação de usuário experiente  Restrições de uso do sistema
  • 20. Teste de Comunicabilidade  O usuário deve realiza uma tarefa  Gravar a interação do usuário com a aplicação  Entrevista usuário  Analise dos dados  Atribuir marcações e observações as gravações  Tabular resultados  Verificar pontos de falha e melhorias
  • 21. Usabilidade x Comunicabilidade  Quantitativa x Qualitativa e Quantitativa  Não se detecta os pontos de ruptura x Atraves das gravações e entrevistas pode-se perceber e anotar os momentos de ruptura e o tempo que o usuário leva entra cada ação e quais ações demora mais pra realizar
  • 22. Prototipação  Aplicação que permite avaliar e remodelar seu projeto ao longo do processo de criação  Funções do prototipo:  Apresentação  Ser Autêntico  Funcional  Sistema Piloto

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